Animation House (Arsitektur Metafora)

(1)

 

ANIMATION

 

HOUSE

 

( ARSITEKTUR METAFORA ) 

 

LAPORAN PERANCANGAN  TKA 490 ‐ TUGAS AKHIR 

SEMESTER B TAHUN AJARAN 2008 / 2009

 

Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar  Sarjana Arsitektur 

Oleh 

JAKA

 

PURNAMA

 

050406062

 

 

       

DEPARTEMEN

 

ARSITEKTUR

 

FAKULTAS

 

TEKNIK

 

UNIVERSITAS

 

SUMATERA

 

UTARA

 

2009

 


(2)

 

ANIMATION

 

HOUSE

 

( ARSITEKTUR METAFORA ) 

Oleh : 

JAKA PURNAMA  05 0406 062 

 

Medan,    Juni 2009    

Disetujui Oleh :   

         

 

Ketua Departemen Arsitektur   

   

Ir. Dwi Lindarto Hadinugroho, MT 

NIP. 132 206 820 

Ir. Dwira .N. Aulia, M.Sc 

Pembimbing I

Ir. Sri Gunana S, MT. 


(3)

 

SURAT  HASIL  PENILAIAN  PROYEK  TUGAS  AKHIR  (SHP2A) 

Nama        : JAKA PURNAMA 

NIM        : 05 0406 062 

Judul Proyek Tugas Akhir  : ANIMATION HOUSE  

Tema        : ARSITEKTUR METAFORA 

Rekapitulasi Nilai : 

Dengan ini mahasiswa yang bersangkutan dinyatakan : 

No.  Status 

Waktu  Pengumpulan 

Laporan 

Paraf  Pembimbing I 

Paraf  Pembimbing II 

Koordinator  TKA‐490 

1.  Lulus Langsung         

2.  Lulus Melengkapi         

3.  Perbaikan Tanpa 

Sidang         

4.  Perbaikan Dengan 

Sidang         

5.  Tidak Lulus         

Medan,    Juni  2009   

 

 

A

 

B+

 

B

 

C+

 

C

 

D

 

E

 

Ketua Departemen Arsitektur,   

 

Ir. Dwi Lindarto Hadinugroho, MT 

NIP: 132 206 820 

Koordinator TGA‐490,   

 

Ir. Dwi Lindarto Hadinugroho, MT 


(4)

 

 

DAFTAR

 

ISI

 

 

              Halaman  

KATA PENGANTAR    ...     i 

DAFTAR  ISI    ...     iii 

DAFTAR  TABEL    ...     ix 

DAFTAR  GAMBAR   ...     x 

BAB I PENDAHULUAN   I.1.  Latar Belakang  ...     1 

  I.2.    Maksud dan Tujuan Perancangan  ...     2

  I.3.    Fungsi Animation House  ...     3 

  I.4.   Sasaran perancangan   ...     3

  I.5.  Masalah Perancangan   ...     4 

  I.6.  Metoda Pendekatan  ...         4 

  I.7.  Lingkup Pembahasan   ...     4 

  I.8.  Batasan Perancangan    ...     5 

  I.9.  Metode Pembahasan    ...     5 

  I.10.  SisteImatika Pembahasan    ...     6 


(5)

 

BAB II  DESKRIPSI PROYEK 

  II.1.   Terminologi Judul  ...     8 

  II.2.  Tinjauan Umum  ...     9 

      II.2.1. Sejarah Perkembangan Animasi   ...     13 

      A. Animasi dari Prasejarah sampai Modern ...     13 

      B. Sejarah film Animasi Walt Disney  ...     15 

      C. Sejarah film Animasi di Eropa  ...     18 

      D. Sejarah film Animasi di Jepang (Anime)  ...     18 

      E. Sejarah film Animasi di Indonesia   ...     21 

   II.3.  Jenis‐jenis Animasi   ...     24 

    II.3.1. Animasi Stop‐ Motion    ...     24 

    II.3.2. Animasi Tradisional  ...     25 

    II.2.1. Animasi Komputer   ...     26 

   II.4.  Teknik Animasi    ...     28 

    II.4.1. Aspek Optis     ...     28 

    II.4.2. Proses Pembuatan Animasi     ...     29 

      1. Praproduksi Animasi  ...     29 

      2. Produksi Animasi    ...     30 

      3. Pasca Produksi Animasi     ...     31 

   II.5.    Animasi Stop‐ Motion    ...     31 


(6)

 

      II.5.2. Prinsio dasar Animasi Karakter ...     32 

   II.6.    Tinjauan Lokasi  ...     41 

      II.6.1. Lokasi    ...     41 

      II.6.2. Deskripsi Tapak   ...     47 

  II.7.    Tinjauan Fungsi  ...     48 

      II.7.1. Lingkup kegiatan pada Animation House   ...     48 

      II.7.1. Karakteristik Ruang  ...     49 

  II.8.    Studi Banding  ...     64 

        1.  Dream Arch ...     64 

        2.  Bening Studio  ...     68 

        3.  Walt Disney Studio   ...     71 

        4.  The Team Disney Building    ...     72 

        5.  Singapore Discovery Centre   ...     73 

BAB III ELABORASI TEMA    III.1.  Tinjauan Tema  ...     74 

  III.2.   Idetifikasi Tema  ...     76 

      III.3.   Interprestasi Tema    ...     80 

      III.3.   Keterkaitan Tema dengan Judul     ...     80 

      III.3.   Studi Banding Tema Sejenis     ...     81 


(7)

 

    III.3.2.   Museum of  Fruit  ...     82 

    III.3.3.   E.X Plaza Indonesia   ...     83 

    III.3.4.   Stasiun TGV  ...     84 

BAB IV    ANALISA    IV.1.  Analisa Eksisting ...     85 

      IV.1.1. Analisa Lokasi ……… ...     86 

      IV.1.2. Kondisi Eksisting Lahan ...     86 

      IV.1.3. Tata Guna Lahan ...     87 

      IV.1.4. Batas Site ...     91 

      IV.1.5. Sarana dan Prasarana ...     93 

      IV.1.6. Skyline ...     94 

  IV.2.  Analisa Potensi dan Kondisi Site ...     95 

      IV.2.1.Analisa Sirkulasi ...     95 

      IV.2.2. Analisa Pencapaian ...    100 

       IV.2.3. Analisa View ...    104 

      IV.2.5. Analisa Vegetasi dan Matahari ...    106 

      IV.2.4. Analisa Kebisingan ...    107 

  IV.3.  Analisa Bangunan  ...    108 


(8)

 

      IV.3.2.Orientasi dan View ...    109 

      IV.3.3.Sirkulasii dan Penzoningan  ...    110 

      IV.3.4.Struktur  ...    121 

  IV.4.  Analisa Fungsional ...    131 

      IV.4.1.Aktivitas Pengguna ...    131 

      IV.4.2. Program Ruang ...    134 

BAB V    KONSEP    V.1.  Pendekatan Konsep   ...    137 

  V.2.   Skema Massa Bangunan   ...    139 

  V.3.   Proses Desain Bentukan  Massa Bangunan   ...    140 

      V.3.1. Proses Pembentukan  ...      140 

      V.3.2.  Bentuk  dasar yang dipilih  ...        141 

      V.3.3.  Proses Modifikasi bentukan dasar dengan bentukan konsep  desain  ...    141   

      V.3.4. Konsep Entrance   ...    143 

      V.3.4. Konsep Parkiran    ...    144 

      V.3.5. Konsep Drop Off dan Area tunggu   ...    145 

      V.3.5. Konsep Citra/Image Bangunan terhadap Site   ...    146 


(9)

 

  6.1.  Gambar Perancangan   ...    147 

      6I.1.1. Site Plam  ...        148 

      6.1.2. Ground Plam  ...        149 

      6.1.3. Denah Lantai 1 dan Denah Lantai 2 ...        150 

      6.1.4.Denah Lantai 3 dan Denah Lantai 4 ...        151 

      6.1.5. Tampak Bangunan  ...        152 

      6.1.6. Potongan dan Detail‐Detail  ...        153 

      6.1.7. Pondasi Basement dan Pondasi lantai 1  ...        154 

      6.1.8. Pembalokan Lantai 2 dan Lantai 3 ...        155 

      6.1.9. \Pembalokan lantai 4 dan Rencana Atap ...        156 

      6.1.10. Rencana P. Kebakaran Lt 1 dan Lt 2 ...        157 

      6.1.11. Rencana P. Kebakaran Lt 3 dan Lt 4 ...        158 

      6.1.12. Rencana Elektrikal Lt 1 dan Lt 2 ...        159

      6.1.13. Rencana Elektrikal Lt 3 dan Lt 4 ...        160

      6.1.14. Rencana AC Lt 1 dan Lt 2 ...    161 

      6.1.15. Rencana AC Lt 1 dan Lt 2 ...        162

      6.1.16. Rencana Sanitasi  Lt 1 dan Lt 2 ...        163

      6.1.17. Rencana Sanitasi Lt 1 dan Lt 2   ...        164

      6.1.18. Perspektif Exterior ...        165 

      6.1.19. Aksonometri Denah  ...        166 


(10)

 

DAFTAR PUSTAKA  ...     xv 


(11)

 

D A F T A R TABEL

 

 

Tabel 2.1. Potensi pengembangan wilayah kota Medan ...     43 

Tabel 2.2. Analisa pemilihan Lokasi ...     45 

Tabel 2.3. Tabel Lokasi Altenatif ...     46 

Tabel 4.1   Kondisi Eksisting Lahan  ...     86 

Tabel 4.2. bangunan pendukung disekitar Site ...     89 

Tabel 4.3.Batas Site  ...     92 

Tabel 4.4. Sirkulasi Kendaraan   ...     97 

Tabel 4.5. Analisa Sirkulasi Kendaraan   ...     99 

Tabel 4.6. Analisa Pencapaian  ...    100 

Tabel 4.7.  WPP ...    101 

Tabel 4.8.  Keterangan Trayek Angkutan    ...    102 

Tabel 4.9.  Karakteristik jalan ...    103 

Tabel 4.10.keterangan analisa view ke luar ...    104 

Tabel 4.11.keterangan analisa kebisingan site ...    107 

Tabel 4.12. keterangan analisa kebisingan site ...    109 

Tabel 4.13. jenis sirkulasi ...    111 


(12)

 

Tabel 4.15. karakter penagkal petir ...    129  Tabel 4.16. Kebutuhan Ruang ...    136   

 


(13)

 

