A.Premi M.Offic

Dre kebu Vid bany dan adal Day Lan RI, dap Dre kebu D 3. Master C 4. Worksho 5. Worksh 6. Worksh amARCH S Pelayan utuhan: Pre deo Clipt, I yak menge internasion lah Design ya Medan, nd di Marel Resort Inte at dillihat d amARCH A Divisi A utuhan anda. DreamARCH Divisi B

i. A.Premi

j. M.Offic

Class op Fundamen op Special P op X-Press C Studio nan Jasa S esentasi Ar Iklan Adve erjakan proy nal. Bebera dan Anima Taman Kot an – Medan ernasional M di halaman s Architect Architect me . Project yan H Books Books Pencip iere ce ntal Class Project Class Class Studio mel sitektur, Co ertising, d yek-proyek apa proyek asi Bank SU ta dan Pend n, Kawasan Merek – Su selanjutnya elayani pem ng telah diker ptaan buku-bu layani pemb ompany Pro dan lain-lain animasi da k yang pern UMUT Cab dopo, Pasa n Pesantren umut, dan la mbuatan Desa rjakan antara uku panduan buatan Ani ofile, Webs n. Berdiri an multime nah dikerjak bang Sukara r di Siantar terpadu di ain-lain. Da ain Kons a lain: n mudah bela Gbr. 2.43. Gbr. 2. imasi dan M site, VCD B sejak tahun edia, berska kan dan te amai Medan r, Perumah Banda Ace aftar Project sep Arsitektu ajar antara la Suasana Belajar .44. Sample Desa Multimedia Belajar Int n 2001 dan ala lokal, n elah direalis n, PRSU – han Graha L eh Bantuan t Client l tur menawan ain: ain a untuk eraktif, n telah asional sasikan Tapian Lentera n Deplu lainnya n untuk Universitas Sumatera Utara Dre anta Dre Gbr. 2.4 Gbr. 2.46. Souv amARCH S Divisi S ara lain: 1. Penjuala 2. Buku-Bu 3. Souveni lain 4. CD Bela amARCH C 45. Buku-buku A venir Dream Arch Shop Shop, Toko y an Hardware uku Animasi ir-Souvenir ajar Commun Animasi terbitan D h yang menye Komputer M i, Lokal Im Merchandis nity Dream Arch ediakan berb Multimedia mport se Animasi, agai aneka s seperti Figur souvenir ani r Action, Sti imasi yang m icker, Tas, d menarik an lain- Universitas Sumatera Utara Gb LOK br. 2.47. Lokasi D Divisi C KASI PERU Dream Arch Community, USAHAAN Ajang seru k kumpul-kum mpulnya peng ggemar peenggiat anim asi Universitas Sumatera Utara Gbr. Gbr. Gbr.

