Pendekatan Konsep Animation House (Arsitektur Metafora)

Bab V KONSEP PERANCANGAN

V.1. Pendekatan Konsep

Arsitektur Metafora memiliki sifat yang memakai sesuatu benda, konsep, atau elemen yang lainnya untuk dipakai sebagai bahan referensi bagi desain arsitektur. Konsep- konsep kategori Metafor yaitu konsep yang mengidentifikasikan hubungan antara wujud atau konsep desain. Hubungan ini lebih bersifat abstrak ketimbang nyata. Untuk mengungkapkan suatu hubungan. Metafor menawarkan kesempatan untuk melihat suatu konsep desain dengan sudut pandang baru, sehingga arsitek dapat mengumpulkan informasi-informasi dan interpretasi baru. Hal ini yang menyebabkan metaphor sangat membantu dalam pencapaian pemecahan-pemecahan baru dalam proses desain arsitektur Menurt Antoniades 1992, Metafor merupakan salah satu alur channel yang sering dipakai seorang Arsitek untuk mencapai desain yang diinginkan. Karena dengan Metafor, seorang arsitek akan mempunyai alat untuk mempermudah mencapai tujuan desain. Dengan melihat desain sebagai sesuatu yang lain, maka desain arsitektur akan lebih kaya dengan pilihan-pilihan alternative penyelesaian yang optimal. Metode desain Arsitektur Metafor yang di pakai pada Perancangan proyek Animation House yakni Metafor yang Akertaji Intangible Metaphor. Intangible Metaphor yaitu metaphor yang berangkat dari sebuah konsep, ide, kondisi manusia atau kualitas yang khusus seperti budaya, tradisi, lingkungan. Metafora yang diinginkan adalah prinsip Animasi itu sendiri. Prinsip dasar animasi adalah adanya KeyFrame dan Inbetween. Universitas Sumatera Utara Ke Inb Pen Nb: s Pad Key adal seba V.2 Key eyFrame between nerapan P semakin banyak da perancan yFrame Yak lah selasar agai penghu

2. Skema

yFrame Ber e = Frame = gerakan Pada Desa k pengisi Inbe ngan Proye kni: Privat, atau raung ubung antar massa ba rdiri Pen utama, Ac n antara sa ain etween maka s ek Animati semi publi g yang mem ra raung. angunan Be KeyF ngisi Inbetw Berdiri cuan. atu pose k semakin baik da ion House ik dan Publ miliki sifat rlari rame P ween ke pose yan an halus animas e terdapat ik . sedang bergerak a Pengis Berlari KeyFrame Gam ng lain ge sinya. tiga 3 fr kan yang m atau dinami Melompat bar 5.1. Pene erakan pen frame utam menjadi inb mis yang be Melom erapan Pada D ngisi . ma atau etween rfungsi mpat Desain Universitas Sumatera Utara Tran Inb V.3 V.3 SI Inbe RU BE nsformasi k between

