Latar belakang Animation House (Arsitektur Metafora)

BAB I PENDAHULUAN

I.1. Latar belakang

Animasi anime merupakan sebuah produk entertaintment, media, bahkan industri yang sangat pesat perkembangannya seiring dengan perkembangan teknologi. Penggunaannya mulai dari hiburan ringan hingga aplikasi untuk arsitektur, kedokteran bahkan kegiatan ilmiah lainnya. Perkembangan teknologi yang begitu cepat menyeret laju perkembangan animasi yang pesat juga selaku sebuah produk entertainment, media bahkan sampai tahap industri. Hal tersebut tentu saja membuat animasi memiliki prospek yang besar untuk semakin berkembang pesat. Perkembangan animasi yang cukup pesat terbukti dengan tampilnya animasi dalam “14 Industri Kreaktif” yang dicanangkan oleh pemerintah pada tahun ini, tepatnya tahun 2009 sebagai tahun Industri Kreatif. Ke-14 sektor ekonomi yang termasuk dalam industri ini yakni mulai dari Periklanan, Arsitektur, Pasar Seni dan Barang Antik, Kerajinan, Desain Fashion, Video Film dan Fotografi, Permainan Intraktif, Musik, Seni pertunjukan, layanan computer dan piranti lunak, televisi dan radio hingga riset dan pengembangan. Dari ke-14 Sektor ekonomi, empat diantaranya animasi memegang peranan di dalamnya. Industri animasi yang erat kaitannya dengan siaran televisi dan hiburan akan tetap dibutuhkan untuk masa sekarang dan masa yang akan datang. Bahkan dengan semakin maraknya muncul animasi lokal diharapkan mampu mengangkat potensi kultural dan kekayaan budaya bangsa sehingga akan semakin dikenal dan memperkokoh identitas diri sebagai bangsa Indonesia dimata dunia Internasional. Untuk itu diperlukan ANIMATION HOUSE yang dapat mewadahi kegiatan produksi dan publikasi produk film animasi. Selain itu Animation House ini pun diharapkan mampu menjadi sarana hiburan bagi masyarakat yang interaktif dan memiliki selera animasi yang tinggi, sekaligus menjembatani kedua kepentingan diatas yakni sebagai Produksi dan Publikasi dari pihak produsen serta sarana hiburan bagi masyarakat. Universitas Sumatera Utara Harapannya yakni akan tercipta kaitan yang erat antara kedua pihak yang cukup berperan dalam produksi animasi yakni produsen dan konsumen.

I.2. Maksud dan Tujuan Perancangan