D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah di atas, maka dapat dikemukakan rumusan masalah, sebagai berikut:
1. Bagaimana mengembangkan Game Edukasi ”THE ACCOUNTER”
berbasisWindows sebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas X SMK Negeri 1
Godean? 2. Bagaimana
kelayakanGame Edukasi
”THE ACCOUNTER”
berbasisWindows sebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas X SMK Negeri 1
Godean? 3. Bagaimana respon siswa terhadap pengembangan Game Edukasi
”THE ACCOUNTER” berbasisWindows sebagai pendukung pembelajaran
Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas X SMK Negeri 1 Godean?
4. Bagaimana pengaruh penggunaan game edukasi “THE ACCOUNTER”
berbasis Windowsterhadap
kecakapan siswa
sebagai pendukung
pembelajaran akuntansi?
E. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka dapat dirumuskan tujuan dari pengembangan yang akan dicapai adalah:
1. Mengembangkan Game Edukasi ”THE ACCOUNTER” berbasis
Windows sebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas X SMK Negeri 1 Godean.
2. Mengetahui kelayakan
Game Edukasi
”THE ACCOUNTER” berbasisWindows sebagai pendukung pembelajaran Akuntansi pada
kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian untuk siswa kelas X SMK Negeri 1 Godean
. 3. Mengetahui tanggapan siswa terhadap pengembanganGame Edukasi
”THE ACCOUNTER”
berbasisWindows sebagai
pendukung pembelajaran Akuntansi pada kompetensi dasar Jurnal Penyesuaian untuk
siswa kelas X SMK Negeri 1 Godean .
4. Mengetahui pengaruh penggunaan game edukasi “THE ACCOUNTER”
berbasis Windowsterhadap kecakapan siswa sebagai pendukung pembelajaran akuntansi.
F. Manfaat Penelitian
Hasil dari pengembangan media ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik teoritis ataupun praktis, antara lain:
1. Manfaat Teoritis Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi mengenai
referensi teori mengenai bahan ajar dengan adanya media Game Edukasi berbasis Windows sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar dan
memudahkan dalam memahami materi akuntansi yang sedang diberikan.
Selain itu, mampu meningkatkan pengetahuan dan motivasi bagi guru untuk mengadakan suatu inovasi dalam menerapkan metode pembelajaran
yang lebih bervariasi guna mendukung proses belajar mengajar di kelas. Hasil dari penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat sebagai
referensi untuk penelitian yang akan dikembangkan selanjutnya khususnya terkait dengan pembelajaran akuntansi melalui media
pembelajaran. 2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa Mendapatkan media edukasi yang menarik dan mudah dalam
mengaplikasikan baik sebagai pendukung pembelajaran di kelas maupun belajar secara individu di rumah
b. Bagi Guru Menambah pengetahuan dan meningkatkan kreativitas sebagai
tambahan referensi terkait dengan pembuatan alternatif media Game Edukasi ”THE ACCOUNTER” berbasis Windowsdalam pelaksanaan
pembelajaran Akuntansi.
G. Spesifikasi Produk yang diharapkan