C. Kerangka Berpikir
Pembelajaran merupakan suatu proses terjadinya interaksi antara komponen dalam pendidikan yang saling mempengaruhi pada suatu
lingkungan untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam melaksanakan proses pembelajaran terjadi suatu proses interaksi antara guru dan siswa guna
penyampaian materi dan tujuan pembelajaran suatu mata pelajaran tertentu. Saat proses penyampaian materi dan tujuan pembelajaran tersebut diperlukan
suatu alat bantu yang dapat memudahkan dalam menyampaikan informasi agar dapat diterima dengan baik oleh seluruh peserta didik.
Pada hakikatnya, dalam mempelajari mata pelajaran akuntansi bukan dengan cara menghafalkan maupun sekedar membaca materi namun
dibutuhkan suatu pemahaman terhadap konsep yang disajikan yang selanjutkan dapat dikembangkan dan diaplikasikan ke tahapan berikutnya.
Pemahaman konsep peserta didik terhadap Akuntansi saat ini tidak cukup dengan metode teacher centered dimana guru berperan aktif untuk
menerangkan kepada peserta didik terkait dengan pemahaman terhadap konsep pelajaran akuntansi. Dari hasil pengamatan di lapangan, terdapat
beberapa permasalahan yang umumnya terjadi pada penerapan metode teacher centereddan faktor belum optimalnya guru dalam menggunakan
media sebagai pendukung proses pembelajaran, yaitu siswa pasif dalam pembelajaran berlangsung, yakni masih terdapat siswa bersikap pasif dalam
pembelajaran, siswa belum termotivasi untuk mempelajari mata pelajaran Akuntansi karena hanya terkesan monoton, media yang digunakan sebagai
pendukung proses pembelajaran masih terbatas pada buku modulpaket akuntansi, dan belum adanya media pembelajaran yang menarik dan interaktif
untuk belajar secara mandiri siswa. Pemahaman konsep akuntansi merupakan kemampuan kognitif yang
harus dimiliki oleh peserta didik agar mampu dalam mengembangkan konsep akuntansi serta mengaplikasikannya. Pada mata pelajaran Akuntansi kelas X
SMK Negeri 1 Godean dengan kompetensi dasar memahami dan menjelaskan penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang pada materi pokok jurnal
penyesuaian dan jurnal koreksi, serta koreksi akun. Indikator keberhasilannya adalah 1 siswa mampu menjelaskan jurnal penyesuaian dan jurnal koreksi,
serta mengadakan koreksi akun bagi perusahaan dagang, 2 memproses jurnal penyesuaian dan jurnal koreksi, serta mengadakan koreksi akun bagi
perusahaan dagang, yang meliputi menjelaskan cara mengisi kolom jurnal penyesuaian, dan mencatat transaksi ke dalam jurnal penyesuaian.
Peningkatan tingkat pemahaman konsep akuntansi sehingga mampu mengatasi permasalahan pembelajaran yang terjadi, dapat diupayakan dengan
adanya pengembangan media pembelajaran yang mempunyai peran penting dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman konsep akuntansi peserta
didik. Selain itu dengan adanya media pembelajaran, maka waktu penyampaian informasi kepada peserta didik lebih efektif dan efisien, serta
diharapkan dapat mengurangi hambatan-hambatan dalam pembelajaran. Adanya perkembangan teknologi dan informasi dengan perkembangan yang
pesat saat ini maka muncul berbagai media pembelajaran elektronik yang
bersifat software application, salah satunya game edukasi “THE
ACCOUNTER” berbasis Windows. Pengembangan media game
edukasi “THE ACCOUNTER” berbasis Windows digunakan sebagai pendukung dalam pembelajaran akuntansi pada
siswa SMK jurusan Akuntansi kelas X. Produk game tersebut sebelum diujicobakan harus dilakukan uji validasi untuk konten materi yang disajikan
dan pengaplikasian game kepada ahli materi dan ahli media. Setelah game telah diuji kelayakannya, kemudian akan diujicobakan kepada siswa SMK
Negeri 1 Godean jurusan Akuntansi kelas X sebagai respondennya.
D. Paradigma Penelitian