PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TARI SURAKARTA UNTUK SISWA KELAS DELAPAN SMP N 2 GANTIWARNO.

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TARI SURAKARTA UNTUK SISWA KELAS

DELAPAN SMP N 2 GANTIWARNO

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Chandra Adhitama Nugraha NIM 11105244009

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

'

i

i i t, i It l

[.

I f

!-I

PERSETUJUATI

Skripsi yang berjudul'?ENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

TARI

SURAKARTA UNTI.JK

SISWA KELAS

DELAPAN

SMP

N

2

GANTIWARNO" ini telatr disetujui oleh pembimbing untuk diujikan.

ffi

i 'rc

T:

NIP. 19600902 I

i Hardianto, M. Pd . 19810605 200501

I

003


(3)

PERIYYATAAN

Dengan

ini

saya menyatakan bahwa skripsi

ini

benar-benar karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang saya

tulis atau diterbitkan oftmg acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penul

Tanda pengesahan

adalah asli. Jika yudisium pada

periode

Oktober 2015

Chandra AdhitamaN

NrM. 1110s244009

f!:' '

./i

l


(4)

PENGESAHAN

Skripsi yang berjudul *PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

TARI

SURAKARTA

UNTUK

SISWA KELAS

DELAPAN

SMP

N

2

GAI.ITIWARNO"

yang

disusun

oleh

Chandra Adhitama Nugraha, NIM

11105244009 ini telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal 11

November 2015 dan dinyatakan lulus.

Tanggal Nama

Dr. Haryanto, M. Eko Budi

Joko Pam Deni Hardianto,

*

o{/.y

,"ff",

g\r', ,slS

,$

$t/tff

ff3

o,H.0tt

2015

lmu Pendidikan Negeri Yogyakarta

,M.Pdh.

198702

I 001


(5)

v MOTTO

“Seorang penari tak akan bisa menyuguhkan tarian dengan sempurna jika egonya

masihikut menari. Tari meniscayakan kejujuran. Meski menguasai teknik dengan baik jika egonya belum lebur, penari itu berarti masih menari dengan arogansi,

dan itu tak akan berhasil”

Didik Nini Thowok

“Kecerdasan emosi adalah kemampuan merasakan, memahami, dan secara efektif menerapkan daya dan kepekaan emosi sebagai sumber energi, informasi, koneksi,

dan pengaruh yang manusiawi.”

Robert K. Cooper

“Kemajuan bukanlah karena memperbaiki apa yang telah kau lakukan, tapi mencapai apa yang belum kau lakukan.”


(6)

vi

PERSEMBAHAN Skripsi ini saya persembahkan untuk:

1. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan dukungan dan kasih sayang. 2. Almamater tercinta, Universitas Negeri Yogyakarta.


(7)

vii

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TARI SURAKARTA UNTUK SISWA KELAS DELAPAN

SMP N 2 GANTIWARNO Oleh

Chandra Adhitama Nugraha 11105244009

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia yang layak dalam pembelajaran Tari Surakarta dengan materi Tari Gambyong Pareanom untuk siswa kelas VIII SMP N 2 Gantiwarno Klaten.

Jenis penelitian ini adalah R&D (Research and Development) atau penelitian dan pengembangan yang diadaptasi dari Borg & Gall. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII A SMP N 2 Gantiwarno yang terdiri dari 30 orang siswa. Objek penelitian ini adalah multimedia berbasis macromedia flash dalam pembelajaran Tari Surakarta dengan materi Tari Gambyong Pareanom. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar pengamatan, panduan wawancara dan angket kelayakan multimedia. Data hasil dari penelitian ini dianalisis secara deskriptif kuantitatif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran Tari Surakarta yang telah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media serta dari uji lapangan dinyatakan layak. Validasi ahli media dilakukan sebanyak 2 tahap. Aspek yang dinilai adalah tampilan, pemrograman, dan pembelajaran. Validasi ahli media tahap pertama, diperoleh kriteria skor rata-rata cukup dan terdapat beberapa masukan untuk dijadikan acuan dalam merevisi produk. Validasi ahli media tahap kedua memperoleh hasil kriteria skor rata-rata baik dan tidak ada masukan untuk direvisi. Tiga aspek yang dinilai pada tahap validasi ahli materi yaitu materi, kesesuaian konsep dan pembelajaran. Validasi ahli materi hanya dilakukan satu tahap dengan penilaian kriteria skor rata-rata sangat baik dan tidak terdapat masukan untuk merevisi produk multimedia. Uji lapangan dilakukan tiga kali yakni uji coba lapangan awal, uji coba lapangan dan uji pelaksanaan. Uji coba lapangan awal melibatkan 4 orang siswa dari kelas VIII B. Hasil uji coba lapangan awal diperoleh skor 4,7 dengan kriteria sangat baik. Uji coba lapangan melibatkan 15 orang siswa kelas VIII B. Hasil uji coba lapangan diperoleh skor 4,6 dan dikategorikan sangat baik. Uji pelaksanaan lapangan melibatkan seluruh siswa kelas VIII A yang berjumlah 30 orang siswa. Hasil uji pelaksanaan lapangan diperoleh skor 4,5 dengan kriteria sangat baik.


(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat beserta karunia-Nya sehingga Skripsi dengan judul ”Pengembangan Multimedia Pembelajaran Tari Surakarta Untuk Siswa Kelas Delapan SMP N 2 Gantiwarno” dapat diselesaikan dengan baik. Skripsi tersebut dibuat untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Kurikulum Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta.

Penyusunan, pembuatan, dan penyelesaian Skripsi ini tidak lepas dari bimbingan dan dorongan segenap pihak, oleh karena itu penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Rochmat Wahab, M.Pd., M.A. selaku Rektor Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Dr. Haryanto, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta dan Pembimbing I Tugas Akhir Skripsi yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikiran dalam memberikan petunjuk dan saran dalam penyusunan skripsi ini.

3. Dr. Sugeng Bayu Wahyono, M.Si., selaku Ketua Jurusan Kurikulum Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

4. Deni Hardianto, M.Pd., selaku Pembimbing II Tugas Akhir Skripsi yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikiran dalam memberikan petunjuk dan saran dalam penyusunan skripsi ini.

5. Seluruh Bapak/ Ibu dosen dan pegawai Jurusan Kurikulum Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta yang telah mencurahkan waktu dan memberikan ilmu kepada penulis selama di bangku perkuliahan.

6. Ibu Heri Wiji Lestari, S.Pd., selaku guru mata pelajaran Seni dan Budaya kelas VIII SMP N 2 Gantiwarno Klaten.

7. Kedua orang tua tercinta Bapak Heri Purnomo dan Ibu Endang Setyowati, serta adik tercinta Ria Ayudya Maulita Nugraheni yang telah memberikan


(9)

ix

dorongan moril maupun materiil serta do’a untuk tercapainya tujuan dan cita-cita.

8. Sahabat-sahabat yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu, terimakasih atas semua semangat dan dukungannya.

9. Teman-teman seperjuangan jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan angkatan 2011, yang telah sama-sama berjuang selama perkuliahan di FIP UNY.

10. Serta semua pihak yang telah banyak membantu dalam penyusunan skripsi ini.

Terimakasih atas bantuan dari semua pihak yang telah membantu dalam proses pembuatan Tugas Akhir Skripsi. Semoga bantuan yang telah diberikan kepada penulis menjadi amal baik dan mendapatkan balasan dari Allah SWT.

Yogyakarta, 28 September 2015


(10)

x

DAFTAR ISI

PERSETUJUAN ... ii

PERNYATAAN ... iii

PENGESAHAN ... iv

MOTTO ... v

PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Batasan Masalah ... 6

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Manfaat Penelitian ... 7

G. Spesifikasi Produk ... 8

BAB II KAJIAN TEORI A. Pengembangan Multimedia Tari Surakarta 1. Pengertian Multimedia Tari Surakarta... 10


(11)

xi

2. Komponen Multimedia Tari Surakarta ... 11

3. Model-Model Multimedia Tari Surakarta ... 17

4. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Tari Surakarta ... 21

5. Kriteria Multimedia yang Layak ... 22

6. Model Pengembangan Multimedia ... 24

B. Pembelajaran Seni Tari Surakarta 1. Konsep Pendidikan Seni ... 27

2. Tujuan Pembelajaran Tari Surakarta ... 29

3. Pengertian Pembelajaran Seni Tari Surakarta ... 33

4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Proses Pembelajaran Tari Surakarta ... 36

C. Karakteristik Siswa SMP 1. Karakteristik Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) ... 38

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 44

B. Prosedur Penelitian ... 44

C. Subjek dan Objek Penelitian ... 46

D. Teknik Pengumpulan Data ... 47

E. Instrumen Pengumpulan Data ... 49

F. Teknik Analisis Data ... 52

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Awal ... 56


(12)

xii

2. Hasil Perencanaan Pengembangan Produk ... 58

3. Hasil Pengembangan Produk Awal ... 60

B. Hasil Validasi Ahli ... 64

C. Hasil Uji Coba Produk Multimedia ... 80

D. Pembahasan ... 88

E. Keterbatasan Penelitian ... 95

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 96

B. Saran ... 96

DAFTAR PUSTAKA ... 98


(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Hal. Gambar 1 : Bagan langkah-langkah penelitian dan pengembangan

Borg & Gall. ... 27

Gambar 2 : Vygotsky teori tentang kognitif ... 43

Gambar 3 : Langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang diadaptasi dari Borg & Gall ... 47

Gambar 4. Tampilan Background sebelum direvisi ... 68

Gambar 5. Tampilan Background sesudah direvisi ... 68

Gambar 6. Tampilan font sebelum direvisi ... 69

Gambar 7. Tampilan font materi sesudah direvisi ... 70

Gambar 8. Tampilan identitas program sebelum direvisi ... 70

Gambar 9. Tampilan identitas program sesudah direvisi ... 71

Gambar 10. Tampilan button sebelum direvisi ... 72

Gambar 11. Tampilan button setelah direvisi ... 72

Gambar 12. Tampilan video sebelum revisi ... 82

Gambar 13. Tampilan video sesudah revisi ... 82

Gambar 14. Tampilan materi kostum tari sebelum revisi ... 85


(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 1. Korelasi Psikologi Antara Warna dan Manusia ... 14

Tabel 2. Kisi-kisi Angket Kelayakan Multimedia oleh Ahli Materi ... 50

Tabel 3. Kisi-kisi Angket Kelayakan Multimedia oleh Ahli Media ... 51

Tabel 4. Kisi-kisi Angket Kelayakan oleh Siswa ... 51

Tabel 5. Kisi-kisi Panduan Wawancara bagi Guru ... 51

Tabel 6. Kisi-kisi Panduan Wawancara bagi Siswa ... 52

Tabel 7. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5 ( Sukardjo, 2008: 52-53) ... 53

Tabel 8. Pedoman Hasil Kuantitatif ke Kualitatif (Adaptasi Sukardjo, 2008: 52-53) ... 54

Tabel 9. Hasil Penilaian Validasi Aspek Tampilan ... 65

Tabel 10. Hasil Penilaian Validasi Aspek Pemrograman ... 66

Tabel 11. Hasil Penilaian Validasi Aspek Pembelajaran ... 67

Tabel 12. Hasil Validasi Aspek Tampilan Tahap 2 ... 74

Tabel 13. Hasil Penilaian Validasi Aspek Pemrograman Tahap 2 ... 75

Tabel 14. Hasil Penilaian Validasi Aspek Pembelajaran Tahap 2 ... 76

Tabel 15. Hasil Validasi Aspek Materi ... 77

Tabel 16. Hasil validasi Aspek Kesesuaian Konsep ... 78

Tabel 17. Hasil Validasi Aspek Pembelajaran ... 79

Tabel 18. Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 80

Tabel 19. Hasil Uji Coba Lapangan ... 84


(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Hal.