2. B

Dila ”Pu men berk dibe 2.48. Kediaman 2.49. Kediaman 2.50. Suasana B Bening Stud anjutkan pr uri Sihir”. ndapatkan p kualitas. Pr eri nama Ko Bening Studio Bening Studio Bening Studio dio roduksi film pengganti k roses inilah omunitas Be awali Cipu yang pend benin berju m lainya, an Indo perja perti Yogy diiku ketik karyawan ya h awal mul ening. dila yan ”Al men kas Terw tamp eduk berj Perjalana i ketika B utat Jakarta g bergerak dek berdura ngstudi dala udul ”Baw ntara lain b Tahun onesi, ber alanan Beni imbangan yakarta. Pr uti dengan ka pindah ang baru se la terbentu Dari Y anjutkan da ng l libaba”,”Ab ndut”,”Han sarung”,”pa wangi”. B pilkan di te Diantar kasi, salah udul ”Cind an PT. Pan Bening Stu sebagai seb di bidang p asi 30 me am format V wang Puti berjudul ”Si 1999 ketik rdampak ing Studio, kepindaha roses perpin karyawan dilakukan erta mencar knya suatu Yogyakarta p an menghas lain, bunawas”,”C ng angeran K Beberapa a levisi. ra banyaka satu film p delaras” be nangkaran B udio berdiri uah Produc produksi fil enit. Produ Video Com h dan B i Kancil”, ” ka krisis m pula pad hal ini menj an Benin ndahan Ben yang suda n pelatihan ri bibit-bibi u komunitas prosses prod silkan beber diantaran Calon Tuah”,”Cin Katak” d animasi d anya kontr produksi Be erhasil mer Bening Stu i tahun 19 ction House lm animasi uk film p mpact Disc Bawang M ”Timun Ma moneter terj da kelang njadikan sal ng Studio ning studio ah ada. Se n animasi it baru yang s yang kem duksi film a rapa film a nya Arang” ndelaras”,”L dan ”Sen diatas seri ribusi di ening Studi raih pengh udio di 997 di e PH i cerita pertama VCD Merah”. as” dan jadi di sungan ah satu o ke o tanpa ehingga untuk g lebih mudian animasi animasi adalah ”,”Roro Lutung ngendo ng di bidang o yang hargaan Universitas Sumatera Utara Gbr. 2 Gbr. terti fest Ani berk nam mas bida Ben kem Ani Stud men 2.51. Aktifitas ker 2.53. Aktifitas ke inggi tingka ival film ya Watulu imasi pecah kedudukan ma PT. Be sih berprod ang audio d ning yang be mudian dib imasi. Dima dio mengal ngalami pro rja Bening Studi erja Bening Stud at internasi ang diseleng umbung h menjadi d di jakarta, ning Uro-u duksi namun dan visual b erkeduduka beri nama ana pada ak lami prose oses pengga io dio onal di bid ggarakan di dan k dan b lebih denga penun Kamp Watul Bening dua yaitu B yang kemu uro, sampa n lebih ber berupa iklan an di Yogya PT. Beni khir perjalan s penggabu abungan me 2 L p A H m b dang artistik Pyongyang Kota Yog keseniannya berkembang bersahaba an aktivitas njangnya, m pung Ani lumbung B Kampung Bening yang udian diberi ai sekarang rfokus pada n-iklan dan akarta, yang ing Studio nan bening ungan men enjadi PT. P 27 Agustu Langenastra perdananya ABHAYAG Hasil-hasil menarik da banyak kek filmtografin Gbr. 2.52. A k ”The Bes g, Korea Uta gyakarta de a adalah m gnya industr at dan mas produksi fi merupakan i imasi yan ening Kamp g g i g a n g njadi PT. P Penangkaran s 2002. D an Lor 31 y a ad GIRIVIHAR film yan ari film anim kurangan da nya. Aktifitas kerja Be st Fine Art ara tahun 20 engan segala otor pengge ri animasi d syarakat. S ilm animasi de awal terb g terwada pung Anima Panangkara n Bening St Dengan Lok yogyakarta. dalah RA PA ng dihasilk masi impor alam hal cin ening Studio Director”, 002. a aktivitas b erak bagi t dalam bentu Sebuah kam i dan juga f rbentuknya B ahi delam asi an Bening tudio pada t kasi studio Salah satu p film ANANGKA kan tidak r, walaupun nematograp dalam budaya tumbuh uk yagn mpoung fasilitas Bening m PT. Studio tanggal di jl. produk seri ARAN. kalah n masih hy dan Universitas Sumatera Utara Gbr.2.54. Haasil Karya Bening g Studio Universitas Sumatera Utara G

3. W

Den Dwa Cali mem stud duni Aus Ban deng “An Mer Disn terpi dari yang diup kant Gbr. 2.55 . Wal Walt Disney ngan bermod aft, Walt Dis ifonia. Walt menuhi fung dio animasi ia. Yaitu D tralia dan jep ngunan utam gan arsitek nimation” pad rupakan tem ney sejak tah isah. Terdiri unit-unit kr g mengguna payakan agar tor Walt Disn lt Disney St Studio dalkan keunt sney mempe ikut terlibat gsi sebagai t The Anima Disney Studi pang. ma berdiri di Kem Webe da Fasade de mpat berlang hun 1940, dik dari tiga lan ru pekerja an akan pengko r setiap ruang ney sendiri t tudio tungan dari rluas studion t dalam men empat produ ation Buildin o di Burban atas areal t er. Tinggi ba epan bangun gsungnya ke kerjakan di s ntai, dengan nimasi dan k ondisian uda g-ruang kru erletak di lan pemutaran nya dengan m ndisain studio uksi film an ng dan kant nk Californ tanah Walt D angunan me nan dan setrip egiatan pros studio ini. Ba struktur taha kantor penge ara buatan d pekerja dan ntai tiga. film animas membeli tana onya dengan nimasi. Kom tor pengelola nia, Orland Disney studi encapai 85 p merah, put es pembuat angunan ini an gempa. B elola. Menjad di selatan C kantor dapat i Snow Wh ah seluas ± 2 n harapan tam mpleks bangu a Executive do Florida, io, dibangun kaki, dengan tih, kuning p an film ani dibagi menja Bagian-bagian di salah satu California. D t memperole hite and The 23,7 ha di B mpilan mod unannya terd e Office di , kanada, P n tahun 193 an kekhasan pada fasade l imasi. Kary adi beberapa n terpisah in u bangunan p Disain bangu eh pencahaya e Seven urbank, ern dan diri dari iseluruh erancis, 9-1940, tulisan lainnya. ya-karya a bagian ni terdiri pertama unannya aan luar Universitas Sumatera Utara

