PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS UNTUK SISWA SMP KELAS VII
commit to user
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS UNTUK SISWA SMP KELAS VII
TESIS
Untuk memenuhi Sebagaian Persayaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan
Oleh : Y U L I A N I
S 810809036
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
(2)
commit to user
ii
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS UNTUK SISWA SMP KELAS VII
Disusun Oleh : Y U L I A N I
S 810809036
Telah disetujui untuk dipertahankan di depan tim penguji tesis : Pada tanggal :
Jabatan Nama Tanda Tangan Tanggal
Pembimbing I Prof.Dr. Sri Anitah, M.Pd ……… ………… Nip.
Pembimbing II Dr. Hj.Nunuk Suryani, M.Pd ……… ..………. Nip. 19661108 199003 2001
Mengetahui Ketua Program Teknologi
Pendidikan
Prof. Dr. Mulyoto, M.Pd NIP.194307121973011001
(3)
commit to user
iii Yang bertanda tangan dibawah ini, saya Nama : Y U L I A N I
NIM : S 810809036
Menyatakan dengan sesungguhnya, tesis berjudul PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS UNTUK SISWA SMP KELAS VII adalah betul karya saya sendiri. Hal-hal yang bukan karya saya dalam tesis tersebut diberi tanda dan ditunjukkan dalam daftar pustaka.
Apabila dikemudian hari terbukti peryataan saya tidak benar, maka saya bersedia menerima sanksi akademik.
Surakarta, 2011 Yang membuat peryataan
(4)
commit to user
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia-Nya, karena penelitian dan penulisan tesis ini dapat diselesaikan. Tesis ini ditulis untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat magister program studi teknologi pendidikan.
Menyadari bahwa penulisan tesis ini banyak mendapatkan bantuan dari berbagai pihak, dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Prof. Drs. Suranto, M.Sc, Ph.D., sebagai Direktur Program Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberikan ijin penyusunan tesis ini.
2. Prof. Dr. Mulyoto, M.Pd, sebagai Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan, yang telah memberikan ijin atas penyusunan tesis ini.
3. Prof. Dr. Sri Anitah, M.Pd, sebagai pembimbing I yang telah memberikan saran-saran, pengarahan serta bimbingan dengan sabar, sehingga tesis ini dapat diselesaikan.
4. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd, sebagai pembimbing II yang telah pula memberikan saran-saran, bimbingan dan pengarahan, sehingga memperlancar penyusunan tesis ini.
5. Dosen Program Studi Teknologi Pendidikan yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis sehingga dapat terselesaikannya tesis ini.
6. Kepala Sekolah SMP Model Negeri Terpadu Madani yang telah bersedia berpartisipasi dalam penelitian dan penulisan tesis ini.
7. Rekan-rekan guru dan wali kelas VII di SMP Model Negeri Terpadu Madani yang telah membantu dalam penelitian ini.
8. Suami yang telah membantu dan memberikan semangat dalam penyelesaian tesis ini.
9. Rekan-rekan dan semua pihak yang telah membantu dalam bentuk moril, materiil, waktu dan tenaga hingga terselesaikannya penelitian ini yang ttidak dapat saya sebutkan satu persatu.
(5)
commit to user
v
dari Tuhan Yang Maha Esa dan semoga tesis ini dapat memberikan manfaat bagi dunia pendidikan.
Surakarta, 2011 Penulis
(6)
commit to user
vi
JUDUL ... i
PENGESAHAN PEMBIMBING ... ii
PENGESAHAN TESIS ... iii
PERYATAAN ... iv
KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... vii
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR LAMPIRAN ... ix
ABSTRAK ... x
ABSTRACT ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 3
C. Pembatasan Masalah ... 3
D. Perumusan Masalah ... 4
E. Tujuan Pengembangan ... 4
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan... 5
G. Manfaat Penelitian ... 5
H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan... 6
BAB II KAJIAN TEORI A.Kajian Teori 1. Konsep Multimedia ... 7
2. Multimedia dalam Pembelajaran ... 9
3. Kriteria Kualitas Multimedia ... 9
4. Teori-teori yang Melandasi Pengembangan ... 16
a. Teori Belajar Behavioristik... 16
b. Teori Belajar Kognitif... 18
(7)
commit to user
vii
Pendidikan ... 19
6. Macromedia Flash ... 20
7. Ilmu Pengetahuan Sosial………... 21
8. Krakteristik Siswa SMP………... 23
B. Kerangka Berfikir ... 23
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Model Pengembangan ... 25
B. Prosedur Pengembangan ... 28
C. Uji Coba Produk... 32
1. Desain Uji Coba ... 33
2. Subyek Uji Coba ... 37
3. Jenis Data ... 38
4. Instrumen Pengumpulan Data ... 38
5. Teknik Analisis Data ... 39
6. Model Rancangan Untuk Menguji ... 43
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Prosedur Pengembangan Produk Awal ... 44
1. Penelitian Pendahuluan ... 44
2. Desain Pengembangan ... 46
3. Memproduksi Multimedia ... 46
4. Validasi/Evaluasi Produk ... 80
B. Data Uji Coba ... 80
1. Data Uji Kelayakan terbatas dari Ahli Materi ... 80
2. Data Uji Kelayakan Terbatas dari Ahli Media ... 83
3. Data Tanggapan Siswa ... 86
4. Skor Pre-Test dan Post-Test ... 97
C. Analisis Data ... 98
1. Analisis Data Uji Kelayakan Terbatas Ahli Materi………... 99
2. Analisis Data Uji Kelayakan Terbatas Ahli Media………... 100
(8)
commit to user
viii
D. Revisi Produk………. 117
1. Revisi Produk Berdasarkan Penilaian Ahli materi………… 117
2. Revisi Produk Berdasarkan Penilaian Ahli Media………... 118
3. Revisi Produk Berdasarkan Penilaian Tanggapan Siswa…. 118
E. KajianProduk Akhir………... 119
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan……… 121
2. Saran ...………. 122
3. Keterbatasan Penelitian...……… 123
DAFTAR PUSTAKA……… 124
(9)
commit to user
ix
Tabel 1. Konversi data dari data kualitatif ke data kuantitatif dengan
Skala lima……… 41
Tabel 2. Pedoman pengubahan data persentase ketuntatasan belajar Menjadi data kualitatif……… 42
Tabel 3. Uji kelayakan terbatas dari ahli materi ……… 81
Tabel 4. Uji kelayakan terbatas dari ahli media……… 84
Tabel 5. Tanggapan siswa dalam uji coba satu-satu……… 87
Tabel 6. Data tanggapan siswa dalam Uji coba kelompok kecil….…….. 91
Tabel 7. Data tanggapan siswa dalam uji coba lapangan………. 94
Tabel 8. Hasil skor pre-test dan post-tes pada uji coba lapangan……….. 97
Tabel 9. Reliabilitas instrument penelitian pada uji coba satu-satu…….. 103
Tabel 10. Reliabilitas instrument penelitian pada uji coba Kelompok kecil……… 105
Table 11. Persentase tanggapan siswa dalam uji coba lapangan dari Aspek Pembelajaran……… 107
Tabel 12. Persentase tanggapan siswa dalam uji coba lapangan dari Aspek Materi……….. 108
Tabel 13. Persentase tanggapan siswa dalam uji coba lapangan dari Aspek Media……….. 109
(10)
commit to user
x
Gambar 1. Kerangka berpikir……….. 28 Gambar 2. Prosedur pengembangan ………. 29 Gambar 3- 64. Isi dari CD pembelajaran... 48-79 Gambar 65. Persentase penilaian ahli materi………... 99 Gambar 66. Persentase penilaian ahli media……….. 100 Gambar 67. Rata-rata aspek pembelajaran, materi dan media pada uji coba
Satu-satu……….. 102 Gambar 68. Diagram rata-rata pada uji coba kelompok kecil………. 104 Gambar 69. Diagram persentase aspek pembelajaran, materi dan media pada
Uji coba lapangan……… 111 Gambar 70. Diagram rata-rata pada uji coba lapangan……… 112 Gambar 71. Diagram perbandingan nilai rata-rata pada pre-test dan post-test Pada uji coba lapangan……… 114
(11)
commit to user
xi
Lampiran 1. Rencana Program Pembelajaran (RPP) ... 129
Lampiran 2. Flow chart program pengembangan ... 131
Lampiran 3. Storyboard pengembangan ... 136
Lampiran 4. Kisi-kisi instrument validasi untuk ahli media ... 184
Lampiran 5. Kisi-kisi instrument validasi untuk ahli materi………. 189
Lampiran 6. Kisi-kisi instrument evaluasi untuk siswa……… 194
Lampiran 6. Uji validitas dan reliabilitas uji coba satu-satu... 199
Lampiran 8. Uji validitas dan reliabilitas uji coba kelompok kecil……….. 202
Lampiran 9. Uji validitas dan reliabitas uji coba lapangan……….... 203
Lampiran 10. Uji validitas pre-test... 206
Lampiran 11. Uji reliabilitas pre-test... 209
Lampiran 12. Uji validitas post-test... 210
Lampiran 13. Uji validitas dan reliabilitas aspek pembelajaran... 213
Lampiran 14. Uji validitas dan reliabilitas aspek materi... 214
Lampiran 15. Uji validitas dan reliabilitas aspek media... 215
Lampiran 16. Uji t... 216
Lampiran 17. Tabel t... 217
Lampiran 18. Tabel r... 218
Lampiran 19. Daftar hadir... 219
Lampiran 20. Soal pre-test dan post-test... 223
(12)
commit to user x
ABSTRAK
Yuliani, S.810809036. Pengembangan Multimedia Pembelajaran IPS Untuk Siswa SMP Kelas VII. Tesis : Program Pascasarjana, Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta 2011.
Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Mengembangkan multimedia Pembelajaran IPS yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah belajar siswa terutama terbatasnya sumber belajar siswa, dan 2) Menguji kelayakan produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan untuk pembelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VII.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang melibatkan 56 responden, terdiri dari 4 siswa uji coba satu-satu, 12 siswa untuk uji coba kelompok kecil dan 40 siswa untuk uji coba lapangan. Sebelum diujicobakan produk divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Aspek penilaian meliputi aspek materi, aspek pembelajaran dan aspek media. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan: 1) Pengembangan multimedia pembelajaran IPS telah dilaksanakan melalui prosedur pengembangan media, yang meliputi pendahuluan, analisis pembelajaran, produksi/pengembangan media, dan revisi, sedangkan evaluasi terhadap multimedia pembelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VII telah dikembangkan sesuai dengan prosedur evaluasi pengembangan media. 2) Hasil validasi oleh ahli materi menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran IPS pada skala likert (1,2,3,4 dan 5) memiliki kualitas pembelajaran yang baik (dengan nilai 3,6), dan kualitas materi yang sangat baik (dengan nilai 4,8), 3) Hasil evaluasi oleh ahli media menunjukkan bahwa kualitas interface yang sangat baik (dengan nilai 4,9), kualitas navigasi yang sangat baik (dengan nilai 5) dan kualitas daya tahan yang sangat baik (dengan nilai 5). Rata-rata uji coba lapangan menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran IPS pada skala likert (1,2,3,4,5) memiliki kualitas pembelajaran yang baik (dengan nilai 3,9), memiliki kualitas materi yang baik (dengan nilai 4,1) dan memiliki kualitas media yang baik (dengan nilai 4,2). 4) Nilai rata-rata siswa pada saat pre-tes adalah 34, sedangkan nilai rata-rata pada saat post-test adalah 72. Ini menunjukkan ada kenaikan sebesar 38 %. Hasil uji t diperoleh nilai t hitung = 15,826 > t tabel = 1,864 ini menunjukkan ada perbedaan yang signifikan antara nilai yang diperoleh sebelum dan sesudah menggunakan CD pembelajaran. Hasil tersebut menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran IPS yang dikembangkan peneliti layak digunakan sebagai media pembelajaran maupun sumber belajar.
(13)
commit to user xi
ABSTRACT
Yuliani, S. 810809036. Development of instructional Multimedia IPS for Juniorhigh School Class VII. Tesis, Surakarta: Postgraduate Sebelas Maret University. Surakarta 2011.
This study was aimed: 1) to develop instructional multimedia for social science which can be used to solve the student learning problems particularly regarding the inadequancy of the learning recources, and 2) to evaluate the eligibility of the instructional multimedia for social science instructional of in junior high school class VII.
This study was a development research involving 56 respondents, consisting of 4 student in one-to-one try out, 12 students in small group try out and 40 students in field trial. Before try out, validation of the product were done by the content, instructional, and media aspects. Data were analyzed by using the descriptive technique.
Research findings showed that: 1) the development of the instructional multimedia was conducted in accordance with the procedures of the media development, covering preliminary research, needs assessment, development of the media software design, and revisions, while the evaluation of this instructional multimedia was developed according to the procedures of the media evaluation. 2) product validations of this instructional multimedia conducted by the content experts indicated that the quality of instruction was good with an average score of 3,6 a one-to five likert type scale, the quality of content was very good with an average score of 4,8, 3) the quality face of media was very good score of 4,9, the quality of interface was very good score of 4,9, the quality of navigation was very good score of 5, the quality of power body was very good score of 5, the result of the field trial indicated that the quality of the instructional multimedia was good score of 3,9, quality of content was good of 4,1, and quality of media was good score of 4,2. 4) the result of the pre-test was 34 by way the result of the post-test was 72. The showed increasing 38 %. The result of t calculation cost = 15,864 > t table = 1,864 this proved have differentiation of significant between pre-test value and post test value to use CD instructional. The result showed that the developed instructional multimedia for science was feasible to be used as instructional media and learning resource.
(14)
commit to user BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Masalah pendidikan tidak akan pernah lepas dari masalah pembelajaran , karena antara pembelajaran dan pendidikan terdapat hubungan timbal balik yang saling mempengaruhi antara satu dengan yang lain. Keberhasilan pendidikan ditentukan oleh keberhasilan dalam proses pembelajarannya. Makin efektif dan efisien suatu proses pembelajaran maka tujuan dari pendidikan tersebut juga akan tercapai.
Keberhasilan proses pembelajaran sangat ditentukan oleh persiapan dan metode pembelajaran. Untuk mematangkan persiapan mengajar guru, perlu memperhatikan setiap kompetensi yang harus dicapai, metode apa yang dipakai, dan media apa yang dipilih untuk memudahkan siswa mencapai kompetensi.
Tujuan akhir pendidikan nasional secara umum adalah peningkatan sumber daya manusia yang berkualitas. Secara rinci dalam pasal 3 Undang-undang No. 20 tahun 2003 tentang system Pendidikan Nasional disebutkan bahwa;
Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berahlak mulia, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggungjawab.
Untuk mencapai tujuan tersebut diperlukan adanya pembelajaran yang efisien dan efektif. Banyak faktor yang berpengaruh atau berperan dalam mencapai tujuan tersebut. Salah satu diantaranya adalah teknologi yang digunakan dalam pembelajaran.
(15)
commit to user
Menurut Numan Somantri (2001:101) istilah IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) di Indonesia muncul pada tahun 1975-1976, yaitu pada saat penyusunan kurikulum Proyek Perintis Sekolah Pembangunan (PPSP) yang merupakan sebuah label untuk mata pelajaran Sejarah, Geografi dan mata pelajaran sosial lainnya untuk tingkat pendidikan dasar dan menengah. Ilmu Pengetahuan Sosial adalah sebuah mata pelajaran di Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang mempelajari fenomena sosial yang terjadi di masyarakat. Strategi pembelajaran yang digunakan adalah strategi yang berkaitan langsung dengan hal-hal yang terjadi dan dialami siswa. Guru harus pandai mengaitkan materi pelajaran dengan realita yang ada. Kenyataan yang terjadi selama ini belajar IPS penuh dengan hafalan dan membahas hal-hal yang abstrak, seolah mempelajari sesuatu yang tidak ada kaitannya dengan kehidupan sehari-hari. Siswa dipaksa menghafal konsep-konsep yang tidak tahu penerapannya. Akibatnya IPS menjadi suatu mata pelajaran yang tidak disukai siswa dan seakan-akan menjadi nomor dua untuk ditekuni.
Saat ini para pendidik sangat mudah mendapatkan akses untuk menggunakan berbagai macam produk teknologi guna meningkatkan efektivitas pembelajaran. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dan memiliki potensi yang cukup besar untuk dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Komputer mampu menampilkan berbagai komponen media, seperti video, gambar, teks, animasi, dan suara sehingga dapat merangsang lebih banyak indra. Melalui video dan gambar, dapat ditampilkan kejadian nyata yang berkaitan dengan materi yang dipelajari sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan siswa lebih
(16)
commit to user
mudah memahami materi. Materi yang disajikan dengan animasi akan membantu pemahaman materi serta belajar memjadi lebih menarik.
Dengan dikembangkannya produk penelitian penngembangan ini diharapkan dapat memberikan manfaat yang berarti baik kepada peneliti, guru, sekolah dan siswa.
B. Identifkasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka dapat diidentifikasi permasalahannya sebagai berikut:
1. Pengelolaan kelas masih cenderung berpusat pada guru sebagai sumber belajar utama (teacher centre).
2. Guru kurang kreatif dalam mengembangkan media dan belum memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran.
3. Media pembelajaran yang mendukung pembelajaran secara mandiri masih kurang.
4. Belum dimanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran. 5. Terbatasnya media pembelajaran berbasis komputer yang
mendukung pembelajaran IPS.
C. Pembatasan Masalah
Untuk menghindari timbulnya peninjauan yang terlalu luas dan Keterbatasan kemampuan, biaya, waktu dan tenaga dari peneliti, maka penelitian ini dibatasi pada pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer yang mendukung pembelajaran IPS Geografi kelas VII.
(17)
commit to user
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, ruang lingkup masalah ini adalah proses mengembangkan multimedia pembelajaran IPS di SMP berbasis komputer untuk materi atmosfir.
Agar masalah yang diteliti lebih operasional maka masalah yang diteliti dalam penelitian ini dirumuskan dalam pertanyaan sebagai berikut:
1. Bagaimanakah prosedur pengembangan multimedia pembelajaran IPS untuk peserta didik di SMP?
2. Bagaimanakah kelayakan multimedia pembelajaran IPS untuk peserta didik SMP ditinjau dari aspek pembelajaran.
3. Bagaimanakah kelayakan multimedia pembelajaran IPS untuk peserta didik SMP ditinjau dari aspek materi?
4. Bagimanakah kelayakan multimedia pembelajaran IPS untuk peserta didik ditinjau dari aspek media?
E. Tujuan Pengembangan
Penelitian ini mempunyai tujuan umum yaitu mengembangkan Multimedia pembelajaran IPS. Pengembangan yang dimaksud adalah membuat media pembelajaran IPS menggunakan program aplikasi komputer, yaitu
Macromedia Flash . Tujuan khusus dari penelitian ini adalah untuk
(18)
commit to user
1. Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran IPS untuk peserta didik di SMP.
2. Kelayakan multimedia pembelajaran IPS untuk peserta didik SMP ditinjau dari aspek pembelajaran.
3. Kelayakan multimedia pembelajaran IPS untuk peserta didik SMP ditinjau dari aspek materi.
4. Kelayakan multimedia pembelajaran IPS untuk peserta didik ditinjau dari aspek media.
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Pengembangan multimedia untuk pembelajaran IPS yang merupakan produk dari penelitian ini memuat :
(1) Bahan penarik perhatian, misalnya warna, musik pengiring, sound, video, desain grafis, screen desain yang sesuai teori media dan animasi-animasi yang dapat menumbuhkan minat belajar dan meningkatkan pemahaman materi Geografi, (2) Pendahuluan yang meliputi: petunjuk penggunaan program, identitas mata pelajaran, deskripsi singkat topik, standard kompetensi dan kompetensi dasar, (3) Isi/materi, dan (4) Latihan soal interaktif.
G. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini antara lain : (1) sebagai sumber belajar alternatif dalam mempelajari IPS khususnya materi geografi, (2) selain itu
(19)
commit to user
juga dalam rangka ikut serta menggalakkan strategi pembelajaran berbantuan komputer atau CAI (Computer-Assisted Instruktion). (3) Pengembangan yang berupa produk pembelajaran ini penting sebagai sumber belajar siswa secara mandiri yang mampu menumbuhkan motivasi, (4) Produk ini juga dapat digunakan sebagai media bantu bagi guru untuk mentransfer materi geografi, baik klasikal maupun individual.
