Dre
kebu Vid
bany dan
adal Day
Lan RI,
dap
Dre
kebu
D
3. Master C
4. Worksho 5. Worksh
6. Worksh
amARCH
S
Pelayan utuhan: Pre
deo Clipt, I yak menge
internasion lah Design
ya Medan, nd di Marel
Resort Inte at dillihat d
amARCH A
Divisi A utuhan anda.
DreamARCH
Divisi B
i. A.Premi
j. M.Offic
Class op Fundamen
op Special P op X-Press C
Studio
nan Jasa S esentasi Ar
Iklan Adve erjakan proy
nal. Bebera dan Anima
Taman Kot an – Medan
ernasional M di halaman s
Architect
Architect me . Project yan
H
Books
Books Pencip iere
ce ntal Class
Project Class Class
Studio mel sitektur, Co
ertising, d yek-proyek
apa proyek asi Bank SU
ta dan Pend n, Kawasan
Merek – Su selanjutnya
elayani pem ng telah diker
ptaan buku-bu
layani pemb ompany Pro
dan lain-lain animasi da
k yang pern UMUT Cab
dopo, Pasa n Pesantren
umut, dan la
mbuatan Desa rjakan antara
uku panduan
buatan Ani ofile, Webs
n. Berdiri an multime
nah dikerjak bang Sukara
r di Siantar terpadu di
ain-lain. Da
ain Kons a lain:
n mudah bela
Gbr. 2.43.
Gbr. 2.
imasi dan M site, VCD B
sejak tahun edia, berska
kan dan te amai Medan
r, Perumah Banda Ace
aftar Project
sep Arsitektu
ajar antara la
Suasana Belajar
.44. Sample Desa
Multimedia Belajar Int
n 2001 dan ala lokal, n
elah direalis n, PRSU –
han Graha L eh Bantuan
t Client l
tur menawan
ain:
ain
a untuk eraktif,
n telah asional
sasikan Tapian
Lentera n Deplu
lainnya
n untuk
Universitas Sumatera Utara
Dre
anta
Dre
Gbr. 2.4
Gbr. 2.46. Souv
amARCH
S
Divisi S ara lain:
1. Penjuala
2. Buku-Bu
3. Souveni
lain 4.
CD Bela
amARCH
C
45. Buku-buku A
venir Dream Arch
Shop
Shop, Toko y
an Hardware uku Animasi
ir-Souvenir ajar
Commun
Animasi terbitan D
h
yang menye
Komputer M i, Lokal Im
Merchandis
nity
Dream Arch
ediakan berb
Multimedia mport
se Animasi, agai aneka s
seperti Figur souvenir ani
r Action, Sti imasi yang m
icker, Tas, d menarik
an lain-
Universitas Sumatera Utara
Gb
LOK
br. 2.47. Lokasi D
Divisi C
KASI PERU
Dream Arch
Community,
USAHAAN
Ajang seru k kumpul-kum
mpulnya peng ggemar peenggiat anim
asi
Universitas Sumatera Utara
Gbr.
Gbr.
Gbr.
2. B
Dila ”Pu
men berk
dibe
2.48. Kediaman
2.49. Kediaman
2.50. Suasana B
Bening Stud
anjutkan pr uri Sihir”.
ndapatkan p kualitas. Pr
eri nama Ko
Bening Studio
Bening Studio
Bening Studio
dio
roduksi film
pengganti k roses inilah
omunitas Be awali
Cipu yang
pend benin
berju m lainya, an
Indo perja
perti Yogy
diiku ketik
karyawan ya h awal mul
ening.
dila yan
”Al men
kas Terw
tamp
eduk berj
Perjalana i ketika B
utat Jakarta g bergerak
dek berdura ngstudi dala
udul ”Baw ntara lain b
Tahun onesi, ber
alanan Beni imbangan
yakarta. Pr uti dengan
ka pindah ang baru se
la terbentu
Dari Y anjutkan da
ng l
libaba”,”Ab ndut”,”Han
sarung”,”pa wangi”. B
pilkan di te Diantar
kasi, salah udul ”Cind
an PT. Pan Bening Stu
sebagai seb di bidang p
asi 30 me am format V
wang Puti berjudul ”Si
1999 ketik rdampak
ing Studio, kepindaha
roses perpin karyawan
dilakukan erta mencar
knya suatu
Yogyakarta p an menghas
lain, bunawas”,”C
ng angeran
K Beberapa a
levisi. ra banyaka
satu film p delaras” be
nangkaran B udio berdiri
uah Produc produksi fil
enit. Produ Video Com
h dan B i Kancil”, ”
ka krisis m pula pad
hal ini menj an Benin
ndahan Ben yang suda
n pelatihan ri bibit-bibi
u komunitas
prosses prod silkan beber
diantaran Calon
Tuah”,”Cin Katak”
d animasi d
anya kontr produksi Be
erhasil mer Bening Stu
i tahun 19 ction House
lm animasi uk film p
mpact Disc Bawang M
”Timun Ma
moneter terj da kelang
njadikan sal ng Studio
ning studio ah ada. Se
n animasi it baru yang
s yang kem
duksi film a rapa film a
nya Arang”
ndelaras”,”L dan ”Sen
diatas seri
ribusi di ening Studi
raih pengh udio di
997 di e PH
i cerita pertama
VCD Merah”.