Lampiran 1. Panduan Wawancara Bagi Siswa Dan Guru ... 101

Lampiran 2. Hasil Pengmpulan Data Awal... 104

Lampiran 3. Story Board ... 108

Lampiran 4. Tampilan Cetak Multimedia ... 122

Lampiran 5. Silabus ... 123

Lampiran 6. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 125

Lampiran 7. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ... 128

Lampiran 8. Hasil Validasi Ahli Materi ... 131

Lampiran 9. Surat Keterangan Ahli Media ... 134

Lampiran 10. Surat Keterangan Ahli Materi... 135

Lampiran 11. Contoh Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 136

Lampiran 12. Contoh Hasil Uji Coba Lapangan ... 138

Lampiran 13. Contoh Hasil Uji Pelaksanaan Lapangan ... 140

Lampiran 14. Tabel Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 141

Lampiran 15. Tabel Hasil Uji Coba Lapangan ... 142

Lampiran 16. Tabel Hasil Uji Pelaksanaan Lapangan ... 143

Lampiran 17. Dokumentasi ... 144

Lampiran 18. Surat Izin Fakultas ... 146

Lampiran 19. Surat Izin BAPPEDA Klaten ... 147

Lampiran 20. Surat Keterangan Penelitian SMP N 2 Gantiwarno... 148


(16)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kebudayaan yang memiliki nilai estetika tinggi diantaranya adalah seni pertunjukan. Seni pertunjukan merupakan aliran seni yang mengandung unsur gerak dan filosofi sehingga di dalam seni pertunjukan terdapat banyak makna yang dapat dihadirkan pada saat pementasan. Seni pertunjukan atau yang lebih dikenal dengan seni tari di Indonesia memiliki banyak faktor yang mempengaruhi, diantaranya faktor internal dan eksternal sementara itu faktor yang bersifat eksternal berupa pengaruh dari budaya luar mengingat Indonesia pernah dijajah oleh berbagai negara yang kemudian secara langsung maupun tidak memberikan dampak pada kebudayaan yang ada di Indonesia.

Menurut Soedarsono (2002:2), khusus di negara-negara berkembang, perkembangan seni pertunjukan pada umumnya disebabkan oleh adanya pengaruh dari luar, yang oleh Alvin Boskoff disebutnya sebagai akibat pengaruh eksternal. Negara-negara yang memberikan dampak terhadap perkembangan seni pertunjukan di Indonesia diantaranya bangsa India, bangsa Arab, bangsa Cina dan bangsa Barat (Eropa). Keempat bangsa tersebut memberikan dampak yang cukup besar selain dari segi seni pertunjukan akan tetapi dari kebudayaan di masyarakat Indonesia secara keseluruhan, dapat dilihat dari segi agama terdapat enam macam agama yang juga menjadi akibat dari pengaruh dari keempat bangsa tersebut.

Seni Tari Surakarta memiliki keunikan yang dapat digunakan oleh masyarakat sebagai perlambang peribadatan, penyambutan, kebaikan, keburukan dan lain sebagainya. Tarian yang dahulu sebagai hiburan bagi kaum bangsawan di


(17)

2

kerajaan sekarang menjadi sebuah seni yang bisa dinikmati oleh siapapun tanpa memandang derajat dan golongan masyarakat. Dewasa ini seni pertunjukan bahkan dijadikan sebuah pagelaran untuk menarik turis domestik maupun mancanegara sehingga dapat menambah ketertarikan turis untuk melihat dan mengagumi keindahan sebuah seni pertunjukan. Pulau Dewata Bali selain mempunyai keindahan pantai juga memiliki seni pertunjukan yang digunakan sebagai salah satu objek wisata yakni seni tari Barong dan Kecak. Pertunjukan tersebut selain dapat memperkenalkan kesenian yang ada di Bali juga dapat menambah penghasilan baik bagi pemerintah provinsi maupun pelaku kesenian tersebut. Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta juga mempunyai sebuah tujuan wisata yang dikenal sebagai seni pertunjukan Sendratari Ramayana. Menurut Soedarsono (2002: 298-299), Sendratari Ramayana di panggung terbuka Prambanan hanya ditampilkan dalam empat episode yaitu: (1) Penculikan Sita; (2) Hanoman sebagai Utusan; (3) Gugurnya Kumbakarna; (4) Api Suci atau Pertemuan kembali Rama dan Sita.

Seni pertunjukan di wilayah Klaten yang mengikuti gaya Tari Surakarta khususnya di SMP N 2 Gantiwarno pada saat ini kurang direspon positif oleh kalangan generasi muda khususnya para pelajar. Anak sekolah mulai mempelajari tentang seni pertunjukan berawal saat mereka menginjak bangku Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pada saat mereka masih Sekolah Dasar (SD) belum diajarkan oleh guru mengenai seni pertunjukan. Hal ini menyebabkan saat mereka mulai memasuki Sekolah Menengah Pertama (SMP) maka mereka tampak


(18)

3

kesulitan untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar dalam mata pelajaran Seni dan Budaya.

Berdasarkan hasil dari observasi pada tanggal 10 Januari 2015 di sekolah tersebut minat siswa dalam mengikuti mata pelajaran Seni dan Budaya cenderung kurang dan tidak antusias, terlihat dari konsentrasi siswa yang tidak berfokus pada materi yang sedang dijelaskan oleh guru. Seni pertunjukan dipelajari dalam sebuah mata pelajaran yang dinamakan Seni dan Budaya. Mata pelajaran ini menghadirkan pembelajaran mengenai beberapa kesenian yakni seni musik, seni rupa dan seni tari.

Mata pelajaran Seni dan Budaya ini menjadikan peserta didik lebih menghormati dan menghargai sebuah karya yang dilahirkan oleh kebudayaan negeri sendiri. Akan tetapi disaat penulis melaksanakan observasi mengenai proses pembelajaran yang ada di SMP N 2 Gantiwarno belum memiliki sebuah media yang dapat digunakan oleh pendidik untuk memberikan pengetahuan kepada peserta didik tentang seni tari khususnya Tari Daerah Surakarta yang menjadi salah satu materi seni tari di kelas delapan.

Dewasa ini generasi muda lebih disibukkan dengan adanya sebuah gadget

dan hal itu menyebabkan perubahan arus berpikir yang berawal dari permainan teman sebaya menjadi permainan games yang ada dalam fitur gadget masing-masing. Hal tersebut dapat kita lihat dari banyaknya para orang tua yang sudah membekali putra putrinya dengan sebuah handphone/smartphone. Pada era seperti ini maka dalam pembelajaran harus bisa mengikuti arus dari perkembangan zaman yang ada. Oleh sebab itu peneliti memberikan pandangannya bahwa untuk


(19)

4

memberikan fasilitas berupa multimeda pada pembelajaran yang ada di SMP N 2 Gantiwarno maka peneliti mengembangkan multimedia yang dikembangkan melalui sebuah software berupa macromedia flash 8. Peneliti berharap dengan menggunakan multimedia tersebut dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik mengenai Seni Tari Daerah Surakarta serta dapat menjadikan peserta didik lebih mandiri dan dapat mewujudkan proses pendidikan yang menuntut keaktifan peserta didik.

Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan peneliti dengan guru mata pelajaran seni dan budaya terdapat kekurangan dalam proses pembelajaran, kekurangan tersebut yakni belum adanya media yang variatif serta dapat dijadikan pendukung tercapainya tujuan dari pembelajaran seni dan budaya. Media yang digunakan baru sebatas tape recorder yang berfungsi untuk mendengarkan nada maupun irama dalam tarian namun belum mencakup keseluruhan dari proses pembelajaran karena pembelajaran seni tari tidak hanya sekedar mendengarkan nada akan tetapi juga melihat dan menirukan dari materi tarian tersebut. Metode pembelajaran guru yang digunakan berupa metode ceramah dan simulasi, akan tetapi karena kekurangan media yang dapat dijadikan guru dalam mendukung proses pembelajaran yang membantu siswa dalam belajar mandiri maka guru lebih menggunakan metode ceramah dalam menyampaikan materi dalam pembelajaran Seni dan Budaya.

Minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran mata pelajaran seni dan budaya masih kurang. Hal tersebut dapat dilihat pada saat peneliti melakukan observasi dan wawancara dengan guru mapel yang bersangkutan bahwa siswa


(20)

5

yang merespon adanya materi seni tari hanyalah siswa yang berbakat dan tertarik dengan seni tari. Siswa yang tertarik pada seni tari didominasi oleh siswa perempuan. Guru bahkan sudah memberikan motivasi agar siswa dapat mengikuti dan aktif pada materi seni tari akan tetapi siswa tetap tidak merespon pada materi tersebut.