H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
Perlu kiranya dikemukakan beberapa asumsi yang dapat membantu peneliti, sebagai landasan kerangka pikir. Asumsi tersebut adalah sebagai berikut:
1. Siswa SMP pada umumnya sudah dapat mengoperasikan komputer
2. Siswa di tingkat SMP sudah mengenal program aplikasi komputer.
Pengembangan multimedia pembelajaran IPS memiliki keterbatasan diantaranya program hanya berisi satu standar kompetensi yaitu memahami usaha manusia untuk mengenali perkembangan lingkungannya. Dengan kompetensi dasar yaitu mendeskripsikan gejala yang terjadi di atmosfir dan hidrosfer serta dampaknya terhadap kehidupan. Peneliti hanya mengambil satu bidang studi saja yaitu geografi dan bukan IPS terpadu. Materi tersebut di ajarkan pada siswa SMP kelas VII semester genap.
(20)
commit to user
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Konsep Multimedia
Panduan untuk memahami mengenai multimedia dapat diawali dari pemahaman mengenai definisi multimedia. Definisi multimedia dalam kaitannya dengan elektronika diajukan oleh Rosch, McCormick, Robin dan Linda, Turban dkk, Hofstetter dalam (Suyanto, 2003: 20-21) mengutip pernyataan sejumlah ahli sebagai berikut:
a. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch).
b. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick).
c. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentase yang dinamis dan interaktif, yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda)
d. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output dari data, media ini dapat audio (suara musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban)
e. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggunakan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi (Hofstetter).
(21)
commit to user
Hofstetter yang dikutip oleh Suyanto menyatakan ada empat komponen penting multimedia, yakni: (1) harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita; (2) harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi; (3) harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling tergabung; (4) multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri (Suyanto, 2003:21).
Hal ini didukung oleh Fresen (1996; 21) yang menyatakan bahwa: “The term multimedia (one word) has come to represent the combination of several media. Such as grapfics, animation, sound, video and perhaps CD-Rom, usually
under the control of computer program”.
Lebih lanjut, Vaugham (2006: 2) menyatakan bahwa multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara animasi dan video yang disampaikan kepada anda dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronika dan digital yang lain. Melalui gabungan media-media ini pengalaman belajar menjadi sesuatu yang interaktif yang mencerminkan suatu pengalaman dalam kehidupan sehari-hari.
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah teknologi yang mengoptimalkan pemanfaatan komputer untuk membuat, menampilkan dan merekayasa teks, grafik, audio gambar bergerak (video dan animasi) dalam satu kesatuan program dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
(22)
commit to user
2. Multimedia dalam Pembelajaran
Multimedia membiarkan siswa mengarahkan, berinteraksi, dan berkomunikasi dengan komputer. Ketika siswa mengontrol semua media yang ada di dalamnya, pada saat itu sebenarnya dinamakan multimedia interaktif. Jadi, dengan penggunaan multimedia berbasis komputer yang interaktif, siswa tidak hanya melihat dan mendengar tetapi juga mengerjakan perintah-perintah di dalamnya secara simultan.
Hal senada juga diungkapkan pula oleh Criswell (1989 : 1) yang menyatakan bahwa: “The tern Computer-Based Instruction (CBI) refers to any use of a computer to present instructional material, provide for active
participation of the student, and respond to student action”. Menggunakan
multimedia dalam pembelajaran dapat memberikan kesempatan kepada peserta didik dan juga dapat merespon aktivitas peserta didik.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, pada intinya dapat digaris bawahi bahwa multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran memberikan nuansa baru untuk membuat pebelajaran menjadi lebih interaktif, efektif, efisien dan menarik.
3. Kriteria Kualitas Multimedia
Ada beberapa pendapat yang memaparkan tentang kriteria kualitas multimedia pembelajaran yang dihasilkan sebelum digunakan para pengguna. Pendapat pertama diungkapkan oleh Walker & Hess (1984: 206), yang
(23)
commit to user
mengatakan bahwa untuk mengetahui kualitas multimedia pembelajaran harus melihat kriteria sebagai berikut:
a. Kualitas materi dan tujuan, yang meliputi: ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, daya tarik, kewajaran dan kesesuaian dengan situasi peserta didik.
b. Kualitas pembelajaran, yang meliputi: memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksional, hubungan dengan program pembelajaran lainnya, kualitas tes dan penilainnya, dapat memberi dampak bagi peserta didik dan dapat memberi dampak bagi pengajar dan pengajaran.
c. Kualitas teknis, yang meliputi: keterbacaan, kemudahan menggunakan, kualitas tampilan/tayangan, kualitas penanganan respon siswa, kualitas pengelolaan program, kualitas pendukumentasian dan kualitas teknis lain yang lebih spesifik.
Pendapat kedua dipaparkan Newby, at.al (2000; 116-117) yang mengatakan bahwa untuk mengetahui kualitas multimedia pembelajaran harus mempertimbangkan 3 (tiga) hal yaitu:
a. Method, yaitu teknik dan prosedur yang digunakan dalam pembelajaran
(kerjasama, game, persentase, atau diskusi).
b. Media, yaitu media yang digunakan dalam pembelajaran untuk menarik
(24)
commit to user
c. Material, yaitu isi pembelajaran yang meliputi: motivasi, orientasi,
informasi, aplikasi dan evaluasi.
Pendapat ketiga disampaikan oleh Chee & Wong (2003: 136-140), yang mengatakan bahwa untuk mengetahui kualitas multimedia pembelajaran dapat ditinjau dari 9 (sembilan) hal, yaitu:
a. Appropriateness
Materinya harus sesuai dengan karakteristik peserta didik, perguruan tinggi/sekolah, dan kurikulum setempat.
b. Accuracy, currency, and clarity
Materinya akurat, up-to-date, jelas dalam menjelaskan konsep, valid dan tak membias, dan sesuai dengan tingkat kesulitan peserta didik.
c. Screen presentation and design
Tampilan layarnya digunakan konbinasi warna, gambar, dan tulisan yang padu dan serasi.
d. Teks
Jenis huruf, besar huruf, dan spasi tulisan disesuaikan dengan layar yang ada,sehingga mudah dibaca oleh peserta didik.
e. Graphics
Penggunaan gambar, diagram, foto dan grafik harus mendukung proses pembelajaran, sederhana tampa membiaskan konsep, dapat memotivasi peserta didik, dan berhubungan dengan materi yang disampaikan.
(25)
commit to user
f. Colour
Penggunaan komposisi, kombinasi dan resolusi warna yang tepat dan serasi dapat menarik perhatian peserta didik pada informasi penting yang ingin disampaikan sehingga membuat pembelajaran menjadi menyenangkan.
g. Animation
Penggunaan animasi yang tepat dapat memberikan ilustrasi proses terjadinya sesuatu dengan tepat yang tidak dapat dilakukan dengan pembelajaran tradisional. Penggunaan animasi juga dapat memotivasi peserta didik untuk tertarik mempelajari materi yang disampaikan.
h. Audio (suara)
Dukungan musik dapat membawa peserta didik kepada nuansa pembelajaran yang menyenangkan. Dukungan suara narasi juga akan memperjelas konsep dan aplikasinya.
i. Video Clip
Video dapat memberikan ilustrasi konsep dalam kehidupan nyata
dan dapat memberikan contoh langsung penggunaan atau aplikasi dari suatu ilmu yang dipelajari. Video juga dapat menjelaskan suatu konsep yang sulit dijelaskan dengan media biasa.
Dari beberapa teori tersebut, dapat disimpulkan bahwa untuk mengetahui kriteria kualitas multimedia pembelajaran minimal dapat dilihat dari tiga aspek, yaitu: aspek pembelajaran, aspek materi dan aspek media. Ketiga aspek tersebut
(26)
commit to user
dalam suatu proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran tidak dapat dipisahkan satu dengan yng lainnya karena merupakan satu kesatuan yang saling mendukung.
Untuk memberikan gambaran yang lebih luas lagi dari masing-masing aspek (pembelajaran, materi dan media) dalam mengukur criteria kualitas multimedia berbasis computer diatas, dipaparkan beberapa pendapat sebagai berikut:
1). Aspek Pembelajaran
Menurut Reiser & Dick (1996: 48-51) untuk mengetahui kriteria kualitas multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran, ditinjau dari aspek pembelajaran, harus mempertimbangkan enam hal pokok, yaitu (1) dapat memotivasi siswa, (2) mengiformasikan tujuan pembelajaran, (3) membantu mengingat kemampuan dan pengetahuan sebelumnya, (4) menyajikan materi dan contoh-contohnya, (5) memberikan latihan dan umpan balik, (6) memberikan rangkuman materi.
Menurut Aronson & Briggs dalam Reigeluth (1983: 91-92), aspek pembelajaran yang baik untuk mengetahui kualitas multimedia berbasis komputer, meliputi (1) memberikan penarik perhatian, (2) mengiformasikan tujuan umum & khusus, (3) perangsang kemampuan sebelumnya, (4) penyampaian materi yang menarik, (5) memberikan petunjuk belajar, (6) memberikan kesempatan siswa
(27)
commit to user
untuk melatih sendiri, (7) memberikan feedback, (8) memberikan tes dan (9) memberikan penguatan.
2). Aspek Materi
Untuk mengetahui kriteria kualitas multimedia berbasis komputer dalam pelatihan/pembelajaran ditinjau dari aspek materi, menurut Romiszowski (1986: 406 – 407) sebaiknya mempertimbangkan unsur-unsur yang terkait, yaitu : (1) materi sudah divalidasi oleh seorang subject-matter expert, sehingga kebenaran konsepnya dapat dipertanggung jawabkan, (2) isi materi dan strateginya sesuai dengan lesson plan yang sudah dibuat, (3) materinya benar-benar memberikan kontribusi kepada penggunanya, (4) didukung media yang tepat, (5) memberikan konsep yang dapat dilogikan secara jelas, (6) contoh dan latihan yang diberikan memperjelas konsep, (7) penggunaan bahasa yang tepat dan konsisten, (8) tingkat kesulitan materi dan soal disesuaikan dengan pengguna.