4. T

Diba khas bang men men men Untu toko klas Snee berd mu Gbr. 2.56. T The Team Di angun pada s ala Micha gunan menga nyala orany nghadap plas nampung 100 uk menunjuk oh 7 kurcaci ik Disney Sn ezy, sleepy diri di atas m uka dengan m The Team Di isney Buildi tahun 1986 ael Graves, y ambil bentuk ye, merah. sa pejalan ka 0 mobil. The kkan karakte kerdil beruk now White a Bashful b mereka. Ketu menopang at sney Buildin ng Burban oleh arsitek yang memadu k-bentuk geo The team D aki dan kola Team Disne er animasi p kuran tinggi and The Sev berdiri sejaja ujuh Kuracai tap bangunan ng Burbank, nk, Californi k Michael G ukan unsure ometric kota Disney Build am. Memilik ey Building t pada tampilan 160 kaki ven Dwafts. E ar satu sama i kerdil terse n yang berbe , ia Graves. Men arsitektur R ak, lingkaran ding memili ki tempat pa terdiri dari 4 n fasade ban 48 m , yan Enam kurcac a lain sement ebut digamba entuk segitiga cirikan bang Renaissance d n, dll dengan iki luas 350 arkir bawah t hingga 6 lan ngunannya, d ng terinspiras ci kecil Do ara seorang arkan sedang a. gunan Post M dan modern. n warna-warn 0.000 kaki p tanah yang ntai. dibuat relief si dari film a oc, Grumpy, lagi little ‘D g berdiri di Modern . Disain na yang persegi, mampu f patung animasi Happy, Dopey’ dinding Universitas Sumatera Utara Gb