as” dan
jadi di sungan
ah satu o ke
o tanpa ehingga
untuk g lebih
mudian
animasi animasi
adalah ”,”Roro
Lutung ngendo
ng di
bidang o yang
hargaan
Universitas Sumatera Utara
Gbr. 2
Gbr.
terti fest
Ani berk
nam mas
bida Ben
kem Ani
Stud men
2.51. Aktifitas ker
2.53. Aktifitas ke
inggi tingka ival film ya
Watulu imasi pecah
kedudukan ma PT. Be
sih berprod ang audio d
ning yang be mudian dib
imasi. Dima dio mengal
ngalami pro
rja Bening Studi
erja Bening Stud
at internasi ang diseleng
umbung h menjadi d
di jakarta, ning Uro-u
duksi namun dan visual b
erkeduduka beri nama
ana pada ak lami prose
oses pengga
io
dio
onal di bid ggarakan di
dan k dan b
lebih denga
penun Kamp
Watul Bening
dua yaitu B yang kemu
uro, sampa n lebih ber
berupa iklan an di Yogya
PT. Beni khir perjalan
s penggabu abungan me
2 L
p A
H m
b dang artistik
Pyongyang Kota Yog
keseniannya berkembang
bersahaba an aktivitas
njangnya, m pung Ani
lumbung B Kampung
Bening yang udian diberi
ai sekarang rfokus pada
n-iklan dan akarta, yang
ing Studio nan bening
ungan men enjadi PT. P
27 Agustu Langenastra
perdananya ABHAYAG
Hasil-hasil menarik da
banyak kek filmtografin
Gbr. 2.52. A
k ”The Bes g, Korea Uta
gyakarta de a adalah m
gnya industr at dan mas
produksi fi merupakan i
imasi yan ening Kamp
g g
i g
a n
g
njadi PT. P Penangkaran
s 2002. D an Lor 31 y
a ad
GIRIVIHAR film yan
ari film anim kurangan da
nya.
Aktifitas kerja Be
st Fine Art ara tahun 20
engan segala otor pengge
ri animasi d syarakat. S
ilm animasi de awal terb
g terwada pung Anima
Panangkara n Bening St
Dengan Lok yogyakarta.
dalah RA PA
ng dihasilk masi impor
alam hal cin
ening Studio
Director”, 002.
a aktivitas b erak bagi t
dalam bentu Sebuah kam
i dan juga f rbentuknya B
ahi delam asi
an Bening tudio pada t
kasi studio Salah satu p
film ANANGKA
kan tidak r, walaupun
nematograp dalam
budaya tumbuh
uk yagn mpoung
fasilitas Bening
m PT.
Studio tanggal
di jl. produk
seri ARAN.
kalah n masih
hy dan
Universitas Sumatera Utara
Gbr.2.54. Haasil Karya Bening g Studio
Universitas Sumatera Utara
G
3. W
Den Dwa
Cali mem
stud duni
Aus
Ban deng
“An Mer
Disn terpi
dari yang
diup kant
Gbr. 2.55
. Wal
Walt Disney
ngan bermod aft, Walt Dis
ifonia. Walt menuhi fung
dio animasi ia. Yaitu D
tralia dan jep
ngunan utam gan arsitek
nimation” pad rupakan tem
ney sejak tah isah. Terdiri
unit-unit kr g mengguna
payakan agar tor Walt Disn
lt Disney St
Studio
dalkan keunt sney mempe
ikut terlibat gsi sebagai t
The Anima Disney Studi
pang.
ma berdiri di Kem Webe
da Fasade de mpat berlang
hun 1940, dik dari tiga lan
ru pekerja an akan pengko
r setiap ruang ney sendiri t
tudio
tungan dari rluas studion
t dalam men empat produ
ation Buildin o di Burban
atas areal t er. Tinggi ba
epan bangun gsungnya ke
kerjakan di s ntai, dengan
nimasi dan k ondisian uda
g-ruang kru erletak di lan
pemutaran nya dengan m
ndisain studio uksi film an
ng dan kant nk Californ
tanah Walt D angunan me
nan dan setrip egiatan pros
studio ini. Ba struktur taha
kantor penge ara buatan d
pekerja dan ntai tiga.