Minat siswa yang kurang pada materi seni tari mengakibatkan hasil belajar mereka yang dilihat dari nilai akhir memiliki nilai yang rendah. Menurut penuturan guru, nilai mata pelajaran seni dan budaya rendah karena siswa memiliki minat yang rendah pada materi seni tari. Guru mengatakan bahwa meskipun nilai mata pelajaran seni dan budaya rendah akan tetapi guru tidak mungkin memberikan nilai murni pada lembar raport siswa, jadi guru harus memberikan nilai minimal sesuai dengan batas KKM di sekolah tersebut yaitu 75. Berdasarkan uraian di atas maka peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian tentang pembelajaran yang menggunakan multimedia macromedia

flash 8 pada mata pelajaran seni dan budaya yang ada di kelas delapan SMP N 2

Gantiwarno, dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Tari

Surakarta Untuk Siswa Kelas Delapan SMP N 2 Gantiwarno”. Peneliti berharap dengan adanya media tersebut akan dapat tercapai tujuan pembelajaran sesuai yang telah dirumuskan. Multimedia macromedia flash 8 dapat digunakan memproduksi media yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dari sebuah proses pembelajaran. Produk yang dihasilkan bukan hanya sebagai materi yang hanya bisa dilihat dan dipelajari saja akan tetapi terdapat bagian yang berupa pertanyaan sehingga membuat siswa dapat menggunakan media ini secara mandiri


(21)

6

untuk menggali sebuah kebutuhan materi mengenai mata pelajaran seni dan budaya khususnya pada materi tentang Tari Surakarta. Selain itu produk yang dihasilkan memiliki beberapa karakter untuk menarik perhatian siswa untuk belajar dan dapat meningkatkan kemandirian siswa dalam membentuk sebuah struktur kognitifnya. Materi yang disampaikan dalam media ini terdapat bentuk teks, gambar, maupun video sehingga dapat memberikan kemudahan siswa untuk memahami materi yang disampaikan melalui media ini.

B. Identifikasi Masalah

Dari uraian latar belakang di atas maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah dalam penelitian ini, antara lain:

1. Minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran Seni dan Budaya masih kurang.

2. Media yang digunakan oleh guru masih konvensional yakni tape

recorder sehingga sulit dipahami.

3. Nilai mata pelajaran Seni dan Budaya masih rendah.

4. Belum dikembangkannya multimedia pada mata pelajaran Seni dan Budaya di SMP N 2 Gantiwarno.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas serta terdapat keterbatasan teori yang ada, maka masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini dibatasi pada belum dikembangkannya multimedia untuk membantu siswa SMP kelas VIII dalam memahami mata pelajaran Seni dan Budaya khususnya materi Tari Surakarta di SMP N 2 Gantiwarno


(22)

7 D. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian identifikasi dan batasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: “Bagaimana menghasilkan multimedia yang layak pada pembelajaran Tari Surakarta untuk siswa kelas delapan SMP N 2 Gantiwarno?”

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan multimedia pembelajaran Tari Surakarta yang layak untuk siswa kelas delapan SMP N 2 Gantiwarno.

F. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah: 1. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis dari penelitian ini adalah dapat bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sehingga memberikan inovasi kedalam proses pembelajaran Seni dan Budaya pada siswa kelas VIII SMP N 2 Gantiwarno.

2. Manfaat Praktis

Manfaat praktis ini mencakup tiga aspek yakni: a. Bagi Siswa

Multimedia yang dikembangkan dapat memberikan dorongan motivasi kepada siswa untuk belajar Seni dan Budaya secara mandiri dan memfasilitasi siswa SMP kelas VIII dalam mempelajari pokok bahasan Tari Surakarta.


(23)

8 b. Bagi Guru

Penelitian ini dapat mempermudah guru dalam proses pembelajaran yang ada di kelas, yaitu dengan memberikan fasilitas berupa multimedia macromedia flash 8 sehingga proses pembelajaran dengan adanya multimedia tersebut dapat lebih menarik dan bermakna bagi siswa.

c. Bagi Sekolah

Sekolah dapat menjadikan hasil penelitian ini sebagai acuan untuk mengambil kebijakan dalam melaksanakan proses pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran seni dan budaya. G. Spesifikasi Produk

Adapun spesifikasi produk yang dikembangkan dalam multimedia ini adalah berfokus pada pengembangan multimedia berbasis Macromedia flash 8

yang dikemas dengan menggunakan Compact Disk (CD) pembelajaran interaktif yang berisi materi tentang Tari Gambyong Pareanom untuk siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama (SMP).

Bagian-bagian dalam multimedia pembelajaran interaktif ini meliputi: 1. Intro (pembuka) tampilan awal pada multimedia pembelajaran interaktif. 2. Petunjuk (berisi petunjuk-petunjuk penggunaan multimedia

pembelajaran).

3. Kompetensi (berisikan standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator materi tari gambyong pareanom).


(24)

9

4. Isi (materi tari gambyong) yang menampilkan materi-materi tentang karakteristik, ciri-ciri dan video tari gambyong pareanom.

5. Latian soal, terdapat 10 jenis latian soal dan feedback yang berupa nilai yang dihasilkan setelah siswa mengerjakan soal.

6. Penutup (ucapan terimakasih), berisi ucapan terimakasih kepada semua aspek yang telah mendukung terciptanya multimedia ini.

7. Produk multimedia pembelajaran interaktif akan dikembangkan menggunakan program aplikasi macromedia flash 8.

Spesifikasi komputer yang digunakan untuk dapat menjalankan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif dengan baik adalah sebagai berikut:

a. Komputer dengan OS Windows XP/7/8/Linux.

b. Komputer dilengkapi program flash player atau sejenisnya.

c. Minimum Processor Intel Pentium III 450 Megahertz.

d. CD-ROM (Compact Disc Read-Only Memory) Drive 52 x Speed.

e. RAM (Random Acces Memory) minimum128 megabyte.

f. VGA (Video Graphics Array) 32 megabyte.

g. Speaker aktif (suara).


(25)

10

BAB II

KAJIAN TEORI

A.Pengembangan Multimedia Tari Surakarta 1. Pengertian Multimedia Tari Surakarta

Menurut Richard E. Mayer (2009: 3) multimedia merupakan presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Multimedia dapat dikatakan sebagai alat yang dapat menampilkan materi melalui beberapa visualisasi berupa kata-kata, gambar, suara dan video. Menurut Mayer (2009:3)

materi yang disajikan dengan „kata‟ maka disebut dengan verbal form atau

bentuk verbal, sedangkan materi yang disajikan dengan „gambar‟ disebut

dengan pictorial form.

Menurut Yudhi (2013: 148) multimedia pembelajaran adalah media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Dari pendapat kedua ahli di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran merupakan media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ tubuh serta memiliki kelebihan dalam aspek audio-visual karena dapat menggabungkan beberapa gambar, suara dan video yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran.

Berdasarkan uraian pengertian multimedia di atas yang telah disampaikan oleh beberapa tokoh maka dapat dismpulkan bahwa multimedia merupakan media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung serta dapat menampilkan materi melalui beberapa visualisasi berupa kata-kata, gambar, suara dan video. Multimedia juga


(26)

11

memiliki beberapa komponen yang dapat dijadikan aspek dalam penilaian sebagai multimedia yang layak.

2. Komponen Multimedia Tari Surakarta

Menurut Ariesto Hadi (2003: 8), untuk mengembangkan sebuah program multimedia untuk kegiatan instruksional yang baik diperlukan beberapa komponen. Diantaranya sebagai berikut:

a. Teks

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk model dan ukuran huruf atau font, teks adalah dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks.

b. Grafik atau Gambar

Penggunaan grafik atau gambar dalam multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop

(latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor, gambar bitmap, clip art, digitized picture dan hyper picture.


(27)

12

c. Sound

Sound (bunyi) dalam pengembangan multimedia pembelajaran

khususnya pada produksi game sangat bermanfaat. Sound dapat ditambahkan dalam produksi multimedia berupa suara, musik dan efek-efek suara. Terdapat beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3. Sound merupakan elemen pendukung untuk menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia pembelajaran, sound

dibedakan menjadi dua, yaitu sound utama dan sound pendukung. Sound

utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedangkan sound pendukung merupakan suara yang terdapat pada navigasi.

d. Video

Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size, dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size


(28)

13

type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.

e. Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sehingga menghasilkan gerakan, animasi mewujudkan ilusi bagi pergerakan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi. Animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dapat memotivasi pengguna untuk terlibat didalam proses pembelajaran. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sprite, animasi frame, animasi sel, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing. f. Link Interaktif

Sebuah multimedia pembelajaran seharusnya bersifat interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Link interaktif diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehinga menjadi informasi yang terpadu. Selain itu, link interaktif digunakan bila pengguna menujuk pada suatu objek atau tombol untuk mengakses program tertentu.

Menurut Asri Budiningsih (2003: 113-115) dalam menyiapkan multimedia aspek komponen yang ada meliputi bentuk dan garis, warna, huruf, keseimbangan, kontras, penekanan, kesatuan dan layout (tata letak). Dari pendapat kedua ahli tersebut dapat disimpulkan komponen-komponen penting


(29)

14

dalam multimedia yang akan dikembangkan meliputi teks/huruf, gambar, audio, video, animasi, link interaktif, warna, keseimbangan dan layout (tata letak).

Multimedia yang dikembangkan terdapat unsur-unsur desain untuk menghasilkan multimedia yang layak digunakan dalam proses pembelajaran. Unsur-unsur desain dalam multimedia tersebut antara lain:

a. Warna

Warna memiliki fungsi dan arti yang berpengaruh pada psikologi seseorang yang melihatnya. Psikologi warna memiliki peran penting dalam penggunaan grafis untuk kepentingan pembelajaran. Setiap warna dapat menimbulkan respons psikologi yang berbeda-beda, namun secara umum hubungan psikologi antar warna dengan manusia. Menurut Pujirianto (2005: 47) korelasi psikologi antara warna dan manusia dapat dilihat pada tabel 1.

Tabel 1. Korelasi Psikologi Antara Warna dan Manusia

Warna Respons Psikologi

Merah Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya Biru Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi,

kebersihan, keteraturan

Hijau Alami, sehat, keberuntungan, pembaharuan Kuning Optimis, Harapan, filosofi, Ketidakjujuran Ungu/jingga Spiritual, misteri, kebangsawanan, transformasi,

kekasaran, keangkuhan

Orange Energi, keseimbangan, kehangatan Coklat Tanah/bumi kenyamanan, daya tahan

Abu-abu Intelek, masa depan (millennium), kesederhanaan, kesedihan

Putih Kesucian, kebersihan, ketepatan, ketidakbersalahan, steril, kematian

Hitam Kekuatan, seksualitas, kecanggihan, kematian, misteri, ketakutan, kesedihan, keangguhan


(30)

15

Dengan memperhatikan sifat psikologis warna, dengan lebih mudah dalam memilih warna yang cocok untuk meningkatkan motivasi siswa untuk belajar dengan multimedia pembelajaran adalah dengan melihat kombinasi warna yang digunakan di dalam multimedia yang disajikan. b. Gambar

Pembelajaran akan lebih efektif apabila objek yang menjadi bahan pengajaran dapat divisualisasikan secara realistik menyerupai keadaan yang sebenarnya. Gambar memiliki kekuatan sebagai simbol yang dapat divisualikan dalam bentuk, seperti logo, karikatur, foto, ilustrasi dan lain-lain sehingga mendukung pengertian yang konkret dari suatu pesan.