D

A

F

T

A

R

G

A

M

B

A

R

            Halaman  

Gambar 2.1.  Ilustrasi Thaumatrope ...      13 

Gambar 2.2.  Ilustrasi Thaumatrope 2 ...      14 

Gambar 2.3.  Winsor McCay     ...      14 

Gambar 2.4.  John Bray      ...      15 

Gambar 2.5.  Betty Boop      ...      17 

Gambar 2.6.  Popeye ...      18 

Gambar 2.7.  Superman    ...      21 

Gambar 2.8.  Woody woodpecker  ...      29 

Gambar 2.9.  Bawang  Merah & Bawang Putih ...      31 

Gambar 2.10.  Putri Sihir ...      31 

Gambar 2.11.  Timun Mas ...     31 

Gambar 2.12.  Si kancil ...      35 

Gambar 2.13.  Lutung Kasarung ...      35 

Gambar 2.14.  Hang Tuah...      37 

Gambar 2.15.  Cinderalas ...      37 

Gambar 2.16.  Ilustrasi ...      40 


(14)

 

Gambar 2.18.  Ilustrasi Kantor ...      42 

Gambar 2.19.  Ilustrasi Ruang Script Writer ...      42 

Gambar 2.20.  Ilustrasi Ruang Rapat ...      43 

Gambar 2.21.  Ilustrasi Ruang Riset ...      43 

Gambar 2.22.  Ilustrasi Dubbing & Music Studio ...      44 

Gambar 2.23.  Ilustrasi Ruang Desain ...      45 

Gambar 2.24.  Ilustrasi StroyBoard ...      45 

Gambar 2.25.  Ilustrasi Ruang Model ...      46 

Gambar 2.26.  Ilustrasi Ruang Model ...      46 

Gambar 2.27.  Ilustrasi Background ...      46 

Gambar 2.28.  Ilustrasi Ruang Lay Out ...      47 

Gambar 2.29.  Ilustrasi Ruang Animation ...      47 

Gambar 2.30.  Ilustrasi Ruang Inbetween ...      47 

Gambar 2.31.  Ilustrasi Ruang Clean Up ...      48 

Gambar 2.32.  Ilustrasi Ruang Scanner ...      48 

Gambar 2.33.  Ilustrasi Ruang Coloring/ Painting ...      48 

Gambar 2.34.  Ilustrasi Ruang  Compositing ...      49 

Gambar 2.35.  Ilustrasi Ruang  Visual Effects ...      49 


(15)

 

Gambar 2.37.  Ilustrasi Ruang  Kelas ...      50 

Gambar 2.38.  Ilustrasi Gallery ...      50 

Gambar 2.39.  Ilustrasi Perpustakaan ...      50 

Gambar 2.40.  Ilustrasi Ruang Seminar ...      51 

Gambar 2.41.  Ilustrasi Game Intraktif ...      55 

Gambar 2.41’.  Ilustrasi Ruang Souvenir ...      55 

Gambar 2.42.  Brosur Program Animasi di Dream Arch ...      55 

Gambar 2.43.  Suasana Belajar ...      56 

Gambar 2.44.  Sample Desain ...      57 

Gambar 2.45.  Buku‐buku Animasi terbitan  Dream Arch ...      58 

Gambar 2.46.  Aneka Souvenir Dream Arch ...      59 

Gambar 2.47.  Lokasi Dream Arch   ...      60 

Gambar 2.48.  Kediaman Bening Studio   ...      61 

Gambar 2.49.  Kediaman Bening Studio   ...      62 

Gambar 2.50.  Suasana  Bening Studio   ...      63 

Gambar 2.51.  Aktifitas kerja  Bening Studio   ...      64 

Gambar 2.52.  Aktifitas kerja  Bening Studio   ...      65 

Gambar 2.53.  Aktifitas kerja  Bening Studio   ...      67 


(16)

 

Gambar 2.55.  Walt Disney Studio  ...      71 

Gambar 2.56.  The Team Disney Building (Burbank, ...      72 

Gambar 2.57.  Singapore Discovery Centre   ...      73 

Gambar 3.1.  Nagoya City Art Museum, Kisho Kurokawa ...      81 

Gambar 3.2.  Museum of Fruit, Itsuko Hazegawa ...      82 

Gambar 3.3.  E.X Plaza IndonesiaBudiman ...      83 

Gambar 3.4.  Stasiun TGV, Santiago Calatrava ...      84 

Gambar 4.1.  Peta Lokasi ...      85 

Gambar 4.2.  Peta Eksisting   ...      86 

Gambar 4.3.  Tata Guna Lahan   ...      86 

Gambar 4.4.  aksonometri Tata Guna Lahan   ...      88 

Gambar 4.5.  konsep desain ...      90 

Gambar 4.6.  Batas Site   ...      91  

Gambar 4.7.   Sarana dan Prasarana sekitar site ...      93 

Gambar 4.8.  Peta Skyline ...      94 

Gambar 4.9.  Potongan Skyline   ...      94 

Gambar 4.10.  Sirkulasi Kendaraan   ...      95 

Gambar 4.11.  Analisa Sirkulasi Kendaraan   ...      98 


(17)

 

Gambar 4.13.  Analisa Pencapaian sesuai trayek   ...     102 

Gambar 4.14.  Analisa Entrance    ...     103 

Gambar 4.15.  Analisa View ke luar ...     104 

Gambar4.16.  Analisa View ke Dalam ...     105 

Gambar 4.17.  Analisa Vegetasi dan Matahari ...     106 

Gambar 4.18.  Analisa Kebisingan ...     107 

Gambar 5.1.  Penerapan Pada Desain   ...     138 

Gambar 5.2.  Proses Pembentukan Massa   ...     140 

Gambar 5.3.  Proses Modifikasi Bentukan Dasar dengan Bentukan Konsep ...     141 

Gambar 5.4.  Proses  Bentukan Massa ...     142 

Gambar 5.5.  Konsep Entrance ...     143 

Gambar 5.6.  View Out Main Entrance ...     143 

Gambar 5.7.  View In Main Entrance   ...     143 

Gambar 5.8.  Konsep Parkiran   ...     144 

Gambar 5.9.  View Drop Off ...     145 

Gambar 5.10.  View Drop Off 2 ...     145 

Gambar 5.11.  Monumen  ...     146 

Gambar 5.12.  The Team Disney Building (Burbank, California) ...     146 


(18)

 

Gambar 5.14.  View 2 ...    146 

Gambar 6.1. Site Plam  ...        148 

Gambar 6.2. Ground Plam  ...        149 

Gambar 6.3. Denah Lantai 1 dan Denah Lantai 2 ...        150 

Gambar 6.4. Denah Lantai 3 dan Denah Lantai 4 ...        151 

Gambar 6.5. Tampak Bangunan  ...        152 

Gambar 6.6. Potongan dan Detail‐Detail  ...        153 

Gambar 6.7. Pondasi Basement dan Pondasi lantai 1  ...        154  

Gambar 6.8. Pembalokan Lantai 2 dan Lantai 3 ...        155 

Gambar 6.9. \Pembalokan lantai 4 dan Rencana Atap ...        156 

Gambar 6.10.  Rencana P. Kebakaran Lt 1 dan Lt 2 ...        157 

Gambar 6.11.  Rencana P. Kebakaran Lt 3 dan Lt 4 ...        158 

Gambar 6.12.  Rencana Elektrikal Lt 1 dan Lt 2 ...        159 

Gambar 6.13.  Rencana Elektrikal Lt 3 dan Lt 4 ...        160 

Gambar 6.14.  Rencana AC Lt 1 dan Lt 2 ...    161  

Gambar 6.15.  Rencana AC Lt 1 dan Lt 2 ...        162 

Gambar 6.16.  Rencana Sanitasi  Lt 1 dan Lt 2 ...        163 

Gambar 6.17.  Rencana Sanitasi Lt 1 dan Lt 2   ...       164 


(19)

 

Gambar 6.19.  Aksonometri Denah  ...        166   Gambar 6.20.  Perspektif Interior Pada Ramp Gallery ...       167 


(20)

 

BAB I

PENDAHULUAN

I.1.

Latar belakang

Animasi (anime) merupakan sebuah produk entertaintment, media, bahkan industri yang sangat pesat perkembangannya seiring dengan perkembangan teknologi. Penggunaannya mulai dari hiburan ringan hingga aplikasi untuk arsitektur, kedokteran bahkan kegiatan ilmiah lainnya.

Perkembangan teknologi yang begitu cepat menyeret laju perkembangan animasi yang pesat juga selaku sebuah produk entertainment, media bahkan sampai tahap industri. Hal tersebut tentu saja membuat animasi memiliki prospek yang besar untuk semakin berkembang pesat.

Perkembangan animasi yang cukup pesat terbukti dengan tampilnya animasi dalam “14 Industri Kreaktif” yang dicanangkan oleh pemerintah pada tahun ini, tepatnya tahun 2009 sebagai tahun Industri Kreatif. Ke-14 sektor ekonomi yang termasuk dalam industri ini yakni mulai dari Periklanan, Arsitektur, Pasar Seni dan Barang

Antik, Kerajinan, Desain Fashion, Video Film dan Fotografi, Permainan Intraktif, Musik, Seni pertunjukan, layanan computer dan piranti lunak, televisi dan radio hingga riset dan pengembangan. Dari ke-14 Sektor ekonomi, empat diantaranya

animasi memegang peranan di dalamnya.

Industri animasi yang erat kaitannya dengan siaran televisi dan hiburan akan tetap dibutuhkan untuk masa sekarang dan masa yang akan datang. Bahkan dengan semakin maraknya muncul animasi lokal diharapkan mampu mengangkat potensi kultural dan kekayaan budaya bangsa sehingga akan semakin dikenal dan memperkokoh identitas diri sebagai bangsa Indonesia dimata dunia Internasional.

Untuk itu diperlukan ANIMATION HOUSE yang dapat mewadahi kegiatan produksi dan publikasi produk film animasi. Selain itu Animation House ini pun diharapkan mampu menjadi sarana hiburan bagi masyarakat yang interaktif dan memiliki selera animasi yang tinggi, sekaligus menjembatani kedua kepentingan diatas yakni sebagai Produksi dan Publikasi dari pihak produsen serta sarana hiburan bagi masyarakat.


(21)

 

Harapannya yakni akan tercipta kaitan yang erat antara kedua pihak yang cukup berperan dalam produksi animasi yakni produsen dan konsumen.

I.2.

Maksud dan Tujuan Perancangan

Adapun maksud perancangan proyek “Animation House” ini adalah menciptakan suatu wadah yang bergerak dibidang animasi baik produksi, publikasi maupun hiburan. Selain itu, Animation House didirikan sebagai respon positif atas tantangan pemerintah yang mencanangkan tahun 2009 sebagai tahun Industri Kreatif. Animation house yang akan direncanakan mempunyai karakter dan fungsi Edutainment, yaitu entertainment sekaligus edukatif.

Sedangkantujuan perancangan Animation Centre yakni:

 Menciptakan dan meghasilkan film-film animasi lokal dengan kuantitas dan

kualitas yang baik, melalui kegiatan produksi yang berlangsung distudio animasi.

 Animation House juga bersedia dalam kegiatan produksi diluar animasi dalam

konteks kartun, misalnya produksi film dari hasil syuting karena Mekanisme pengerjaan menggunakan peralatan yang sama.