Pendapat lain menurut Hackbarth (1996: 85) aspek materi untuk mengetahui kriteria multimedia berbasis komputer yang berkualitas, meliputi enam hal, yaitu: (1) materinya sesuai dengan tujuan pembelajaran, (2) materinya sesuai dengan pengguna, (3) materi up-date, (4) materi cukup mendalam, (5) materinya cukup
(28)
commit to user
untuk semua jenis kelamin, ras dan agama, dan (6) memberikan sumber lain untuk referensi.
3). Aspek Multimedia
Untuk mengetahui kriteria kualitas multimedia ditinjau dari aspek media, menurut Cennamo & Kalk (2005: 111) sebaiknya memasukkan beberapa unsur di dalamnya, yaitu (1) two-dimentional
(2-D) (gambar 2 dimensi untuk melihat sesuatu seperti apa adanya),
(2) photograph (foto untuk memberikan ilustrasi suatu contoh,
pendetailan, perbandingan dan sumber-sumber sejarah), (3)
illustration (ilustrasi untuk menampilkan objek secara jelas dan
memberikan karakter di dalamnya), (4) diagram (diagram memberikan ilustrasi proses, hubungan, urutan, kategori), (5) moving
images (gambar bergerak memberikan ilustrasi urutan waktu dan cara
pandang yang berbeda), (6) video (vidio memberikan ilustrasi situasi yang nyata urutan waktu dan urutan peristiwa), (7) animation
(animasi menggambarkan urutan suatu proses atau peristiwa), (8) 3-D
animation (animasi 3 dimensi memberikan ilustrasi cara kerja di
dalam suatu benda, menampilkan yang tidak dapat dilihat dalam dunia nyata, dan memberikan karakter), (9) narration (narasi memberikan penjelasan dan arahan), (10) sound effeck (efek suara mendukung penekanan ketepatan dan arahan), (11) other sounds
(suara lain mendukung materi-materi tertentu, seperti suara pelepasan roket) dan (12) music (musik pendukung emosi dan kesinambungan).
(29)
commit to user
Menurut Newby et.al. (2000: 108) ada sembilan hal yang harus diperhatikan, yaitu : (1) melibatkan partisipasi siswa dengan penggunaan beberapa media yang ada, (2) memberikan kebebasan terhadap gaya belajar siswa, misalnya: yang kurang jelas membaca dapat mendengarkan narasinya, (3) dapat melatih hampir semua domain pembelajaran (kognitif, afektif dan psikomotor). (5) dapat membangkitkan motivasi dengan penggunaan komposisi warna, grafis, suara, musik, animasi dan video yang tepat, (6) lebih interaktif dengan penggunaan tombol-tombol yang disediakan dan memberikan respon pada siswa, (7) mengarahkan ke pembelajaran individu dengan memberikan kebebasan siswa untuk belajar sesuai dengan tingkat kemampuan, (8) konsistensi penampilan dan (9) dapat dikontrol siswa dengan kecepatan berpikirnya.
4.Teori-teori yang MelandasiPengembangan Multimedia
Adapun beberapa teori yang mendukung pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu teori behavioristik, teori belajar kognitif dan teori konstruktivisme.
a. Teori Belajar Behavioristik
Perspektif behavioristik, memandang belajar sebagai perubahan tingkah laku sebagai akibat adanya interaksi stimulus dan respon. Hal yang dapat mempengaruhi stimulus dan respon adalah penguatan (reinforcement) yaitu apa saja yang dapat memperkuat respon. Asri Budiningsih (2003: 20)
(30)
commit to user
menyatakan bahwa teori ini yang terpenting adalah masukan (input) yang berupa stimulus, keluaran (output) yang berupa respon, dan penguatan
(reinforcement) yang berupa apa saja yang memperkuat respon. Menurut
Simonson dan Thomson (1994: 28) : “behaviorism is based on the principle that instruction should be designed to produce observable and
quantifiable behaviours in the learner”. Asri, (2003 : 24) bahwa semua
pendukung teori tingkah laku, teori Skinner-lah yang paling besar pengaruhnya terhadap teori belajar sebagai contoh adalah program pembelajaran teaching machine dan pembelajaran berprogram dan program-program lain yang menggunakan konsep Stimulus- Respon serta faktor-faktor penguat.
Berdasarkan paparan dari perspektif behavioristik tersebut, multimedia pembelajaran dengan segala keunggulannya, merupakan media yang cocok untuk diaplikasikan dalam pembelajaran IPS di SMP. Beberapa implikasi multimedia terhadap perspektif behavioristik adalah: (1) multimedia mampu mengaplikasikan konsep stimulus – respon serta faktor-faktor penguat (reinforcement), (2) multimedia mampu mengembangkan stimulus yang mungkin diberikan berupa contoh soal, latihan, kuis dan lain-lain, (3) mampu menganalisis respon belajar melalui jawaban peserta didik secara interaktif, (4) mampu memberikan penguatan
(reinforcement) dengan memberikan skor atau nilai pada jawaban peserta
(31)
commit to user
b. Teori Belajar Kognitif
Para tokoh aliran kognitif yakni: Piaget, Bruner dan Ausubel secara umum memiliki pandangan yang sama tentang belajar yaitu mementingkan keterlibatan peserta didik dalam belajar (Asri Budiningsih, 2003: 50-51). Menurut Piaget, bahwa belajar akan terjadi jika mengikuti tahap-tahap asimilasi, akomodasi, dan ekuilibrasi (penyeimbangan). Proses asimilasi merupakan proses pengintegrasian atau menyatukan informasi baru ke dalam struktur kognitif yang telah dimiliki peserta didik. Proses akomodasi merupakan proses penyesuaian struktur kognitif ke dalam situasi yang baru. Sedangkan proses ekuilibrasi adalah penyesuaian berkesinambungan antara asimilasi dan akomodasi. Karya terbesar Piaget dalam hal proses belajar, bahwa proses belajar seseorang akan mengikuti pola dan tahap-tahap perkembangan kognitif. Keempat tahapan tersebut adalah tahap sensorimotor (umur 0-2 tahun), pra-operasional (umur 2-7 tahun), tahap operasi kongkret (umur 7-11 tahun), dan operasi formal (umur 11-15 tahun). Implikasi teori ini dalam multimedia, bahwa produk yang dikembangkan memuat materi-materi yang sesuai dengan tingkat perkembangan kognitif siswa sehingga siswa akan mampu menyerap materi tersebut dengan mudah. Di samping itu, produk yang dikembangkan adalah produk multimedia pembelajaran berbasis komputer yang “non-linier” dan “non-sequential”, sehingga siswa dalam belajarnya, tidak harus mengikuti urutan materi yang dipelajari dan urutannya sendiri, sesuai dengan tingkat kemampuan, kecepatan, dan kebutuhan dalam belajarnya.
(32)
commit to user
c. Teori Belajar Konstruktivis
Constructivist perspective merupakan teori belajar yang menekankan
pada pengalaman peserta didik, tidak semata pengetahuan kognitif (Heinich, 1996: 17). Pandangan konstruktivistik, bahwa realitas ada pada pikiran seseorang. Manusia dapat mengetahui sesuatu dengan melibatkan indranya, melalui interaksi dengan objek dan lingkungannya.
Menurut Merrill (1995: 119), teori konstruktivistik adalah pengetahuan dikonstruksi oleh peserta didik; pembelajaran merupakan suatu interprestasi pengalaman personal; belajar itu aktif, kolaboratif; disituasikan pada konteks dunia nyata; dan penilaian pembelajaran di integrasikan dalam konteks pembelajaran itu sendiri.
5.Implementasi Pengembangan dalam Kawasan Teknologi Pendidikan
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 2004 menurut AECT (Molenda at.ac, 2008: 141) : educational technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using and managing
appropriate technological processes and recouses,” yang diterjemahkan sebagai
studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses serta sumber daya dan teknologi yang tepat.
Menurut definisi di atas maka penelitian ini masuk dalam kawasan creating
(menciptakan), (Molenda, 2008; 81) creating sebagai: menciptakan (produksi) mengacu pada penerapan kreatifitas seni dan kerajinan untuk menghasilkan bahan-bahan yang nyata/benar untuk digunakan oleh peserta didik. Istilah “desain”, “pengembangan” atau “evaluasi” berhubungan dengan pendekatan sistem. Tetapi metodologi desain bersumber dari berbagai pendekatan: estetika,
(33)
commit to user
ilmiah, teknik, psikologis, prosedural, atau sistematik, yang masing-masing dapat digunakan untuk menghasilkan bahan-bahan dan kondisi pembelajaran yang efektif.
6. Macromedia Flash
Flash merupakan salah satu produk adalan Macromedia yang cukup
banyak digunakan saat ini. Hal ini ditandai dengan maraknya berbagai jenis game
dalam format Flash yang banyak di jumpai di internet. Selain Flash, terdapat beberapa aplikasi yaitu Fireworks, dreamweaver, dan Freehand. Kemampuan
Flash cukup pupuler di kalangan para pembuat animasi dan aplikasi web yang
menarik. Saat ini Flash munsul dengan versi terbaru, yaitu Macromedia Flash 8 yang menyediakan berbagai hal baru yang bukan saja makin menyempurnakan fitur-fitur yang ada pada versi sebelumnya, tetapi juga menyediakan fitur-fitur yang sama sekali baru.
Menurut Pramono (2005 : 2) ada beberapa alasan memilih Flash sebagai media presentase, yaitu : (1) hasil akhir file Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah di-publish), (2) Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file-file audio sehingga presentase dengan Flash dapat lebih hidup, (3) animasi dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol, (4) Flash mampu membuat file executable (*.exe) sehingga dapat dijalankan pada PC manapun tampa harus meng-install terlebih dahulu program Flash, (5) font presentase tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan tidak memiliki font tersebut, (6) gambar
Flash merupakan gambar vector sehingga tidak akan pernah pecah meskipun
(34)
commit to user
manapun Macintosh , dan (8) hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai bentuk seperti *.avi, *.gig, *.mov, ataupun file dengan format yang lain.