film animas membeli tana
onya dengan nimasi. Kom
tor pengelola nia, Orland
Disney studi encapai 85
p merah, put es pembuat
angunan ini an gempa. B
elola. Menjad di selatan C
kantor dapat i Snow Wh
ah seluas ± 2 n harapan tam
mpleks bangu a Executive
do Florida,
io, dibangun kaki, dengan
tih, kuning p an film ani
dibagi menja Bagian-bagian
di salah satu California. D
t memperole hite and The
23,7 ha di B mpilan mod
unannya terd e Office di
, kanada, P
n tahun 193 an kekhasan
pada fasade l imasi. Kary
adi beberapa n terpisah in
u bangunan p Disain bangu
eh pencahaya e Seven
urbank, ern dan
diri dari iseluruh
erancis,
9-1940, tulisan
lainnya. ya-karya
a bagian ni terdiri
pertama unannya
aan luar
Universitas Sumatera Utara
4. T
Diba khas
bang men
men men
Untu toko
klas Snee
berd mu
Gbr. 2.56. T
The Team Di
angun pada s ala Micha
gunan menga nyala orany
nghadap plas nampung 100
uk menunjuk oh 7 kurcaci
ik Disney Sn ezy, sleepy
diri di atas m uka dengan m
The Team Di
isney Buildi
tahun 1986 ael Graves, y
ambil bentuk ye, merah.
sa pejalan ka 0 mobil. The
kkan karakte kerdil beruk
now White a Bashful b
mereka. Ketu menopang at
sney Buildin
ng Burban
oleh arsitek yang memadu
k-bentuk geo The team D
aki dan kola Team Disne
er animasi p kuran tinggi
and The Sev berdiri sejaja
ujuh Kuracai tap bangunan
ng Burbank,
nk, Californi
k Michael G ukan unsure
ometric kota Disney Build
am. Memilik ey Building t
pada tampilan 160 kaki
ven Dwafts. E ar satu sama
i kerdil terse n yang berbe
,
ia
Graves. Men arsitektur R
ak, lingkaran ding memili
ki tempat pa terdiri dari 4
n fasade ban 48 m , yan
Enam kurcac a lain sement
ebut digamba entuk segitiga
cirikan bang Renaissance d
n, dll dengan iki luas 350
arkir bawah t hingga 6 lan
ngunannya, d ng terinspiras
ci kecil Do ara seorang
arkan sedang a.
gunan Post M dan modern.
n warna-warn 0.000 kaki p
tanah yang ntai.
dibuat relief si dari film a
oc, Grumpy, lagi little ‘D
g berdiri di Modern
. Disain na yang
persegi, mampu
f patung animasi
Happy, Dopey’
dinding
Universitas Sumatera Utara
Gb
5. Si
Sing wah
tingg men
dom dan
men pada
deng berb
br. 2.57. Sing
ingapore Di
gapore Disc hana atraksi y
gi, bersifat ngandung un
minan yang pengolahan
narik untuk d a gambar di
gan karakter beda antara w
gapore Disco
iscovery Cen
overy Centr yang menarik
intraktif da nsure edukas
g melengkun n interior da
diamati, meng iatas. Pengat
ristik kegiata wahana atrak
very Centre
ntre
re merupaka k. Kesemua
an edutaime si. Arsitektur
g disisi bela ari bentukan
gingat cukup turanpenzon
annya masin ksi. Wahana a
an pusat wahana hibu
ent, yaitu t r bangunann
akangnya, di massa segi
p banyak wah ningan ruang
ng-masing. D atraksi yang
taman hibur uran yang ad
tidak sekeda nya menamp
ipadu denga itiga pada S
hana atraksi g-ruang wah
Didapat bent ada antara la
ran yang m da berbasiska
ar menghibu pilkan bentuk
n bentuk 2 ingapore Di
yang ditamp hana atraksi
tukan, volum ain:
menawarkan an teknologi
ur melainka k geometri
kotak bujur iscovery Cen
pilkan. Dapat sangat jelas
me dan sens banyak
tingkat an juga
segitiga sangkar
ntre ini t dilihat
s sesuai se yang
Universitas Sumatera Utara
BAB III
ELABORASI TEMA
III.1 TINJAUAN TEMA
Arsitektur Metafora berasal dari kata “Arsitektur” , dan “Metafora”, yang memiliki pengertian
sebagai berikut :
III.1.1 Arsitektur
“Arsitektur adalah seni dan keteknikan bangunan, digunakan untuk memenuhi keinginan
praktis dan ekspresif dari manusia‐manusia beradab.”18
Arsitektur adalah ilmu yang timbul dari ilmu‐ilmu lainnya, dan dilengkapi dengan proses
belajar: dibantu dengan penilaian terhadap karya tersebut sebagai karya seni. mengutip
Vitruvius, De Arhcitectura
Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih
luas, arsitektur mencakup merancang keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro
yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, lansekap, hingga ke level mikro yaitu desain
perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil‐hasil proses perancangan
tersebut.19
III.1.2 Metafora
Istilah metafora berasal dari bahasa Yunani metapherein Latin: metafora, Inggris:
metaphor, Perancis: metaphore. ”Meta” dapat diartikan sebagai memindahkan atau
berhubungan dengan perubahan. ”pherein” berarti mengandung atau memuat. Secara
etimologi metafora menunjukkan pemindahan transfer sesuatu yang dikandungnya makna.