 Mengasah kemampuan diri dan memberikan pemahaman kepada masyarakat luas,

terutama yang tertarik terhadap animasi, tentang pengertian, perkembangan dan penguasaan teknik animasi serta pMemperkenalkan dan mempublikasikan karya-karya cipta film animasi, baik yang berupa sketsa-sketsa, modeling (boneka), file animasi computer tiga dimensi, lukisan poster, foto-foto, dokumentasi cerita dan komik, melalui kegiatan pameran dan seminar yang berlangsung di Gallery penggunaan teknologi animasi yang semakin berkembang, melalui kegiatan training yang difasilitasi ruang praktek yang nyaman.

 Mensosialisasikan animasi melalui kegiatan seminar-seminar diruang Forum

Seminar

 Memberikan hiburan kepada masyarakat umum, melalui kegiatan pertunjukan

film animasi diruang Cinema dan penjualan pernak-pernik bertemakan animasi di ruang souvenir serta kegiatan bermain di ruang Game Interaktif.

 Memberikan rekreasi yang bersifat edukatif, melalui kegiatan Studio Tour atau

Open haouse yaitu melihat secara langsung proses produksi film animasi dan kegiatan yang terjadi di dalam studio animasi. Kegiatan Studio Tour atau Open House ini akan dilaksanakan pada waktu-waktu tertentu yang telah dijadwalkan


(22)

 

sehingga tidak akan mengganggu karyawan / kru pekerja film animasi. Misalnya, dua kali sebulan atau satu kali sebulan, kesempatan seperti ini dapat dijadikan sebagai sarana publikasi dan menarik minat bakat dari masyarakat yang mengikuti studio tour ini.

 Meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap karya cipta film animasi lokal yang

diproduksi bangsanya sendiri. Hal ini sudah selayaknya kita menjadi tuan rumah di Negri sendiri.

I.3. Fungsi

Animation

House

Dengan maksud dan tujuan diatas yang telah dipaparkan diatas, maka keberadaan Animation House ini dapat diharapkan berfungsi sebagai :

 Industri baru yang menyerap banyak tenaga kerja lokal. Hal ini dapat kita lihat

dari fakta yang menunjukkan bahwa Industri kreatif telah menciptakan 5,4 juta lapangan kerja.

 “Generator”, yang menggerakan selurh kekuatan dan potensi kota Medan sebagai

pussat bisnis dan hiburan dibagian barat wilayah Indonesia.

 “Katalisator”, yang mampu mempercepat pertumbuhan dan perkembangan kota

Medan menuju kota Metropolitan.

 LandMark baru kota Medan yang akan menambah kekayaan wajah dan karakter

kota. Hal ini karena komplek animasi belum ditemukan di Medan. Tentu hal ini merupakan kesempatan yang baik untuk menjawab tantangan pemerintah dalam pencanangan tahun 2009 sebagai tahun industri kreatif.

 Pusat Edutaiment, yang diwadahi melalui kegiatan –kegiatan produksi, publikasi

& informasi, pelatihan, komunitas forum kumpul, hiburan sekaligus rekreasi edukatif bertemakan animasi.

I.4.

Sasaran Perancangan

Sasaran yang ingin dicapai dalam perancangan ANIMATION HOUSE adalah :

 Memberikan pengetahuan dan edukasi tentang animasi kepada masyarakat awam

maupun kalangan partisi dalam tahap pengembangan yang lebih baik.

 Meningkatkan citra animasi kota medan di mata Indonesia umumnya dan


(23)

 

 Menyehatkan masyarakat dengan menghadirkan hiburan yang murah dan

bermamfaat.

I.5.

Masalah Perancangan

Masalah perancangan yang diperkirakan muncul dalam proyek ANIMATION HOUSE ini adalah :

 Bagaimana penerapan tema dalam desain perancangan proyek ANIMATION

HOUSE.

 Bagaimana memadukan aktivitas didalam bangunan, seperti: perkantoran,

pelatihan, perpustakaan, galeri seni, dan fasilitas lainnya dalam satu fungsi.

 Bagaimana merencanakan proyek ANIMATION HOUSE yang dapat

memberikan kontribusi besar pada kawasan di sekitarnya.

1.6. Metoda

Pendekatan

Adapun pendekatan yang dilakukan dalam memaksimalkan desain proyek ANIMATION HOUSE tersebut adalah :

 Pendekatan berdasarkan standar-standar ukuran ruangan yang mengakomodasi

setiap jenis kegiatan di dalam ruangan maupun di luar bangunan.

 Pendekatan berdasarkan fungsi bangunan.

 Pendekatan berdasarkan tema bangunan.

 Pendekatan berdasarkan sistem struktur bangunan.

I.7.

Lingkup Pembahasan

Pembahasan dititik beratkan pada pemecahan masalah dalam lingkup disiplin ilmu arsitektur yang meliputi masalah tata ruang sehubungan dengan adanya beberapa fungsi, persyaratan umum dan khusus pada desain Animation house, studi kasus untuk bahan perbandingan dalam susunan konsep perancangan desain fisik dari proyek Animation house.

I.8. Batasan

Adapun batasan pada perancangan proyek Animation House yakni :


(24)

 

Inti utama dalam bangunan ini adalah fasilitas Inter berupa kantor dan studio Animasi. Fasilitas Inter berfungsi untuk melayani kebutuhan pihak lain dalam pembuatan film animasi, identitas perusahaan, iklan dan lainnya dalam cakupan animasi. Dalam upaya pengembangan fasilitas inter didukung tempat pelatihan atau training class.

b) Fasilitas Publikasi

Pada gedung Animation House ini akan terdapat Gallery yang sepenuhnya

digunakan untuk pameran karya-karya perfilman, baik film Indonesia dan

film mancanegara. Kehadiran Museum animasi ini dapat dibilang cukup

penting perananya di dalam pengenalan Industri perfilman terhadap

masyarakat. Serta ruang pendukung seperti Perpustakaan dan Ruang Forum.

c) Fasilitas Hiburan

Fasilitas Hiburan mencakup ruang souvenir, ruang game intraktif dan sinema. Fasilitas Hiburan sangat bermamfaat bagi perkembangan perusahaan, karena dapat dengan muda menarik pengunjung melalui fasilitas hiburan. Hal ini berhubungan dengan psikologis penduduk kota yang Haus akan hiburan karena keseharian diliputi rutinitas yang tipikal dan memjenuhkan.

I.9.

Metode Pembahasan

Metode pembahasan yang digunakan yakni :

Observasi lapangan

Dengan melakukan survey ke lokasi untuk mengetahui kondisi, potensi dan permasalahan pada kawasan dan areal site yang terpilih.

Kajian literature

Ditujukan untuk mendapatkan data-data mengenai lokasi site yang dipilih untuk memperolah landasan teori yang dibutuhkan serta sebagai kajian untuk perbandingan dengan bangunan yang memiliki fungsi yang ha,pir sama.

Metode analisis

Berisi upaya untuk menguraikan masalh dalam mengidentifikasi permasalahan berdasarkan data-data yang terkumpul dan analisis ini berdasarkan pada landasan teori yang relevan dengan permasalahan.


(25)

 

Untuk membahas hal-hal yang bersifat teknis terutama yang berkaitan dengan proses perancangan.

I.10. Sistematika Pembahasan

BAB I.  PENDAHULUAN 

Berisi tentang latar belakang pemilihan proyek, maksud dan tujuan , sasaran perancangan , permasalahan perancangan , ruang lingkup, sistematika pembahasan

dan sistematika pemikiran. 

BAB II. DESKRIPSI PROYEK 

Berisi penjelasan terhadap tinjauan umum Animasi dan komik, tinjauan khusus Animation HOUSE, studi banding proyek sejenis, tinjauan fungsi dan tinjauan

konteks lingkungan.     

BAB III. ELABORASI TEMA DAN INTERPRETASI TEMA 

Berisi tentang alasan pemilihan tema , pengertian tema, interpretasi tema dan studi

banding tema sejenis.  

BAB IV. ANALISA PERANCANGAN 

Berisi tentang analisa pengguna , analisa lingkungan dan tinjauan bangunan. Yang

nantinya membantu dalam perancangan desain proyek Animation House. 

BAB V. KONSEP PERANCANGAN 

Berisi tentang konsep perancangan setelah melalui tahap analisa yang meliputi,

konsep tapak dan konsep bangunan. 

BAB VI. GAMBAR HASIL PERANCANGAN 

Berisi tentang hasil akhir perancangan melalui gambar kerja dan dilengkapi dengan

lampiran. 


(26)

 

I.11

Per me yan

1. Keran

LATAR B

rkembangan te embawa perkem

ng cepat. 

TEM

Studi lite Studi ba Studi lap Teori pen

ngka Berp

BELAKANG 

eknologi yang p mbangan Anim

erature  anding  pangan 

dukung 

pikir

ANI

esat  asi 

PO ‐ Ker

‐ Kes

 

MATION

SASAR

OKOK PERMA

rterkaitan TEM

sesuaian denga

BATASAN 

N

 

HOUSE

RAN 

ASALAHAN

MA dan Proye

n kondisi sekita

MAKSUD DA

‐ Mensosial

‐ Meningkat

‐ Hiburan m edukatif 

‐ Mengasah bakat.

k  

ar 

METOD M

A

PENDEKATA

KONSEP

GAM

AN TUJUAN 

isasikan Anima tkan produk an masyarakat yang h dan melatih m

DE PEMECAH MASALAH 

ANALISA 

AN KONSEP 

P PERANCAN

MBAR KERJA MAKET 

si  nimasi lokal 

g bersifat  minat dan 

HAN 

DESAIN 

NGAN 


(27)

 

Bab II

DESKRIPSI PROYEK

II.1. Terminologi Judul

Proyek Animation House yang direncanakan mempunyai karakter dan fungsi Edutainment, yaitu entertainment sekaligus educatif sehingga ini akan menjadi karakter bagi desain proyek Animation House itu sendiri.

Edukasi dan Entertaiment memiliki fungsi dan karakter berbeda. Yang mana edukasi menampilkan karakter yang teratur, bermodul, mengikuti aturan-aturan baku, form geometris, tidak banyak bermain dengan bentuk pola yang acak, konvesional, dll. Sementara entertainment menyajikan karakter yang fun, funky, tidak teratur, acak, tidak bermodul, tidak mengikuti aturan-aturan baku/standar, form non geometris, banyak bermain dengan bentuk/pola yang “aneh”, non konveksional, dll.

Maka proyek Animation House yang memiliki karakter dan fungsi Edutainment mencoba memadukan unsur-unsur acak dan teratur menjadi sebuah karakter menyatu pada proyek Animation House ini. Disamping itu penzoningan area; zone privat, zone semi public turut mempengaruhi karakteristik bangunan kompleks dari proyek Animation House ini.

Dilihat dari judulnya proyek ini mengandung pengertian sebagai berikut:

Animation = Animasi

House = Rumah, sanggar, atau wadah

Animasi adalah seni yang memberikan penglihatan gerakan dari suatu objek yang tidak bergerak. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup/ bergerak sehingga menganimasi memiliki makna menggerakkan objek agar menjadi hidup. Membuat animasi dapat berupa menggerakkan boneka, lukisan/gambar tangan (kartun) atau objek tiga dimensi (3D).

