Universitas Sumatera Utara
Kebutuhan kognitif adalah kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan informasi, pengetahuan dan pemahaman mengenai lingkungan. Kebutuhan ini
didasarkan pada hasrat untuk memahami dan menguasai lingkungan, juga memuaskan rasa penasaran kita dan dorongan untuk penyelidikan kita. Kebutuhan
afektif adalah kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan pengalaman- pengalaman yang estetis, menyenangkan dan emosional. Kebutuhan pribadi
secara integratif adalah kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kredibilitas, kepercayaan, stabilitas, dan status individual. Hal itu bisa diperoleh dari hasrat
akan harga diri. Kebutuhan sosial secara integratif adalah kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kontak dengan keluarga, teman, dan dunia. Hal
tersebut didasarkan pada hasrat untuk berafiliasi. Sedangkan kebutuhan pelepasan adalah kebutuhan yang berkaitan dengan upaya menghindarkan tekanan,
ketegangan, dan hasrat akan keanekaragaman Nurudin, 2004: 184.
2.2.7 Game Online
Membicarakan sebuah game tentu tak lebih seru tanpa mebicarakan perkembangan dari games online yang ada sekarang ini.
2.1.7.1 Pengertian Game Online
Online Games atau sering disebut Game Online adalah sebuah permainan games yang dimainkan di dalam suatu jaringan baik LAN maupun Internet.
Pada Wikipedia Indonesia Permainan Daring Online Games adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer LAN atau internet,
sebagai medianya. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui
sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih
tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama,
dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan Rolling Adams, 2006: 770. Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana
Universitas Sumatera Utara
berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan
client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling
berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya. http:id.wikipedia.orgwikiPermainan_daring
2.2.7.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil small local network sampai menjadi internet dan terus
berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama
kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain
game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-
sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama Multiplayer Games.
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket packet based computer networking, jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN
saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang
dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan
berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.
Universitas Sumatera Utara
2.2.7.3 Sejarah dan Pekembangan Game Online di Indonesia