Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, maka dapat dikemukakan rumusan masalah, sebagai berikut: 1. Bagaimana mengembangkan Game Edukasi ”THE ACCOUNTER” berbasisWindows sebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas X SMK Negeri 1 Godean? 2. Bagaimana kelayakanGame Edukasi ”THE ACCOUNTER” berbasisWindows sebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas X SMK Negeri 1 Godean? 3. Bagaimana respon siswa terhadap pengembangan Game Edukasi ”THE ACCOUNTER” berbasisWindows sebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas X SMK Negeri 1 Godean? 4. Bagaimana pengaruh penggunaan game edukasi “THE ACCOUNTER” berbasis Windowsterhadap kecakapan siswa sebagai pendukung pembelajaran akuntansi?

E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka dapat dirumuskan tujuan dari pengembangan yang akan dicapai adalah: 1. Mengembangkan Game Edukasi ”THE ACCOUNTER” berbasis Windows sebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas X SMK Negeri 1 Godean. 2. Mengetahui kelayakan Game Edukasi ”THE ACCOUNTER” berbasisWindows sebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas X SMK Negeri 1 Godean . 3. Mengetahui tanggapan siswa terhadap pengembanganGame Edukasi ”THE ACCOUNTER” berbasisWindows sebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas X SMK Negeri 1 Godean . 4. Mengetahui pengaruh penggunaan game edukasi “THE ACCOUNTER” berbasis Windowsterhadap kecakapan siswa sebagai pendukung pembelajaran akuntansi.

F. Manfaat Penelitian

Hasil dari pengembangan media ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik teoritis ataupun praktis, antara lain: 1. Manfaat Teoritis Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi mengenai referensi teori mengenai bahan ajar dengan adanya media Game Edukasi berbasis Windows sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar dan memudahkan dalam memahami materi akuntansi yang sedang diberikan. Selain itu, mampu meningkatkan pengetahuan dan motivasi bagi guru untuk mengadakan suatu inovasi dalam menerapkan metode pembelajaran yang lebih bervariasi guna mendukung proses belajar mengajar di kelas. Hasil dari penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat sebagai referensi untuk penelitian yang akan dikembangkan selanjutnya khususnya terkait dengan pembelajaran akuntansi melalui media pembelajaran. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa Mendapatkan media edukasi yang menarik dan mudah dalam mengaplikasikan baik sebagai pendukung pembelajaran di kelas maupun belajar secara individu di rumah b. Bagi Guru Menambah pengetahuan dan meningkatkan kreativitas sebagai tambahan referensi terkait dengan pembuatan alternatif media Game Edukasi ”THE ACCOUNTER” berbasis Windowsdalam pelaksanaan pembelajaran Akuntansi.

G. Spesifikasi Produk yang diharapkan

Dokumen yang terkait

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X.

0 5 315

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X

0 1 313

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI “ACCOUNTAINMENT” PADA KOMPETENSI DASAR MENYIAPKAN JURNAL UMUM UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK KOPERASI YOGYAKARTA.

1 12 220

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS REKONSTRUKSI FILM UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI KELAS X AKUNTANSI 1 SMK NEGERI 4 KLATEN TAHUN AJARAN 2016/2017.

2 1 183

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016.

1 5 143

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI 2 SMK NEGERI 1 PENGASIH.

0 4 244

JURNAL PENYESUAIAN DENGAN MODUS PEMBELAJARAN UNTUK SISWA SMK KELAS X

0 0 15

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS HOTS PADA KOMPETENSI DASAR MENERAPKAN BUKU JURNAL KELAS X AKUNTANSI SMK

1 3 242

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS HOTS PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS JURNAL PENYESUAIAN KELAS X SMK

0 1 231

HIGHER ORDER THINKING SKILL (HOTS) PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS TRANSAKSI JURNAL PENYESUAIAN KELAS X AKUNTANSI SMK

0 2 252