Penelitian yang Relevan KAJIAN PUSTAKA

terdiri dari 4 tahap pengembangan, yaitu define pendefinisian, design perancangan, deveop pengembangan, dan dessimenate penyebaran. Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa model 4D Four-D Models merupakan dasar dalam melakukan pengembangan media pembelajaran bukan sistem pembelajaran dengan tahap-tahap pelaksanaan yang dibagi secara detail dan sistematik berurutan. Sedangkan kekurangan dari model ini terletak pada analisis tugas yang sejajar dengan analisis konsep dan tidak terdapat patokan yang menentukan analisis mana yang terlebuh dahulu dilaksanakan.

B. Penelitian yang Relevan

1. Penelitian yang dilakukan oleh Ghea Putri Fatma Dwi 2012 yang berjudul “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash ”. Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran game edukasi animal pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris baik digunakan sebagai media pembelajaran mata pelajaran bahasa Inggris dengan materi pengenalan nama hewan. Kelayakan penggunaan media edukasi berdasarkan atas hasil penilaian dari: 1 ahli media dengan rata-rata sebesar 4,32 dengan kriteria sangat layak, 2 berdasarkan ahli materi mendapatkan penilaian rata-rata sebesar 4,18 dengan kriteria sangat layak, dan 3 berdasarkan siswa selaku pengguna .mendapatkan penilaian rata-rata terhadap pengembangan media edukasi sebesar 3,10 dengan kategori baik. Penelitian pengembangan media edukasi ini sebagai media pembelajaran cukup baik dalam pengimplementasiannya sesuai dengan hasil uji responden siswa dengan rata-rata keseluruhan skor penilaian pada 3,07 yaitu pada kategori baik. Adapun aspek-aspek penilaiannya, terdiri dari 1 aspek tingkat motivasi mendapatkan rata-rata skor penilaian sebesar 3,12 dengan kategori baik, 2 aspek kemenarikan mendapatkan rata-rata skor penilaian sebesar 3,04 dengan kategori baik, 3 aspek kemudahan mendapatkan rata-rata skor penilaian sebesar 3,05 dengan ketegori baik, dan 4 dengan kategori pada aspek kemanfaatan mendapatkan rata-rata skor penilaian sebesar 3,07 dengan kategori baik. Dari hasil penilaian media edukasi terhadap 4 empat aspek, yaitu motivasi, kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan menunjukkan bahwa media memenuhi syarat sebagai media edukasi pengenalan nama hewan yang layak digunakan dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Persamaan antara penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game edukasi. Perbedaan penelitian yang dilaksanakan oleh Ghea Putri Fatma Dwi terletak pada aplikasi yang digunakan, materi yang akan disampaikan, tempat dan waktu penelitian. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Anisah Novi Karunia, dkk 2014 yang berjudul “Pengembangan Game Edukasi „Brooom-Brooom‟ Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran dalam Berlalu Lintas Bagi Siswa SMA”. Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Game Edukasi “Broom-Brooom” bagi siswa SMA baik digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dengan materi lalu lintas. Kelayakan penggunaan media edukasi berdasarkan atas hasil penilaian dari: 1 ahli media dengan rata-rata sebesar 3,42 dengan kriteria layak, 2 berdasarkan ahli materi mendapatkan penilaian rata-rata sebesar 4,85 dengan kriteria sangat layak, dan 3 berdasarkan siswa selaku pengguna .mendapatkan penilaian rata-rata terhadap pengembangan media edukasi sebesar 3,80 pada siswa kelas X dan 3,96 pada siswa kelas XI dengan kategori baik untuk dikembangkan lebih lanjut. Penelitian pengembangan media edukasi ini sebagai media pembelajaran baik dalam pengimplementasiannya sesuai dengan hasil uji responden siswa dengan rata-rata keseluruhan skor penilaian 3,80 pada siswa kelas X dan 3,96 pada siswa kelas XI, yaitu pada kategori baik. Adapun aspek-aspek penilaiannya, terdiri dari 1 aspek tingkat motivasi belajar mendapatkan rata-rata skor penilaian sebesar 3,98 pada siswa kelas X dan 4,22 dengan kategori baik, 2 aspek kemudahan pemakaian mendapatkan rata-rata skor penilaian sebesar 3,86 pada siswa kelas X dan 3,82 pada siswa kelas XI dengan kategori baik, 3 aspek kemenarikan tampilan mendapatkan rata- rata skor penilaian sebesar 3,44 pada siswa kelas X dan 3,84 pada siswa kelas XI dengan ketegori baik, dan 4 dengan kategori pada aspek kemanfaatan mendapatkan rata-rata skor penilaian sebesar 3,92 pada siswa kelas X dan 3,97 pada siswa kelas XI dengan kategori baik. Dari hasil penilaian media edukasi terhadap 4 empat aspek, yaitu motivasi belajar, kemudahan pemakaian, kemenarikan tampilan, dan kebermanfaatan menunjukkan bahwa media memenuhi syarat sebagai media edukasi “Broom-Brooom” yang layak digunakan dalam pembelajaran berlalu lintas. Persamaan antara penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran dengan aplikasi Construct 2. Perbedaan penelitian yang dilaksanakan terletak pada materi yang akan disampaikan, tempat dan waktu penelitian. 3. Penelitian yang dilakukan oleh Sodikin, Edi Noersasongko, dan Y. Tyas Catur Pramudi 2009 yang berjudul “Jurnal Penyesuaian dengan Modus Pembelajaran untuk Siswa SMK Kelas X”. Dari hasil pengujian terhadap responden terhadap kelayakan dan kemudahan sistem media didapatkan penilaian sebesar 79,88 dengan kategori baik. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa perangkat bantu pembelajaran Jurnal Penyesuaian berbasis multimedia untuk kelas X Sekolah Menengah Kejuruan SMK mendapatkan respon yang baik dan layak dipergunakan sebagai alternatif sumber belajar yang mempunyai unsur edukatif. Persamaan antara penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan adalah kompetensi dasar yang disajikan yaitu Jurnal Penyesuaian. Perbedaan kedua penelitian tersebut terletak pada aplikasi yang digunakan dalam pengembangan perangkat media pembelajaran, tempat, dan waktu penelitian.

C. Kerangka Berpikir

Dokumen yang terkait

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X.

0 5 315

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X

0 1 313

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI “ACCOUNTAINMENT” PADA KOMPETENSI DASAR MENYIAPKAN JURNAL UMUM UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK KOPERASI YOGYAKARTA.

1 12 220

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS REKONSTRUKSI FILM UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI KELAS X AKUNTANSI 1 SMK NEGERI 4 KLATEN TAHUN AJARAN 2016/2017.

2 1 183

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016.

1 5 143

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI 2 SMK NEGERI 1 PENGASIH.

0 4 244

JURNAL PENYESUAIAN DENGAN MODUS PEMBELAJARAN UNTUK SISWA SMK KELAS X

0 0 15

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS HOTS PADA KOMPETENSI DASAR MENERAPKAN BUKU JURNAL KELAS X AKUNTANSI SMK

1 3 242

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS HOTS PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS JURNAL PENYESUAIAN KELAS X SMK

0 1 231

HIGHER ORDER THINKING SKILL (HOTS) PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS TRANSAKSI JURNAL PENYESUAIAN KELAS X AKUNTANSI SMK

0 2 252