D. Paradigma Penelitian
Gambar 1. Paradigma Penelitain Pengembangan Game Edukasi “THE
ACCOUNTER” Berbasis Windows
E. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan pengembangan yang telah disebutkan, maka pertanyaan penelitian yang diajukan dan diharapkan dapat
diperoleh jawaban melalui penelitian ini sebagai berikut: 1. Bagaimana mengembangkangame edukasi
”THE ACCOUNTER” berbasisWindowssebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada
kompetensi dasarJurnal Penyesuaian?
2. Bagaimana penilaian ahli media dan ahli materi mengenai kelayakan produk game eduka
si ”THE ACCOUNTER” berbasis Windowssebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal
Penyesuaian? 3. Bagaimana respon siswa terhadap produk game
edukasi ”THE ACCOUNTER” berbasis Windows sebagai pendukung pembelajaran
Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian? 4. Bagaimana pengaruh penggunaan game
edukasi “THE ACCOUNTER” berbasis Windowsterhadap kecakapan siswa sebagai pendukung
pembelajaran akuntansi?
52
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan metode Research and Development dengan menggunakan desain penelitian pengembangan model 4DDefine, Design,
Develop, Disseminateoleh
Thiagarajan dan
Semmel 1974untuk
menghasilkan produk tertentu dan selanjutnya akan menguji keefektifan pengimplementasian dari produk tersebut. Sugiyono 2012:407 menyatakan
bahwa RD Research and Development merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
produk tersebut. Direktorat Tenaga Kependidikan 2008: 47-48menebutkan bahwa
Research and Development RD adalah rangkaian proses atau langkah- langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan. Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian
pengembangan merupakan metode penelitian dalam menghasilkan dan menguji keefektifan suatu produk berupa materi, proses, dan prosedur
tertentu. Selain itu, produk yang dihasilkan dapat berupa perangkat keras hardware dan perangkat lunak software.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkanGame Edukasi ”THE
ACCOUNTER” berbasis Windowssebagai pendukung pembelajaran