7. Ilmu Pengetahuan Sosial
Ilmu Pengetahuan sosial (Social Studies), merupakan bidang ajaran di sekolah dengan tujuan mengembangkan pengetahuan, sikap, dan ketrampilan sosial dalam bentuk konsep dan pengalaman belajar yang dipilih atau terorganisir dalam rangka kajian ilmu sosial. Craib (Zaini Hasan dan Salladin, 1996:10) menyatakan bahwa yang dimaksud dengan ilmu sosial adalah “pengetahuan yang terorganisir mengenai manusia dan masyarakat sekelilingnya”. Definisi yang lain dikemukakan oleh National Council for the Social Studies (NCSS) sebagai berikut: “Social studies is the integrated study of the social sciences and humanities to promote civic competence. Within the school program, social studies provides coordinated, systematic study drawing upon such disciplines as anthropologhy, archaeology, economics, geography, history, law, philosophy, political science, psychology, religion, and sociology, as well as appropriate
content from the humanities, mathematics, and natural sciences”.
Artinya studi sosial merupakan studi terintegrasi dari ilmu-ilmu sosial untuk mengembangkan potensi kewarganegaraan yang dikoordinasikan dalam program sekolah sebagai pembahasan sistematis yang dibangun di atas disiplin ilmu seperti antropologi, arkeologi, ekonomi, geografi, sejarah , hukum, filsafat, ilmu-ilmu politik, psikologi, agama, sosiologi, dan juga memuat isi dari humaniora, matematika, dan ilmu-ilmu alam.
(35)
commit to user
Departemen Pendidikan Nasional (Pusat Kurikulum, 2006:7) mendefinisikan IPS sebagai berikut :
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial seperti : sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum, dan budaya. Ilmu Pengetahuan Sosial dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena sosial yang mewujudkan satu pendekatan iterdisiplinier dari aspek dan cabang-cabang ilmu-ilmu sosial (sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum, dan budaya). Menurut Departemen Pendidikan Nasional (Pusat Kurikulum, 2006: 8) karakteristik IPS di tingkat SMP sebagai berikut:
1) Gabungan dari unsur-unsur geografi, sejarah, ekonomi, hukum dan politik, kewarganegaraan, sosiologi, bahkan juga bidang humaniora, pendidikan dan agama, (2) standard Kompetensi dan kompetensi Dasar IPS berasal dari struktur keilmuan geografi, sejarah, ekonomi, dan sosiologi, yang dikemas sedemikian rupa sehingga menjadi pokok bahasan atau topik (tema) tertentu, 3) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS juga menyangkut berbagai masalah sosial yang dirumuskan dengan pendekatan interdisiplinier dan multidisipliner, 4) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar dapat menyangkut peristiwa dan perubahan kehidupan masyarakat dengan prinsip sebab akibat, kewilayahan, adaptasi dan pengolahan lingkungan, struktur, proses dan masalah sosial serta upaya-upaya perjuangan hidup agar survive seperti pemenuhan kebutuhan, kekuasaan, keadilan, dan jaminan keamanan, 5) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS menggunakan tiga dimensi (ruang, waktu, nilai) dalam mengkaji dan memahami fenomena sosial serta kehidupan manusia secara keseluruhan.
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa IPS adalah pengetahuan yang terintegrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial seperti antropologi, arkeologi, ekonomi, geografi, sejarah, hukum, filsafat, ilmu-ilmu politik, psikologi, agama, sosiologi, dan juga memuat isi dari humaniora, matematika, dan ilmu-ilmu alam serta mempelajari manusia dan hubungan dengan lingkungan sekitar. IPS pada saat ini di SMP ada yang sudah terpadu (geografi, sejarah,
(36)
commit to user
sosiologi dan ekonomi) namun ada juga yang masih berdiri sendiri-sendiri. Dalam tesis ini peneliti hanya berfokus mata bidang studi geografi saja.
8. Karakteristik Siswa SMP
Piaget dalam Eggan dan Kauchack (2004: 41), menyatakan bahwa pada umur 11 tahun yang merupakan usia anak SMP termasuk pada tahap operasional kongkret, anak sudah mampu berpikir abstrak dan logis.
Selanjutnya, Muhibin Syah (2003: 73-74) menyatakan bahwa siswa SMP (11 – 15 tahun) tergolong dalam tahap operasional formal. Artinya anak yang sudah menjelang atau sudah menginjak masa remaja, yakni usia 11 – 15 tahun, akan dapat mengatasi masalah keterbatasan pemikiran kongkrit- operasional (tahap perkembangan selanjutnya). Pada tahap ini, seorang remaja memiliki kemampuan mengkoordinasikan baik secara simultan (serentak) maupun berurutan dua ragam kemampuan kognitif, yakni: (a) kapasitas menggunakan hipotesis, (b) kapasitas menggunakan prinsip-prinsip abstrak.
B. Kerangka Pikir
Pada latar belakang masalah diungkapkan adanya kesenjangan, antara harapan dengan kenyataan . harapan dalam pembelajaran mata pelajaran IPS adalah: (1) siswa dapat menguasai kompetensi dasar dalam pelajaran IPS khususnya materi atmosfir (2) proses pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif sehingga memotivasi dan memudahkan siswa dalam mencapai kompetensi yang ditetapkan.
(37)
commit to user
Adapun kerangka pikir dari penelitian ini dapat dilihat dari bagan berikut:
Tidak valid/tidak layak
Gambar 1: Kerangka Berpikir
Masalah Pengembangan
Multimedia Pembelajaran
Interaktif
Teori Belajar Teori Pembelajaran
Teori Pengembangan
Media
Instrumen Validasi/
Evaluasi
Valid/ Layak Kenyataan
Produk Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer pada Pembelajaran IPS untuk
Siswa SMP Harapan / Kondisi
(38)
commit to user
25
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang dilakukan yaitu model pengembangan, prosedur pengembangan dan uji coba produk.
A. Model Pengembangan
Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan atau dikenal Research & Development (R&D). Borg dan Gall (1983:772) mengatakan “educational research and development (R&D) is a process used to
develop and validate educational production”. Artinya, penelitian dan
pengembangan merupakan suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pembelajaran.
Menurut Borg & Gall (1983: 772) prosedur penelitian dan pengembangan pada dasarnya terdiri atas dua tujuan utama, yaitu: (1) mengembangkan produk, dan (2) menguji keefektifan produk dalam mencapai tujuan. Tujuan pertama disebut sebagai fungsi pengembangan, sedangkan kedua disebut sebagai fungsi validasi. Untuk lebih jelasnya Borg & Gall (1983: 775) mengungkapkan yaitu:
“ The mayor steps in the research and development cycle used to develop mini courses are as follows:
1). Research and information collecting- Includes review of literature classroom observation, and prepation of report of state of the art.
(39)
commit to user
2). Planning-includee defining skills, stating objectives determining course sequence, and small scale feasibility testing.
3). Develop preliminary form of product- Includes preparation of instructional materials, handbook, and evaluation devices.
4). Preliminary field testing- Conducted in feom 1 to 3 schools; using 6 to 12 subjects. Interview, observational and questionnaire data collected and analyzed.
5). Main product revision- Revision of product as suggested by the preliminary field- tes results.
6). Main field testing- Conducted in 5 to 15 school with 30 to 100 subject. Quantitative data on subject pre course and post course permofmance are collected. Result are evaluated with respect to course objectives and are compared control group dat, when appropriate.
7). Operational product revision- Revision of product as suggested by main feild – test result.
8). Operational field testing- Conducted in 10 to 30 schools involving 40 to 200 subject. Interview, observational and questionnaire data collected and analyzed.
9). Final product revision- Revision of product as suggested by operational field- test result.
10). Dissemination and implementation- Report on product at professional meetings and in journals. Work with publisher who assumes
(40)
commit to user
commercial distribution. Monitor distribution to provide quality control”.
Tahapan penelitian dan pengembangan di atas diterjemahkan sebagai berikut:
1). Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi (kajian pustaka, pengamatan kelas, persiapan laporan tentang pokok persoalan). 2). Melakukan perencanaan (pendefinisian ketrampilan, perumusan tujuan,
penentuan urutan pembelajaran, dan uji kelayakan terbatas).
3). Mengembangkan bentuk produk awal (penyiapan materi pembelajaran, penyusunan buku pegangan, dan perlengkapan evaluasi).
4). Melakukan preliminary field testing (dilakukan pada 2-3 sekolah, menggunakan 6-12 subjek). Data wawancara, observasi dan kuisioner dikumpulkan dan dianalisis.
5). Melakukan revisi terhadap produk utama (sesuai dengan saran-saran dari hasil preliminary field testing).
6). Melakukan main field testing (dilakukan pada 5-15 sekolah dengan 30-100 subjek). Data kuantitatif tentang unjuk kerja subjek pada pra pelajaran dan pasca pelajaran dikumpulkan. Hasil dinilai sesuai dengan tujuan pembelajaran dan dibandingkan dengan data kelompok control bilamana memungkinkan.
7). Melakukan revisi terhadap produk operasional (revisi produk berdasarkan saran-saran dari hasil main field testing).
(41)
commit to user
8). Melakukan operational field testing (dilakukan pada 10-30 sekolah, mencakup 40-200 subjek. Data wawancara, observasi, dan kuisioner di kumpulkan dan dianalisis).
9). Melakukan revisi terhadap produk akhir (revisi produk seperti disarankan dari hasil operational field testing).
10). Mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk (membuat laporan mengenai produk pada pertemuan professional, dan dalam jurnal, bekerjasama dengan penerbit untuk melakukan distribusi secara komersial, membantu distribusi untuk memberikan kendali mutu).
