Komponen Multimedia Tari Surakarta

14 dalam multimedia yang akan dikembangkan meliputi tekshuruf, gambar, audio, video, animasi, link interaktif, warna, keseimbangan dan layout tata letak. Multimedia yang dikembangkan terdapat unsur-unsur desain untuk menghasilkan multimedia yang layak digunakan dalam proses pembelajaran. Unsur-unsur desain dalam multimedia tersebut antara lain: a. Warna Warna memiliki fungsi dan arti yang berpengaruh pada psikologi seseorang yang melihatnya. Psikologi warna memiliki peran penting dalam penggunaan grafis untuk kepentingan pembelajaran. Setiap warna dapat menimbulkan respons psikologi yang berbeda-beda, namun secara umum hubungan psikologi antar warna dengan manusia. Menurut Pujirianto 2005: 47 korelasi psikologi antara warna dan manusia dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1. Korelasi Psikologi Antara Warna dan Manusia Warna Respons Psikologi Merah Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya Biru Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan Hijau Alami, sehat, keberuntungan, pembaharuan Kuning Optimis, Harapan, filosofi, Ketidakjujuran Ungujingga Spiritual, misteri, kebangsawanan, transformasi, kekasaran, keangkuhan Orange Energi, keseimbangan, kehangatan Coklat Tanahbumi kenyamanan, daya tahan Abu-abu Intelek, masa depan millennium, kesederhanaan, kesedihan Putih Kesucian, kebersihan, ketepatan, ketidakbersalahan, steril, kematian Hitam Kekuatan, seksualitas, kecanggihan, kematian, misteri, ketakutan, kesedihan, keangguhan 15 Dengan memperhatikan sifat psikologis warna, dengan lebih mudah dalam memilih warna yang cocok untuk meningkatkan motivasi siswa untuk belajar dengan multimedia pembelajaran adalah dengan melihat kombinasi warna yang digunakan di dalam multimedia yang disajikan. b. Gambar Pembelajaran akan lebih efektif apabila objek yang menjadi bahan pengajaran dapat divisualisasikan secara realistik menyerupai keadaan yang sebenarnya. Gambar memiliki kekuatan sebagai simbol yang dapat divisualikan dalam bentuk, seperti logo, karikatur, foto, ilustrasi dan lain- lain sehingga mendukung pengertian yang konkret dari suatu pesan. Seth Spaulding dalam Nana Sudjana, 2013: 12 meninjau sebanyak 6 kajian tentang bagaimana siswa belajar melalui gambar-gambar, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1 Ilustrasi gambar merupakan perangkat pengajaran yang dapat menarik minat belajar siswa secara aktif. 2 Ilustrasi gambar merupakan perangkat tingkat abstrak yang dapat ditafsirkan berdasarkan pengalaman di masa lalu, melalui penafsiran kata-kata. Membantu siswa dalam mengingat isi teks yang digambarkan. 3 Ilustrasi gambar membantu siswa dalam menafsirkan dan mengingat- ingat isi materi teks yang menyertainya. 4 Pada umumnya siswa lebih menyukai setegah atau satu halaman penuh gambar disertai beberapa petunjuk yang jelas. 5 Ilustrasi gambar isinya harus dikaitkan dengan kehidupan-kehidupan nyata, agar minat para siswa menjadi meningkat. 6 Ilustrasi gambar hendaknya bagian-bagian yang paling penting dari ilustrasi dipusatkan di bagian sebelah kiri atas dan ditata sedemikian rupa sehingga tidak bertentangan dengan gerakan mata siswa atau pengamat. 16 Gambar-gambar yang digunakan dalam multimedia ini meliputi gambar wayang orang yang bersifat kartun. Gambar yang berhubungan dengan materi dapat mendukung pesan yang akan disampaikan. c. Huruf Huruf bukan hanya sekedar pelengkap, namun menjadi bagian utama dari penyajian dalam multimedia pembelajaran. Menurut Asri C. Budiningsih 2003: 113 huruf pada judul dianjurkan jelas dibaca. Apalagi media visual yang harus dibaca dari jarak jauh. Huruf diupayakan menonjol khususnya untuk judul, bentuk huruf yang dipilih, serta kontras antara huruf dengan latar belakang warna yang digunakan. Multimedia pembelajaran dari pengembangan ini, jenis huruf utama menggunakan jenis font yang sederhana dan mudah dibaca agar siswa dapat dengan mudah memahami pesan yang disampaikan. d. Tata letak Lay Out Menurut Nana Sudjana 2013: 20-21 kesederhanaan dalam tata letak lay out media pengajaran harus jelas rincian pokok materi yang akan ditampilkan. Dalam hal tampilan harus terlihat jelas perbedaan antara latar dan latar belakang. Perhatian siswa harus dipusatkan pada gagasan pokok atau inti pelajaran. Menggunakan kalimat-kalimat ringkas tetapi padat dan mudah dipahami oleh siswa. Tata letak dalam multimedia pembelajaran terdapat beberapa kaidah yang harus diketahui dalam mendesain supaya menghasilkan komposisi yang seimbang yakni proporsi, keseimbangan, irama, atau ritme, kesatuan, 17 pusat perhatian, dan kontras. Tata letak yang sederhana dan mudah dipahami akan membantu siswa dalam memahami materi.

