Paradigma Penelitian Pertanyaan Penelitian

D. Paradigma Penelitian

Gambar 1. Paradigma Penelitain Pengembangan Game Edukasi “THE ACCOUNTER” Berbasis Windows

E. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan pengembangan yang telah disebutkan, maka pertanyaan penelitian yang diajukan dan diharapkan dapat diperoleh jawaban melalui penelitian ini sebagai berikut: 1. Bagaimana mengembangkangame edukasi ”THE ACCOUNTER” berbasisWindowssebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada kompetensi dasarJurnal Penyesuaian? 2. Bagaimana penilaian ahli media dan ahli materi mengenai kelayakan produk game eduka si ”THE ACCOUNTER” berbasis Windowssebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian? 3. Bagaimana respon siswa terhadap produk game edukasi ”THE ACCOUNTER” berbasis Windows sebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian? 4. Bagaimana pengaruh penggunaan game edukasi “THE ACCOUNTER” berbasis Windowsterhadap kecakapan siswa sebagai pendukung pembelajaran akuntansi? 52

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan metode Research and Development dengan menggunakan desain penelitian pengembangan model 4DDefine, Design, Develop, Disseminateoleh Thiagarajan dan Semmel 1974untuk menghasilkan produk tertentu dan selanjutnya akan menguji keefektifan pengimplementasian dari produk tersebut. Sugiyono 2012:407 menyatakan bahwa RD Research and Development merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Direktorat Tenaga Kependidikan 2008: 47-48menebutkan bahwa Research and Development RD adalah rangkaian proses atau langkah- langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan. Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan merupakan metode penelitian dalam menghasilkan dan menguji keefektifan suatu produk berupa materi, proses, dan prosedur tertentu. Selain itu, produk yang dihasilkan dapat berupa perangkat keras hardware dan perangkat lunak software.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkanGame Edukasi ”THE ACCOUNTER” berbasis Windowssebagai pendukung pembelajaran

Dokumen yang terkait

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X.

0 5 315

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X

0 1 313

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI “ACCOUNTAINMENT” PADA KOMPETENSI DASAR MENYIAPKAN JURNAL UMUM UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK KOPERASI YOGYAKARTA.

1 12 220

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS REKONSTRUKSI FILM UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI KELAS X AKUNTANSI 1 SMK NEGERI 4 KLATEN TAHUN AJARAN 2016/2017.

2 1 183

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016.

1 5 143

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI 2 SMK NEGERI 1 PENGASIH.

0 4 244

JURNAL PENYESUAIAN DENGAN MODUS PEMBELAJARAN UNTUK SISWA SMK KELAS X

0 0 15

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS HOTS PADA KOMPETENSI DASAR MENERAPKAN BUKU JURNAL KELAS X AKUNTANSI SMK

1 3 242

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS HOTS PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS JURNAL PENYESUAIAN KELAS X SMK

0 1 231

HIGHER ORDER THINKING SKILL (HOTS) PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS TRANSAKSI JURNAL PENYESUAIAN KELAS X AKUNTANSI SMK

0 2 252