Model desain pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model desain Borg & Gall namun hanya sampai pada langkah ke 7 (tujuh) saja. Langkah-langkah secara rinci pada setiap tahapan pengembangan multimedia ini akan dijabarkan dalam pembahasan prosedur pengembangan.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan merupakan langkah-langkah kongkrit dan rinci yang penjabarannya dari model pengembangan. Prosedur pengembangan dari penelitian ini adalah model prosedural yang dimodifikasi dari model pengembangan Borg & Gall sebagai berikut:
(42)
commit to user
Desain Pengembangan
Memproses Softwere Multimedia Pembelajaran
Validasi / Evaluasi Produk Belum Layak
Revisi Ulang
Gambar 2:
Prosedur Pengembangan, diadaptasi dan dimodifikasi dari Borg & gall (1983)
Menyusun strategi pembelajaran
Memasukkan Bahan ke dalam Program Komputer sesuai Flowchart dan Storyboard
Pengetesan Produk Secara Modular
Validasi Ahli Materi dan Ahli Media
Revisi I Satu-satu Uji Coba
Analisis Revisi II
Uji Coba Kelompok Kecil Analisis Revisi III Uji Coba Lapangan Analisi s Revisi IV Analisis CD Multimedia Penelitian Pendahuluan
(kajian pustaka, pengamatan kelas, persiapan laporan tentang pokok persoalan)
Membuat Flowchart
Membuat StoryBoard
(43)
commit to user Keterangan Gambar:
1. Penelitian Pendahuluan
Penelitian pendahuluan meliputi observasi dan wawancara. Observasi ini dilakukan untuk mengetahui secara langsung kondisi/keadaan sekolah dan proses pembelajaran IPS di SMP . Wawancara dilakukan kepada guru mata pelajaran IPS. Studi Pustaka, meliputi studi kurikulum IPS SMP berkaitan karakteristik mata pelajaran dan alokasi waktu yang tersedia, buku teks mengenai teori belajar dan teori pembelajaran, buku-buku penunjang dan hasil penelitian tentang penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran.
2. Desain Pengembangan
Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengidentifikasi materi pelajaran yang dikembangkan, selanjutnya menyusun desain produk multimedia pembelajaran dengan cara membuat flowchart view dan storyboard. Peneliti kemudian mengumpulkan bahan-bahan pendukung seperti foto, video, audio, animasi, clip art image, membuat sendiri gambar-gambar animasi sesuai dengan materi pembelajaran.
3. Memproduksi Multimedia
Setelah bahan-bahan yang diperlukan dalam pengembangan multimedia pembelajaran terkumpul, selanjutnya
(44)
commit to user
peneliti memasukkan semua bahan/materi yang telah terkumpul tersebut ke dalam format word ke stagetool, dan didistribusikan ke dalam screen dengan menggunakan aplikasi Macromedia flash yang mengacu pada flowchart view dan storyboard. Semua komponen yang dikumpulkan atau dibuat disatukan, dibuat animasi, dan lain-lain. Pengorganisasian data base dan
pem-publish-an program yang telah dibuat ke dalam format .exe, perlu
dilakukan supaya dapat diakses oleh segala tipe computer tampa harus meng-instal terlebih dahulu program Macromedia flash . Pada langkah ini, khususnya pada aspek pemrograman, peneliti dibantu oleh seorang programmer.
Langkah terakhir adalah melakukan penyimpanan ke dalam format CD (compact disk) untuk diberikan pada reviewer. Review program/produk awal dilakukan oleh ahli materi (content expert) dan ahli media (media specialist). Selanjutnya, melakukan revisi dan penyempurnaan model sampai ditemukan rancangan terbaik dari model pembelajaran berbantuan komputer.
4. Validasi/Evaluasi produk
Pada tahap ini, peneliti mengacu pada pendapat Dick & Carey (2005); Arief S.Sadiman, dkk (2007) sebagai berikut:
a. Memvalidasi produk pembelajaran kepada ahli media dan ahli materi, dilanjutkan dengan analisis dan revisi produk
(45)
commit to user
berdasarkan saran ahli media dan ahli materi, sehingga produk pembelajaran tersebut dinyatakan valid atau layak oleh ahli media maupun ahli materi.
b. Melakukan uji coba satu-satu (one to one) yaitu 4 orang siswa, dilanjutkan dengan analisis data dan revisi produk berdasarkan hasil uji coba satu-satu. Uji coba selanjutnya yaitu uji coba kelompok kecil (small group evaluation) sebanyak 12 siswa, dilanjutkan dengan analisis data dan revisi produk berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil. Kemudian uji coba lapangan (field evaluation), yaitu terhadap 40 orang siswa, dilanjutkan dengan analisis dan revisi produk berdasarkan hasil uji coba lapangan sehingga menghasilkan produk akhir.
C. Uji Coba Produk
Uji coba produk dalam penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan data tentang kelayakan media yang dikembangkkan, baik dari aspek pembelajaran, isi atau materi, tampilan, maupun pemograman. Data-data yang diperoleh kemudian di analisis dan digunakan untuk memperbaiki atau menyempurnakan produk yang dikembangkan.
(46)
commit to user
1. Desain Uji Coba
Ada empat tahapan uji coba/validasi program pembelajaran IPS berbantuan komputer dalam penelitian ini. Keempat tahapan tersebut adalah:
a. Validasi Ahli Media dan Ahli Materi
Sebelum diuji cobakan kepada siswa, produk yang dikembangkan divalidasi oleh satu orang ahli media dan satu orang ahli materi. Validasi ini penting dilakukan untuk mendapatkan jaminan bahwa produk awal yang dikembangkan layak di uji cobakan kepada siswa. Selain itu juga untuk mengantisipasi kesalahan materi, kekurangan materi, antisipasi situasi saat uji coba lapangan.
b. Uji Coba Satu-Satu (one to one evaluation)
Tujuan uji coba satu-satu (one to one evaluation) ini adalah untuk memperoleh bukti-bukti empirik tentang kelayakan produk awal secara terbatas. Dalam uji coba satu-satu, penekanannya lebih pada factor proses daripada hasil belajar. Semua data yang diperoleh pada tahap ini (penilaian, komentar, hasil pengamatan dan saran siswa) disusun dan dianalisa untuk merevisi produk.
Adapun prosedur uji coba satu-satu (one to one evaluation) adalah:
(47)
commit to user
1). Menjelaskan kepada siswa bahwa pengembang telah merancang suatu media baru dan ingin mengetahui bagaimana reaksi siswa terhadap media tersebut.
2). Mengusahakan agar siswa bersifat rileks dan bebas mengemukakan pendapatnya tentang multimedia tersebut.
3). Membagikan CD pembelajaran kepada siswa, dan mempersilahkan siswa menggunakannya. Peneliti mencatat berapa lama waktu yang dibutuhkan siswa untuk mempelajari multimedia tersebut. Juga mencatat bagaimana reaksi siswa dan bagian –bagian yang sulit untuk dipahami, apakah contoh-contohnya, penjelasannya, petunjuknya atau yang lain.
4). Membagikan lembar kuisioner tentang tanggapan siswa terhadap produk multimedia yang sudah diuji cobakan.
5). Menganalisis informasi yang terkumpul.
6). Atas dasar data dan informasi dari kegiatan tersebut, produk yang berupa softwere multimedia pembelajaran direvisi.
c. Uji Coba Kelompok Kecil (small group evaluation)
Tujuan uji coba kelompok kecil (small group evaluation) ini masih digunakan untuk mengumpulkan informasi yang dapat digunakan untuk memperbaiki produk dalam revisi berikutnya. Prosedur uji coba ini sama dengan yang dilakukan pada kelompok uji coba satu-satu, yaitu:
(48)
commit to user
1). Menjelaskan kepada siswa bahwa pengembang telah merancang suatu media baru dan ingin mengetahui bagaimana reaksi siswa terhadap media tersebut.
2). Mengusahakan agar siswa bersifat rileks dan bebas mengemukakan pendapatnya tentang multimedia tersebut.
3). Membagikan CD pembelajaran kepada siswa, dan mempersilahkan siswa menggunakannya. Peneliti mencatat berapa lama waktu yang dibutuhkan siswa untuk mempelajari multimedia tersebut. Juga mencatat bagaimana reaksi siswa dan bagaian –bagian yang sulit untuk dipahami, apakah contoh-contohnya, penjelasannya, petunjuknya atau yang lain.
4). Membagikan lembar kuisioner tentang tanggapan siswa terhadap produk multimedia yang sudah diuji cobakan.
5). Menganalisis informasi yang terkumpul.
6). Atas dasar data dan informasi dari kegiatan tersebut, produk yang berupa softwere multimedia pembelajaran direvisi.
Semua data yang diperoleh pada tahap ini (penilaian, komentar, hasil pengamatan, dan saran siswa) di analisis untuk revisi produk dan disempurnakan sebelum dilakukan uji coba lapangan.
(49)
commit to user
Tujuan uji coba ini adalah untuk menentukan apakah produk yang dihasilkan memiliki kelayakan, baik dari aspek pembelajaran, isi atau materi, tampilan dan pemrograman sehingga layak untuk digunakan. Prosedur uji coba ini sama dengan yang dilakukan pada uji coba satu-satu dan uji coba kelompok kecil, yaitu:
1). Menjelaskan kepada siswa bahwa pengembang telah merancang suatu media baru dan ingin mengetahui bagaimana reaksi siswa terhadap media tersebut.
2). Mengusahakan agar siswa bersifat rileks dan bebas mengemukakan pendapatnya tentang multimedia tersebut.
3). Membagikan CD pembelajaran kepada siswa, dan mempersilahkan siswa menggunakannya. Peneliti mencatat berapa lama waktu yang dibutuhkan siswa untuk mempelajari multimedia tersebut. Juga mencatat bagaimana reaksi siswa dan bagaian –bagian yang sulit untuk dipahami, apakah contoh-contohnya, penjelasannya, petunjuknya atau yang lain.
4). Membagikan lembar kuisioner tentang tanggapan siswa terhadap produk multimedia yang sudah diuji cobakan.
5). Menganalisis informasi yang terkumpul.
6). Atas dasar data dan informasi dari kegiatan tersebut, produk yang berupa softwere multimedia pembelajaran direvisi.
(50)
commit to user
Berdasarkan uji coba lapangan (field evaluation) diperbaiki dan semakin disempurnakan menjadi produk akhir dan siap disebarluaskan kepada para pengguna khususnya guru mata pelajaran IPS dan siswa SMP kelas VII.