Seth Spaulding (dalam Nana Sudjana, 2013: 12) meninjau sebanyak 6 kajian tentang bagaimana siswa belajar melalui gambar-gambar, dapat disimpulkan sebagai berikut:

1) Ilustrasi gambar merupakan perangkat pengajaran yang dapat menarik minat belajar siswa secara aktif.

2) Ilustrasi gambar merupakan perangkat tingkat abstrak yang dapat ditafsirkan berdasarkan pengalaman di masa lalu, melalui penafsiran kata-kata. Membantu siswa dalam mengingat isi teks yang digambarkan.

3) Ilustrasi gambar membantu siswa dalam menafsirkan dan mengingat-ingat isi materi teks yang menyertainya.

4) Pada umumnya siswa lebih menyukai setegah atau satu halaman penuh gambar disertai beberapa petunjuk yang jelas.

5) Ilustrasi gambar isinya harus dikaitkan dengan kehidupan-kehidupan nyata, agar minat para siswa menjadi meningkat.

6) Ilustrasi gambar hendaknya bagian-bagian yang paling penting dari ilustrasi dipusatkan di bagian sebelah kiri atas dan ditata sedemikian rupa sehingga tidak bertentangan dengan gerakan mata siswa atau pengamat.


(31)

16

Gambar-gambar yang digunakan dalam multimedia ini meliputi gambar wayang orang yang bersifat kartun. Gambar yang berhubungan dengan materi dapat mendukung pesan yang akan disampaikan.

c. Huruf

Huruf bukan hanya sekedar pelengkap, namun menjadi bagian utama dari penyajian dalam multimedia pembelajaran. Menurut Asri C. Budiningsih (2003: 113) huruf pada judul dianjurkan jelas dibaca. Apalagi media visual yang harus dibaca dari jarak jauh. Huruf diupayakan menonjol khususnya untuk judul, bentuk huruf yang dipilih, serta kontras antara huruf dengan latar belakang warna yang digunakan.

Multimedia pembelajaran dari pengembangan ini, jenis huruf utama menggunakan jenis font yang sederhana dan mudah dibaca agar siswa dapat dengan mudah memahami pesan yang disampaikan.

d. Tata letak (Lay Out)

Menurut Nana Sudjana (2013: 20-21) kesederhanaan dalam tata letak

(lay out) media pengajaran harus jelas rincian pokok materi yang akan

ditampilkan. Dalam hal tampilan harus terlihat jelas perbedaan antara latar dan latar belakang. Perhatian siswa harus dipusatkan pada gagasan pokok atau inti pelajaran. Menggunakan kalimat-kalimat ringkas tetapi padat dan mudah dipahami oleh siswa.

Tata letak dalam multimedia pembelajaran terdapat beberapa kaidah yang harus diketahui dalam mendesain supaya menghasilkan komposisi yang seimbang yakni proporsi, keseimbangan, irama, atau ritme, kesatuan,


(32)

17

pusat perhatian, dan kontras. Tata letak yang sederhana dan mudah dipahami akan membantu siswa dalam memahami materi.

3. Model-Model Multimedia Tari Surakarta

Multimedia yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran juga terdiri dari beberapa model yang menurut Hannafin & Peck (dalam I Gde Wawan dan I Made Tegeh, 2009: 52-55) dijabarkan sebagai berikut:

a. Model Tutorial

Model tutorial adalah model yang menyajikan pembelajaran secara interaktif antara siswa dengan komputer. Pada umumnya model tutorial ini digunakan untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi siswa, keterampilan tertentu dan informasi atau konsep tertentu. Ciri-ciri model tutorial ini yaitu:

1) Pembelajaran mencakup informasi orientasi pelajaran, arahan selama pelajaran, umpan balik dan program remedial yang sesuai.

2) Pembelajaran dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian siswa kepada monitor agar siap dalam belajar.

3) Pembelajaran selalu mengandung informasi pembelajaran yang baru. 4) Pembelajaran konsep disajikan sedikit demi sedikit.

5) Pemberian umpan balik bagi siswa berdasarkan jawaban atau respon siswa.

6) Penggunaan strategi yang berbeda dalam pembelajaran ditujukan untuk memperdalam proses pemahaman siswa.


(33)

18 b. Model Drill and Practice

Model drill and practice adalah model yang memberi penekanan pada bagaimana siswa belajar untuk menguasai materi melalui latihan atau praktik. Model ini dirancang untuk mencapai keterampilan tertentu, memberi umpan balik yang cepat bagi siswa atas respon yang diberikan dan menyajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas jawaban yang salah. Ciri-ciri model drill and practice yaitu:

1) Memberi kesempatan yang luas bagi siswa untuk melatih keterampilan yang diperolehnya.

2) Memberi arahan yang jelas, umpan balik yang tepat, pembelajaran korektif dan program remedial.

3) Memiliki asumsi bahwa informasi atau materi dasar sudah diperoleh siswa atau sudah diajarkan.

4) Memiliki tujuan untuk memperkuat dan memberi penekanan pada jawaban yang benar, mengidentifikasi, memperbaiki jawaban yang salah.

5) Memberi jawaban pendek dan cepat.

6) Memberi perhatian terhadap satu atau dua keterampilan saja.

7) Memiliki tingkat keluwesan yang baik karena kemampuan komputer dalam mengelola suara, warna, animasi dan sebagainya.

8) Memiliki kecepatan dalam memperoleh dan menyimpan data tentang kemampuan siswa.


(34)

19

9) Memiliki kecepatan memilih permasalahan atau kekurangan yang muncul dalam belajar.

d. Model Simulasi

Model simulasi merupakan model pembelajaran yang dapat menekan biaya yang terlalu tinggi, memudahkan pemahaman siswa terhadap suatu konsep, dan menghilangkan resiko dalam belajar. Ciri-ciri model simulasi ini yaitu:

1) Memiliki skenario atau rancangan kejadian. 2) Memiliki tampilan gambar berkualitas tinggi. 3) Menyiadakan pilihan jawaban yang rasional.

4) Mempunyai petunjuk yang jelas yang dibutuhkan siswa.

5) Memiliki kemampuan mengidentifikasi perubahan saat situasi kritis. 6) Menyediakan skenario modifikasi berdasarkan respon siswa.

7) Memiliki tiga pilihan jawaban yang diberikan siswa yaitu efektif, tidak efektif atau tidak jadi.

e. Model Permainan (Games)

Model games (permainan) adalah model yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi siswa. Model permainan ini merupakan pendekatan motivasional yang bertujuan memberikan penguatan atas kompetensi yang sudah dikuasai siswa. Format model permainan memberikan penekanan pada pengembangan, penguatan dan penemuan hal-hal baru bagi siswa dalam belajar. Unsur lain yang muncul dalam model permainan adalah unsur kompetisi. Kompetisi dibangun baik antar


(35)

20

diri pribadi siswa ataupun antar siswa dan kelompok siswa. Ciri-ciri model permainan yaitu:

1) Memiliki penjelasan yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan dan prosedur yang harus dilakukan siswa.

2) Menarik antusiasme siswa.

3) Memiliki hubungan sebab akibat antara respon siswa dengan permainan.

4) Memberikan ringkasan tentang kemampuan yang dicapai siswa dalam pembelajaran tersebut.

5) Memberi hiburan kepada siswa. f. Model Hybrid

Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran. Model ini memungkinkan pembelajaran secara komprehensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap.

Berdasarkan penjabaran dari model-model multimedia, multimedia Tari Surakarta yang akan dikembangkan tergolong kedalam model hybrid

karena multimedia yang akan dihasilkan memiliki beberapa fitur yang dapat digunakan oleh user diantaranya kegiatan penjabaran materi dan pemusatan perhatian yang sesuai dengan ciri-ciri model tutorial, fitur latihan yang terdapat umpan balik yang disajikan secara langsung dan tepat sesuai dengan ciri-ciri dari model drill and practice. Jadi model


(36)

21

hybrid yang dimaksud oleh peneliti adalah gabungan dari model tutorial

dan model drill and practice.

4. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Tari Surakarta

Menurut Yudhi (2013: 152-153) kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran, diantaranya:

a. Interaktif, sesuai dengan namanya bahwa program multimedia ini dirancang untuk dipakai oleh siswa secara individual (belajar mandiri). Pada saat siswa mengoperasikan program tersebut, siswa diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga dengan pelibatan tersebut dimungkinkan pesan yang disampaikan mudah dimengerti.

b. Memberkan iklim afeksi secara individual, karena dirancang khusus untuk pembelajaran mandiri, kebutuhan siswa secara individual terasa terakomodasi, termasuk bagi mereka yang lamban dalam menerima materi pelajaran. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa.

c. Meningkatkan motivasi belajar, dengan terakomodasinya kebutuhan siswa, siswa pun akan termotivasi untuk terus belajar.

d. Memberikan umpan balik, multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa.

e. Karena multimedia interaktif diprogram untuk pembelajaran mandiri, maka kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.


(37)

22

Disamping keunggulan-keunggulan di atas, multimedia interaktif ini juga memiliki kelemahan, diantaranya adalah:

a. Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional. b. Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.

Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003: 21) menyatakan bahwa sistem multimedia mempunyai beberapa keuntungan, yakni:

a. Mengurangi waktu dan ruang dalam menyimpan dan menampilkan dokumen dalam bentuk elektronik dibanding dalam bentuk kertas.

b. Meningkatkan produktivitas dengan menghindari hilangnya file.

c. Akses dokumen dalam waktu bersaamaan dan ditampilkan dalam layar. d. Memberi informasi multidimensi dalam organisasi.

e. Memberikan fasilitas kecepatan informasi yang diperlukan dengan interaksi visual. Selain itu manfaat multimedia adalah memungkinkan dialog, meningkatkan kreativitas, memfasilitasi kolaborasi, memperkaya pengalaman, dan meningkatkan keterampilan.

