GameEdukasi Media Pembelajaran Game Edukasi

a Media yang diproyeksikan, seperti film slide, film strip, dan transparansi. Jenis media tersebut membutuhkan alat proyeksi khusus dalam menggunakannya, seperti film projector untuk memproyeksikan film,slide projectoruntuk memproyeksikan film slide, operhead projector OHP untuk memproyeksikan transparansi. b Media yang tidak diproyeksikan, yaitu jenis media yang tidak membutuhkan alat proyeksi khusus dalam operasionalnya, seperti gambar, foto, lukisan, dan radio. Motivasi belajar dan fokus perhatian siswa salah satunya dipengaruhi oleh beberapa media pembelajaran yang digunakan oleh guru. Penggunaan media pembelajaran yang paling berpengaruh terhadap motivasi belajar fokus perhatian dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi akuntansi adalah dilihat dari kemampuan media pembelajaran dalam mentransfer materi-materi pembelajaran. Dengan begitu, media pembelajaran yang diupayakan akan memudahkan siswa dalam belajar, menumbuhkan minat belajar dan meningkatkan daya pemahaman siswa.

3. Media Pembelajaran Game

Edukasi ”THE ACCOUNTER” Berbasis Windows

a. GameEdukasi

Game berasal dari bahasa Inggris yang memiliki arti permainan atau kompetisi, dapat juga diartikan sebagai suatu aktifitas terstruktur yang pada umumnya dilakukan dalam rangka merefresh pikiran. Menurut Prasetyo Adi Yudhanto 2010: 01 game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Sedangkan Affan Noor Ifansyah 2010 menyatakan bahwa gameadalah media untuk melakukan aktifitas bermain. Aktivitas bermain merupakan suatu aktivitas, yang meliputi pemecahan masalah yang menjadi tantangan dari game tersebut, dengan mengikuti suatu aturan tertentu. Berdasarkan pengertian gametersebut, dapat disimpulkan bahwa game adalah sesuatu media yang sengaja dibuat dengan berbagai teknik dan metode tertentu sebagai sarana untuk bermain dan belajar. Edukasi berasal dari bahasa Inggris, education memiliki arti pendidikan. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia 2001 pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan. Berdasarkan Sugihartono 2007: 03mengemukakan pendidikan adalah sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan. Sedangkan, Eva Hardiyantini 2009: 01 mengungkapkan bahwa permainan edukatif adalah permainan yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa game edukasi merupakan suatu media yang diciptakan guna memberikan pembelajaran dan menambah pemahaman serta pengetahuan yang dikemas secara menarik dan unik.

b. Media Pembelajaran Game Edukasi

“THE ACCOUNTER” Media game edukasi “THE ACCOUNTER” adalah media pembelajaran yang berbasis multimedia interaktif. Media pembelajaran game yang akan dikembangkan ini diperuntukkan sebagai pendukung dalam mata pelajaran akuntansi. Media game edukasi “THE ACCOUNTER” ini akan memberikan materi akuntansi mengenai kompetensi dasar pada jurnal penyesuaian. Tujuan game edukasi ini untuk memberikan kemudahan dalam penyampaian materi pembelajaran akuntansi secara menyenangkan yang disesuaikan dengan kompetensi dasar yang digunakannya. Setiap siswa diberikan keleluasaan dalam mengoperasionalkan game edukasi akuntansi. Kebritchi, M. Hirumi, A. 2008 dalam Affan Mahtarami M. Noor Ifansyah 2010 menyatakan bahwa studi terhadap penggunaan game sebagai media pembelajaran, seperti game edukasi modern game komputer dan game video dinilai efektif digunakan sebagai perangkat pengajaran bagi materi-materi ajar, yang berupa prosedur-prosedur komplek. Terdapat beberapa alasan sebagai landasannya, yaitu: a penggunaan aksi menggantikan penjelasan materi secara verbal, b menciptakan motivasi dan kepuasan personal, c mengakomodasi berbagai macam gaya belajar dan keahlian, d menekankan penguasaan keahlian, dan e memberikan konteks interaktif dalam pengambilan keputusan. MenurutUURINo. 20Tahun2003Pasal1 ayat20 mengenai Sistem Pendidikan Nasional Sisdiknas menyatakan bahwa pembelajaranadalahprosesinteraksipesertadidikdenganpendidikdan sumberbelajarpadasuatu lingkungan belajar. Peran media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu guna memperjelas pesan berupa materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Selain itu, mediajuga berfungsi untuk pembelajaran individual siswa yang diharapkan dengan adanya media sepenuhnya mampu dalam melayani kebutuhan belajar bagi siswa. Setelah menggunakanmedia pembelajaran game edukasi “THE ACCOUNTER”, peserta didik diharapkan peserta didik mudah dalam memahami materi pelajaran, yang selanjutnya akan mempermudah dalam pengaplikasiannya. Game ini menggunakan perangkat keras, perangkat lunak, dan brainware.

c. Construct 2

Dokumen yang terkait

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X.

0 5 315

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X

0 1 313

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI “ACCOUNTAINMENT” PADA KOMPETENSI DASAR MENYIAPKAN JURNAL UMUM UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK KOPERASI YOGYAKARTA.

1 12 220

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS REKONSTRUKSI FILM UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI KELAS X AKUNTANSI 1 SMK NEGERI 4 KLATEN TAHUN AJARAN 2016/2017.

2 1 183

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016.

1 5 143

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI 2 SMK NEGERI 1 PENGASIH.

0 4 244

JURNAL PENYESUAIAN DENGAN MODUS PEMBELAJARAN UNTUK SISWA SMK KELAS X

0 0 15

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS HOTS PADA KOMPETENSI DASAR MENERAPKAN BUKU JURNAL KELAS X AKUNTANSI SMK

1 3 242

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS HOTS PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS JURNAL PENYESUAIAN KELAS X SMK

0 1 231

HIGHER ORDER THINKING SKILL (HOTS) PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS TRANSAKSI JURNAL PENYESUAIAN KELAS X AKUNTANSI SMK

0 2 252