2. Subyek Uji Coba
Subyek uji coba pada penelitian ini adalah siswa SMP kelas VII SMP Negeri Model Terpadu Madani pada tahun ajaran 2010/2011 . Jumlah subyek secara keseluruhan sebanyak 56 orang siswa, dengan rincian sebagai berikut:
a). Sebanyak 4 (empat) orang siswa yang dipilih secara random untuk uji coba satu-satu (one to one evaluation)
b). Sebanyak 12 (dua belas) orang siswa yang dipilih secara random untuk uji coba kelompok kecil (small group evaluation) dan tidak termasuk siswa pada uji coba sebelumnya.
c). Sebanyak 40 (empat puluh) orang siswa untuk uji coba lapangan
(field evaluation) yang dipilih secara random dan tidak termasuk
mereka yang telah dipilih dalam uji coba sebelumnya; dimana siswa tersebut mewakili masing-masing kelompok rendah, sedang dan tinggi.
(51)
commit to user
Uji coba dilakukan untuk mengumpulkan data yang digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat kualitas, daya tarik produk multimedia yang dikembangkan.
3. Jenis Data
Data yang diperoleh dalam penelitian ini merupakan data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif di dapat dari penelitian kualitas produk multimedia yang dapat digunakan untuk kepentingan pengembangan kualitas produk. Data kuantitatif di dapat dari ahli materi, ahli media dan siswa. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini data kuantitatif untuk menentukan kelayakan produk multimedia dalam pembelajaran. adapun datanya sebagai berikut: (a) aspek materi atau isi dari ahli materi, (b) aspek media dari ahli media, (c) aspek pembelajaran, materi, dan media dari siswa.
4. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini berupa lembar observasi dan kuisioner. Lembar observasi di gunakan untuk mencatat kejadian-kejadian penting dan merespon siswa dalam proses uji coba produk. Kuisioner digunakan untuk mengukur kualitas produk yang dikembangkan dari aspek pembelajaran, isi, tampilan dan pemograman.
Untuk mendapatkan kelayakan instrument yang digunakan, langkah-langkah yang ditempuh sebagai berikut:
(52)
commit to user
a). Menyusun kisi-kisi instrument
b).Mengkonsultasikan kisi-kisi instrument kepada dosen pembimbing.
c). Menyusun instrument berdasarkan kisi-kisi
d).Mengkonsultasikan instrument kepada dosen pembimbing, ahli media, dan ahli materi, sehingga mendapatkan istrumen yang sudah mendapatkan expert judgment. Adapun kisi-kisi yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat dilihat pada lampiran
5. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dalam penelitian ini berupa data kualitatif dan kuantitatif sehingga ada (2) dua macam teknik analisis data yang dilakukan, yaitu :
a. Analisis statistik deskriptif sederhana.
Data kualitatif diperoleh dari saran/komentar dari ahli materi ahli media dan siswa tentang media yang dikembangkan. Data tersebut dianalisis dan dideskripsikan secara kualitatif. Dalam penelitian ini data disajikan dalam bentuk table, gambar dan paparan naratif deskriptif.
Data kuantitatif hasil penilaian pada uji kelayakan dari ahli materi dan ahli media, serta uji coba siswa di deskripsikan secara sederhana dalam bentuk tabel, dan gambar.
(53)
commit to user
b. Analisis ketuntasan belajar
Data kuantitatif yang diperoleh dari tes hasil belajar berupa nilai pre-test dan post-tes digunakan untuk mengetahui efektifitas produk yang dihasilkan. Produk pengembangan dikatakan efektif jika lebih dari 80,2 % subjek uji coba (tabel 1) mencapai ketuntasan belajar. Ketuntasan belajar minimal untuk mata pelajaran IPS di SMP Model Terpadu Madani adalah 70 (tujuh puluh) .
Skor tanggapan ahli materi, ahli media dan siswa dianalisis dengan program Exel dan SPSS untuk mengetahui rata-rata skor dan reliabilitas kuisioner. Selaian itu, penilaian data kuantitatif yang berasal dari kuisioner yang dilakukan dengan kriteria sebagai berikut.
Dalam kuisioner disediakan lima pilihan untuk memberikan tanggapan tentang kualitas produk media pembelajaran berbantuan komputer yang dikembangkan, yaitu:
Sangat baik = 5
Baik = 4
Cukup = 3
Kurang = 2
Sangat Kurang = 1
Jika siswa memberi tanggapan “sangat baik” pada suatu butir pertanyaan/pernyataan, maka skor pertanyaan tersebut sebesar “5”
(54)
commit to user
demikian seterusnya. Skor yang diperoleh, kemudian di konversikan menjadi data kualitatif skala lima dengan acuan rumus yang dikutip dari Sukardjo (2008 : 101) sebagai berikut
Tabel 1:
Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Dengan Skala Lima
Nilai Kriteria S k o r
Rumus Perhitungan
A Sangat Baik X > Xi +1,80 SB i X > 4,21 B Baik Xi + 0,60 SBi < X ≤ 3,40 < X ≤ 4,21
Xi + 1,80 SBi
C Cukup Xi – 0,60 SBi < X ≤ Xi 2,60 < X ≤ 3,40 + 0,60 SBi
D Kurang Xi – 1,80 SBi < X ≤ Xi - 1,79 < X ≤ 2,60 0,60 SBi
E Sangat Kurang X ≤ Xi – 1,80 SBi X ≤ 1,79 Keterangan:
Rerata skor ideal (Xi ) : ½ ( skor maksimal ideal + skor minimal ideal ) Simpangan baku skor ideal: 1/6 ( skor maksimal ideal - skor minimal ideal ) X ideal : skor empiris
Berdasarkan rumus konversi table 1 diatas, dapat diperoleh gambaran yang jelas dalam mengubah data persentase ketuntasan belajar menjadi data kualitatif. Pedoman pengubahan data persentase ketuntasan belajar menjadi data kualitatif dipaparkan dalam tabel 2 dibawah ini:
(55)
commit to user Tabel 2
Pedoman Pengubahan Data Persentase Ketuntasan Belajar
Menjadi Data Kualitatif
Interval Persentase Ketuntasan Belajar
Nilai Kategori
X >80,2 A Sangat Baik/Efektif 60,4 < X ≤ 80,2 B Baik
40,6 < X ≤ 60,4 C Cukup Baik 20,8 < X ≤ 40,6 D Kurang Baik
X ≤ 20, 8 E Sangat Kurang Baik
Keterangan :
Persentase maksimal = 100 Xi= ½ (100 + 1) = 50,5
Persentase minimal = 1 SBi = 1/6 (100 – 1) = 16,5
Dengan berpedoman pada table diatas, jumlah persentase siswa yang mencapai ketuntasan belajar lebih mudah dikategorikan apakah termasuk dalam kategori : sangat baik, baik, cukup baik, kurang baik atau sangat kurang baik. Untuk mengetahui tingkat ketuntasan belajar siswa, pengembang menggunakan nilai minimal” 70” (rata-rata nilai yang digunakan untuk ketuntasan belajar IPS di SMP Negeri Model Terpadu Madani), sehingga kalau nilai siswa pada post- test mendapat
(56)
commit to user
nilai minimal 70, siswa tersebut dinyatakan sudah mencapai ketuntasan belajar pada kompetensi dasar yang diujikan tersebut.
6.Model Rancangan Untuk Menguji
Setelah dilakukan validasi desain produk awal, maka langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba untuk penyempurnaan produk dan mengetahui pengaruh atau dampaknya bagi siswa dalam proses pembelajaran. Pada langkah ini dilakukan perlakuan berupa pre-test dan
post-tes untuk menguji apakah ada perbedaan prestasi yang diperoleh
siswa sebelum dan sesudah menggunakan CD pembelajaran. Pre-test
dilakukan sebelum siswa menerima materi atmosfer dan post-test
diberikan setelah siswa menggunakan CD pembelajaran yang dikembangkan. Pre-test dan post-test dilakukan pada uji coba lapangan dengan siswa sebanyak 40 orang. Untuk menguji apakah ada perbedaan yang signifikan antara nilai yang diperoleh siswa sebelum dan sesudah menggunakan CD pembelajaran interaktif ini, peneliti mengunakan teknik analisis t-test dengan menggunakan aplikasi program SPSS versi 17.
(57)
commit to user BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Prosedur Pengembangan Produk Awal
Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini ( babIII ) adalah model prosedural yang dimodifikasi dari model pengembangan Borg & Gall. Secara rinci dari prosedur pengembangan ini akan dijelaskan berikut ini :
1. Penelitian pendahuluan
Penelitian pendahuluan meliputi observasi, wawancara dan studi pustaka. Hasil observasi terhadap pembelajaran IPS di kelas VII SMP Negeri Model Terpadu Madani, diperoleh gambaran proses pembelajaran khususnya materi atmosfir yang dilakukan oleh guru disekolah cenderung menggunakan pendekatan tradisional atau ekspositori. Disisi lain sekolah mempunyai fasilitas belajar yang cukup memadai diantaranya laboraturium komputer yang hanya digunakan dalam pembelajaran Teknologi & Informasi Komputer (TIK). Wawancara dilakukan kepada guru mata pelajaran IPS di kelas VII dan beberapa orang siswa dikelas VII, hasil wawancara diperoleh gambaran bahwa strategi yang digunakan guru dalam pembelajaran materi atmosfer masih mengunakan metode ceramah dalam mengajarkan materi atmosfer. Studi Pustaka, meliputi studi kurikulum IPS SMP, buku-buku teks IPS kelas VII, dan buku-buku
(58)
commit to user
penunjang lainnya. Dari kegiatan studi pustaka ini diperoleh gambaran sebagai berikut:
a. Silabus mata pelajaran IPS di kelas VII memuat 3 (tiga) standar kompetensi dan 11 (sebelas) kompetensi dasar yang harus diselesaikan dalam dua semester.
b. Standar kompetensi untuk materi atmosfir ini adalah memahami usaha manusia untuk mengenali perkembangan lingkungannya. c. Kompetensi dasar adalah mendeskripsikan gejala-gejala yang
terjadi di atmosfer dan hidrosfer serta dampaknya terhadap kehidupan. Menelaah kompetensi dasar ini jika hanya menggunakan pendekatan pembelajaran dengan metode ekspositori maka hasil yang diharapkan tidak maksimal.
d. Buku-buku pelajaran IPS di kelas VII khususnya yang membahas materi atmosfer kebanyakan hanya memberikan gambaran berupa catatan tertulis disertai gambar/foto yang sangat sedikit mengenai atmosfer sehingga siswa kurang memahami dengan baik mengenai materi tersebut.