Arti leksikal dari Metafora adalah kiasan. Pengertian lain adalah looking at the abstraction
melihat hubungan antar hal secara abstrak.
18Encyclopedia Britannica, www.tripod.com
19 id.wikipedia.orgwiki
Universitas Sumatera Utara
Secara epistemologis, sesuai dengan pengertiannya, metaphor dalam arsitektur
dilakukan dengan cara displacement of concept Schon, 1963,1967, yaitu dengan mentransfer
konsep suatu obyek pada obyek lain sehingga mempermudah pemahaman lewat perbandingan
yang lebih sederhana.
Secara Aksiologis, sejarah mencatat bahwa tanda‐tanda penggunaan metaphor dalam
karya arsitektur sesungguhnya telah lama ada. Kualitas arsitektur piramida secara estetis dan
struktural menjadi simbol bangsa Mesir Kuno akan keyakinan tentang keabadian. Bangsa
Yunani membedakan penggunaan tiang dorik dan ionik sebagai perwujudan pemujaan
berdasar gender, Gothic dengan konsep kesemerawangan kulit bangunan menjadi sebuah
standar bagi gereja untuk mewujudkan suasana kehadiran Tuhan dalam perwujudan cahaya,
dan masih banyak lagi contoh bangunan pada jaman pra modern yang sarat dengan simbol‐
simbol metaphorik
Namun perhatian terhadap metaphor yang kemudian menjadikannya sebagai sebuah
terobosan dalam metode desain, baru terjadi pada tahun 1970‐an ketika muncul ide untuk
mengkaitkan arsitektur dengan bahasa. Metaphor bukan lagi menjadi tujuan, namun lebih
berperan sebagai pemicu trigger dalam proses kreatif penciptaan desain. Proses desain
menemukan sebuah ”pintu” menuju ”ruang kreatif” baru, yaitu dengan melihat dari sisi
pandang disiplin ilmu‐ilmu lain untuk tujuan menciptakan konsep‐konsep yang autentik. Hal ini
terlihat dari berbagai metaphor yang digunakan selama abad 20 antara lain: The Machine
metaphor dari Modern Movement; The Ruin metaphor dari Post Modern; Teknologikekuatan
sosial metaphor dari Russian Constructivist; Anthropomorphy Vertebrata metaphor dari Post
Modern Historis dan New Vertebrata no core, no heart metaphor dari arsitek Peter Eisenman
dan Frank Gehry Antoniades, 1990.
Pertanyaan yang muncul kemudian adalah: ketika metaphor telah menjadi sumber
imaji kreatif sebagai suatu metode desain, bagaimana metode identifikasi dan penilaian
kualitas metaphor sebagai bentuk apresiasi?
Universitas Sumatera Utara
III.2. Indetifikasi Metafora
Terdapat beberapa pendapat yang mencoba mengajukan pengertian metafora antara
lain :
1. Antoniades,
A. C. Poetics Of Architecture Van Nostrand Reinhold, New York, 1990
Kategori Metaphor dalam arsitektur menurut Antoniades 1990 :
Intangible
metaphor : metaphor dalam tataran ide, konsep atau kualitas‐kualitas khusus
Tangible
metaphor : metaphor dalam aspek literal, visual empiri sensual
Combination : merupakan gabungan antara konsepsual dan visual, aspek fisik visual
digunakan sebagai penanda virtual idikator akan adanya metaphor
2. Broadbent,
GeoffreyBunt, Richard Jencks,Charles; Sign, Symbol, and Architecture; John Wiley
and Sons; New York; 1980.
kategorisasi desain dari Broadbent tentang analogic design mengindikasikan pembagian
Metaphor dalam 3 kategori yaitu:
Visual,
metaphor secara visual
Struktural, metaphor dalam aspek struktur, fungsi dan sistem
Filosofikal,
metaphor dalam aspek ide, konsep dan nilai
Menurut antoniades kualitas penggunaan metaphor dapat dinilai berdasarkan aspek yang
dijadikan acuan dan penampakannya dalam suatu hasil desain. Aspek yang lebih bersifat
mudah terdeteksi detectable secara substansial dianggap lebih baik daripada yang tidak.