Jadi Animation House adalah tempat/wadah yang menjadi pokok berlangsungnya kegiatan seni menggerakkan objek, yang dikenal sebagai kartun. Yang nantinya Animation House yang direncanakan merupakan tempat yang diwadahi atas tiga (3)


(28)

 

kegiatan utama yaitu: produksi, publikasi dan rekreasi/hiburan bagi masyarakat umum.

II.2. Tinjauan Umum

Kata animasi sendiri berasal dari bahasa latin Anima, yang secara harafiah berarti ‘jiwa’ (soul) Animare yang berarti ‘nafas kehidupan’ (vital breath). Diterjemahkan ke dalam bahasa inggris menjadi Animation yang berasal dari kata to animate yang berarti hidup, bergerak dan berjiwa.1

Animasi juga dikenal dengan istilah motion picture yang secara harafiah memiliki arti ‘gambar bergerak’. Disebut demikian karena dalam proses pembuatanya digunakan banyak gambar yang berurutan dan dimanipulasi sedemikian rupa sehingga gambar tersebut seolah-olah bergerak. Tujuannya adalah dimaksudkan untuk menipu mata manusia agar mempercayai bahwa memang terjadi gerakan.2

Seiring dengan perkembangan animasi didefinisikan sebagai sequence gambar yang diekspose pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Motion Picture sebenarnya adalah istilah yang digunakan untuk animasi maupun film cinematography. Karena pada awalnya film atau atris tersebut juga menggunakan system pembuatan yang sama dengan pembuatan animasi. Seiring dengan kemajuan jaman motion picture digantikan dengan istilah cinematography.

Berikut ini dafinisi dari beberapa kamus:

1. Menurut kamus bahasa inggris- Indonesia Kontemporer: 3

Animasi berarti semangat; kehidupan ; seni membuat kartun agar bergerak hidup.

2. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia: 4

      

1 Echol. John .M and Hasan Shadily. (2000). Animation in An English-Indonesian

Dictionary ( 24th ed ). Jakarta : PT. Gramedia. 29.

2 Harmen. Hary. (1991). Animasi. Yogyakarta: Multi Media Training Centre. 2.

3 Salim. Peter. ( 1985). Animation in The Contempory English- Indonesia Dictionary. Jakarta:


(29)

 

Animasi adalah gambar hidup; selaput tipis yang terbuat dari celluloid yang diselubungi dengan zat yang peka cahaya dan digunakan dalam memotret atau membuat gambar hidup.

3. Menurut The Free On lin Dictionary of Computing:

“The creation of artificial moving image”

( Pembuatan tiruan gambar-gambar bergerak )

4. Menurut Oxford Advance Leaner’s Dictionary:

Animation is the technique of making people and animal in picture appear to move: computer animation

( Animasi adalah teknik membuat kemunculan seseorang atau binatang dalam gambar untuk bergerak : animasi computer )

5. menurut The American Heritage:5

“ The Act process or result of imparting life, interest, spirit, motion, or activity”

( Tindakan proses atau hasil dari pembagian kehidupan, menarik, keterkaitan, gerakan atau aktifitas )

“The quality or condition of being alive, active, spirit or virgorous.”

( Kualitas atau kondisi menjadi hidup, aktif, bersemangat dan kuat )

“The art or process of preparing animated cartoons; An animated cartoon”

( Suatu karya seni atau proses membuat kartun yang dianimasi, animasi kartun)

      

4 Departemen pendidikan dan kebudayaan. (1991). Animasi dalam kamus Besar Bahasa Indonesia


(30)

 

Selain definisi animasi tersebut ada beberapa definisi animasi dari para ahli :

1. Menurut Preston Blair ( Salah satu animator Walt Disney )

“ Animasi adalah proses penggambaran dan fotografi sebuah karakter seseorang, binatang, atau objek yang tidak bisa dianimasikan dalam posisi yang tepat untuk membuat gerakan yang hidup. Animasi adalah gabungan antara seni dan kerajinan. Animasi adalah proses dimana kartunis, illustrator, seniman murni, penulis naskah, pemusik, operator kamera, dan sutradara dari gambar bergerak mengkombinasikan kemampuan mereka untuk membuat suatu bentuk seniman yang baru yaitu animator

2. Menurut Dwi koendoro ( tokoh kartunis Indonesia terkenal yang menciptakan

“Panji Koming” )

“ Animation “ berarti menghidupkan, mengisi, menjiwai dan berwatak atau berkarakter atau menggerakan benda yang mati sehingga terbentuklah suatu gerak dan tari”.

Imajinasi dan fantasi dapat direalisasikan pada film animasi, hal ini yang membuat film animasi yang merupakan salah satu cabang pembuatan film yang sangat berpotensi berkembang ke arah pembuatan film experimental, desain murni atau distorsi yang mampu memanipulasi objek, meghidupkan benda-benda mati atau menciptakan tokoh-tokoh khayalan yang sulit dilakukan oleh kamera biasa.

Dalam memproduksi film ada bebarapa faktor yang memberikan kontribusi dalam penciptaan teknis visual dan perfilman, seperti :

 sutradara,

 penulis skenario,

 penata fotografi,

 penyunting,

 penata artistik,


(31)

 

 penata suara dan

 pemeran/ aktor.

Dalam film Animasi peran aktor atau pemeran dipegang oleh animator. Pemeran atau aktor memegang peranan yang cukup besar dalam mempengaruhi jalan cerita sebiah film. Seorang actor harus menjiwai perannya sehingga mampu menampilkan emosi-emosi tertentu secara wajar, berinteraksi dan menciptakan situasi yang diinginkan dalam film tersebut.

Film animasi lebih dikenal masyarakat sebagai film kartun karena banyak menggambarkan adegan yang lucu. Bahkan dikatakan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia didefinisikan sebagai:6

1. Film yang menciptakan khayalan gerak sebagai hasil pemotretan rangkaian

gambar yang melukiskan perubahan posisi.

2. Gambar dengan penampilan yang lucu berkaitan dengan keadaan yang sedang

berlaku ( terutama mengenai politik )

Padahal kata “kartun” sendiri pada mulanya bernuasa serius yang datang dari lingkungan Renaissaince dimana saat itu seni dihargai tinggi. Kata “Cartone” dalam bahasa italli berarti kertas.7 Kertas merupakan salah satu bidang tulis yang mampu mengkomunikasikan banyak hal baik berupa tulisan maupun gambar. Seiring dengan jaman cartone sendiri akhirnya menjadi penamaan bagi sketsa alot (stout paper) sebagai rancangan atau desain untuk lukisan kanvas atau lukisan dinding, gambar arsitektur, lukisan pernadani atau untuk menggambar pada mozaik atau kaca dijaman Renaissance.

Pada tahun 1842, pada saat Ratu Vivtoria menyelenggarakan sayembara untuk membentuk kartun ( sket dalam arti sesungguhnya) bentuk rancangan sebuah gedung parlemen baru di London. Hal ini diluar dugaan ternyata karya yang masuk cukup banyak, dengan desain yang sedikit lucu dan aneh bahkan ada gambar yang tidak dapat diterima akal sehat / tidak masuk akal membuat orang geli dan tertawa melihat melihatnya. Sampai akhirnya muncul karya-karya sindiran di majalah PUNCH

      

6 Departemen Pendidikan dan kebudayaan. Op cit.276


(32)

 

dengan judul “Cartoon “. Sejak saat itu istilah kartun popular dengan sifat yang kocak, menyimpang dari jalur yang berlanjut sampai sekarang .

Hal – hal tersebut yang membuat sampai sekarang kartun cenderung diartikan

sebagai gambar yang bertujuan dan bersifat humor atau satir. Jadi kartun tidak hanya merupakan karya seni semata-mata, melainkan juga mengandung maksud melucu dan menyindir atau mengkritik. Meskipun demikian Erich Kaester, seorang sastrawan jerman yang cukup terkenal mengatakan bahwa kartun memiliki daya ekspresi yang luar biasa. Kaester juga melihat bahwa dalam kartun terselip unsur berbentuk cerita pendek. Bahkan ia menjuluki kartun sebagai cerita yang sangat pendek yang memamfaatkan sarana non aksara.8

Berdasarkan cara penyajian humornya, kartun dibedakan atas dua jenis yakni kartun non verbal yang memamfaatkan gambar-gambar / visualisasi jenaka yang disajikan untuk memutarbalikan logika, dan kartun verbal yang menggunakan unsure verbal, kata, frasa, kalimat, wacana disamping gambar-gambar jenaka disamping memancing senyum dan tawa para pembaca.9

Kartun dalam definisi sederhana dapat diartikan sebagai gambar garis yang menyampaikan pesan lucu. Secara teknis tidak ada ketentuan mengenai alat dan cara menggarap gambar , kecuali bahwa itu adalah gambar tangan yang menyajikan ungkapan lucu. Kartun bisa meungkap kelucuan yang terjadi sehari-hari, bisa pula komentar berupa issue, trend dan fakta yang terjadi di masyarakat.

II.2.1 Sejarah Perkembangan Animasi

A. Animasi dari Prasejarah sampai Modern

Animasi tidak lahir secara instan. Banyak tokoh yang ikut campur meramu

“Resep” animasi, sehingga lahirlah animasi yang kita kenal sekarang. Manusia sudah

      

8 Ibid.17

9 Wijaya. I Dewa Panu.( 2003) Kartun : Studi tentang Permainan Bahasa. Jogjakarta: ombak 8-9.


(33)

  men Pem Las dind anim tang Len sebu gam dige Tha John bern keci kedu kare sebu Tha nggunakan makaian sim

caux Peran

ding yang masi. Hiasa gan yang be

ntera Ajaib

Tahun uah lantera mbar jika d erakan seirin

aumatrope

Tahun n Paris, m nama Thaum

il yang dib ua sisinya. et gelang. K uah perpad

aumatrope y

gambar u

mbol sebaga

ncis, antara dibuat tah an itu berup ervariasi.

