layanan ini yaitu rata-rata tingkat motivasi belajar siswa kelas XI MIA 1 SMA Negeri 11 Semarang adalah 76,51 yang dalam kategori tinggi. Dengan
persentase 5 anak termasuk dalam kategori sangat tinggi 13,51 , dan 32 anak termasuk dalam kategori tinggi 86,48.
Berdasarkan hasil analisis data pre-test dan post-test tersebut maka dapat diketahui adanya pengaruh motivasi belajar siswa dengan persentase sebesar
10,55 dimana pada sebelum pemberian layanan pre-test tingkat motivasi belajar dengan rata-rata 65,96 dengan kategori sedang. Kemudian mengalami pengaruh
setelah pemberian layanan, tingkat motivasi belajar dengan rata-rata 76,51 termasuk dalam kategori tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa layanan penguasaan
konten dengan teknik role playing dapat mempengaruhi motivasi belajar pada siswa kelas XI MIA 1 SMA Negeri 11 Semarang. Hal ini diperkuat dengan hasil
analisi data statistik bahwa berdasarkan hasil perhitungan uji t-test diperoleh t
hitung
= 12,305 dan t
tabel
= 2,021 jadi t
hitung
t
tabel
maka hasilnya adalah signifikan, yaitu terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah mendapatkan
layanan penguasaan konten dengan teknik role playing, sehingga menunjukkan adanya pengaruh motivasi belajar pada siswa sebelum dan sesudah perlakuan,
maka dari itu hipotesis yang diajukan dapat diterima bahwa Ha diterima dan H0 ditolak. Dengan kata lain motivasi belajar siswa dapat dipengaruhi melalui
layanan penguasaan konten dengan teknik role playing.
4. 3 Keterbatasan Peneliti
Meskipun tujuan penelitian ini telah tercapai, namun dalam penelitian ini masih terdapat beberapa keterbatasan dalam penelitian. Keterbatasan peneliti
antara lain alat pengumpul data yang digunakan dalam pengambilan data awal menggunakan Daftar Cek Masalah DCM dimana DCM memiliki kelemahan
diantaranya yaitu diisi sesuai dengan keadaan siswa dan DCM diisi pada saat jam pelajaran terakhir, sehingga siswa sudah merasa lelah. Jadi kemungkinan pada
saat mengisi DCM banyak siswa yang mengisi kurang sesuai dengan keadaan dirinya yang menyebabkan data awal penelitian ini mungkin tidak terlalu rendah.
Kemudian Metode pengumpulan data yang digunakan adalah skala psikologis yang memiliki kemungkinan untuk siswa menjawab tidak jujur karena adanya
kecenderungan untuk menilai diri sendiri lebih baik atau lebih buruk dari kondisi sebenarnya.
92
BAB 5 PENUTUP
5. 1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian motivasi belajar pada siswa kelas XI MIA 1 SMA Negeri 11 Semarang dapat disimpulkan bahwa:
1. Motivasi belajar siswa kelas XI MIA 1 SMA Negeri 11 Semarang sebelum dilaksankan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing
menunjukkan katagori sedang dengan persentase 65,96. Dengan frekuensi dua puluh anak 54,05 dalam kategori tinggi, tujuh belas anak
45,94 dalam kategori sedang. 2. Motivasi belajar siswa kelas XI MIA 1 SMA Negeri 11 Semarang sesudah
dilaksanakan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing menunjukkan kategori tinggi 76,51. Dengan frekuensi lima anak
termasuk dalam kategori sangat tinggi 13,51, dan tiga puluh dua anak termasuk dalam kategori tinggi 86,48.
3. Motivasi belajar siswa mengalami pengaruh setelah diberikan perlakuan berupa layanan penguasaan konten dengan teknik role playing. pengaruh
tersebut dapat dilihat pada sebelum pemberian perlakuan yang mana menunjukkan kategori sedang dan sesudah pemberian perlakuan
menunjukkan kategori tinggi. Motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah perlakuan mengalami peningkatan dengan persentase sebesar 10,55.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa kelas XI MIA 1 SMA Negeri 11Semarang