Kualitas metaphore akan semakin baik jika terkonsep dan dinyatakan dengan jelas.
3. James
C. Snyder, dan Anthony J. Cattanese dalam “Introduction of Architecture”
Universitas Sumatera Utara
Metafora mengidentifikasikan pola‐pola yang mungkin terjadi dari hubungan‐
hubungan paralel dengan melihat keabstrakannya, berbeda dengan analogi yang melihat
secara literal
4. Charles
Jenks, dalam ”The Language of Post Modern Architecture”
Metafora sebagai kode yang ditangkap pada suatu saat oleh pengamat dari suatu obyek
dengan mengandalkan obyek lain dan bagaimana melihat suatu bangunan sebagai suatu yang
lain karena adanya kemiripan.
5. Geoffrey
Broadbent, 1995 dalam buku “Design in Architecture”
Transforming : figure of speech in which a name of description term is transferred to some
object different from. Dan juga menurutnya pada metafora pada arsitektur adalah merupakan
salah satu metod kreatifitas yang ada dalam desain spektrum perancang.
3.2.1. Metafora Digunakan Sebagai Suatu Bentuk Metode Desain
Jika dilihat dari sudut Arsitektur sebagai proses, terdapat beberapa strategi desain
yang menunjukkan penggunaan metaphor di dalamnya yaitu:
a. Antoniades
yang mengkategorikan desain berdasarkan prosesnya menunjukkan bahwa kategori
strategi adopsi merupakan strategi desain yang menggunakan metaphor dalam
prosesnya. b.
Broadbent yang mengkategorikan desain berdasar aktivitas atau cara, menunjukkan
bahwa
kategori Analogic design menggunakan metaphor dalam cara mendesainnya
Persamaan kedua pendapat tersebut terletak pada aspek proses atau aktivitas dalam
desain yang menggunakan metode pengalihan adopsi dan analogi konsep dari suatu obyek
kepada obyek yang lain.
Dilihat
dari sudut Arsitektur sebagai produk, terdapat tipe desain dan konsep disain yang
menunjukkan penggunaan metaphor di dalamnya yaitu:
Universitas Sumatera Utara
a. Pierce
yang mengkategorikan desain sebagai sistem tanda, menunjukkan bahwa kategori
Simbol lebih memperlihatkan penggunaan metaphor dalam karya fisiknya.
Kategori simbol memerlukan pemahaman yang cukup kompleks, karena melibatkan
aspek yang lebih bersifat abstrak daripada literal.
b. White
dengan Konsep Methapor yang menengok hubungan antar hal secara abstrak
Looking at abstraction jelas menunjukkan metaphor dalam konsep arsitektur. Konsep
adalah gagasan‐gagasan yang memadukan berbagai elemen dalam satu keseutuhan.
Suatu konsep menyaratkan bagaimana tuntutan programatik, konteks dan filosofi
perancang serta klien dapat disatukan. Jika diurutkan menjadi makin kompleks, makin
realistis dan makin dipikirkan secara mendalam, maka dapat diperoleh urutan: angan‐
angan ‐‐‐ idea ‐‐‐ konsep ‐‐‐ skenario
Pada dasarnya arsitektur dapat dikatakan sebagai sebuah alat komunikasi bagi sang arsitek
yang ingin menyuarakan idealisme pribadinya dalam proses kreatif kepada siapapun yang
menikmati dan mengapresiasi hasil karyanya. Proses komunikasinya sendiri penuh dengan interpretasi.
Di sini kesenjangan latar pengetahuan dan budaya dapat menjadi sebuah dinding penghalang
bertemunya sebuah idealisme kreatif dengan opini individu bahkan masyarakat selaku
apresiator, terlebih jika bahasa yang digunakan tidak bersifat literal. Penggunaan
bahasa metaforik yang ”bersayap” dan kaya akan interpretasi makna, memerlukan
penghayatan dan penelusuran dalam mengapresiasinya. Seperti pisau yang bermata
dua, di satu sisi metaphor dapat digunakan sebagai alat untuk mengakselerasi imaji kreatif
dalam proses desain, sedang di sisi lain dapat digunakan untuk mengupas dan mengkritik
desain itu sendiri.