1645 Altha a ajaib. Len disorotkan k ng dengan c

1928 seor membuat s

matrope ada

beri gambar . Di kiri d Ketika karet duan gamb yang dilihatn G untuk berce ai penuang 15.000 – hun 2000 S pa deretan g

anasius Kir ntera ini se ke dinding ceritanya.

rang dokte ebuah mai alah sebuah r yang berb dan kanann tnya dipilin bar yang nya, walaup

Bap

Dalam sebut McCa

Gambar 2.2. Il

erita sejak cerita pada 13.000 SM SM, yang gambar dua rcher, seora eperti Slide g. Gambar-g er Inggris, inan yang h lingkaran beda pada nya diberi n dengan jar

berbeda. pun gambar

ak Anim

m sejarah a sebagai “B

ay. Winsor

ustrasi Thaum

zaman Y a komposisi M. Di mesir

disebut-seb orang pegu

ang misiona

e projector

gambar yan

ri, kedua ga Mainan in r itu sudah h

masi

animasi ada Bapak An

McCay, di

Gambar

matrope 2

Yunani dan i dinding go

ditemukan but sebagai ulat Mesir d

aris dari je

r yang bisa

ng ada dil

ambar itu ak ni membuk hilang.

a seseorang nimasi”, ia ibesarkan d

2.1. Ilustrasi 

n Mesir K oa di Grotl n sebuah hi i “cikal ba dengan gera erman mem a membesa lentera itu kan membe ktikan gam

g yang dise adalah Wi de Michigan Thaumatrope Kuno. le de iasan akal” akan mbuat arkan bisa ntuk mbar ebut-nsor n, ia e  


(34)

 

sudah jatuh cinta pada menggambar sejak kecil, walaupun ayahnya berkeras memasukkannya ke sekolah bisnis. Ia memulai karir menggambarnya di New York, Selama 20 tahun (1911-1921) McCay bereksprimen dengan menggunakan sebuah kamera sederhana untuk memperbesar tokoh animasinya. Semua gambar animasinya digambar sendiri, sehingga untuk film berdurasi 5 menit saja ia membutuhkan waktu setahun.

Bagi McCay membuat animasi adalah sebuah seni, namun jika ada yang mengubahnya menjadi barang dagangan itu adalah petanda buruk. McCay khawatir bahwa suatu saat dunia animasi akan terseret ke dalam dunia perdagangan, kekhawatirannya tersebut memang terjadi, bahkan sebelum McCay berhasil memperlihatkan karyanya yang terkenal, “ Gertie the Dinos”(1914), sebuah studio animasi pertama sudah berdiri di New York ( 1913 ). Lima tahun kemudian lahirlah industry animasi dan mulailah bermunculan studio-studio animasi dikota metropolitan New York.


(35)

  Gam Gam Du pem Flei “Su Pad den jalan Mes toko B. terb prod telli

mbar 2.4. Joh

bar 2.5. Betty

unia animas mbuatan an ischer, yan uperman”, d da pertengah gan konsep n cerita ata ssmer yang oh lucu yan

Sejarah

Studio besar pembu

duk Disney ing) yang

n Bray      

y Boop       G

Sala Stu anim mem anim yan sep si seakan nimasi sebe ng melahir dan Walter L

han tahun 1 p tua animas au tidak me

bisa mencu ng bisa menj

h film Anim

Walt Disne uatan film k y itu dikerjak kuat, pen

Gambar 2.6. P

ah satu stud dio. Studio masi kare mperkenalk masi. Di st ng nantinya erti Max Fl

identik de enarnya ba rkan tokoh Lantz dikena

1920-an bis si yang men engembangk uri perhatian jadi apa saja

masi Walt D

ey di Amer kartun sedu kan dengan nelitian/riset

Popeye    Ga

dio sukses d o ini mem ena salah kan pertama

tudio ini ju akan mem leischer dan

engan nam anyak dipe h-tokoh se al sebagai k

snis animas nampilkan s kan tokohny n public saa a.

Disney

rika Serikat unia. Sesung n cermat, mu t terhadap

ambar 2.7. Su

di jerman it mpunyai an satu ka a kali peng uga pernah mperoleh nam

n Walter Lan

ma besar W lopori oleh eperti “Bet kreaktor “ W

si mulai me serangkaian ya. Hanya at itu. “Felix

t telah lama gguhpun ha ulai dari pen

story tell

perman    Ga

tu adalah st ndil besar aryawannya ggunakan se h megang b ma besar m ntz. Walt Disne h saingann tty Boop”, Woody Woo erosot. Publ n lelucon ya “Felix the x the cat” di

a dikenal se anya film an nyusunan a ing yang

ambar 2.8. W

tudio john B dalam sej a, Earl h el dalam d beberapa o melalui anim

ey, tapi te nya yaitu ,”Popeye” odpacker”

lik mulai ca ang tidak pu cat” milik ianggap seb

ebagai prod nimasi, pro alur cerita (s

nantinya a

oody   Bray arah hurd, dunia rang masi, eknik Max dan apek unya Otto bagai duser duk-story akan


(36)

 

divisualisasikan, waktu pengerjaan yang lama hingga teknik-teknik animasi yang sama halus dengan pembuatan film biasa seperti yang diperankan oleh manusia.

Awalnya pada tahun 1923 memproduksi bersama kakaknya Roy mendirikan

Disney Brothers Company dan memproduksi serial Alice Comedies. Pada bulan

maret 1924 serial Alice Comedies diputar dan mendapat sambutan yang baik. Dengan keuntungan yang didapat , pada tahun 1925 Walt memperluas pabrik pembuatan filmnya dan di tahun 1926 mengubah nama “Disney Brothers Company” menjadi “Walt Disney Company”.

Dari tangan Walt lahir tokoh-tokoh kartun yang melegenda. Tokoh tikus Mickey Mouse diciptakan Walt pada tahun 1928. Pada awal kemunculannya, Mickey Mouse kurang mendapat sambutan. Namun kemudian Walt menyadari pentingnya unsure suara/audio dimasukkan kedalam filmnya ( zaman dulu, semua film tidak bersuara termasuk serial animasi Walt, Alice Comedies ). Film animasi bersuara

steamboat Wllie dengan menampilkan kembali tokoh Mickey Mouse diperkenalkan.

Kali ini Walt beruntung, film tersebut menciptakan kegemparan dan memperoleh sukses luar biasa, termasuk segala pernak-perniknya (souvenir/merchandise). Walt memang seorang yang berkemauan dan pekerja keras. Tidak puas hanya dengan tokoh Mickey, ia terus berkreasi menciptakan tokoh kartun baru. Lahirlah lagenda kartun kedua, yaitu sosok bebek pemarah yang dikenal dunia dengan nama Donal Duck. Ditahun-tahun berikutnya kreativitas Walt seolah tak bisa dibendung lagi. Ia pun terus menghasilkan tokoh-tokoh baru sebagai teman-teman Mickey dan Donal, seperti Goofy, Minnie, Pluto, Gober, dll.

Prestasi gemilang berikutnya yang dicatat Walt adalah menciptakan film animasi kartun berwarna pertama berjudul: “Flower and Tree” pada tahun 1932, disusul dengan Mickey Mouse yang tidak lagi hitam putih melainkan juga telah berwarna. Berkat dua karya emasnya tersebut, pada bulan November 1932 walt memperoleh dua buah pial emas dan perfilman Amerika dan mendapat banyak pujian.

Pertualangan imajinasi Walt tidak berhenti sampai di situ saja. Keinginan berikutnya yang muncul dibenak Walt sekaligus membuatnya tertantang adalah menciptakan film animasi kartun berdurasi panjang ke layar perak. Ia pun memilih cerita Snow White and The Seven Dwafts. Keseriusan Walt membuat fil ini sempat membuatnya jatuh sakit karena kelelahan bekerja. Setelah istirahat dan resfreshing


(37)

 

yang cukup, Walt kembali melanjutkan pembuatan film animasinya yang tertunda. Kerja keras, keseriusan dan sikap profesionalisme Walt ditunjukkan dalam film ini. Walt mengawasi semua proses pembuatan termasuk kekuatan alur ceritanya hingga ke detil akhir. Usaha Walt tidak sia-sia, pada bulan Desember 1937 ketika Film Snow White and The Seven Dwaft diputar untuk pertama kalinya di Los Angeles, film animasi ini mendapat sambutan meriah. Walt memperoleh satu piala emas lagi dan yang mungkin tidak pernah diduga oleh Walt, film Snow White yang telah berusia lebih dari ½ abad itu menjadi salah satu film yang dikenang dunia sepanjang masa.

Merasa perlu untuk memperbesar dan melengkapi studionya, Walt memutuskan memindahkan studionya ke areal tanah yang lebih luas di Burbank. Dengan keuntungan yang diperolehnya dari film Snow White and The Seven Dwaft, Walt merancang dan membangun studionya dengan pendekatan disain yang modern dan spesifik mewadahi fungsi untuk pembuatan film animasi. Konfigurasi jenis bangunan yang terdapat di dalam kompleks studio baru Walt di Burbank ini meliputi Animation Bulding, Housing the Disney Artist and animators, Inking and Painting bulding, Camera buildings, Cutting building, dubbing, scoring, effects, and voice recording studios. Dari studio di Burbank inilah kemudian lahir karya-karya besar Disney berikutnya, antara lain Fantasia, Pinnochio, Bambi, Cinderella, Dumbo, Alice, Mowgli dan Peter Pan. Sepeninggal Walt tahun 1966, Walt Disney Company tidak pudar, malah sebaliknya, semakin maju dan berkembang. Sejak awal tahun 1990-an saja hingga kini sudah berapa banyak film animasi kosumsi layar lebar yang telah diproduksi Disney. Mulai dari Beuty and the Beast, Aladdin hingga Tarzan dan film animasi computer 3D, Toy Story dan Dinnosaur.

Jika diamati seksama, film-film animasi Disney bukan sekedar memperlihatkan keajaiban ilusi gerak ataupun kecangihan teknologi semata, tapi juga karena tradisi Disney yang membawa visi bahwa animasi adalah bentuk hiburan yang universal dan tidak akan pudar dimakan waktu. Setiap saat orang-orang di seluruh dunia masih menyenangi film-filmnya. Buktinya, menyaksikan Pinnochio atau Cinderella yang dibuat tahun 1940 dan 1950 yang lalu pun tidak memberikan kesan ketinggalan zaman atau kuno, orang masih tetap senang melihatnya. Ini membuktikan bahwa sebuah karya animasi yang baik tetap akan diminati dan ternyata tidak kalah dengan film action atau drama dalam memikat dan menarik simpati penonton.


(38)

 

C. Sejarah film animasi di Eropa

Berbeda dengan sejarah animasi Disney, cikal bakal perkembangan animasi di Eropa dominan dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya. Seperti di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan Tintin. Perkembangan komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak tokoh-tokoh kartun eropa terkenal, diantaranya selain Doc Martin dan Tintin adalah Asterix dab Obelix, Johan dan Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke, Smurf, dll. Bedanya kalo Walt berjuang sendirian membangun animasi Disney yang kelak menjadi awal tumbuhnya industry animasi di Amerika Serikat dengan tokoh-tokoh super heronya ( Superman, Batman, Robin, dan Spiderman, dll), Negara-negara di Eropa secara bersama-sama membangun komunitas komik yang kelak menjadi awal tumbuhnya industry-industri animasi di Eropa. Seperti tokoh The Smurf yang diciptakn Peyo (Belanda), Asterix and Obelix oleh Uderzo dan Gosciny (Italia), Tintin oleh Herge (Swedia), dll. Keberhasilan komik secara komersil berpengaruh sangat besar dalam upaya untuk menghidupkan tokoh-tokoh kartun tersebut ke dalam film animasi.