5. Kriteria Multimedia yang Layak

Menurut Heinich, dkk (dalam I Gde Wawan dan I Made Tegeh, 2009: 56-57) terdapat enam aspek yang harus diperhatikan dalam pemilihan multimedia pembelajaran, yaitu:

a. Accuracy

Ketika memilih software yang perlu dipertimbangkan adalah isi dari


(38)

23

dipertimbangkan adalah urutan materi, dimana materi harus disampaikan dengan cara yang jelas dan logis.

b. Feedback

Feedback merupakan hal penting bahwa software harus bedasarkan

prinsip-prinsip dan teknik-teknik pendidikan. Dalam program drill and

practice siswa harus sering mendapatkan umpan balik.

c. Learning Control

Siswa harus dapat mengendalikan arah belajar dan mengontrol kecepatan belajar mereka. Selain itu software harus memberikan peluang pada siswa untuk memilih topik dari materi yang ingin dipelajari.

d. Prerequisites

Contoh-contoh latihan yang sesuai dengan pengalaman belajar yang dimiliki siswa adalah lebih bernilai dalam proses belajar. Kemampuan prasyarat perlu diidentifikasi untuk keberhasilan menggunakan software

pembelajaran.

e. Ease of Use

Software mudah digunakan adalah jika dengan komputer belajar

menjadi lebih jelas. Tetapi ketika siswa lebih konsentrasi pada cara mengoperasikan software daripada memahami materi dalam software, berarti komputer tersebut lebih mengganggu daripada membantu belajar siswa.


(39)

24

f. Special Features

Terkadang software mempunyai dampak khusus yang penting untuk meningkatkan efektivitas belajar. Tetapi sering ditemukan ada hal-hal yang mempunyai tujuan untuk menambah daya tarik tampilan tetapi ternyata tidak menambah nilai dalam proses belajar. Warna, gambar, animasi dan suara akan menjadi bagian dari kualitas software jika memberikan bantuan kemudahan untuk belajar siswa. Oleh karena itu perlu diperhatikan bahwa teks harus dibuat konsisten, menggunakan ukuran warna dan tata letak yang tepat, dimana siswa dapat berinteraksi dengan software dibuat yang jelas sehingga siswa dapat memusatkan perhatian pada isi dari software.

6. Model Pengembangan Multimedia

Model pengembangan multimedia yang dilakukan menggunakan model Borg & Gall (1989), bertujuan untuk menghasilkan multimedia berbasis

macromedia flash 8 yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran.

Model penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall (dalam Nana Syaodih, 2010: 169-170) ini meliputi sepuluh langkah, yaitu: Penelitian dan Pengumpulan Data, Perencanaan Penelitian, Pengembangan Produk Awal, Uji Lapangan Terbatas, Revisi Hasil Uji Lapangan Terbatas, Uji Lapangan Lebih Luas, Revisi Hasil Uji Lapangan, Uji Kelayakan, Revisi Hasil Kelayakan, Desiminasi dan Sosialisasi Produk Akhir.


(40)

25

a. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research and Information Collecting)

Pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.

b. Perencanaan (Planning)

Menyusun rencana penelitian, meliputi kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, desain atau langkah-langkahpenelitian kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas.

c. Pengembangan Produk Awal

Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran dan instrumen evaluasi

d. Uji Coba Lapangan Awal

Uji coba dilapangan dengan 4 subjek uji coba. Selama uji coba diadakan pengamatan, wawancara dan pengedaran angket.

e. Merevisi Hasil Uji Coba Awal

Memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba awal. f. Uji Coba Lapangan

Melakukan uji coba yang lebih luas dari sebelumnya, data kuantitatif penampilan subjek uji coba sebelum dan sesudah menggunakan bahan ajar yang dicobakan. Hasil-hasil pengumpulan data dievaluasi dan kalau mungkin dibandingkan dengan kelompok pembanding.

g. Merevisi Produk Hasil Uji Coba Lapangan


(41)

26 h. Melakukan Uji Pelaksanaan Lapangan

Uji pelaksanaan lapangan dilaksanakan kepada seluruh subjek penelitian i. Revisi Produk Akhir

Penyempurnaan didasarkan masukan dari uji lapangan operasional. j. Diseminasi dan Implementasi

Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal. Bekerjasama dengan penerbit untuk penerbitan. Memonitor penyebaran untuk pengontrolan kualitas.

Berdasarkan penjelasan di atas maka alur pengembangan menurut Borg&Gall dapat dilihat dalam gambar 1.

Model penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan multimedia berbasis macromedia flash 8 pembelajaran seni dan budaya pokok bahasan Tari Surakarta dengan materi tari gambyong pareanom adalah model Borg & Gall. Langkah-langkah yang digunakan dalam mengembangkan multimedia berbasis macromedia flash 8 pembelajaran Tari Surakarta adalah 9 langkah. Peneliti hanya mengembangkan multimedia untuk mengetahui kelayakan multimedia tersebut dalam membantu proses pembelajaran sehingga belum sampai pada tahap diseminasi dan implementasi secara luas.


(42)

27

Gambar 1. Bagan langkah-langkah penelitian dan pengembangan Borg & Gall. B.Pembelajaran Seni Tari Surakarta

1. Konsep Pendidikan Seni

Pada tahun 2006 mulai diterapkan kurikulum 2006. Sesuai dengan BSNP (2006) Kurikulum ini dikenal dengan KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan). Dalam pendidikan seni terjadi perubahan nama menjadi SBK (Seni Budaya dan Keterampilan), sedangkan di tingkat sekolah menengah dikenal dengan sebutan Seni Budaya. Pendidikan seni dalam kurikulum ini menekankan isi pembelajaran ialah apresiasi dan kreasi dengan menekankan pada materi seni lokal, nasional, dan mancanegara.

Pendidikan seni melibatkan semua bentuk kegiatan berupa aktivitas fisik dan cita rasa keindahan yang tertuang dalam kegiatan berekspresi, bereksplorasi, berapresiasi dan berkreasi melalui bahasa rupa, bunyi, gerak dan peran (seni rupa,musik, tari, dan teater). Masing-masing mencakup materi

Melakukan uji pelaksanaan lapangan Penelitian dan pengumpulan data Perencanaan

Pengembangan produk awal Uji coba

lapangan awal Merevisi hasil

uji coba awal

Uji coba lapangan

Merevisi produk hasil uji coba

Revisi produk akhir


(43)

28

sesuai dengan bidang seni dan aktivitas dalam gagasan-gagasan seni, keterampilan berkarya seni serta berapresiasi dengan memperhatikan konteks sosial budaya masyarakat (Diknas, 2004:3).

Menurut Soedarso (1990: 80) bahwa mengenali secara baik hasil karya seni, orang akan mengagumi para penciptanya, karena seni memiliki aspek regional dan juga universal sifatnya, maka seni dapat memupuk kecintaan bangsa sendiri sekaligus sesama manusia. Hal tersebut dapat menjadikan sebuah kompetensi regional seni budaya yang dimasukan sebagai bagian dari sistem pengajaran disekolah-sekolah umum, khususnya seni tradisional (Muatan Lokal), yang keberadaannya memiliki arti untuk menghormati keragaman seni yang banyak tumbuh di Indonesia sebagai puncak-puncak kebudayaan daerah menunjukan keanekaragaman budaya kita tetapi tetap satu.

Proses pembelajaran yang ada di sekolah khususnya mata pelajaran Seni dan budaya dapat menjadikan siswa sebagai seorang seniman. Menurut Herbert Read (1958) proses pendidikan seyogyanya mengembangkan potensi peserta didik untuk menciptakan sesuatu yang indah dan memberi kepuasan. Sesuatu yang diciptakan itu dapat berwujud ide atau karya, dapat bersifat teoritis maupun praktis. Orang yang mampu menciptakan sesuatu yang indah dan memuaskan pastilah merupakan orang yang terampil, sensitif, dan penuh imajinasi. Sesuai pandangan dari Hebert Read di atas dapat dikatakan bahwa pendidikan tidak hanya mencetak lulusan siswa yang pandai akantetapi juga mencetak lulusan yang memiliki sebuah karakter yang dapat menciptakan ide berupa teoritis maupun praktis.


(44)

29

Proses pembelajaran Seni dan Budaya tidak terlepas pada aspek tentang menilai sebuah karya seni. Peserta didik dijadikan sebagai subjek yang dapat mengapresiasi karya seorang seniman. Proses terjalinnya hubungan antara penikmat dan ekspresi seni seorang seniman disebut apresiasi. Kegiatan menyerap dengan panca indera, menanggapi, menghayati sampai kepada menilai karya eskpresi seni seniman. Dalam konteks pendidikan „belajar

dengan seni,‟ „belajar melalui seni,‟ dan „belajar tentang seni‟. Segala bentuk

kegiatan apresiasi seni secara umum bertujuan untuk mendidik siswa memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa, tidak hanya sekedar untuk bidang seni sendiri akan tetapi pengalaman apresiasi seni pada usaha untuk mengembangkan manusia berkarakter yang dapat memainkan peranan yang sangat fundamental dimana cita-cita suatu Bangsa dan Negara dapat diraih.

Melalui pembelajaran apresiasi seperti ini pendidikan Seni dan Budaya tidak akan kehilangan relevansi program pembelajaran terhadap kepentingan peserta didik karena melalui pembelajaran apresiasi sudah pasti seorang seniman tindak mungkin besar tanpa peranan para pendukungnya dan seniman memahami sesungguhnya dengan bekerja sama akan menghasilkan karya yang baik serta karya seni penting diapresiasi untuk menjalin kepentingan dan nilai hubungan dengan penikmatnya.

2. Tujuan Pembelajaran Tari Surakarta

Pembelajaran Tari Surakarta merupakan bentuk pendidikan yang berfungsi untuk menciptakan generasi penerus bangsa yang dapat menghargai


(45)

30

kebudayaan sehingga dapat melestarikan kebudayaan tersebut khususnya seni tari. Menurut Nyoman S. Degeng (2013: 39) tujuan pembelajaran dapat dibedakan menjadi dua jenis, sejalan dengan dua jenis strategi pengorganisasian pembelajaran yang ada (strategi makro dan mikro), yaitu tujuan umum dan tujuan khusus. Oleh karena itu sejalan dengan pernyataan dari Degeng maka pembelajaran dari mata pelajaran Seni dan Budaya juga mencakup dua tujuan yakni tujuan umum dan tujuan khusus.