Jika mengikuti kategori metaphor menurut Antoniades dan Broadbent, maka kualitas
penggunaan metaphor dapat dinilai berdasarkan aspek yang dijadikan acuan referens dan
penampakannya dalam suatu hasil desain. Aspek yang lebih bersifat substansial dianggap lebih
baik daripada yang hanya bersifat visual literal dan keberadaan metaphor yang memerlukan
identifikasi mendalam dianggap lebih baik daripada penampakan metaphor secara langsung.
III.2.2 Metode Apresiatif Penggunaan Metafora Dalam Karya Arsitektur
Universitas Sumatera Utara
Pada tataran teknis pembahasan tentang metaphor karya arsitektur dapat dilakukan
secara Deskriptif‐Kualitatif. Karena produk arsitektur bersifat fisik yang melibatkan
unsur bentuk, warna, dan komposisi, maka bahasa grafis menjadi penting, sehingga
analisa terhadap muatan metaphor dari aspek arsitektur sebagai proses maupun
produk lebih menekankan analisa grafis, untuk kemudian dideskripsikan interpretasi
kualitas penggunaan metaphornya. Sebagai suatu strategi dalam memicu imaji kreatif sang arsitek, metaphor pada
dasarnya sangat tergantung pada background knowledge sang arsitek sebagai individu.
Kekuatan metaphornya kemudian ditentukan dari interpretasi orang lain sebagai
apresiator. Pada bagian ini, kesetaraan inteletual antara sang arsitek dengan apresiator
menjadi penentu kesamaan bahasa dalam memaknai metaphor dari karya yang sedang
diapresiasi. Untuk meminimalisir kesenjangan bahasa dalam analisa, maka apresiator
perlu melihat latar belakang dan pandangan‐pandangan arsitek, disamping konsep dan
karya fisiknya.
Pada bagian karya Arsitek, analisa penggunaan metaphor dilakukan dalam tiga aspek yaitu
aspek idekonsep, aspek strategi transformasi, dan aspek fisik produk desainnya. Pada aspek idekonsep perlu ditelusuri pemikiran‐pemikiran dan gagasan‐gagasan awal
yang menjadi latarbelakang disain, yang sangat memungkinkan berasal dari idealisme,
pandangan hidup maupun keyakinan sang arsitek.
Pada aspek transformasi perlu di klarifikasi konsep‐konsep dengan rancangan desian baik
yang berupa gambar, sketsa maupun tulisan naratifnya. Pada aspek fisik produk perlu di cermati dan dihayati baik secara visual maupun spasial
rasa ruang, dari susunan elemen‐elemen pembentuk bangunan untuk kemudian diapresiasi
berdasar konsepnya. Penggunaan metaphor dalam aspek yang bersifat substansialabstrak
lebih memerlukan intensitas penelusuran yang bersifat kontemplatif.
Pada bagian referens nilai kualitas metaphor dinilai lebih tinggi apabila pengalihan konsep
dilakukan pada aspek yang lebih bersifat substansial intangible daripada aspek yang hanya
bersifat citra visualliteral. Penilaian kualitas makna metaphor semakin tinggi dari urutan obyek
sebagai icon, index, dan simbol.
Universitas Sumatera Utara
Pada bagian keterdeteksian, identifikasi penggunaan metaphor akan bernilai lebih tinggi
jika petunjuk tentang adanya metaphor dapat dideteksi oleh apresiator. Dalam hal ini, kualitas
metaphor tergantung pada kualitas paparan dan sikap sang arsitek dalam memilih untuk
menjelaskan ide,strategi dan transformasi desainnya daripada lebih memilih untuk merahasiakannya.
Pada akhirnya, secara akumulatif dapat dibuat rambu‐rambu penilaian keotentikan dan kualitas
penggunaan metaphor secara keseluruhan.
III.3. Interpretasi Tema
Pada
perancangan proyek Animation House pendekatan yang digunakan ”Metafora” yang lebih
kepada
katagori Intangible Metafora, dimana bentuk bangunan memetaforkan sesuatu yang
tidak dimunculkan secara langsung melalui ciri atau bentuk arsitekturnya melainkan melalui
konsep,
ide, persepsi dalam bentukan. Pendekatan Intangible Metafora akan membantu dalam
proses desain, penataan massa, zoning yang tepat serta penataan lansekap yang tidak
membingungkan sehingga tercipta sirkulasi yang baik. Karena proyek Animation house ini
mengutamakan kenyamanan pengguna bangunan sehingga para karyawan dapat memberikan
ide, konsep dan kreatifitas yang inovatif pada desainnya.