5. Si

Sing wah tingg men dom dan men pada deng berb br. 2.57. Sing ingapore Di gapore Disc hana atraksi y gi, bersifat ngandung un minan yang pengolahan narik untuk d a gambar di gan karakter beda antara w gapore Disco iscovery Cen overy Centr yang menarik intraktif da nsure edukas g melengkun n interior da diamati, meng iatas. Pengat ristik kegiata wahana atrak very Centre ntre re merupaka k. Kesemua an edutaime si. Arsitektur g disisi bela ari bentukan gingat cukup turanpenzon annya masin ksi. Wahana a an pusat wahana hibu ent, yaitu t r bangunann akangnya, di massa segi p banyak wah ningan ruang ng-masing. D atraksi yang taman hibur uran yang ad tidak sekeda nya menamp ipadu denga itiga pada S hana atraksi g-ruang wah Didapat bent ada antara la ran yang m da berbasiska ar menghibu pilkan bentuk n bentuk 2 ingapore Di yang ditamp hana atraksi tukan, volum ain: menawarkan an teknologi ur melainka k geometri kotak bujur iscovery Cen pilkan. Dapat sangat jelas me dan sens banyak tingkat an juga segitiga sangkar ntre ini t dilihat s sesuai se yang Universitas Sumatera Utara BAB III ELABORASI TEMA III.1 TINJAUAN TEMA Arsitektur Metafora berasal dari kata “Arsitektur” , dan “Metafora”, yang memiliki pengertian sebagai berikut : III.1.1 Arsitektur “Arsitektur adalah seni dan keteknikan bangunan, digunakan untuk memenuhi keinginan praktis dan ekspresif dari manusia‐manusia beradab.”18 Arsitektur adalah ilmu yang timbul dari ilmu‐ilmu lainnya, dan dilengkapi dengan proses belajar: dibantu dengan penilaian terhadap karya tersebut sebagai karya seni. mengutip Vitruvius, De Arhcitectura Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, lansekap, hingga ke level mikro yaitu desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil‐hasil proses perancangan tersebut.19 III.1.2 Metafora Istilah metafora berasal dari bahasa Yunani metapherein Latin: metafora, Inggris: metaphor, Perancis: metaphore. ”Meta” dapat diartikan sebagai memindahkan atau berhubungan dengan perubahan. ”pherein” berarti mengandung atau memuat. Secara etimologi metafora menunjukkan pemindahan transfer sesuatu yang dikandungnya makna. Arti leksikal dari Metafora adalah kiasan. Pengertian lain adalah looking at the abstraction melihat hubungan antar hal secara abstrak. 18Encyclopedia Britannica, www.tripod.com 19 id.wikipedia.orgwiki Universitas Sumatera Utara Secara epistemologis, sesuai dengan pengertiannya, metaphor dalam arsitektur dilakukan dengan cara displacement of concept Schon, 1963,1967, yaitu dengan mentransfer konsep suatu obyek pada obyek lain sehingga mempermudah pemahaman lewat perbandingan yang lebih sederhana. Secara Aksiologis, sejarah mencatat bahwa tanda‐tanda penggunaan metaphor dalam karya arsitektur sesungguhnya telah lama ada. Kualitas arsitektur piramida secara estetis dan struktural menjadi simbol bangsa Mesir Kuno akan keyakinan tentang keabadian. Bangsa Yunani membedakan penggunaan tiang dorik dan ionik sebagai perwujudan pemujaan berdasar gender, Gothic dengan konsep kesemerawangan kulit bangunan menjadi sebuah standar bagi gereja untuk mewujudkan suasana kehadiran Tuhan dalam perwujudan cahaya, dan masih banyak lagi contoh bangunan pada jaman pra modern yang sarat dengan simbol‐ simbol metaphorik Namun perhatian terhadap metaphor yang kemudian menjadikannya sebagai sebuah terobosan dalam metode desain, baru terjadi pada tahun 1970‐an ketika muncul ide untuk mengkaitkan arsitektur dengan bahasa. Metaphor bukan lagi menjadi tujuan, namun lebih berperan sebagai pemicu trigger dalam proses kreatif penciptaan desain. Proses desain menemukan sebuah ”pintu” menuju ”ruang kreatif” baru, yaitu dengan melihat dari sisi pandang disiplin ilmu‐ilmu lain untuk tujuan menciptakan konsep‐konsep yang autentik. Hal ini terlihat dari berbagai metaphor yang digunakan selama abad 20 antara lain: The Machine metaphor dari Modern Movement; The Ruin metaphor dari Post Modern; Teknologikekuatan sosial metaphor dari Russian Constructivist; Anthropomorphy Vertebrata metaphor dari Post Modern Historis dan New Vertebrata no core, no heart metaphor dari arsitek Peter Eisenman dan Frank Gehry Antoniades, 1990. Pertanyaan yang muncul kemudian adalah: ketika metaphor telah menjadi sumber imaji kreatif sebagai suatu metode desain, bagaimana metode identifikasi dan penilaian kualitas metaphor sebagai bentuk apresiasi? Universitas Sumatera Utara III.2. Indetifikasi Metafora Terdapat beberapa pendapat yang mencoba mengajukan pengertian metafora antara lain :

1. Antoniades,

A. C. Poetics Of Architecture Van Nostrand Reinhold, New York, 1990

Kategori Metaphor dalam arsitektur menurut Antoniades 1990 :  Intangible metaphor : metaphor dalam tataran ide, konsep atau kualitas‐kualitas khusus  Tangible metaphor : metaphor dalam aspek literal, visual empiri sensual  Combination : merupakan gabungan antara konsepsual dan visual, aspek fisik visual digunakan sebagai penanda virtual idikator akan adanya metaphor

