terdiri dari 4 tahap pengembangan, yaitu define pendefinisian, design perancangan, deveop pengembangan, dan dessimenate penyebaran.
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa model 4D Four-D Models merupakan dasar dalam melakukan pengembangan
media pembelajaran bukan sistem pembelajaran dengan tahap-tahap pelaksanaan yang dibagi secara detail dan sistematik berurutan.
Sedangkan kekurangan dari model ini terletak pada analisis tugas yang sejajar dengan analisis konsep dan tidak terdapat patokan yang
menentukan analisis mana yang terlebuh dahulu dilaksanakan.
B. Penelitian yang Relevan
1. Penelitian yang dilakukan oleh Ghea Putri Fatma Dwi 2012 yang berjudul “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam
Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash
”. Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran game edukasi animal pengenalan nama hewan
dalam bahasa Inggris baik digunakan sebagai media pembelajaran mata pelajaran bahasa Inggris dengan materi pengenalan nama hewan.
Kelayakan penggunaan media edukasi berdasarkan atas hasil penilaian dari: 1 ahli media dengan rata-rata sebesar 4,32 dengan kriteria sangat
layak, 2 berdasarkan ahli materi mendapatkan penilaian rata-rata sebesar 4,18 dengan kriteria sangat layak, dan 3 berdasarkan siswa selaku
pengguna .mendapatkan penilaian rata-rata terhadap pengembangan media
edukasi sebesar 3,10 dengan kategori baik. Penelitian pengembangan media edukasi ini sebagai media pembelajaran cukup baik dalam
pengimplementasiannya sesuai dengan hasil uji responden siswa dengan rata-rata keseluruhan skor penilaian pada 3,07 yaitu pada kategori baik.
Adapun aspek-aspek penilaiannya, terdiri dari 1 aspek tingkat motivasi mendapatkan rata-rata skor penilaian sebesar 3,12 dengan kategori baik, 2
aspek kemenarikan mendapatkan rata-rata skor penilaian sebesar 3,04 dengan kategori baik, 3 aspek kemudahan mendapatkan rata-rata skor
penilaian sebesar 3,05 dengan ketegori baik, dan 4 dengan kategori pada aspek kemanfaatan mendapatkan rata-rata skor penilaian sebesar 3,07
dengan kategori baik. Dari hasil penilaian media edukasi terhadap 4 empat aspek, yaitu motivasi, kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan
menunjukkan bahwa media memenuhi syarat sebagai media edukasi pengenalan nama hewan yang layak digunakan dalam pembelajaran
Bahasa Inggris. Persamaan antara penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran yang dikemas
dalam bentuk game edukasi. Perbedaan penelitian yang dilaksanakan oleh Ghea Putri Fatma Dwi terletak pada aplikasi yang digunakan, materi yang
akan disampaikan, tempat dan waktu penelitian. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Anisah Novi Karunia, dkk 2014 yang
berjudul “Pengembangan Game Edukasi „Brooom-Brooom‟ Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran dalam Berlalu Lintas Bagi Siswa
SMA”. Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa media
pembelajaran Game Edukasi “Broom-Brooom” bagi siswa SMA baik
digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dengan materi lalu lintas. Kelayakan penggunaan media edukasi berdasarkan atas hasil penilaian
dari: 1 ahli media dengan rata-rata sebesar 3,42 dengan kriteria layak, 2 berdasarkan ahli materi mendapatkan penilaian rata-rata sebesar 4,85
dengan kriteria sangat layak, dan 3 berdasarkan siswa selaku pengguna .mendapatkan penilaian rata-rata terhadap pengembangan media edukasi
sebesar 3,80 pada siswa kelas X dan 3,96 pada siswa kelas XI dengan kategori baik untuk dikembangkan lebih lanjut. Penelitian pengembangan
media edukasi
ini sebagai
media pembelajaran
baik dalam
pengimplementasiannya sesuai dengan hasil uji responden siswa dengan rata-rata keseluruhan skor penilaian 3,80 pada siswa kelas X dan 3,96 pada
siswa kelas XI, yaitu pada kategori baik. Adapun aspek-aspek penilaiannya, terdiri dari 1 aspek tingkat motivasi belajar mendapatkan
rata-rata skor penilaian sebesar 3,98 pada siswa kelas X dan 4,22 dengan kategori baik, 2 aspek kemudahan pemakaian mendapatkan rata-rata skor
penilaian sebesar 3,86 pada siswa kelas X dan 3,82 pada siswa kelas XI dengan kategori baik, 3 aspek kemenarikan tampilan mendapatkan rata-
rata skor penilaian sebesar 3,44 pada siswa kelas X dan 3,84 pada siswa kelas XI dengan ketegori baik, dan 4 dengan kategori pada aspek
kemanfaatan mendapatkan rata-rata skor penilaian sebesar 3,92 pada siswa kelas X dan 3,97 pada siswa kelas XI dengan kategori baik. Dari hasil
penilaian media edukasi terhadap 4 empat aspek, yaitu motivasi belajar,
kemudahan pemakaian, kemenarikan tampilan, dan kebermanfaatan menunjukkan bahwa media memenuhi syarat sebagai media edukasi
“Broom-Brooom” yang layak digunakan dalam pembelajaran berlalu lintas. Persamaan antara penelitian ini dengan penelitian yang akan
dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran dengan aplikasi Construct 2. Perbedaan penelitian yang dilaksanakan terletak pada materi
yang akan disampaikan, tempat dan waktu penelitian. 3. Penelitian yang dilakukan oleh Sodikin, Edi Noersasongko, dan Y. Tyas
Catur Pramudi 2009 yang berjudul “Jurnal Penyesuaian dengan Modus Pembelajaran untuk Siswa SMK Kelas X”. Dari hasil pengujian terhadap
responden terhadap kelayakan dan kemudahan sistem media didapatkan penilaian sebesar 79,88 dengan kategori baik. Oleh karena itu, dapat
disimpulkan bahwa perangkat bantu pembelajaran Jurnal Penyesuaian berbasis multimedia untuk kelas X Sekolah Menengah Kejuruan SMK
mendapatkan respon yang baik dan layak dipergunakan sebagai alternatif sumber belajar yang mempunyai unsur edukatif. Persamaan antara
penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan adalah kompetensi dasar yang disajikan yaitu Jurnal Penyesuaian. Perbedaan kedua penelitian
tersebut terletak pada aplikasi yang digunakan dalam pengembangan perangkat media pembelajaran, tempat, dan waktu penelitian.
C. Kerangka Berpikir