III.4. Keterkaitan Tema dengan Judul
”Animation House” merupakan Judul dari perancangan yang mewadahi aktifitas
dibidang animasi yang bertemakan ”Arsitektur Metafora”. Pendekatan melalui tema Metafora
yang
lebih kepada katagori Intangible Metafora akan membantu dalam proses desain. Hal ini
karena Animasi sendiri belum memiliki simbol yang baku. Hal ini dapat kita lihat dalam
perancangan komplek animasi. Dimana setiap bangunan tidak memiliki bentuk yang sama
melainkan didesain dengan menyiratkan filosofis tertentu, baik itu sejarah atau cerita dongeng.
Mis seperti yang dilakukan oleh Michael Graves. Ia membuat relief patung tokoh 7 kurcaci kecil
pada fasade muka bangunan “The Team Disney Building”, yang terinspirasi dari film animasi
klasik “Snow White and The Seven Dwafts”. Melalui Ide, konsep dan persepsi disebut juga
Intangible Metafora merupakan pendekatan yang terbaik mengingat Animasi merupakan
Universitas Sumatera Utara
susunan gambar‐gambar yang memiliki makna, filosofi dan “jiwa” yang didesain secara kreaktif
dan inovatif.
Universitas Sumatera Utara
III.5
III.5
arsit kary
enga anta
Kuro abst
terg
STUDI BAND
.1 Nagoya Ci
Metafor tek
tersebut ya
‐karyanya. awa
tempa ara
masa la okawa
yaitu trak
dan tida golong
pada m Gambar
3
DING TEMA
ity Art Muse
ra abstrak d
adalah Kish Kisho
Kuro t
peralihan alu
dan mas Nagoya Cit
ak dapat dib
metafora ab
3.1 Nagoya C
SEJENIS
um dapat
kita li ho
Kurokawa okawa
menc sebagai
“rua sa
depan. ty
Art Muse bendakan
i strak.
ity Art Muse
ihat pada b
a. Kisho Kuro
coba ‘mem
ang antara”
Konsep ini
eum. Sejarah
ntangible. O
eum, Kisho K
eberapa kar
okawa meng
bawa’ elem
pada bangu
diterapkan h
dan buday Oleh
karena
urokawa rya
arsitek J angkat
kons en
sejarah unan:
antara pada
salah ya
adalah se itu, karya K
Jepang. Sala
sep simbiosis
dan buday
a alam dan
h satu karya
esuatu obye
Kisho Kurok
ah satu
s dalam
a pada
buatan, a
Kisho ek
yang awa
ini
Universitas Sumatera Utara
Gamb
III.5
adal yang
berf yang
of Fr
dan sebu
dan ini
m bua
sifat buka
ters penc
bang bar
3. 2 Muse
.2 Museum
Salah sa
lah Itsuko H
g berlokasi d
fungsi sebag
g menjadi ob
ruit berada p
Komplek workshop.
uah lahan.
Museum bibit
dalam merupakan
p h
atau bibit tnya.
Hal in annya
analo ebut
sesuai capaian
ide gunan.
eum of Fruit
of Fruit
atu peranca
Hazegawa. Te
di Jepang tep
gai museum
byek kasus d
pada salah sa
ks bangunan
Ketiga mas
m of Fruit. P
bentuk bang
perumpamaa t
yang dimu nilah
yang m ogi
atau mim dengan
fun bentuknya,
, Itsuko Haze
ang yang m
ema ini tam
patnya di Kot
dan greenh
dalam tulisan
atu daerah g
n ini terdiri d
sa ini ditata
Pada bangun
gunan. Sehin
an Arsitektu
unculkan pa
membuat ba
mesis. Terleb
gsi banguna
Itsuko Haze
egawa enggunakan
mpak pada sa
ta Yamanash
house denga
n ini. Berloka
gempa bumi
dari tiga ma
a menyebar
nan ini, sang
ngga dapat d
r sebagai se
ada bentuk
angunan ini
bih lagi bent
annya yaitu s
egawa ment
n metafora
alah satu ka
hi. Bangunan
n material b
asi sekitar 30
yang paling
ssa utama, y
seolah ‐olah
g perancang
ikatakan bah
baran bibit d
arsitektural i
dikatakan tuk
dan sifat sebagai
Mus ransfer
sifat sebagai
kon aryanya
yaitu n
ini didirikan baja
dan kac km dari Gu
aktif di dunia
yaitu: Fruit P
h berupa bib
menghadirk hwa
banguna dan
buah. B bangunan
i memiliki
te t
buah atau seum
buah‐b t
‐sifat buah nsep
rancan u
Museum n
pada tahu ca.
Banguna unung
Fuji, M a.