2. Broadbent,

GeoffreyBunt, Richard Jencks,Charles; Sign, Symbol, and Architecture; John Wiley and Sons; New York; 1980. kategorisasi desain dari Broadbent tentang analogic design mengindikasikan pembagian Metaphor dalam 3 kategori yaitu:  Visual, metaphor secara visual  Struktural, metaphor dalam aspek struktur, fungsi dan sistem  Filosofikal, metaphor dalam aspek ide, konsep dan nilai Menurut antoniades kualitas penggunaan metaphor dapat dinilai berdasarkan aspek yang dijadikan acuan dan penampakannya dalam suatu hasil desain. Aspek yang lebih bersifat mudah terdeteksi detectable secara substansial dianggap lebih baik daripada yang tidak. Kualitas metaphore akan semakin baik jika terkonsep dan dinyatakan dengan jelas. 3. James

C. Snyder, dan Anthony J. Cattanese dalam “Introduction of Architecture”

Universitas Sumatera Utara Metafora mengidentifikasikan pola‐pola yang mungkin terjadi dari hubungan‐ hubungan paralel dengan melihat keabstrakannya, berbeda dengan analogi yang melihat secara literal 4. Charles Jenks, dalam ”The Language of Post Modern Architecture” Metafora sebagai kode yang ditangkap pada suatu saat oleh pengamat dari suatu obyek dengan mengandalkan obyek lain dan bagaimana melihat suatu bangunan sebagai suatu yang lain karena adanya kemiripan. 5. Geoffrey Broadbent, 1995 dalam buku “Design in Architecture” Transforming : figure of speech in which a name of description term is transferred to some object different from. Dan juga menurutnya pada metafora pada arsitektur adalah merupakan salah satu metod kreatifitas yang ada dalam desain spektrum perancang.