Kalau di Amerika dikenal dengan Walt Disney maka di Eropa yang menonjol adalah William Hanna dan Joseph Barbara, yang kemudian lebih dikenal sebagai pasangan Hanna-barbara. Di tahun 40-an hingga 1958, film-film animasi kartun mulai diproduksi Hanna-barbara dan diperkenalkan secara meluas di Eropa. Lahirlah karya-karya animasi pertam, seperti The Yankee Doodle Mouse (1943), Mouse Trouble (1944), The Cat Concreto (1945), The little Orphan (1949), The Three Musketters (1952) dan Johan Mouse (1953). Hingga kini lebih dari setengah abad pasangan Hanna-Barbara bekerja sama dalam menciptkan film-film kartun. Karya-karya mereka yang terkenal sampai saat ini antara lain The Smurf dan serial kartun The Flinstones. Selain itu, mereka menciptakan tokohYogie Bear, Huckeberry Hound, pasangan kucing-tikus Tom and Jerry, serta sejumlah tokoh yang kini terkenal dalam siaran televisi untuk anak.

D. Sejarah film Animasi di Jepang (Anime)

Seperti yang telah kita ketahui bahwa kini jepang turut merajai dunia film kartun dunia, mulai dari proses yang cukup panjang dari awalnya ingin mengikuti


(39)

 

jejak Walt Disney namun dalam perkembangannya sampai sekarang Anime jepang malah menunjukkan cirri khas dan karakter animasinya yang kuat.

Berikut adalah event-event yang dianggap penting dalam sejarah anime jepang.

o Anime pertama 1918: Konon dimasa inilah artis manga, Kitayama Seitaro,

membuat animasi pertama yang sangat sederhana berdurasi 5 menit, berjudul Momotarau.

o Perkembangan Anime selanjutnya baru tercatat pada tahun 1932 dengan

dibuatnya film animasi pendek berjudul Chikara To Onna No Yononaka, anime pertama yang bersuara.

o Pada tahun 1958: Film anime panjang pertama yang diproduksi Toei, Hakujaden

(White Snake legend) beredar di layar lebar tapi tidak laku.

o Pada tahun 1960: Film anime layar lebat produksi Toei berjudul Saiyuki (Journey

to the west Tale of Sun Go Kong). Anime ini merupakan anime pertama yang dibuat oelh Osamu Tezuka.

o Pada tahun 1962: Pemutaran serial TV anime pertama Otogi yang menampilkan

berbagai carita pendek dalam format hitam putih.

o Pada tahun 1963: Pemutaran serial TV Tetseuwan Atomu (Astro Boy) merupakan

anime pertama yang sukses di Jepang karena diangkat dari komik/ manga yang populer karya Osamu Tezuka dan didukung oleh penjualan Merchandise. Walau bukan anime pertam yang beredar, akan tetapi justru serial inilah yang dianggap sebagai pelopor Industri Anime di Jepang.

o Pada tahun 1964: Tetsuwan Atom, Uchu no yusha Versi layar lebar Tetsuwan

Atomu

o Pada tahun 1965: Pemutaran serial TV Tetsujin 28 ( Iron Man no: 28/ Gigantor)

karya Shotaro Kaneda. Serial ini dianggap sebagai prototype dari serial pertualangan robot-robot raksasa di masa yang akan datang.

o Pada tahun 1967: Pemutaran Serial TV Mach GO GO GO (Speed Racer)


(40)

 

o Mempelopori anime bertema horror dan kekerasan era 70an ditandai dengan

munculnya cerita yang lebih rumit dan genre seperti sci-fi, action comedy, sport bahkan yang disadur dari cerita barat dengan munculnya serial Heidi (1974), Little House on the Prairie (1975).

o Pada tahun 1970: Pemutaran serial Ashita no Jo Kisah tentang perjuangan petinju

muda yang cukup kompleks.

o Pada tahun 1971: Pemutaran serial TV Lupin III serial ini ditujukan untuk

penonton dewasa dengan humor dan lelucon yang kasar.

o Pada tahun 1972: Pemutaran serial TV gatchaman, Mazinger-Z, Devilman

Diawali dengan Gatchman dan karya Go Nagai berjudul Mazinger-Z, kisah kepahlwanan dan petualangan robot raksasa mendominasi perkembangan anime di tahun 70-an. Karya-karya Go Nagai bermunculan seperti Great Mazinger, Devilman,Cutey Honey bahkan karyanya yang berjudul UFO Robot Grandizer berlangsung sampai 222 episode.

o Pada tahun 1974: Pemutaran serial TV Space battleship Yamato, Getter Robo,

puncak genre sci-fi pada sejarah anime ditandai dengan hadirnya Yamato yang didukung oleh artis legandaris Leiji matsumoto. Pada masa berikutnya anime sci-fi seperti Yamato, Grandizer, Captain harlock, galaxy Express, Gatchman the movie II, tekkaman, Time Bokan, Grandizer berlangsung hingga 1979 dan anime layar lebar seperti yamato the movie, Saraba Uchu Senkan Yamato, Gatchman the movie 1979 , Lupin III: castle of Cagliostro (movie) dan serial TV Kidou Senshi Gundam.

o Pada tahun 1979: merupakan awal prestasi gemilang anime di dunia animasi

melalui buah karya artis/sutradara Hayao Miyazaki Lupin III: Castle of Cagliostro yang meramu unsur komedi, aksi, music dalam animasi berkualitas tinggi. Pada tahun ini juga hadir serial animasi produksi Sunrise, Kidou Senshi Gundam yang berhasil mengambil hati pencinta anime jepang dengan menggabungkan kisah pertualangan robot raksasa dan jalan cerita yang mirip dengan serial Yamato. Berbeda dengan serial pertualangan robot lainnya, Gundam menampilkan cerita yang sangat kompleks dan karakter yang lebih dewasa.


(41)

 

Gam & B

o

o

E.

Si U artis Sury Indo berd “Pe

mbar 2.9. Baw awang Putih  

Era 80-an banyak an bentuk vid hadirnya O nampak je Nagai. Pad mendatang Toriyamai Maison Ikk Era 90-an masa-masa kosumsi te animasi-an animasi Po Sejarah

Unyil. Si U stic dan Ku yadi diangg onesia. Sela durasi 5 m

ertualangan

wang  Merah 

: Disebut-s nime berku deo yang d OVA genre elas dalam da masa in gkan keunt (Dr. Slum koku, Ranm

hingga akh a ini dihas elevisi nam nimasi Am okemon dan

h Film Ani

Unyil lahir urnain dan gap sebaga ain itu PPF menit berju

n Huma” se

ebut sebag ualitas tingg

ikenal seba anime sema anime, sala ni juga, ban tungan yan mp, Dragon mal ½), Kats

hir millenniu silkan anim mun juga ve erika, deng n Digimon d

masi di Ind

Ka sejak tah sederhana Nasional pernah m “Timun M yang dit story dalam dari kreasi Suhardima i sutradara FN juga me

udul pertu elain itu ada

ai masa ke gi dan juga agai OVA (

akin beraga ah satu con nyak mang ng sangat

n Ball), R suhiro Otom

um kedua: me-anime be

ersi layar le gan menjad di Negara-n

donesia

arya anima hun 1950-a

a . Tahun (PPFN) memproduks

Mas” berdu

tampilkan m serial bo i Suryadi s an sebagai p

dan pione emproduksi ualangan te a juga “Rimb

eemasan an a munculny (Original V

m. Kekeras ntoh adalah a yang dia besar sep Rumiko Ta mo ( Akira),

Puncak kej erkualitas t ebar, telah di box off negara Eropa

asi Indones an, namun 1980-an stu di Indone i film anim urasi 20 me sebagai s oneka popu ebagai pen penulis ceri eer animasi serial telev elevisi berd

ba si Anak

Gamba

ime dengan ya format Video Anim an dan porn h Kekko Ka ngkat menj erti manga akahashi (U , dll. ayaan anim tinggi, tidak menembus fice pada p a dan Amer

sia sebenar bentuknya udio Pusat esia masi enit ide uler ata ita. di visi

durasi 5 m

angkasa”.

ar 2.10. Putri S

n menampi animasi da mation). Den nografi sem amen karya jadi anime a karya A Urusei Yats

me, dimana p ak hanya u s dominasi pemutaran rika.

rnya telah a masih sa

Produksi F

menit berj Sihir ilkan alam ngan makin a Go dan Akira sura, pada untuk kuat film ada angat Film udul


(42)

  digu Bur disu men dew grou atau Indo yan (SD kua kura kom cina besa jepa ada anim “Ba sert dipr di C keru

Tahun unakan den risrawa yan utradarai o nceritakan wi supraba,

ups yang di

Film an u industri an onesia bertu g dihadapi DM) dalam litas ataup angnya krea Selain mik Indones

a dan korea ar tak jauh b

Tahun ang semakin

VCD ani masi ini m

awang Mer

a Pertuala roduksi oleh Ciputat Jak usuhan di Ja

1990 trad ngan dicipt ng mengamb

oleh Naris tentang rak mengguna iperankan o nimasi Indo nimasi pada ujuan menan oleh Indon hal profes pun ketepa ativitas dan

itu hal yan sia yang kal a, karena ga

beda dengan

1998, ketik n populer d masi produ mengambil

rah & Baw

angan “si h Bening S karta, karen akarta, pada S d j m

disional Ce takannya fi

bil dasar da

swandi pil

ksasa dalam akan kombi

leh tokoh u

onesia men a awal tahu ndingi dera nesia adalah sionalisme, tan waktu keberanian ng berpenga ah bersaing agasan, tem n karya kom

ka film anim di Indonesi uk lokal y cerita-cerit

wang Putih kancil”, d

Studio yang

na adanya a tahun 1998

Setahun kem di Yogyaka uga ditay mengangkat ell Animat ilm animas ari kisah m

lang. Film m usahanya inasi berba utamanya. ngalami evo un 1990-an. asnya domin h faktor Sum

baik segi serta pen n untuk men

aruh dalam g dengan ko ma dan tamp mik impor s

masi Barat a lewat lay yang muncu

ta rakyat,

h”, “Timun

dan “Puri g berdiri tah krisis mon 8 maka Ben

mudian (20 arta mengha

yangkan t cerita rak

tion mulai

si Lagenda mahabhrata,

m tersebut a melamar agai ethnic

olusi besar Secara filo nasi film asi mber Daya penguasaan nanam mo njadi pionee m hubungan mik jepang pilan visual ehingga ter maupun yar kaca, ul. Film , seperti n Mas”, i Sihir” hun 1997 neter dan ning Studio 001), Benin asilkan 16 e

stasiun t

kyat, sepert

Gambar 2.1

G

Gambar 2.13.

setelah mu osofis keban ing/ impor. Manusia n teknik, dal dan r. n dengan maupun sebagian kesan meni berpindah k

g Studio ya episode film

televisi. i “Si kanc

11. Timun Ma

Gbr 2.12. Si k

. Lutung Kasa

unculnya st ngkitan anim Kendala ut iru. ke Yogyaka ang berdom m animasi y Kisah-kisah cil”, “Pange s   ancil  rung  tudio masi tama arta. misili yang hnya eran