Menurut Nyoman S. Degeng (2013: 39) tujuan umum pembelajaran mengacu pada keseluruhan isi bidang studi, yaitu pada struktur orientasi atau struktur ganda bidang studi. Tujuan umum pembelajaran dapat diartikan bahwa hasil yang akan dicapai dilihat dari semua struktur yang ada dalam sebuah bidang studi. Tujuan ini juga akan mempengaruhi strategi pengorganisasian secara makro sehingga dapat mencakup segala aspek yang terdapat pada suatu sistem pembelajaran dari sebuah bidang studi.

Tujuan umum dibagi menjadi dua untuk keperluan mempreskripsikan strategi pengorganisasian pembelajaran yang optimal. Menurut Nyoman S. Degeng (2013: 40) tujuan umum pembelajaran dapat dipilah menjadi dua, yaitu:

a. Tujuan Orientatif

Tekanan utama dari pembelajaran yang berkaitan dengan pemahaman struktur orientasi isi bidang studi, yaitu mencakup keseluruhan konstruk penting serta kaitan-kaitannya. Tujuan orientatif ini juga dapat diklasifikasikan menjadi tiga, yaitu:


(46)

31 1) Tujuan Orientatif Konseptual

Tekanan utama pengajaran adalah agar siswa memahami konsep-konsep penting yang tercakup dalam suatu bidang studi serta kaitan-kaitan yang ada diantaranya.

2) Tujuan Orientatif Prosedural

Tekanan utama pengajaran adalah agar siswa belajar menampilkan prosedur atau seperangkat prosedur.

3) Tujuan Orientatif Teoritik

Tekanan utama pembelajaran adalah agar siswa memahami hubungan kausal penting yang tercakup dalam suatu bidang studi.

b. Tujuan Pendukung

Spesifikasi isi bidang studi dan perilaku siswa yang dapat memudahkan pencapaian tujuan orientatif. Selain itu tujuan pendukung juga dapat diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:

1) Tujuan Pendukung Prasyarat

Tujuan pendukung yang menunjukkan apa yang harus diketahui oleh siswa (atau dapat dilakukan oleh siswa) agar dapat mempelajari tujuan yang didukungnya.

2) Tujuan Pendukung Konteks

Tujuan pendukung yang membantu menunjukkan konteks dari suatu tujuan dengan tujuan yang didukungnya. Ini terkait dengan isi bidang studi yang memiliki hubungan tingkat lebih tinggi/setingkat/tingkat lebih rendah dengan isi bidang studi yang lain.


(47)

32

Menurut Nyoman S. Degeng (2013: 40) tujuan khusus merupakan pernyataan khusus tentang hasil pembelajaran yang diinginkan. Tujuan ini mengacu pada konstruk tertentu (apakah itu fakta, konsep, prosedur atau prinsip) dari bidang studi. Tujuan khusus dapat mempengaruhi strategi pengorganisasian pembelajaran secara mikro. Mikro disini dapat diartikan bahwa ujuan khusus ini hanya mempengaruhi salah satu aspek yang ada dalam sistem pembelajaran dalam bidang studi. Tujuan khusus ini terdapat komponen yakni perilaku, kondisi, kriteria. Kondisi tujuan khusus pembelajaran

menyebutkan “sesuatu” yang secara khusus diberikan atau tidak diberikan

ketika siswa menampilkan perilaku yang ditetapkan dalam tujuan (Degeng, 2013: 42). Sesuatu yang dimaksud sebagai kondisi dalam tujuan khusus pembelajaran bisa berupa bahan dan alat, informasi dan lingkungan.

Bahan dan alat dapat disesuaikan dengan kebutuhan dari sebuah bidang studi. Bahan dan alat tersebut pada mata pelajaran Seni dan Budaya dapat dilihat dari proses pembelajaran sehingga dapat diketahui bahwa multimedia dapat digunakan sebagai bahan serta alat untuk penentuan sebuah kondisi yang diinginkan oleh guru sehingga tujuan pembelajaran yang secara khusus dapat tercapai sesuai yang telah dirumuskan oleh guru.

Bidang studi seni dan budaya yang ada di SMP N 2 Gantiwarno memiliki tiga macam seni yang dipelajari yakni seni rupa, seni musik, dan seni tari. Seni tari khususnya di kelas delapan semester genap yang ada di sekolah tersebut memiliki salah satu tujuan yakni siswa dapat mengidentifikasi jenis karya seni tari kelompok yang ada di nusantara.


(48)

33

3. Pengertian Pembelajaran Seni Tari Surakarta

Menurut Nyoman S. Degeng (2013: 4) definisi pembelajaran sebagai upaya membelajarkan si-belajar, dan proses belajar sebagai pengaitan pengetahuan baru pada struktur kognitif yang sudah dimiliki si-belajar. Pengaitan-pengaitan tersebut akan membentuk suatu struktur kognitif baru yang lebih matang, yang dapat dipandang sebagai hasil belajar. Selain itu tujuan dari pembelajaran adalah mempengaruhi siswa agar terus belajar atau membelajarkan siswa. Kegiatan pembelajaran memiliki dampak yakni siswa akan belajar sesuatu yang mereka tidak akan pelajari tanpa adanya tindakan pembelajaran atau mempelajari sesuatu dengan cara yang lebih efisien.

Dewasa ini terdapat banyak usaha yang dilakukan untuk memudahkan proses-proses internal yang berlangsung ketika seseorang belajar. Hal tersebut tujuannya untuk proses belajar menjadi lebih efektif dan efisien. Dilihat dari segi konsepsi pembelajaran, usaha-usaha yang tertulis di atas dilakukan untuk meningkatkan kualitas-kualitas variabel-variabel eksternal (pembelajaran) agar pengaruhnya pada proses-proses internal menjadi lebih efektif. Usaha-usaha tersebut dijalankan dibawah suatu disiplin ilmu yakni dengan ilmu pembelajaran (Degeng, 2013: 4).

Pembelajaran memiliki variabel yang telah diklasifikasikan oleh para ilmuwan pembelajaran. Mereka telah mengklasifikasikan variabel-variabel yang menjadi perhatiannya terutama bila dikaitkan dalam kegiatannya dalam pengembangan teori-teori pembelajaran. Klasifikasi yang salah satunya dikemukakan oleh Reigeluth, dkk. (dalam Degeng, 2013: 11-12) pada tahun


(49)

34

1978 klasifikasi variabel-variabel pembelajaran dimodifikasi menjadi tiga, yaitu:

a. Kondisi pembelajaran

Kondisi pembelajaran didefinisikan sebagai faktor yang mempengaruhi efek metode dalam meningkatkan hasil pembelajaran. Ia berinteraksi dengan metode pembelajaran, dan hakekatnya tidak dapat dimanipulasi. b. Metode pembelajaran

Metode pembelajaran didefinisikan sebagai cara-cara yang berbeda untuk mencapai hasil pembelajaran yang berbeda dibawah kondisi pembelajaran yang berbeda. Pada dasarnya, semua cara ini dapat dimanipulasi oleh perancang pembelajaran.

c. Hasil pembelajaran

Hasil pembelajaran mencakup semua efek yang dapat dijadikan sebagai indikator tentang nilai dari penggunaan metode pembelajaran dibawah kondisi pembelajaran yang berbeda.

Klasifikasi variabel-variabel di atas dapat dijadikan acuan untuk merancang sebuah pembelajaran yang dapat menghasilkan pembelajaran yang baik sesuai dengan tujuan pembelajaran maupun karakteristik dari peserta didik. Dari ketiga variabel di atas, Nyoman S. Degeng mengupas lebih dalam mengenai metode pembelajaran. Menurut Nyoman S. Degeng (2013: 13-14) variabel metode pembelajaran diklasifikasikan lebih lanjut menjadi tiga jenis, yaitu:


(50)

35

a. Strategi Pengorganisasian (Organizational Strategy)

Organizational strategy adalah metode untuk mengorganisasi isi bidang

studi yang telah dipilih untuk pembelajaran. Mengorganisasi mengacu pada suatu tindakan seperti pemilihan isi, pembuatan diagram, format, dan lainnya yang setingkat dengan itu.

b. Strategi Penyampaian (Delivery Strategy)

Delivery strategy adalah metode untuk menyampaikan pembelajaran

kepada si-belajar dan/atau untuk menerima serta merespons masukan yang berasal dari si-belajar. Media pembelajaran merupakan bidang kajian utama dari strategi ini.

c. Strategi Pengelolaan (Management Strategi)

Management strategy adalah metode untuk menata interaksi antara

si-belajar dan variabel metode pemsi-belajaran lainnya, dan juga variabel strategi pengorganisasian dan penyampaian isi pembelajaran.

Berdasarkan penjabaran klasifkasi metode pembelajaran di atas dapat dikatakan bahwa ketiga strategi di atas dapat dijadikan cara untuk mengoptimalkan pendidik dalam merancang dan menyampaikan materi yang dapat diterima dengan baik oleh peserta didk. Selain mengklasifikasikan variabel dalam pembelajaran, terdapat juga teori dalam ilmu pemelajaran yakni teori deskriptif dan teori preskriptif. Bruner mengemukakan (dalam Degeng, 2013: 20) bahwa teori pembelajaran adalah preskriptif dan teori belajar adalah deskriptif. Preskriptif karena tujuan utama teori pembelajaran adalah


(51)

36

menetapkan metode pembelajaran yang optimal, dan deskriptif karena tujuan utama teori belajar adalah memberikan proses belajar.

Menurut Nyoman S. Degeng (2013: 20) teori belajar menaruh perhatian pada hubungan diantara variabel-variabel yang menentukan hasil belajar. Teori pembelajaran menaruh perhatian pada bagaimana seseorang mempengaruhi orang lain agar terjadi hal belajar. Oleh karena itu teori pembelajaran berkaitan dengan upaya mengontrol variabel-variabel yang dispesifikasi dalam teori belajar agar dapat memudahkan belajar.

Berdasarkan penjelasan di atas maka dalam pembelajara Tari Surakarta juga memperhatikan aspek maupun variabel di atas, sehingga didapat hasil dari pembelajaran Tari Surakarta yang sesuai dengan apa yang telah dirumuskan oleh pendidik. Pembelajaran Tari Surakarta dapat dikatakan bahwa bagaimana pendidik dapat mempengaruhi peserta didik supaya dapat melakukan proses belajar yang tentunya pendidik juga memperhatikan variabel dari pembelajaran.