3.2.1. Metafora Digunakan Sebagai Suatu Bentuk Metode Desain

Jika dilihat dari sudut Arsitektur sebagai proses, terdapat beberapa strategi desain yang menunjukkan penggunaan metaphor di dalamnya yaitu: a. Antoniades yang mengkategorikan desain berdasarkan prosesnya menunjukkan bahwa kategori strategi adopsi merupakan strategi desain yang menggunakan metaphor dalam prosesnya. b. Broadbent yang mengkategorikan desain berdasar aktivitas atau cara, menunjukkan bahwa kategori Analogic design menggunakan metaphor dalam cara mendesainnya Persamaan kedua pendapat tersebut terletak pada aspek proses atau aktivitas dalam desain yang menggunakan metode pengalihan adopsi dan analogi konsep dari suatu obyek kepada obyek yang lain. Dilihat dari sudut Arsitektur sebagai produk, terdapat tipe desain dan konsep disain yang menunjukkan penggunaan metaphor di dalamnya yaitu: Universitas Sumatera Utara a. Pierce yang mengkategorikan desain sebagai sistem tanda, menunjukkan bahwa kategori Simbol lebih memperlihatkan penggunaan metaphor dalam karya fisiknya. Kategori simbol memerlukan pemahaman yang cukup kompleks, karena melibatkan aspek yang lebih bersifat abstrak daripada literal. b. White dengan Konsep Methapor yang menengok hubungan antar hal secara abstrak Looking at abstraction jelas menunjukkan metaphor dalam konsep arsitektur. Konsep adalah gagasan‐gagasan yang memadukan berbagai elemen dalam satu keseutuhan. Suatu konsep menyaratkan bagaimana tuntutan programatik, konteks dan filosofi perancang serta klien dapat disatukan. Jika diurutkan menjadi makin kompleks, makin realistis dan makin dipikirkan secara mendalam, maka dapat diperoleh urutan: angan‐ angan ‐‐‐ idea ‐‐‐ konsep ‐‐‐ skenario Pada dasarnya arsitektur dapat dikatakan sebagai sebuah alat komunikasi bagi sang arsitek yang ingin menyuarakan idealisme pribadinya dalam proses kreatif kepada siapapun yang menikmati dan mengapresiasi hasil karyanya. Proses komunikasinya sendiri penuh dengan interpretasi. Di sini kesenjangan latar pengetahuan dan budaya dapat menjadi sebuah dinding penghalang bertemunya sebuah idealisme kreatif dengan opini individu bahkan masyarakat selaku apresiator, terlebih jika bahasa yang digunakan tidak bersifat literal. Penggunaan bahasa metaforik yang ”bersayap” dan kaya akan interpretasi makna, memerlukan penghayatan dan penelusuran dalam mengapresiasinya. Seperti pisau yang bermata dua, di satu sisi metaphor dapat digunakan sebagai alat untuk mengakselerasi imaji kreatif dalam proses desain, sedang di sisi lain dapat digunakan untuk mengupas dan mengkritik desain itu sendiri. Jika mengikuti kategori metaphor menurut Antoniades dan Broadbent, maka kualitas penggunaan metaphor dapat dinilai berdasarkan aspek yang dijadikan acuan referens dan penampakannya dalam suatu hasil desain. Aspek yang lebih bersifat substansial dianggap lebih baik daripada yang hanya bersifat visual literal dan keberadaan metaphor yang memerlukan identifikasi mendalam dianggap lebih baik daripada penampakan metaphor secara langsung. III.2.2 Metode Apresiatif Penggunaan Metafora Dalam Karya Arsitektur Universitas Sumatera Utara Pada tataran teknis pembahasan tentang metaphor karya arsitektur dapat dilakukan secara Deskriptif‐Kualitatif. Karena produk arsitektur bersifat fisik yang melibatkan unsur bentuk, warna, dan komposisi, maka bahasa grafis menjadi penting, sehingga analisa terhadap muatan metaphor dari aspek arsitektur sebagai proses maupun produk lebih menekankan analisa grafis, untuk kemudian dideskripsikan interpretasi kualitas penggunaan metaphornya. Sebagai suatu strategi dalam memicu imaji kreatif sang arsitek, metaphor pada dasarnya sangat tergantung pada background knowledge sang arsitek sebagai individu. Kekuatan metaphornya kemudian ditentukan dari interpretasi orang lain sebagai apresiator. Pada bagian ini, kesetaraan inteletual antara sang arsitek dengan apresiator menjadi penentu kesamaan bahasa dalam memaknai metaphor dari karya yang sedang diapresiasi. Untuk meminimalisir kesenjangan bahasa dalam analisa, maka apresiator perlu melihat latar belakang dan pandangan‐pandangan arsitek, disamping konsep dan karya fisiknya. Pada bagian karya Arsitek, analisa penggunaan metaphor dilakukan dalam tiga aspek yaitu aspek idekonsep, aspek strategi transformasi, dan aspek fisik produk desainnya. Pada aspek idekonsep perlu ditelusuri