(43)

  Kata 200 Roc Roc bum peru seri baik mas Mas kola Prog mem mel cepa artin men laya Ani Inte atas ada berg sepe men tak”, “Hang Setelah 00 Indosiar cket Animat cket Anim mper stasiun usahaan su animasi an k oleh masy

Selain scot seperti skot SCTV aborasi ani gram openin Dengan mungkinkan lambangkan at. Kata Red nya melunc

Atas p ndapatkan p anan masya imation ma ernatonal An s iklan Laya

Sejak s 7 nama s gerak di bi erti Castle P

Castle ndapat pen

g Tuah”, “C

h film Anim menayangk tion yang be

mation mem

n televisi. usu “Danco nak untuk a yarakat.

itu terdapa Cheetah da V, layanan

imasi deng ng MTV La

n menggun n Red Rock n bendera m d Rocket A cur cepat.

prestasi ya penghargaan

arakat “ C asuk dalam

nimation di anan Masya

aat itu mul studio anim

idang bisni

Production

Production nghargaan

Cinderalas”

masi dalam kan film ser erpusat di B mbuat anim

Tantangan ow” menspo

acara Donge

at karya ik alam makan masyaraka gan manusi

and, TV Bum

nakan nam ket untuk Go merah putih, Animation se

ang telah n antara la

Cartoon fo

m nominasi Los Angel rakat “Gem

ai bermunc masi yang t

is advertisin

n.

yang berlo “The Bes

”, dan “Lutu

m kemasan ri animasi p Bandung. A

masi untuk muncul ke onsori pem eng untuk “

klan yang nan ringan C

at “Gatotk ia yang m

mper untuk ma studio o Internatio , sedangkan ebenarnya d dicapainya ain dari UN

or Children

iklan laya es mendapa

mar Membac

culan studio terdaftar m

ng bahkan

okasi di bil

est Childre

ung Kasaru

VCD, tahu produksi Re Awalnya, Re k iklan da etika sebua mbuatan film

“Aku dan K

cukup terk Cheetoz, RC

kaca”, iklan

menyerupai k stasiun Me

dengan onal. Nama n “Rocket” diambil dari

a, Red Ro NICEF Head

n’s Right”.

anan masya at pengharg

ca”.

o animasi d melalui situs

mencapai

langan Pasa

en Animat

Gambar 2

ng”. un ed ed an ah m Kau”, yang kenal denga C Cola den n chiki Ne

film karya etro TV dan

unsur b “Red” bera diharapkan i sebuah tre

ocker Anim doffice di N . Selain itu arakat terba aan dari Dir

i Indonesia s internet, pangsa pa

ar Baru, Ja

ted Series

2.15. Cindera

sukses diter

an penggun ngan Liberti Net “Spacej a Looneyto n Trans TV.

bahasa Ing arti merah y n melaju den

em Kanada y

mation pe New York tu Red Ro

aik di Fes irjen Depdik

a, saat ini su sebagian b asar luar ne

akarta Pusa

s 2002” p

las  rima naan inya, jam” ones, ggris yang ngan yang rnah atas ocker tival kbud udah besar egeri at ini pada


(44)

 

International Festival Animation di Spanyol. Ia mulai mendapat pesanan

pembuatan film dari Century Fox. Dengan 60 personelnya merupakan perusahaan animasi 3D terbesar di Indonesia di tahun 2003. Salah satu adalah Castle Production adalah Si Ulat Carlos yang mengambil tokoh ulat bulu dengan latar


(45)

 

II.3. Jenis-jenis Animasi

Popularitas animasi kartun berangsur-angsur mengalami penurunan dan pada sineas mulai cenderung mencari altenatif lain sebagai media hiburan, hal ini terjadi tepatnya diawal tahun 20-an. Kejenuhan mulai menyelimuti masyarakat, hal ini dikarenakan animasi pada saat itu tidak memilirkan story line dan pengembangan tokoh karakter. Pada pertengahan tahun 20-an, setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi, dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standar untuk animasi. Berdasarkan jenisnya animasi dibagi dalam tiga kategori besar, yaitu : 10

1. Animasi Stop-motion ( Stop-motion Aniamtion )

2. Animasi Tradisional ( Traditional Animation )

3. Animasi Komputer ( Computer Graphics Animation )

II.3.1. Animasi Stop-motion ( Stop-motion Animation)

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam

perkembangnya, jenis animasi ini sering mendapatkan hasil pergerakan yang baik seorang harus berulang kali menggerakan clay dan mengambil gambar satu persatu, sehingga pergerakan objek berhenti atau terputus-putus sehingga terlihat kaku dan kurang enak untuk dilihat.

Teknik Stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada

tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambaranya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik Stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini. Penggunaan model clay juga salah satu sumber inspirasi dalam

      

10 Adimulyo, Roy, Dibalik Keajaiban Dunia Animasi (n.d), March19, 2004 http://www.desainproduk.com/news_artikel/artikel/animasi.htm.


(46)

 

pengembangan teknik animasi dengan objek 3 dimensi yang didukung software

komputer.

Salah satu parody “talking head” yang dibuat oleh Nick Park dalam filnnya “ Creature Comfort “ menggunakan clay yang dibentuk menyerupai beruang kutub, berbicara tentang nuansa habitatnya yang berbeda dari kebun binatang biasanya melalui microphone.

Penggunaan bahan tanah liat mulai dirasa kurang efektif karena mudah hancur sehingga beberapa sudah menggantikannya dengan menggunakan bahan plastic yang lebih lentur dan mudah dalam hal pewarnaannya. Ahli dari bentuk yang menarik perhatian penonton Rusia dengan serangganya yang menyerupai starevich menampilkan tipuan gerakan dan ekspresi wajah yang detail. Beberapa dari karakter wajah utama meningkat menjadi 150 bagian wajah yang dapat diubah melalui render dengan bermacam-macam ekspresi. Mungkin film animasi clay yang terkenal saat itu adalah “ The King Kong “ yang menggunakan boneka gorilla kecil.11

Film animasi clay yang terkenal berjudul “Nightmare Before Christmast” karya Tim Burton, dan film “Batman” yang digarap bersama dengan Edward scissorhands. “Wallace and Gromit” dan “Chicken Run”, karya Nick Parks, sempat hadir dijakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop-motion

animation. Contoh lainnya adalah “Celebrity Deadmatch” di MTV yang menyajikan

adegan perkelahian antara berbagai selebritis dunia.

Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadikan animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.

II.3.2. Animasi Tradisional (Traditional animation)

Animasi tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat

      

11 Bordwell David and Kristin Thompson. (2001). Film Art An Introduction ( 6thed).


(47)

 

animasi pertama kali dikembangkan. Animasi tradisional juga sering disebut cel

animation karena teknik pengerjaanya dilakukan pada celluloid transparent yang

sekilas mirip sekali dengan tranparansi OHP yang sering kita gunakan.

Dengan berkembangnya teknologi computer, lahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan computer yang kemudian disebut animasi komputer atau lebih dikenal 3D animation. Untuk membedakan 3D animation yang seluruhnya dikerjakan dengan computer, cel animation kemudian yang disebut 2D animation.

II.2.3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

  Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer.  Teknik ini seluruhnya menggunakan komputer dalam proses pembuatan animasi termasuk  diantaranya shading dan colouring. Melalui kamera movement, keseluruhan objek bisa  diperlihatkan secara 3 dimensi sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi  3D. 

   awal perkembangan 3D animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964,  ketika Ivan Shutterland dari Massachussetts Institu of Technology berhasil mengembangkan  sebuah program bernama sketchpad yang mampu menggambar sinar‐sinar garis langsung  pada cathode ray tube (crt). Hasilnya adalah sebuah objek sederhana dan primitif, sebuah  kubus dengan garis‐garis, kelompok gambar geometris   yang sangat sederhana namun  membuka pandangan manusia tentang bagaimana komputer graphic dapat digunakan.   

Sejak 1970 New York Institute of Technology (NYIT) memulai rencananya

untuk menciptakan computer-animated feature of film, sehingga gelombang pertama dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Teknologi computer terus berkembang ditahun 1975 Bill Gates dan paul Allen menggunakan BASIC untuk menjalankan Altair 8800, bagian kecil dari MITS, yaitu bahasa computer pertama yang digunakan PC. Pada akhir bulan November perusahaan ini diberi nama

“Micro-soft”.

Ditahun 1877 PC Pertama menggunakan aplikasi color, selain itu sutradara film “Visionary”. George Lucas merkrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer Development Division. Pada saat Lucas film sedang mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian digital teknologi terhadap feature


(48)

 

film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti The NBC dan ABC World News Tonight.

Tidak sampai tahun 1980, keuntungan teknologi computer sudah jauh mencukupi untuk digunakan dalam rencana produksi. Manipulasi gambar frame per frame memerlukan memori computer yang cukup banyak dan termasuk produksi film animasi Komputer.

Di tahun 1982, Disney ‘TRON mengembangkan kecepatan untuk menghasilkan gambar yang semula memakan waktu 96 menit menjadi hanya 15 menit. Selain itu untuk pertama kalinya digunakan digital computer graphics pada pembuatan film Star Trek II : “The Wrath of khan“. Di tahun 1985, Miscrosoft window versi 1.0 diluncurkan dan The Commodore Amiga menggabungkan graphic, sound dan video dalam satu rangkaian computer multimedia.12

Di tahun 1989 James Cameron pencipta roman “The Abyss” menjadi terkenal dengan produksi live-action dengan membuat makhluk air yang berseri-seri, ia merupakan cikal bakal pengembangan efek computer dalam layar lebar, tampak dalam pembuatan dinosaurus di film “Jurassic Park” dan membantu dalam proses menenggelamkan kapal dalam film “Titanic”.

Di tahun 1990 George Lucas dari Light & Magic, Steve Job dari Pixar

Animation bekerjasama dengan firma yang lain membangun bank dengan kekuatan computer dan program yang komplek untuk membuat gambar animasi. Gambar dimasukkan ke computer dan ditransfer ke film yang menggunakan monitor resolusi tinggi atau dengan menggunakan laser untuk mencetak sendiri pixel dari gambar ketiap frame.

Tahun 1993 dibuat 1939 dibuat aplikasi graphic untuk membuat web dengan nama “Mosaic”. Tahun 1994 Broderbund membuat “Myst” sebuah interactive 3D

computer game, sampai tahun 2002 sudah terjual lebih dari 6,3 juta kopi. Ditahun

1995 bersamaan dengan diciptakannya Windows 2003. Pixar bekerjasama dengan

      

12 Noer, Abdullah Syafik Noer.(2002, Desember). Teknologi Multimedia dan Sejarah Perkembangannya. Jurnal Grafis & Multimedia. (vol.3).2,93-94.


