saat ini sebagian besar masyarakat sudah memilikinya. Dalam bentuk media seperti ini siswa diharapkan akan lebih mudah memahami, mengingat, dan
mengaplikasikan materi pelajaran akuntansi yang sedang dipelajari. Berdasarkan pada beberapa permasalahan yang ada maka mendorong peneliti
untuk melakukan penelitian dengan judul ”Pengembangan Game Edukasi
‟THE ACCOUNTER‟ Berbasis Windows sebagai Pendukung Pembelajaran Akuntansi pada Kompetensi Dasar Jurnal Penyesuaian untuk Siswa Kelas X
SMK Negeri 1 Godean”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut:
1. Kemajuan teknologi yang pesat dalam dunia pendidikan belum dimanfaatkan secara optimal, terutama dalam pemanfaatan media
pembelajaran. 2. Masalah yang sering ditemui dalam lingkungan sekolah antara lain
rendahnya daya tarik siswa dalam memperhatikan, kecendrungan siswa yang merasa bosan terhadap media dan cara mengajar pendidik di kelas,
yakni masih terdapat 16 siswa atau hampir 48 siswa terkadang berbicara dengan temannya ataupun melakukan aktivitas pribadi di luar
materi.
3. Penggunaan media yang kurang bervariasi dalam menggunakan teknologi informasi dengan memberdayakan fasilitas yang disediakan
sekolah sebagai penunjang proses pembelajaran di kelas. 4. Belum dikembangkan media pembelajaran berbentuk Game Edukasi
”THE ACCOUNTER” berbasis Windowspada pembelajaran Akuntansi di SMK Negeri 1 Godean.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah tersebut, maka peneliti membatasi permasalahan yang akan diteliti agar dapat dikaji dan
dibahas lebih mendalam. Peneliti memusatkan perhatian pada kurang dimanfaatkannya peran teknologi yang mampu mendorong ketertarikan siswa
untuk belajar akuntansi lebih mudah secara mandiri. Oleh karena itu, penelitan ini dibatasi pada:
1. Pengembangan Game
Edukasi ”THE ACCOUNTER” berbasis Windowssebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada kompetensi
dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas XSMK Negeri 1 Godeanyang diharapkan mampu menjadi salah satu solusi dari permasalahan tersebut.
2. Materi pada mata pelajaran produktif akuntansi dengan kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian yang disajikan pada Game Edukasi
”THE ACCOUNTER” memfokuskan pada siklus akuntansi perusahaan jasa dan
dagang.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah di atas, maka dapat dikemukakan rumusan masalah, sebagai berikut:
1. Bagaimana mengembangkan Game Edukasi ”THE ACCOUNTER”
berbasisWindows sebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas X SMK Negeri 1
Godean? 2. Bagaimana
kelayakanGame Edukasi
”THE ACCOUNTER”
berbasisWindows sebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas X SMK Negeri 1
Godean? 3. Bagaimana respon siswa terhadap pengembangan Game Edukasi
”THE ACCOUNTER” berbasisWindows sebagai pendukung pembelajaran
Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas X SMK Negeri 1 Godean?
4. Bagaimana pengaruh penggunaan game edukasi “THE ACCOUNTER”
berbasis Windowsterhadap
kecakapan siswa
sebagai pendukung
pembelajaran akuntansi?
E. Tujuan Penelitian