pemikiran‐pemikiran dan gagasan‐gagasan awal yang menjadi latarbelakang disain, yang sangat memungkinkan berasal dari idealisme, pandangan hidup maupun keyakinan sang arsitek. Pada aspek transformasi perlu di klarifikasi konsep‐konsep dengan rancangan desian baik yang berupa gambar, sketsa maupun tulisan naratifnya. Pada aspek fisik produk perlu di cermati dan dihayati baik secara visual maupun spasial rasa ruang, dari susunan elemen‐elemen pembentuk bangunan untuk kemudian diapresiasi berdasar konsepnya. Penggunaan metaphor dalam aspek yang bersifat substansialabstrak lebih memerlukan intensitas penelusuran yang bersifat kontemplatif. Pada bagian referens nilai kualitas metaphor dinilai lebih tinggi apabila pengalihan konsep dilakukan pada aspek yang lebih bersifat substansial intangible daripada aspek yang hanya bersifat citra visualliteral. Penilaian kualitas makna metaphor semakin tinggi dari urutan obyek sebagai icon, index, dan simbol. Universitas Sumatera Utara Pada bagian keterdeteksian, identifikasi penggunaan metaphor akan bernilai lebih tinggi jika petunjuk tentang adanya metaphor dapat dideteksi oleh apresiator. Dalam hal ini, kualitas metaphor tergantung pada kualitas paparan dan sikap sang arsitek dalam memilih untuk menjelaskan ide,strategi dan transformasi desainnya daripada lebih memilih untuk merahasiakannya. Pada akhirnya, secara akumulatif dapat dibuat rambu‐rambu penilaian keotentikan dan kualitas penggunaan metaphor secara keseluruhan. III.3. Interpretasi Tema Pada perancangan proyek Animation House pendekatan yang digunakan ”Metafora” yang lebih kepada katagori Intangible Metafora, dimana bentuk bangunan memetaforkan sesuatu yang tidak dimunculkan secara langsung melalui ciri atau bentuk arsitekturnya melainkan melalui konsep, ide, persepsi dalam bentukan. Pendekatan Intangible Metafora akan membantu dalam proses desain, penataan massa, zoning yang tepat serta penataan lansekap yang tidak membingungkan sehingga tercipta sirkulasi yang baik. Karena proyek Animation house ini mengutamakan kenyamanan pengguna bangunan sehingga para karyawan dapat memberikan ide, konsep dan kreatifitas yang inovatif pada desainnya. III.4. Keterkaitan Tema dengan Judul ”Animation House” merupakan Judul dari perancangan yang mewadahi aktifitas dibidang animasi yang bertemakan ”Arsitektur Metafora”. Pendekatan melalui tema Metafora yang lebih kepada katagori Intangible Metafora akan membantu dalam proses desain. Hal ini karena Animasi sendiri belum memiliki simbol yang baku. Hal ini dapat kita lihat dalam perancangan komplek animasi. Dimana setiap bangunan tidak memiliki bentuk yang sama melainkan didesain dengan menyiratkan filosofis tertentu, baik itu sejarah atau cerita dongeng. Mis seperti yang dilakukan oleh Michael Graves. Ia membuat relief patung tokoh 7 kurcaci kecil pada fasade muka bangunan “The Team Disney Building”, yang terinspirasi dari film animasi klasik “Snow White and The Seven Dwafts”. Melalui Ide, konsep dan persepsi disebut juga Intangible Metafora merupakan pendekatan yang terbaik mengingat Animasi merupakan Universitas Sumatera Utara susunan gambar‐gambar yang memiliki makna, filosofi dan “jiwa” yang didesain secara kreaktif dan inovatif. Universitas Sumatera Utara III.5 III.5 arsit kary enga anta Kuro abst terg STUDI BAND .1 Nagoya Ci Metafor tek tersebut ya ‐karyanya. awa tempa ara masa la okawa yaitu trak dan tida golong pada m Gambar 3 DING TEMA ity Art Muse ra abstrak d adalah Kish Kisho Kuro t peralihan alu dan mas Nagoya Cit ak dapat dib metafora ab 3.1 Nagoya C SEJENIS um dapat kita li ho Kurokawa okawa menc sebagai “rua sa depan. ty Art Muse bendakan i strak. ity Art Muse ihat pada b a. Kisho Kuro coba ‘mem ang antara” Konsep ini eum. Sejarah ntangible. O eum, Kisho K eberapa kar okawa meng bawa’ elem pada bangu diterapkan h dan buday Oleh karena urokawa rya arsitek J angkat kons en sejarah unan: antara pada salah ya adalah se itu, karya K Jepang. Sala sep simbiosis dan buday a alam dan h satu karya esuatu obye Kisho Kurok ah satu s dalam a pada buatan, a Kisho ek yang awa ini Universitas Sumatera Utara Gamb III.5 adal yang berf yang of Fr dan sebu dan ini m bua sifat buka ters penc bang bar 3. 