Menyehatkan masyarakat dengan menghadirkan hiburan yang murah dan
bermamfaat.
I.5. Masalah Perancangan
Masalah perancangan yang diperkirakan muncul dalam proyek ANIMATION HOUSE ini adalah :
Bagaimana penerapan tema dalam desain perancangan proyek ANIMATION
HOUSE.
Bagaimana memadukan aktivitas didalam bangunan, seperti: perkantoran, pelatihan, perpustakaan, galeri seni, dan fasilitas lainnya dalam satu fungsi.
Bagaimana merencanakan proyek ANIMATION HOUSE yang dapat
memberikan kontribusi besar pada kawasan di sekitarnya.
1.6. Metoda Pendekatan
Adapun pendekatan yang dilakukan dalam memaksimalkan desain proyek ANIMATION HOUSE tersebut adalah :
Pendekatan berdasarkan standar-standar ukuran ruangan yang mengakomodasi
setiap jenis kegiatan di dalam ruangan maupun di luar bangunan.
Pendekatan berdasarkan fungsi bangunan.
Pendekatan berdasarkan tema bangunan.
Pendekatan berdasarkan sistem struktur bangunan.
I.7. Lingkup Pembahasan
Pembahasan dititik beratkan pada pemecahan masalah dalam lingkup disiplin ilmu arsitektur yang meliputi masalah tata ruang sehubungan dengan adanya beberapa
fungsi, persyaratan umum dan khusus pada desain Animation house, studi kasus untuk bahan perbandingan dalam susunan konsep perancangan desain fisik dari
proyek Animation house.
I.8. Batasan
Adapun batasan pada perancangan proyek Animation House yakni : a
Fasilitas Inter
Universitas Sumatera Utara
Inti utama dalam bangunan ini adalah fasilitas Inter berupa kantor dan studio Animasi. Fasilitas Inter berfungsi untuk melayani kebutuhan
pihak lain dalam pembuatan film animasi, identitas perusahaan, iklan dan lainnya dalam cakupan animasi. Dalam upaya pengembangan fasilitas inter
didukung tempat pelatihan atau training class. b
Fasilitas Publikasi Pada gedung Animation House ini akan terdapat
Gallery yang sepenuhnya digunakan untuk pameran karya-karya perfilman, baik film Indonesia dan
film mancanegara. Kehadiran Museum animasi ini dapat dibilang
cukup penting perananya di dalam pengenalan Industri
perfilman terhadap
masyarakat. Serta ruang pendukung seperti Perpustakaan dan Ruang Forum. c
Fasilitas Hiburan Fasilitas Hiburan mencakup ruang souvenir, ruang game intraktif dan sinema.
Fasilitas Hiburan sangat bermamfaat bagi perkembangan perusahaan, karena dapat dengan muda menarik pengunjung melalui fasilitas hiburan. Hal ini berhubungan
dengan psikologis penduduk kota yang Haus akan hiburan karena keseharian diliputi rutinitas yang tipikal dan memjenuhkan.
I.9. Metode Pembahasan
Metode pembahasan yang digunakan yakni :
Observasi lapangan Dengan melakukan survey ke lokasi untuk mengetahui kondisi, potensi dan
permasalahan pada kawasan dan areal site yang terpilih.
Kajian literature Ditujukan untuk mendapatkan data-data mengenai lokasi site yang dipilih untuk
memperolah landasan teori yang dibutuhkan serta sebagai kajian untuk perbandingan dengan bangunan yang memiliki fungsi yang ha,pir sama.
Metode analisis
Berisi upaya untuk menguraikan masalh dalam mengidentifikasi permasalahan berdasarkan data-data yang terkumpul dan analisis ini berdasarkan pada landasan teori
yang relevan dengan permasalahan.
Metode asumtif
Universitas Sumatera Utara
Untuk membahas hal-hal yang bersifat teknis terutama yang berkaitan dengan proses perancangan.
I.10. Sistematika Pembahasan