3. Model-Model Multimedia Tari Surakarta

Multimedia yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran juga terdiri dari beberapa model yang menurut Hannafin Peck dalam I Gde Wawan dan I Made Tegeh, 2009: 52-55 dijabarkan sebagai berikut: a. Model Tutorial Model tutorial adalah model yang menyajikan pembelajaran secara interaktif antara siswa dengan komputer. Pada umumnya model tutorial ini digunakan untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi siswa, keterampilan tertentu dan informasi atau konsep tertentu. Ciri-ciri model tutorial ini yaitu: 1 Pembelajaran mencakup informasi orientasi pelajaran, arahan selama pelajaran, umpan balik dan program remedial yang sesuai. 2 Pembelajaran dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian siswa kepada monitor agar siap dalam belajar. 3 Pembelajaran selalu mengandung informasi pembelajaran yang baru. 4 Pembelajaran konsep disajikan sedikit demi sedikit. 5 Pemberian umpan balik bagi siswa berdasarkan jawaban atau respon siswa. 6 Penggunaan strategi yang berbeda dalam pembelajaran ditujukan untuk memperdalam proses pemahaman siswa. 18 b. Model Drill and Practice Model drill and practice adalah model yang memberi penekanan pada bagaimana siswa belajar untuk menguasai materi melalui latihan atau praktik. Model ini dirancang untuk mencapai keterampilan tertentu, memberi umpan balik yang cepat bagi siswa atas respon yang diberikan dan menyajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas jawaban yang salah. Ciri-ciri model drill and practice yaitu: 1 Memberi kesempatan yang luas bagi siswa untuk melatih keterampilan yang diperolehnya. 2 Memberi arahan yang jelas, umpan balik yang tepat, pembelajaran korektif dan program remedial. 3 Memiliki asumsi bahwa informasi atau materi dasar sudah diperoleh siswa atau sudah diajarkan. 4 Memiliki tujuan untuk memperkuat dan memberi penekanan pada jawaban yang benar, mengidentifikasi, memperbaiki jawaban yang salah. 5 Memberi jawaban pendek dan cepat. 6 Memberi perhatian terhadap satu atau dua keterampilan saja. 7 Memiliki tingkat keluwesan yang baik karena kemampuan komputer dalam mengelola suara, warna, animasi dan sebagainya. 8 Memiliki kecepatan dalam memperoleh dan menyimpan data tentang kemampuan siswa. 19 9 Memiliki kecepatan memilih permasalahan atau kekurangan yang muncul dalam belajar. d. Model Simulasi Model simulasi merupakan model pembelajaran yang dapat menekan biaya yang terlalu tinggi, memudahkan pemahaman siswa terhadap suatu konsep, dan menghilangkan resiko dalam belajar. Ciri-ciri model simulasi ini yaitu: 1 Memiliki skenario atau rancangan kejadian. 2 Memiliki tampilan gambar berkualitas tinggi. 3 Menyiadakan pilihan jawaban yang rasional. 4 Mempunyai petunjuk yang jelas yang dibutuhkan siswa. 5 Memiliki kemampuan mengidentifikasi perubahan saat situasi kritis. 6 Menyediakan skenario modifikasi berdasarkan respon siswa. 7 Memiliki tiga pilihan jawaban yang diberikan siswa yaitu efektif, tidak efektif atau tidak jadi. e. Model Permainan Games Model games permainan adalah model yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi siswa. Model permainan ini merupakan pendekatan motivasional yang bertujuan memberikan penguatan atas kompetensi yang sudah dikuasai siswa. Format model permainan memberikan penekanan pada pengembangan, penguatan dan penemuan hal-hal baru bagi siswa dalam belajar. Unsur lain yang muncul dalam model permainan adalah unsur kompetisi. Kompetisi dibangun baik antar 20 diri pribadi siswa ataupun antar siswa dan kelompok siswa. Ciri-ciri model permainan yaitu: 1 Memiliki penjelasan yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan dan prosedur yang harus dilakukan siswa. 2 Menarik antusiasme siswa. 3 Memiliki hubungan sebab akibat antara respon siswa dengan permainan. 4 Memberikan ringkasan tentang kemampuan yang dicapai siswa dalam pembelajaran tersebut. 5 Memberi hiburan kepada siswa. f. Model Hybrid Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran. Model ini memungkinkan pembelajaran secara komprehensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap. Berdasarkan penjabaran dari model-model multimedia, multimedia Tari Surakarta yang akan dikembangkan tergolong kedalam model hybrid karena multimedia yang akan dihasilkan memiliki beberapa fitur yang dapat digunakan oleh user diantaranya kegiatan penjabaran materi dan pemusatan perhatian yang sesuai dengan ciri-ciri model tutorial, fitur latihan yang terdapat umpan balik yang disajikan secara langsung dan tepat sesuai dengan ciri-ciri dari model drill and practice. Jadi model