2 Muse .2 Museum Salah sa lah Itsuko H g berlokasi d fungsi sebag g menjadi ob ruit berada p Komplek workshop. uah lahan. Museum bibit dalam merupakan p h atau bibit tnya. Hal in annya analo ebut sesuai capaian ide gunan. eum of Fruit of Fruit atu peranca Hazegawa. Te di Jepang tep gai museum byek kasus d pada salah sa ks bangunan Ketiga mas m of Fruit. P bentuk bang perumpamaa t yang dimu nilah yang m ogi atau mim dengan fun bentuknya, , Itsuko Haze ang yang m ema ini tam patnya di Kot dan greenh dalam tulisan atu daerah g n ini terdiri d sa ini ditata Pada bangun gunan. Sehin an Arsitektu unculkan pa membuat ba mesis. Terleb gsi banguna Itsuko Haze egawa enggunakan mpak pada sa ta Yamanash house denga n ini. Berloka gempa bumi dari tiga ma a menyebar nan ini, sang ngga dapat d r sebagai se ada bentuk angunan ini bih lagi bent annya yaitu s egawa ment n metafora alah satu ka hi. Bangunan n material b asi sekitar 30 yang paling ssa utama, y seolah ‐olah g perancang ikatakan bah baran bibit d arsitektural i dikatakan tuk dan sifat sebagai Mus ransfer sifat sebagai kon aryanya yaitu n ini didirikan baja dan kac km dari Gu aktif di dunia yaitu: Fruit P h berupa bib menghadirk hwa banguna dan buah. B bangunan i memiliki te t buah atau seum buah‐b t ‐sifat buah nsep rancan u Museum n pada tahu ca. Banguna unung Fuji, M a. Plaza, green bit yang dis kan sifat‐sifa an Museum ukan hanya ini, tapi jug ema metafo bibit yang buahan. Jad dan bibit ke ngannya of Fruit n 1996, n inilah Museum house, ebar di at buah of Fruit bentuk ga sifat‐ ora dan diambil i dalam e dalam Universitas Sumatera Utara III.5. Hen bahw eksp mer diiba kias mer mer oby men ditu dala men dala III.3. .3 E.X Plaza I Untuk m dropurnomo wa gubahan presi dari ga respon gaya aratkan den an garis‐gar rupakan sebu Kita tid rupakan obye yek abstrak Itulah k nginterpretas ntut untuk am arsitektu nikmati karya am arsitektur .4 Stasiun T ndonesia metafora kom o DCM. Da n massa E.X y aya kinetik sentrifugal d ngan ban‐ba ris ban yan uah obyek ya ak dapat m ek yang dap dan ban‐ban keunikan me sikan sebuah bisa mempe ur memberik a arsitektur. r. TGV G mbinasi, dap alam buku “ yang terdiri mobil ‐mobil dari Bundara n mobil, se g menggese ang abstrak melihat gaya at kita lihat n mobil kon etafora dalam h karya arsite erhatikan ba kan sebuah Melalui perw Gambar 3.3 E pat kita lihat “Indonesian atas lima bu yang sedan an Hotel Indo dangkan be ek aspal. D intangible. a kinetik se secara visua krit inilah ya m arsitektur ektur. Tidak agaimana m perspektif wujudan kua E.X Plaza Indo t pada E.X P Architecture uah kotak de ng bergerak onesia yang p eberapa lapi ari konsep‐k ecara visual. al tangible. ang mengha r. Setiap ora ada yang bis masyarakat ‘ baru bagi a alitas visual, onesia, Budi Plaza Indone e Now”, Ime engan posisi dengan kec padat. Kolom s dinding m konsep ters . Akan teta Perpaduan silkan metaf ang ‘bebas’ sa dikatakan membaca’ k arsitek dan kita dapat m man esia, karya B elda Akmal m miring adala cepatan ting m ‐kolom pen melengkung sebut, gaya api, ban‐ban antara gaya fora kombina mengapresi ‘salah’. Arsit karyanya. M orang awan menikmati m udiman menulis ah hasil ggi dan nyangga sebagai kinetik n mobil kinetik asi. asi dan tek pun Metafora n untuk metafora Universitas Sumatera Utara men tan Mel kons Bagi dira Terletak nggunakan g gible. Stasiu alui pendek sep metafor ian depan ba ncang meny Gambar 3.4 k di Lyon, gaya bahasa un TGV ini di katan tekton ra seekor bu angunan ini r yerupai bentu 4 Stasiun TGV Perancis, metafora ko rancang oleh nika struktur rung. Bentu runcing sepe uk sayap bur V, Santiago C adalah sal onkrit karen h Santiago C r, Santiago C uk Stasiun TG erti bentuk p rung. Calatrava ah satu co a mengguna Calatrava, seo Calatrava m GV ini didesa aruh burung ontoh karya akan kiasan orang arsitek erancang St ain menyeru g. Dan sisi‐sis a arsitektu obyek bend k kelahiran S tasiun TGV upai seekor b si bangunann r yang a nyata Spanyol. dengan burung. nya pun Universitas Sumatera Utara IV.1 IV.1 P p J d p l 1. Analisa E 1.1. Analisa Pemetaan p proyek Ani Jalan Gajah dari aktifit pendukung lebih pada S Eksisting. a Lokasi P pada peta imation Ho h Mada. Ya tas kota d kota yang Site Proyek A Posisi Site T menunjuka ouse yang t ang merupa dan memili g memberi Animation Bab IV ANALIS Terhadap K an lokasi terletak di akan pusat iki faktor ikan nilai n House Gambar 4.1 P V SA Kota-Kawa Peta Lokasi asan Lingku ungan. Gambar 4.1 Pet a Sumatera Universitas Sumatera Utara IV.1 A.Jln Tabel G

1.2. Kondis