Plaza, green
bit yang dis
kan sifat‐sifa
an Museum
ukan hanya
ini, tapi jug
ema metafo
bibit yang buahan.
Jad dan
bibit ke ngannya
of Fruit
n 1996,
n inilah
Museum
house, ebar
di
at buah
of Fruit
bentuk ga
sifat‐ ora
dan diambil
i dalam
e dalam
Universitas Sumatera Utara
III.5.
Hen bahw
eksp mer
diiba kias
mer
mer oby
men ditu
dala men
dala III.3.
.3 E.X Plaza I
Untuk m
dropurnomo wa
gubahan presi
dari ga respon
gaya aratkan
den an
garis‐gar rupakan
sebu
Kita tid
rupakan obye
yek abstrak
Itulah k
nginterpretas ntut
untuk am
arsitektu nikmati
karya am
arsitektur .4
Stasiun T ndonesia
metafora kom
o DCM. Da
n massa E.X y
aya kinetik
sentrifugal d
ngan ban‐ba
ris ban yan
uah obyek ya
ak dapat m
ek yang dap
dan ban‐ban
keunikan me
sikan sebuah
bisa mempe
ur memberik
a arsitektur.
r. TGV
G
mbinasi,
dap alam
buku “ yang
terdiri mobil
‐mobil dari
Bundara n
mobil, se g
menggese ang
abstrak
melihat gaya
at kita lihat
n mobil kon
etafora dalam
h karya arsite
erhatikan ba
kan sebuah
Melalui perw
Gambar 3.3 E
pat kita lihat
“Indonesian atas
lima bu yang sedan
an Hotel Indo
dangkan be
ek aspal. D
intangible.
a kinetik se
secara visua
krit inilah ya
m arsitektur
ektur. Tidak
agaimana m
perspektif wujudan
kua E.X
Plaza Indo t
pada E.X P Architecture
uah kotak de
ng bergerak
onesia yang p
eberapa lapi
ari konsep‐k
ecara visual.
al tangible.
ang mengha
r. Setiap ora
ada yang bis
masyarakat ‘
baru bagi a
alitas visual,
onesia, Budi
Plaza Indone
e Now”, Ime
engan posisi
dengan kec
padat. Kolom
s dinding m
konsep ters
. Akan teta
Perpaduan silkan
metaf ang
‘bebas’ sa
dikatakan membaca’
k arsitek
dan kita
dapat m man
esia,
karya B elda
Akmal m miring
adala cepatan
ting m
‐kolom pen melengkung
sebut, gaya
api, ban‐ban
antara gaya
fora kombina
mengapresi ‘salah’.
Arsit karyanya.
M orang
awan menikmati
m udiman
menulis ah
hasil ggi
dan nyangga
sebagai kinetik
n mobil
kinetik asi.
asi dan
tek pun
Metafora n
untuk metafora
Universitas Sumatera Utara
men tan
Mel kons
Bagi dira
Terletak nggunakan
g gible.
Stasiu alui
pendek sep
metafor ian
depan ba ncang
meny
Gambar 3.4
k di Lyon,
gaya bahasa
un TGV ini di
katan tekton
ra seekor bu
angunan ini r
yerupai bentu
4 Stasiun TGV
Perancis, metafora
ko rancang
oleh nika
struktur rung.
Bentu runcing
sepe uk
sayap bur
V, Santiago C
adalah sal
onkrit karen
h Santiago C
r, Santiago C
uk Stasiun TG
erti bentuk p
rung.
Calatrava ah
satu co a
mengguna Calatrava,
seo Calatrava
m GV
ini didesa aruh
burung ontoh
karya akan
kiasan orang
arsitek erancang
St ain
menyeru g.
Dan sisi‐sis a
arsitektu obyek
bend k
kelahiran S tasiun
TGV upai
seekor b si
bangunann r
yang a
nyata Spanyol.
dengan burung.
nya pun
Universitas Sumatera Utara
IV.1 IV.1
P p
J d
p l
1. Analisa E 1.1. Analisa
Pemetaan p proyek Ani
Jalan Gajah dari aktifit
pendukung lebih pada S
Eksisting. a Lokasi P
pada peta imation Ho
h Mada. Ya tas kota d
kota yang Site Proyek
A
Posisi Site T
menunjuka ouse yang t
ang merupa dan memili
g memberi Animation
Bab IV
ANALIS
Terhadap K
an lokasi terletak di
akan pusat iki faktor
ikan nilai n House
Gambar 4.1 P
V
SA
Kota-Kawa
Peta Lokasi
asan Lingku ungan.
Gambar 4.1 Pet a Sumatera
Universitas Sumatera Utara
IV.1
A.Jln
Tabel
G
1.2. Kondis