4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Proses Pembelajaran Tari Surakarta Pembelajaran mata pelajaran Seni dan Budaya memiliki tujuan dan hasil yang akan dicapai oleh peserta didik. Akan tetapi dalam proses pembelajaran terdapat faktor-faktor yang dapat mempengaruhi hasil dari sebuah proses pembelajaran mata pelajaran Seni dan Budaya. Faktor tersebut jika dapat diatasi oleh guru sebagai pengendali situasi dan kondisi didalam proses


(52)

37

pembelajaran maka akan tercapai hasil yang sesuai dengan apa yang sudah dirumuskan oleh guru.

Menurut Yudhi Munadi (2013: 24-32) terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran, yaitu:

a. Faktor Internal 1) Faktor Fisiologis

Secara umum kondisi fisiologis, seperti kesehatan yang prima, tidak dalam keadaan lelah dan capek, tidak dalam keadaan cacat jasmani, dan sebagainya, semuanya akan membantu dalam proses dan hasil belajar. Selain itu kondisi saraf pengontrol kesadaran dapat berpengaruh pada proses dan hasil belajar.

2) Faktor Psikologis

Setiap siswa pada dasarnya memiliki kondisi psikologis yang berbeda-beda terutama dalam hal kadar bukan dalam hal jenis, tentunya perbedaan-perbedaan ini akan berpengaruh pada proses dan hasil belajarnya masing-masing. Faktor psikologis dapat diuraikan lagi menjadi beberapa aspek meliputi intelegensi, perhatian, minat dan bakat, motif dan motivasi, dan kognitif dan daya nalar.

b. Faktor Eksternal 1) Faktor Lingkungan

Kondisi lingkungan juga mempengaruhi proses dan hasil belajar. Lingkungan ini dapat berupa lingkungan fisik atau alam dan dapat pula berupa lingkungan sosial. Lingkungan alam misalnya keadaan suhu,


(53)

38

kelembaban, kepengapan udara, dan sebagainya. Lingkungan sosial baik yang berwujud manusia maupun hal-hal lainnya, juga dapat mempengaruhi proses dan hasil lainnya.

2) Faktor Instrumental

Faktor-faktor instrumental adalah faktor yang keberadaan dan penggunaannya dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan. Faktor-faktor ini diharapkan dapat berfungsi sebagai sarana untuk tercapainya tujuan-tujuan belajar yang telah direncanakan. Faktor-faktor instrumental ini dapat berupa kurikulum, sarana dan fasilitas dan guru.

C.Karakteristik Siswa SMP.

Siswa SMP memiliki usia rata-rata 13-15 tahun. Pada masa usia tersebut merupakan awal dari masa remaja. Menurut Hurlock (dalam Rita, 2008: 124) menyatakan awal masa remaja berlangsung kira-kira dari tiga belas tahun sampai enam belas atau tujuh belas tahun, dan akhir masa remaja bermula dari usia enam belas atau tujuh belas tahun sampai delapan belas tahun, yaitu usia matang secara hukum. Akan tetapi periodisasi masa remaja ini bersifat relatif karena masing-masing ahli dan setiap negara memiliki pandangan yang berbeda mengenai hal ini.

Masa remaja memiliki ciri-ciri yang berbeda dengan masa yang sebelumnya maupun masa yang sesudahnya, jadi masa remaja ini memiliki ciri-ciri yang secara khusus hanya ada pada periodisasi masa remaja saja. Menurut Hurlock (dalam Rita, 2008: 124-126) ciri-ciri masa remaja sebagai berikut:


(54)

39

a. Masa remaja sebagai periode penting, karena akibatnya yang langsung terhadap sikap, perilaku dan akibat jangka panjangnya serta akibat fisik dan akibat psikologis. Perkembangan fisik yang cepat dan penting disertai dengan cepatnya perkembangan mental yang cepat menimbulkan penyesuaian mental dan membentuk sikap, nilai dan minat baru.

b. Masa remaja sebagai periode peralihan, masa remaja merupakan peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, sehingga mereka harus meninggalkan segala sesuatu yang bersifat kekanak-kanakan serta mempelajari pola perilaku dan sikap baru untuk menggantkan perilaku dan sikap yang sudah ditinggalkan. Pada masa ini remaja bukan lagi seorang anak dan juga bukan orang dewasa. c. Masa remaja sebagai periode perubahan, selama masa remaja terjadi perubahan

fisik yang sangat pesat, juga perubahan perilaku dan sikap yang berlangsung pesat. Sebaliknya jika perubahan fisik menurun maka diikuti perubahan sikap dan perilaku yang menurun juga. Menurut Hurlock (dalam Rita, 2008: 125) ada empat macam perubahan yaitu: meningginya emosi; perubahan tubuh, minat dan peran yang diharapkan; berubahnya minat dan pola perilaku serta adanya sikap ambivalen terhadap setiap perubahan.

d. Masa remaja sebagai masa mencari identitas, pada masa ini mereka mulai mendambakan identitas diri dan tidak puas lagi dengan menjadi sama dengan teman-teman dalam segala hal, seperti pada masa sebelumnya. Namun adanya sifat yang mendua, dalam beberapa kasus menimbulkan suatu dilema yang menyebabkan krisis identitas. Pada saat ini remaja berusaha untuk menunjukkan siapa diri dan peranannya dalam kehidupan masyarakat.


(55)

40

e. Usia bermasalah, karena pada masa ini remaja dalam pemecahan masalah sudah tidak seperti pada masa sebelumnya yang dibantu oleh orangtua dan gurunya. Setelah remaja masalah yang dihadapi akan diselesaikan secara mandiri, mereka menolak bantuan dari orangtua dan guru lagi.

f. Masa remaja sebagai usia yang menimbulkan ketakutan/kesulitan. Karena pada masa remaja sering timbul pandangan yang kurang baik atau bersifat negatif. Stereotip demikian mempengaruhi konsep diri dan sikap remaja terhadap dirinya, dengan demikian menjadikan remaja sulit melakukan peralihan menuju masa dewasa. Pandangan ini juga yang sering menimbulkan pertentangan antara remaja dengan orang dewasa.

g. Masa remaja sebagai masa yang tidak realistik. Pada masa ini remaja cenderung memandang dirinya dan orang lain sebagaimana yang diinginkan bukan sebagaimana adanya, lebih-lebih mengenai cita-citanya. Hal ini menyebabkan emosi meninggi dan apabila diinginkan tidak tercapai akan mudah marah. Semakin bertambahnya pengalaman pribadi dan sosialnya serta kemampuan berfikir rasional remaja memandang diri dan orang lain semakin realistik.

h. Masa remaja sebagai ambang masa dewasa. Menjelang menginjak masa dewasa, mereka merasa gelisah untuk meninggalkan masa belasan tahunnya. Mereka belum cukup untuk berperilaku sebagai orang dewasa, oleh karena itu mereka mulai berperilaku sebagai status orang dewasa seperti cara berpakaian, merokok, menggunakan obat-obatan, dan sebagainya yang dipandang dapat memberikan citra seperti yang diinginkan.


(56)

41

Masa remaja selain memiliki ciri-ciri di atas juga memiliki perkembangan kognisi yang dilihat dari segi kualitatif maupun kuantitatif. Menurut Rita Eka Izzaty, dkk. (2008: 132) secara kuantitatif intelegensi berkembang semenjak bayi masih berada didalam kandungan. Laju perkembangannya berlangsung sangat pesat mulai usia tiga tahun sampai dengan masa remaja awal. Puncak perkembangan dicapai pada penghujung masa remaja akhir (usia sekitar dua puluh tahun), sesudah itu sampai usia 60 tahun perkembanganya lambat, terjadilah masa

plateau, yang selanjutnya akan terjadi penurunan.

Bloom dkk. (dalam Rita, 2008: 132) mengadakan penelitian secara longitudinal terhadap anak sampai usia 17 tahun. Hasilnya bahwa usia 1 tahun kecerdasan berkembang sampai 20%, usia 4 tahun berkembang sampai 50%, usia 8 tahun berkembang 80%, usia 13 tahun berkembang 92% dan usia 13 tahun keatas tinggal penyempurnaan. Dimana laju perkembangan tersebut relatif stabil dan proporsional.

Jean Piaget (dalam Rita, 2008: 133) melakukan penelitian menggunakan pendekatan longitudinal selama tahun 1920 sampai 1964 yang hasilnya menyimpulkan bahwa perkembangan kognitif bersifat tahapan, urutan tahapan berlaku secara universal tapi batasan waktu berbeda-beda tergantung budaya, dimana anak adalah lone scientist yang artinya dalah kognitifnya berkembang apabila anak dibiarkan bereksperimen sendiri/memanipulasi benda secara langsung. Interaksi dengan teman sebaya lebih bermanfaat dibanding dengan orang dewasa.


(57)

42

Dilihat dari implikasi tahapan operasional formal dari Piaget (dalam Rita, 2008: 133) pada remaja, maka individu remaja telah memiliki kemampuan introspeksi (berfikir kritis tentang dirinya), berfikir logis (pertimbangan terhadap hal-hal yang penting dan mengambil kesimpulan), berfikir berdasar hipotesis (adanya pengujian hipotesis), menggunakan simbol-simbol, berfikir yang tidak kaku/fleksibel berdasarkan kepentingan. Sehingga atas dasar tahap perkembangan tersebut maka ciri berfikir remaja adalah idealisme, cenderung pada lingkungan sosialnya, egosentris hipocrsty (hipokrit atau kepura-puraan) dan kesadaran diri akan konformis.

Teori lain yang mengungkapkan tentang perkembangan kognisi salah satunya dikemukakan oleh Vygotsky. Menurut Vygotsky (dalam Rita, 2008: 133) yang mengatakan bahwa perkembangan mental anak tergantung pada proses sosialnya, yaitu bagaimana anak berinteraksi dengan lingkungan sosialnya. Lingkungan sosial yang menguntungkan anak adalah orang dewasa atau anak yang lebih mampu yang dapat memberi penjelasan tentang segala sesuatu sesuai dengan nilai kebudayaan.

Vygotsky (dalam Rita, 2008: 134) membedakan proses mental menjadi dua yaitu:

a. Elementary

Elementary atau masa pra-verbal yaitu selama anak belum menguasai verbal,

pada saat itu anak berhubungan dengan lingkungan menggunakan bahasa tubuh.


(58)

43

b. Higher

Higher merupakan masa setelah anak dapat berbicara, pada masa ini anak

akan berhubungan dengan lingkungan secara verbal.

Vygotsky (dalam Rita, 2008: 134) juga menggambarkan teorinya tentang kognitif dapat dilihat pada gambar 2.