Dari temuan-temuan di atas dapat disimpulkan bahwa pengembangan multimedia pembelajaran IPS untuk peserta didik SMP khususnya materi atmosfer sangat diperlukan.
(59)
commit to user 2. Desain Pengembangan
Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengidentifikasi materi atmosfer yaitu merangkum berbagai materi atmosfer dari buku-buku teks IPS kelas VII untuk memperoleh gambaran hal apa saja yang akan dimasukan dan dibuat animasinya dalam CD pembelajaran, selanjutnya menyusun desain produk multimedia pembelajaran dengan cara membuat
flowchart view dan storyboard. Flowchart view (diagram tampilan) adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari scene (tampilan) satu ke
scene lainnya. Flowchart view ini memuat menu-menu yang akan ditampilkan dalam CD pembelajaran seperti start, opening, menu utama dan lain-lain, untuk lebih jelasnya flowchart view dapat dilihat pada lampiran 1.
Storyboard adalah deskripsi dari setiap scene yang menggambarkan secara jelas objek multimedia serta perilakunya. Storyboard ini dapat dilihat pada lampiran 2. Peneliti kemudian mengumpulkan bahan-bahan pendukung seperti foto, audio, animasi, clip art image, membuat sendiri gambar-gambar animasi sesuai dengan materi pembelajaran.
3. Memproduksi Multimedia
Setelah bahan-bahan yang diperlukan dalam pengembangan multimedia pembelajaran terkumpul, selanjutnya peneliti memasukkan semua bahan/materi yang telah terkumpul tersebut ke dalam format word ke
(60)
commit to user
stage tool (kotak tool), dan didistribusikan ke dalam screen (layar) dengan menggunakan aplikasi Macromedia flash yang mengacu pada flowchart view dan storyboard. Semua komponen yang dikumpulkan atau dibuat disatukan, dibuat animasi, dan lain-lain.
Secara garis besar produk multimedia hasil pengembangan tahap awal berisi:
1. Pendahuluan, yang berisi rumusan standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator pencapaian dan peta konsep. 2. Materi 1, yang berisi pengertian atmosfer
3. Materi 2, yang berisi komposisi, lapisan, sifat-sifat fisik dan pemanfaatnnya.
4. Materi 3, yang berisi cuaca dan iklim
5. Materi 4, yang berisi atmosfer dan pengaruhnya.
6. Evaluasi, untuk mengetahui tingkat kompetensi siswa yang telah dimilikinya berupa tes. Dalam evaluasi ini siswa dapat melihat materi yang belum dipahami setelah seluruh tes diselesaikan dan siswa dapat melihat skor hasil tes tersebut. 7. Bahan penarik perhatian, berupa perpaduan antara animasi,
teks, gambar, foto, warna, tampilan layar, grafis, animasi, suara musik dan vidio dengan tombol-tombol navigasi interaktif untuk pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menarik.
(1)
Untuk melihat efektivitas produk, dilakukan analisis ketuntasan belajar siswa. Berdasarkan analisis, dari 40 siswa peserta uji coba kelompok besar (uji coba lapangan), jumlah siswa yang berhasil mencapai ketuntasan belajar (skor 70 keatas) adalah 31 orang (78 %). Pada tabel skala lima persentase jumlah siswa tuntas belajar yang “baik” adalah lebih dari 60,4 %. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan CD interaktif dalam uji coba lapangan sudah memenuhi kategori “baik” dan layak digunakan dalam pembelajaran IPS Geografi kelas VII.
Keefektifan produk CD pembelajaran ini juga dilakukan dengan menggunakan uji t, untuk melihat apakah ada perbedaan yang signifikan nilai yang diperoleh siswa sebelum dan sesudah menggunakan CD pembelajaran. Hasil dari uji coba tersebut adalah:
1). Menetapkan hipotesis
Ho :
µ
1≤µ
2 ( Penggunaan CD pembelajaran tidak mempertingginilai belajar siswa)
H1 :
µ
1 >µ
2 ( Penggunaan CD pembelajaran mempertingginilai belajar siswa)
(2)
3). Statistik uji : D – d0
t
= ~
t ( n – 1 ) dengan D = X - YSd / √ 4). Komputasi :
d0
= 0 ( sebab tidak dibicarakan selisih rataan ) D = post-test – pre-testN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
D 16 11 12 4 16 6 11 16 7 14
D² 256 121 144 16 256 36 121 256 49 196
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
13 11 0 12 12 5 15 8 13 5
169 121 0 144 144 25 225 64 169 25
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
11 14 3 13 11 17 11 8 18 17
121 196 9 169 121 289 121 64 324 289
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
11 12 15 21 14 13 8 12 4 12
121 144 225 441 196 169 64 144 16 144
D
= 11,3Sd²
= (40) (5904) – ( 452)² = 236160 – 204304 = 31856 ( 40 ) ( 39 ) 1560 1560(3)
t
= 11,3 = 11,3 = 11,3 = 15,826 4, 519 4,519 0,71440 6,325 5). Daerah Kritik :
t = 0,05, 40 = 1,864 ; DK = { t / t > 1,864 } dan t obs = 15,826
є
DK6). Keputusan uji : H0 ditolak
7). Kesimpulan : Penggunaan CD mempertinggi nilai belajar siswa. Dari perhitungan diatas diperoleh nilai t hitung > t tabel ( 15,826 > 1,864). Hal ini menunjukkan bahwa H0 ditolak, berarti menggunakan CD pembelajaran dapat meningkatkan nilai belajar siswa.
D. Revisi Produk
1. Revisi Produk Berdasarkan Penilaian Ahli materi
Secara garis besar saran-saran dari ahli materi untuk merevisi produk multimedia hasil pengembangan ini, yaitu :
1). Kesalahan penulisan pada jenis angin fohn diganti menjadi angin font.
2). Penulisan pada produk sumber-sumber gambar/animasi jika download dari internet secara lengkap.
(4)
2. Revisi Produk Berdasarkan Penilaian Ahli Media
Selain memberi penilaian, ahli media juga memberikan saran-saran. Secara garis besar saran-saran dari ahli media untuk merevisi produk multimedia hasil pengembangan ini, yaitu :
1). Isi diperjelas dengan gambar yang sesuai.
2). Suara Narator tidak diperlukan apabila isi teks sudah tercetak.
3. Revisi Produk Berdasarkan Penilaian Tanggapan Siswa
a. Tahap Uji Coba Satu-satu
Pada hasil uji coba satu-satu ditemukan kendala yang berkaitan dengan cara penggunaan produk multimedia pembelajaran yaitu siswa masih belum memahami cara mengaktifkan kembali produk multimedia pembelajaran ketika keluar dari program secara teknis diberitahukan kepada siswa bahwa untuk mengaktifkan kembali produk multimedia adalah dengan memilih simbol flash dengan format
.exe.
b. Tahap Uji Coba Kelompok Kecil
Saran dan revisi produk yang diberikan oleh siswa pada uji coba kelompok kecil, yaitu agar penggunaan musik yang menjadi latar belakang diganti dengan musik dengan irama pelan tetapi tidak membuat mengantuk. Saran dan revisi tersebut telah dilakukan dengan
(5)
memasangkan dua jenis musik yang berlainan agar siswa dapat memilih alternatif musik yang disukainya.
c. Tahap Uji Coba Lapangan
Saran dan revisi produk dari siswa pada uji coba lapangan adalah memperbanyak atau menambah animasi-animasi yang digunakan dalam multimedia ini. Saran dari siswa ini merupakan masukan bagi pengembang namun tidak dapat diaplikasikan ke dalam CD pembelajaran ini karena keterbatasan waktu, biaya dan tenaga.
E. Kajian Produk Akhir
Setelah melewati beberapa tahapan uji coba, baik uji kelayakan terbatas dari ahli materi dan ahli media, maupun uji coba kepada siswa, produk multimedia berbasis komputer hasil pengembangan tersebut sudah layak menjadi produk akhir yang dapat disebarluaskan dan di implementasikan kepada para pengguna. Kelayakan tersebut dilihat dari rata-rata penilaian hampir semua tahapan, memberi nilai “B” dengan kategori “Baik”
Berdasarkan pengamatan dan kajian selama melakukan uji kelayakan dan uji coba lapangan, pengembang menemukan beberapa kelebihan dan kekurangan produk. Kelebihan yang pertama adalah bahwa CD interaktif ini memiliki banyak animasi yang dapat menarik siswa karena produk ini dibuat dengan program Flash 8 yang
(6)
yang nyata karena sampai saat ini belum banyak tersedia multimedia interaktif berbasis komputer untuk pembelajaran IPS Geografi bagi siswa SMP.
Penggunaan CD ini juga mempunyai pengaruh yang sangat baik terhadap hasil belajar siswa dalam penguasaan materi IPS Geografi kelas VII semester genap. Hal ini dibuktikan pada uji coba lapangan, ada kenaikan skor dari pre-test ke post-test
sebesar 38 %. Dengan criteria ketuntasan minimum 70, dari 40 siswa peserta uji coba 31 siswa tuntas belajar ( 78%). Pada tabel 2 persentase tersebut termasuk kategori Baik (B). Ini berarti bahwa multimedia interaktif hasil pengembangan “baik” digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil uji t juga menunjukkan bahwa nilai t hitung lebih besar dari t tabel ( t hitung = 15,826 > nilai t tabel = 1,864) ini menunjukkan ada perbedaan yang signifikan antara nilai yang diperoleh siswa sebelum dan sesudah menggunakan CD pembelajaran interaktif. Selain mempunyai kelebihan multimedia ini juga mempunyai beberapa kelemahan, yaitu: (1) pembuatan CD ini memerlukan waktu, tenaga dan biaya yang banyak; (2) pemilihan jenis musik belum tentu dapat memenuhi keinginan semua siswa, karena para siswa mempunyai gaya belajar dan kesukaan jenis musik yang berbeda-beda; (3) pemilihan jenis warna juga belum tentu dapat memenuhi keinginan semua pengguna, karena para siswa juga mempunyai selera yang berbeda-beda.