(49)

 

Disney memproduksi “Toy Story” pada gambar 8 film pertama dengan pembuatan penuh computer graphics.13

Film Toy story dengan durasi 77 menit ini memakan waktu 4 tahun dalam pembuatanya, dengan lama render 800.000 jam ( kurang lebih 1.5 tahun ) menggunakan rangkaian jaringan computer tercanggih saat itu. Ditahun 1999 Pixar telah memperbaiki program computer sehingga dapat merender permukaan yang bertekstur yang dapat dilihat di “Toy Story 2 “.14

Di tahun 2000 sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang

digunakan dipasaran, sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3D Max, dll.

Karya-karya animasi computer saat ini meledak dipasaran dengan tidak hanya anak-anak yang menyukai bahkan orang dewasa pun menyukainnya. Terutama film kartun 3 dimensi terus bermunculan antara lain “Shreek”,”Ants”,”A Bugs Life”,”Monster Inc”, “Finding Memo”.

Bahkan sekarang muncul lagi kolaborasi kartun dengan live action manusia yang sebenarnya sudah ada sejak dulu dalam film “ Alice in Cartoonland” produksi Walt Disney di tahun 1920. Kisah seorang gadis kecil yang masuk dalam dunia gambar hitam putih. Begitu pula dengan produsen lain seperti Gene Kelly yang memasuki dunia animasi berdansa dengan si tikus jerry dalam film “ Anchor Aweigh“.

II.4.

Teknik Animasi

II.4.1. Aspek Optis

Animasi tidak sendiri akan pernah bisa berkembang sebelum ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu Persistance of vision, yang artinya

      

13 Bordwell, David and Kristin Thompson. (2001). Film Art An Introduction(6th ed). (

Susan Binarti, Trans.). New York : McGraw-Hill.46


(50)

 

pola penglihatan teratur. Paul Roger, Joseph Pleteau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan Optic yang mereka ciptakan, berhasil menciptkan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan-urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola.

Dengan pengaturan banyaknya gambar per frame untuk tiap detiknya akan menimbulkan hasil yang berbeda. Semakin banyak jumlah frame untuk tiap detiknya maka gerakan yang dihasilkan akan lebih cepat dan lebih halus, demikian juga berlaku sebaliknya. Jika gerakan objek terlalu cepat maka mata tidak dapat merespon dengan baik sehingga gambar akan terlihat kabur, sebaliknya jika pergerakan objek terlalu lama maka gambar yang dihasilkan tidak lagi tampak bergerak atau tampak diam. Dalam pembuatan animasi umumnya digunakan sekitar 24 hingga 30 frame per

detiknya.

Selain penggambaran karakter yang seringkali Nampak sederhana. Karya animasi jepang biasanya cenderung minimalis dengan penggunaan jumlah frame yang lebih sedikit. Sedang, animasi karya Amerika lebih menggunakan banyak frame, tapi hasilnya pun jadi lebih halus. Contohnya pada 1997, seorang ahli animator cel Jepang Hayoo Miyazaki mengadopsi teknologi computer pada beberapa gambar untuk filmnya “Princess Mononoke”. Dalam proses pewarnaannya digabungkan dengan berbagai layer gambar sehingga lebih efisien dan konsisten dengan menggunakan morphing, multilayer compositing dan painting dengan total keseluruhan 100 dari 1600 shoot. Perbedaan tradisional animasi jepang adalah virtual tidak dapat dideteksi di gambar.15

II.4.2. Proses Pembuatan Animasi 1. Praproduksi

Sebelum proses cels animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemahkan kedalam sequence gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya, script dan storyboard adalah adalah fondasi dasar dari keseluruhan proses animasi.

      


(51)

 

Metode sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, masuk dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah guidance dalam adegan animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal dengan Exposure Sheet. Kadang karena kebutuhan yang lebih spesifik membuat data-data music harus dibuat dalam satu graphic terpisah yang disebut Bar sheet.

2. Produksi Animasi

Setelah melalui proses produksi, maka animator mulai bekerja menggambar gambar-gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih dikenal keyframe, sang animator yang bertanggung jawab untuk membuat gambar-gambar keyframe ini yang mana disebut “keyframer”. Seorang keyframer harus memperhatikan kaidah-kaidah animasi ( principal of Animation ) dalam membuat gerakan-gerakan animasi. Setelah keyframe selasai dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-gambar yang mengisi gerakan-gerakan diantara gambar-gambar keyframe yang disebut Inbetween. Banyak sedikitnya jumlah Inbetween tergantung pada durasi yang dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari keyframe yang satu ke

keyframe berikutnya.

Animator yang bertugas membuat gambar inbeetween adalah “inbetweener”. Sampai pada proses ini, animasi gerakan sudah bisa dilihat. Proses produksi biasanya tidak dilanjutkan sebelum director dan animator berdiskusi untuk mengevaluasi seluruh gerakan animasi. Proses ini disebut line test atau disebut juga “pencil test” karena media yang digunakan pada proses ini adalah pensil

Kadang dalam sebuah film animasi, banyak adegan yang harus dikerjakan oleh lebih dari satu animator. Hal ini menyebabkan banyaknya gaya / style penggambaran keyframe atau inbetween yang berbeda-beda antara satu animator dengan animator yang lain. Untuk mengatasi hal ini, maka dibutuhkan tenaga cleaned-up artist yang bertugas menyamakan gambar-gambar animasi yang sudah dibuat. Cleaned-up animasi yang sudah jadi ditrace ke transparent cel (celluloid) dengan pena tinta. Kemudian proses pewarnaan dilakukan dibelaknng kertas celluloid dengan opaque acrylic paint. Proses ini dinamakan proses Inking atau oen-tintaan. Proses ini adalah proses produksi terakhir sebelum kertas cel siap diletakkan pada


(52)

 

gambar latar belakang (background) yang kemudian diphotograph dengan kamera animasi.

Dengan berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai ditinggalkan oleh banyak studio-studio. Setelah proses keyframing, biasanya proses inbetweening dilakukan dengan computer software khusus yang bisa langsung membuat inbetween secara digital. Jika pada awalnya semua garis discan menjadi gambar raster maka pada software animasi ini gambar dikonveksi menjadi vector. Vektor-vektor inilah yang akan bertransformasi menjadi inbetween sesuai dengan kalkulasi yang dilakukan computer. Untuk proses inking juga sudah banyak yang dikerjakan dengan tenaga computer sehingga biaya proses produksi bisa jauh lebih murah dan cepat ketimbang proses konbeksional.

3. Pasca Produksi Animasi

Setelah proses produksi animasi selesai dihasilkan sebuah film animasi yang utuh secara visual dan audio. Sebelum film animasi tersebut dipasarkan/dikonsumsi public, terlebih dahulu melewati proses pasca produksi. Pada masa pasca produksi ini, film animasi tersebut dipertontonkan kepada seluruh kru pekerja film animasi. Jika masih ditemui kekurangan segera dilakukan upaya perbaikan dan penyempurnaan kekurangan-kekurangannya. Misalnya, masih terdapat keganjilan antara adegan film dengan ilustrasi musiknya atau pada saat si tokoh berdialog. Ternyata gerakan mulutnya tidak sesuai dengan kata-kata (suara/ sound) yang diisi.

Biasanya perbaikan yang dilakukan tidak terlalu banyak sebab telah dilakukan proses pra produksi sebelumnya sehingga telah diantisipasi terhadap kemungkinan-kemungkinan kekurangan yang akan terjadi. Lagi pula pembuatan film animasi sudah sedemikian rumit dengan banyaknya jumlah gambar/frame yang telah dihasilkan sehingga tidak akan mungkin dilakukan prose edting yang akan memotong jalannya cerita.

II.5.

Prinsip dasar Animasi

II.5.1. Prinsip dasar Animasi


(1)

 

VI.1

   

1.20.

 

PERS

Gambar

Gambar

SPEKTIF

 

IN

r VI.34.  VIEW

r VI.35.  VIEW

NTERIOR

 

P

 

W GALLERY

W GALLERY

PADA

 

RAM

YI 1

YI 2


(2)

 

 

 

Gambar 

Gambar 

VI.36.  VIEW

VI.37.  VIEW

 

W GALLERY 

W GALLERY 

1


(3)

   

Gambar

Gambar

r VI.38.  VIE

r VI.39.  VIE  

W INTERIO

W GALLERY

R 1


(4)

   

Gambar Gambar

r VI.41.  VIEW r VI.40.  VIE

W INTERIOR

W GALLERY

R 2 Y 4


(5)

 

DAFTAR

 

PUSTAKA

 

 

D.K..Chink, Francis, Arsitektur Bentuk, Ruang dan Susunannya, Penerbit Erlangga, Jakarta  De Chiara, John, Joseph & Callender, (1973), Times Saver Standard For Building Type, Mc Graw 

Hill Book Company, New York. 

Neufert, Ernst, (1997), Data Arsitek Jilid 1 Edisi 33Terjemahan Sunarto Tjahjadi, PT. Erlangga,  Jakarta. 

Neufert, Ernst, (1997), Data Arsitek Jilid II Edisi 33Terjemahan Sunarto Tjahjadi, PT. Erlangga,  Jakarta. 

Echol. John .M and Hasan Shadily. (2000). Animation in An English‐Indonesian   Dictionary  (  24th ed ). Jakarta : PT. Gramedia. 29. 

Harmen. Hary. (1991). Animasi. Yogyakarta: Multi Media Training Centre. 2. 

Salim. Peter. ( 1985). Animation in The Contempory English- Indonesia Dictionary. Jakarta: Modern English Press. 86.

Departemen pendidikan dan kebudayaan. (1991). Animasi dalam kamus Besar Bahasa Indonesia (2th ed.). Jakarta : Balai Pustaka. 65.

Yustiniadi, danny.(1998) Tentang kartun. Semarang : Dahara prize. 11‐12 

Wijaya. I Dewa Panu.(2003) Kartun : Studi tentang Permainan Bahasa. Jogjakarta: ombak 8-9.

Bordwell David and Kristin Thompson. (2001). Film Art An Introduction(6thed). (Susan Binarti, Trans.). New York : McGraw-hill.46

Noer, Abdullah Syafik Noer.(2002, Desember). Teknologi Multimedia dan Sejarah Perkembangannya. Jurnal Grafis & Multimedia. (vol.3).2,93-94.

Bordwell, David and Kristin Thompson. (2001). Film Art An Introduction(6th ed). ( Susan Binarti, Trans.). New York : McGraw-Hill.46


(6)

 

WJS Poerwadarminta, (1976),  Kamus Umum Bahasa Indonesia, Jakarta:  

  Balai Pustaka 

www.arcspace.com www.greatbuildings.com www.wikipedia.com

www.worldarchitecturenews.com

Encyclopedia Britannica, www.tripod.com

http://www.desainproduk.com/news_artikel/artikel/animasi.htm. http://www.aime.wyvernweb.com/anim/walts.8.html

id.wikipedia.org/wiki