Batas Kemampuan Potensial Batas Kemampuan Aktual

The Zone of Proximal Development

Gambar 2. Vygotsky teori tentang kognitif

Teori kognitif yang dipaparkan oleh Vygotsky tedapat tiga aspek sesuai gambar di atas, yakni batas kemampuan potensial, batas kemampuan aktual dan

the zone proximal development. Menurut Rita Eka Izzaty (2008: 134) the zone

proximal development adalah rentang antara tingkat perkembangan aktual dengan

tingkat perkembangan potensial yang lebih tinggi (antara apa yang dapat dilakukan secara mandiri dengan apa yang dapat dilakukan dengan bimbingan orang dewasa atau dalam kolaborasinya dengan teman sebaya yang lebih mampu).


(59)

44

BAB III

METODE PENELITIAN

A.Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development

atau dalam bahasa Indonesia yakni metode penelitian dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2007: 407) Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Oleh karena itu untuk menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.

Penelitian yang dikembangkan pada saat ini merupakan pengembangan multimedia macromedia flash 8 guna mengetahui tingkat kelayakan produk multimedia pembelajaran Tari Surakarta dengan materi Tari Gambyong Pareanom yang berbasis macromedia flash 8. Media ini dikembangkan untuk mata pelajaran Seni dan Budaya pada siswa kelas delapan SMP N 2 Gantiwarno, dalam melakukan proses penelitian ini peneliti mengacu pada proses penelitian dan pengembangan yang telah dikaji oleh Borg & Gall (1989).

B.Prosedur Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia berbasis

macromedia flash 8 pembelajaran Seni dan Budaya dengan materi Tari

Gambyong Pareanom untuk siswa kelas VIII SMP N 2 Gantiwarno.

Penelitian yang dilakukan dalam pengembangan media ini hanya mengikuti langkah-langkah di atas sampai tahap ke 9 saja yakni revisi produk


(60)

45

akhir, karena penelitian ini hanya bertujuan untuk menghasilkan multimedia yang layak pada mata pelajaran Seni dan Budaya di kelas delapan SMP N 2 Gantiwarno saja. Langkah-langkah yang dilakukan oleh peneliti sebagai berikut: 1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi (Research and Information Collecting)

Melakukan observasi dan wawancara ke sekolah untuk mendapatkan informasi mengenai masalah pembelajaran dengan cara memberikan pedoman wawancara dan melakukan pengamatan kepada guru dan siswa.

2. Perencanaan (Planning)

Perencanaan berupa merencanakan media apa yang akan dikembangkan untuk menunjang proses pembelajaran dan sesuai dengan kebutuhan siswa. 3. Pengembangan Produk Awal

Pengembangan produk multimedia berbasis macromedia flash 8 sesuai dengan kebutuhan siswa dan melalukan validasi kepada ahli materi dan ahli media.

4. Uji Coba Lapangan Awal

Uji coba lapangan awal dilakukan oleh 4 orang siswa yang akan mengoperasikan multimedia mulai dari materi hingga evaluasi. Setelah mengoperasikan multimedia tersebut maka siswa diberi angket untuk menilai sejauh mana kelayakan dari multimedia tersebut.

5. Merevisi Hasil Uji Coba Awal

Memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba awal yang berpatokan pada hasil uji coba lapangan awal.


(61)

46 6. Uji Coba Lapangan

Melakukan uji coba yang lebih luas dari sebelumnya, data kuantitatif penampilan subjek uji coba sebelum dan sesudah menggunakan bahan ajar yang dicobakan. Hasil-hasil pengumpulan data dievaluasi dan kalau mungkin dibandingkan dengan kelompok pembanding.

7. Merevisi Produk Hasil Uji Coba Lapangan

Menyempurnakan produk hasil uji coba lapangan. 8. Melakukan Uji Pelaksanaan Lapangan

Uji pelaksanaan lapangan dilaksanakan kepada seluruh subjek penelitian dan pengujian dilakukan melalui angket untuk menetahui kelayakan dari multimedia yang dicobakan.

9. Revisi Produk Akhir

Penyempurnaan didasarkan masukan dari uji lapangan operasional sehingga didapatkan hasil akhir produk yang layak untuk pembelajaran Seni dan Budaya.

Tahapan yang dijabarkan di atas merupakan proses penelitian dan pengembangan yang diadaptasi dari Borg & Gall dapat dilihat pada gambar 3. C.Subjek dan Objek Penelitian

Menurut Zulfa (2010: 99) penentuan subjek penelitian dalam penelitian kuantitatif lebih banyak diperuntukan bagi orang yang akan digali informasinya dengan menggunakan metode kuesioner atau angket. Sesuai dengan pernyataan tersebut maka subjek penelitian dari penelitian ini adalah siswa kelas VIII yang


(62)

47

berada di SMP N 2 Gantiwarno. Subjek yang akan dipakai tidak seluruh populasi siswa kelas VIII melainkan hanya berupa sampel dari satu kelas yang terpilih.

Gambar 3. Bagan langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang diadaptasi dari Borg & Gall.

Menurut Arikunto (2006: 118) variabel adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian. Oleh karena itu penelitian ini memiliki objek penelitian berupa pengembangan multimedia pembelajaran Tari Surakarta.

D.Teknik Pengumpulan Data

Pada penelitian ini peneliti menggunakan beberapa teknik pengumpulan data, yaitu sebagai berikut:

1. Angket (Kuesioner)

Menurut Suharsimi Arikunto (2006: 151) kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang ia ketahui. Kuesioner dapat dibeda-bedakan atas beberapa jenis tergantung pada sudut

Melakukan Uji pelaksanaan lapangan Penelitian dan Pengumpulan Data Perencanaan

Pengembangan Produk Awal

Uji Coba Lapangan Awal Merevisi Hasil Uji

Coba Awal

Uji Coba lapangan

Merevisi Produk hasil uji coba


(63)

48

pandang. Angket yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket terbuka dan tertutup. Angket terbuka memberi kesempatan kepada responden untuk menjawab dengan kalimatnya sendiri, sedangkan angket tertutup sudah disediakan jawabannya sehingga responden tinggal memilih.

2. Observasi

Menurut Nana Syaodih (2010: 220) observasi (observation) atau pengamatan merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Observasi ini dilakukan pada awal penelitian yang berfungsi untuk mencari masalah yang berpotensi untuk diteliti. Peneliti melaksanakan kegiatan observasi ini didampingi oleh guru yang bersangkutan untuk mencari masalah yang relevan untuk diteliti.

3. Wawancara

Menurut Nana Syaodih (2010: 216) wawancara (interview) merupakan salah satu bentuk teknik pengumpulan data yang banyak digunakan dalam penelitian deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Wawancara dilakukan secara lisan dalam pertemuan tatap muka secara individual. Adakalanya juga wawancara dilakukan secara kelompok. Peneliti melakukan wawancara pada saat penelitian awal sebelum memproduksi media, hal ini dilakukan untuk mengetahui permasalahan dan kebutuhan yang diperlukan dalam pembelajaran, wawancara juga dilakukan pada saat validasi dan setelah uji penggunaan media, hal ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan dari ahli materi, ahli media, guru maupun siswa sebagai pengguna media, yang meliputi aspek


(64)

49

materi/isi, aspek pembelajaran, aspek tampilan, penggunaan, manfaat dan kemenarikan media.

E.Instrumen Pengumpulan Data

Menurut Suharsimi Arikunto (2006: 150) apabila berbicara tentang jenis-jenis metode dan instrumen pengumpulan data sebenarnya tidak ubahnya dengan berbicara masalah evaluasi. Mengevaluasi tidak lain adalah memperoleh data tentang status sesuatu dibandingkan dengan standar atau ukuran yang telah ditentukan, karena mengevaluasi adalah juga mengadakan pengukuran. Secara garis besar, maka alat evaluasi yang digunakan dapat digolongkan menjadi dua macam yaitu tes dan non-tes (bukan tes).

Instrumen pengumpulan data pada penelitian dan pengembangan mutimedia pembelajaran Tari Surakarta ini, yaitu:

1. Angket Kelayakan Multimedia oleh Ahli Materi

Instrumen pertama merupakan lembar penilaian (evaluasi) yang ditujukan untuk ahli materi berkaitan dengan produk multimedia pembelajaran Seni Tari Surakarta. Lembar evaluasi tersebut dijadikan rujukan dalam merevisi maupun menyempurnakan produk yang dihasilkan sehingga materi yang disajikan dalam multimedia tersebut sesuai dengan materi kelas VIII. Angket kelayakan multimedia oleh ahli materi dapat dilihat pada tabel 2.

2. Angket Kelayakan Multimedia oleh Ahli Media

Instrumen yang kedua ini merupakan lembar evaluasi untuk ahli media. Lembar evaluasi yang diperuntukan ahli media dijadikan acuan dalam merevisi dan menyempurnakan multimedia sehingga komponen yang didalam


(65)

50

multimedia seperti desain dan penggunaannya dapat sesuai dengan siswa kelas VIII. Angket kelayakan multimedia oleh ahli media dapat dilihat pada tabel 3. 3. Angket Kelayakan Multimedia oleh Siswa

Instrumen ketiga merupakan lembar evaluasi (angket) yang diberikan kepada siswa untuk mengetahui kelayakan multimedia apabila digunakan di lapangan. Angket kelayakan multimedia oleh siswa dapat dilihat pada tabel 4. 4. Lembar Pengamatan

Lembar pengamatan disusun untuk mengetahui data yang ada dilapangan tentang proses pembelajaran mata pelajaran Seni dan Budaya. Lembar pengamatan yang disusun terdiri dari aspek media yang digunakan guru, cara mengajar guru, kondisi siswa saat proses pembelajaran.

Tabel 2. Kisi-kisi Angket Kelayakan Multimedia oleh Ahli Materi

Aspek No. Indikator

Kejelasan dan kesesuaian materi

1. Kejelasan standar kompetensi dan kompetensi dasar

2. Kejelasan rumusan soal

3. Kesesuaian rumusan soal dengan standar kompetensi maupun kompetensi dasar 4. Ketepatan kunci jawaban

Instruksional/Pembelajaran

5. Kedalaman rumusan soal

6. Kesesuaian gambar dalam menjelaskan materi

7. Kesesuaian video dalam menjelaskan materi


(1)

144 Lampiran 17. Dokumentasi

Persiapan Sebelum Penelitian

Uji Coba Lapangan Awal


(2)

145


(3)

146 Lampiran 18. Surat Izin Fakultas


(4)

147 Lampiran 19. Surat Izin BAPPEDA Klaten


(5)

148


(6)

149 Lampiran 21. Surat Izin BPCB Yogyakarta