D. Subjek Penelitian
Subjek uji coba produk media Game Edukasi ”THE ACCOUNTER”
berbasis Windows adalah ahli materi, ahli media, praktisi guru, dan siswa kelas X AK jurusan Akuntansi di SMK Negeri 1 Godean. Siswa yang
menjadi subjek uji coba pada uji kelompok kecil berjumlah 6 siswa yang terdiri dari kelas XAK 1 dan 3 di SMK Negeri 1 Godean. Siswa ini dalam
tahap uji coba dibagi secara acak random. Selanjutnya, subjek uji coba lapangan adalah siswa kelas X AK 2yang berjumlah 32 orang siswa. Namun,
penelitian ini dilaksanakan seteleh terlebih dahulu mengadakan tahap observasi guna memperoleh informasi dan data yang diperlukan. Berikut ini
data mengenai jumlah siswa kelas X prodi akuntansi di SMKN 1 Godean. Tabel 3. Distribusi Populasi Penelitian
Kelas Jumlah siswa
X Akuntansi 1 32
X Akuntansi 2 32
XAkuntansi 3 32
Jumlah 96
Sumber: Hasil data Primer Siswa SMKN 1 Godean
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data ini digunakan untuk memperoleh data yang relevan, objektif, dan dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah, maka
diperlukan cara yang mampu mengungkapkan data yang diharapkan. Adapun beberapa cara untuk memperolehnya dalam penelitian pengembangan ini,
sebagai berikut:
1. Wawancara Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data yang dilakukan
peneliti apabila ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti dan mengetahui hal-hal dari responden
yang lebih mendalam Sugiyono, 2012: 194. Melakukan metode wawancara ini untuk mendapatkan informasi terkait dengan bahan ajar,
SK standar kompetensi dan KD kompetensi dasar pada kurukulum KTSP yang digunakan, serta keadaan saat proses belajar mengajar di kelas
X dengan guru mata pelajaran akuntansi di SMK Negeri 1 Godean. 2. Observasi Langsung
Observasi langsung adalah teknik pengumpulan data dengan pengamatan secara langsung kondisi pelaksanaan pembelajaran Akuntansi yang ada
dilapangan. Teknik observasi ini digunakan untuk meyakinkan peneliti terhadap data-data yang telah didapatkan, terutama terkait dengan sarana
dan prasarana pendukung dalam pembelajaran yang tersedia. Observasi langsung dilaksanakan oleh peneliti dengan 2 dua tahap, yaitu sebelum
dan sesudah penelitian pengembangan media. Sebelum penelitian pengembangan, yang dinamakan dengan observasi awal pada kegiatan
pembelajaran akuntansi di kelas X jurusan Akuntansi bertujuan untuk mengetahui kondisi awal sebelum adanya pengembangan mediaGame
Edukasi ”THE ACCOUNTER” berbasis Windows. Dalam tahap awal
tersebut, peneliti juga akan melakukan tanya jawab dengan beberapa siswa SMK terkait hal-hal yang diperlukan dalam penyusunan Game Edukasi
”THE ACCOUNTER” berbasis Windows. Selanjutnya, tahap selama penelitian pengembangan media merupakan tahap dimana peneliti
melakukan pengamatan secara langsung terhadap kondisi dan pola aktivitas siswa setelah adanya pengembangan media Game Edukasi
”THE ACCOUNTER” berbasis Windows tersebut.
3. Kuisioner Angket Kuisioner atau angket adalah suatu daftar pernyataan dalam bentuk tulisan
yang harus dijawab oleh responden untuk memperoleh keterangan sebagai penunjang terhadap suatu penelitian. Teknik kuisioner dalam penelitian
pengembangan ini, terdiri dari 2 dua responden, yaitu kuisioner untuk pengujian kelayakan media dan respon dari siswa terhadap penerapan
Game Edukasi ”THE ACCOUNTER” berbasis Windows dalam
pembelajaran akuntansi. Metode ini digunakan untuk memperoleh data mengenai kelayakan media pembelajaran yang akan diujicobakan dan
respon siswa terhadap adanya media game sebagai penunjang pembelajaran akuntansi. Responden hanya memberikan tanda check list
√ pada jawaban yang sudah tersedia dengan menyesuaikan pada keadaan subyek. Agar data yang didapatkan berbentuk kuantitatif, maka setiap
jawaban diberikan skor masing-masing. Skor setiap alternatif jawaban berdasarkan pada skala Likert, yaitu tidak baik=1, kurang baik=2, cukup
baik=3, baik=4, dan sangat baik=5. Pada angket ahli materi dan ahli media alternatif jawabannya, yaitu: sangat layak, layak, cukup layak, kurang
layak, dan sangat kurang layak. Sedangkan angket respon siswa alternatif
jawabannya yaitu sangat setuju, setuju, kurang setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Dengan menggunakan skala Likert, variabel yang akan
diukur akan dijabarkan menjadi indikator variabel. Setelah itu, indikator variabel tersebut dijadikan titik tolak dalam menyusun item instrumen
yang berupa pertanyaan ataupun pernyataan Sugiyono, 2012: 134-135. 4. Dokumentasi
Dokumen merupakan catatan pristiwa penting yang sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental
dari seseorang Sugiyono, 2012:329. Dokumentasi digunakan untuk memberikan penguatan terhadap data yang diperoleh dalam proses
observasi dengan melakukan pencatatan kegiatan pembelajaran sebagai penunjang dalam pengembangan media GameEdukasi pada pembelajaran
akuntansi. 5. Tes
Tes adalah instrumen pengumpulan data untuk menilai dan mengukur hasil belajar siswa, terutama hasil belajar kognitif berkaitan dengan tingkat
penguasaan materipembelajaran Nana Sudjana, 2011: 35. Instrumen tes ini akan diberikan pada saat uji pengembangan produk kepada siswa
dengan tujuan untuk mengetahui tingkat kecakapan siswa sebelum dan sesudah uji pengembangan dilakukan dalam bentuk soal pre-test dan post-
test. Hasil dari tes ini kemudian akan dianalisis guna mengetahui peningkatan dari kecakapan siswa dalam menggunakan media
pembelajaran sehingga game “THE ACCOUNTER” dikatakan mampu
mendukung pembelajaran akuntansi.
F. Instrumen Penelitian