3. Proses D

.1. Proses IFAT tween UANG ENTUKAN ke bangunan Desain Be pembentuk Diam stabi Be fle   n entukan M kan m , Statis,kak il. ergerak,dina eksibel SIFAT PRIVAT Persegi Lingkaran Massa Ba u, B fl amis,  angunan Bergerak,dina eksibel  SEMI PUB Lengkung amis, Lengkung BENTUKAN BLIK g Bebas, at luwes, ta g N PU  Bent bera traktif, lincah anpa aturan UBLIK tuk tidak aturan h, Universitas Sumatera Utara Yan prin seba pu ng dimaksu nsip animas agai bangu blik dan p PRIV ud disini a i , KeyFr unan pengi public ter VAT dalah pros rame seba si. Yang d rhadap bentu es pemben agai bangun disesuaikan ukan massa SEMI Key Inbetw ntukan mas nan utama n karakter a yang akan PUBLIK yFrame ween Gam sa banguna acuan d ruangnya didesain bar 5.2. Prose an sesuai d dan Inbetw Privat , es Pembentuk dengan ween semi PUBLIK kan Massa Universitas Sumatera Utara V.3 Ben V.3 T .2. Bentuk ”‹–‡”‹ƒ Kesesuaian Site Orientasi B Efisiensi Ru Efisiensi dan K Bangunan Kesan yan Dicapai Ekonomi Ba ntuk dasar y .3. Proses Tabel VI.1. Be kan dasar y n Bentk angunan uang Struktur Konstruksi ng Ingin angunan yang dipilih Modifikasi entukan Dasar yang dipilih ‡–—ƒ• Baik Baik, Orienta Efisien Lebih Mudah Baik Lebih Hemat adalah i bentukan r Bangunan h ƒ”ƒ‰—ƒ B asi Jelas B S K h C B t H da n dasar den Baik Baik, Orient Segala Arah Kurang Efisien Cukup Sulit Baik Hemat an gan bentuk Kur asi ke Tid Tid Mu Kur Tid kan konsep rang Baik dak Jelas dak Efisien udah rang Baik dak Ekonomis p desain Universitas Sumatera Utara V.3 Ben Int met untu Seh dasa sebe Ga Gam .3. Bentu ntukan den tangible tafora itu se uk dipakai s hingga bentu ar animasi elumnya. ambar 5.3. Pr mbar 5.4. Prose kan Mass nah yang d Metaph endiri yakn sebagai bah ukan massa yakni “ K oses Modifika es Bentukan sa dihasilkan hor . Dena ni memakai an referensi dimetafork KeyFram asi Bentukan D Massa dari pros ah “ Mem sesuatu be i bagi desai kan dari “ P me dan I Dasar dengan ses pendek metafora enda, konse n arsitektur Prinsip D Inbetwee Bentukan Ko katan Met akan ” sifa p, atau elem r. Dasar An en ” , yang onsep tafora k fat dari ars men yang l nimasi ”. g telah dije katagori sitektur lainnya Prinsip elaskan Universitas Sumatera Utara V.3 Pen awa D.K berp Ani mak berk terta OU OU Gam .4. Konse ncapaian seb al untuk me K. Ching ad putar. Dari imation Ho ksud si pem kunjung ke arik maka a T MAIN ENT UT SIDE ENT mbar 5.6. View ep Entran bagai kegia emasuki ru da 3, yaitu ketiga jen ouse yang makai jalan b e Perusahaa akan didesai TRANCE RANCE w Out Main En nce atan mendek angan perta u pencapaia nis pencapa direncanak baik berken an Animasi in Vocal Po trance kati dan m ama. Jenis an langsung aian, yang d kan adalah ndaraan mau i House ini oint pada da Vocal Po mencapai ke dari penca g, pencapai dipilih untu pencapaian upun pejala i. Untuk m erah pinggi int bangunan apaian ke b an tersama uk pencapa n berputar. an kaki dapa menimbulkan ran jalan Ga IN Ga Gambar 5. dan juga s bangunan m ar dan penc aian ke Ban . Hal ini d at menjadi t n rasa min ajah Mada. ambar 5.5. Ko 7. View In Ma sebagai menurut capaian ngunan dengan tertarik nat dan nsep Entrance ain Entrance e Universitas Sumatera Utara V.3 Pad pen Kon Staf bera lang pen Pa .5. Konse da perancang gguna: 1. Parkiran  Rod  Rod 2. Parkiran  Rod  Rod nsep Desain ff perusaha ada pada b gsung dima capaian ke arkir Pengunj ep Parkira gan proyek n Staff da dua da Empat n Pengunju da dua da Empat n: aan di desa belakang b aksudkan ag Entrance ba jung Roda Em an Animation ng ain dengan bangunan, s gar memuda angunan. mpat Park Gambar 5 House ini, Hiden Par sedangkan ahkan peng kir staff Roda .8. Konsep Pa Parkiran ak rking atau pengunjun gunjung mem a dua Parkir Pengu arkiran kan dibagi m parkir ters g parking markirkan k unjung roda menjadi dua samar mak langsung. kendaraann dua a sudnya Parkir nya dan Universitas Sumatera Utara V.3 Dro baik Pad seba fung Pa in pe 3.6. Konse op off meru k sudah seha da desain pe agai tempat gsi Halte. ada gambar ni dimaksud erubahan cu ep Drop O upakan bag arusnya me erancangan t menurunk r diatas dap dkan agar pe uaca, baik h Off dan gian penting emiliki drof proyek An kan penump pat dilihat p engguna are hujan maupu Area tun g pada sebu off yang ba nimation H pang juga s penggunaan ea tunggu d un terik mat ggu uah bangun aik dan jelas ouse ini, K sebagai area n penutup at dapat tetap b tahari. Gamba Gamba nan, sehingg s. Konsep Drop a duduk ar tap pada Dr berada disan r 5.9. View r 5.10. View ga banguna p off tidak rea tunggu rop Off. Ha ana walaupu Drop Off w Drop Off 2 n yang k hanya seperti al un 2 Universitas Sumatera Utara V.3 Sela ban Tug kon T m Ji A Ga Ga .6. Konse ain dari ben gunan terha gu dan susun nsep salah sa Tugu dimaks maupun dari ika pada Th Animation H ambar V.11. V ambar V.123 ep Citra I ntukanwuju adap site ju nan 7 patun atu banguna udkan sebag kejauhan se he Team Dis House kurca View Monume View 1 Image Ba ud massa b uga ditonjol ng kurcaci S an Walt Dis gai penanda ejauh mata m sney Buldin ci akan men en angunan t bangunan, p lkan dari V Snow White sney. dan Image d memandang. ng, ketujuh k nyambut ha terhadap permainan Vocal point and The Sev dari banguna . kurcaci men angat para p Gambar V site warna yang yang ada. ven Dwafts Gambar Building n ini baik da nopang ban engunjung .14. View 2 g menarik. Seperti pel yang diamb r 5.12. The Te g Burbank, Ca ari area sekita ngunan mak dengan sen Image letakan bil dari eam Disney alifornia ar Site a pada desa nyuman. ain Universitas Sumatera Utara BAB VI HASIL PERANCANGAN

VI.1. GAMBAR PERANCANGAN