dalam kegiatan role playing tanpa praktikan harus menunjuk.Siswa
mampu menerapkan rasa percaya diri dengan menampilkan role
playing tanpa adanya rasa canggung atau malu dihadapan teman-
temannya.
4. 2 Pembahasan
Berdasarkan pada tujuan dari penelitian ini maka akan dibahas lebih mendalam tentang gambaran motivasi belajar siswa kelas XI MIA 1 SMA Negeri
11 Semarang sebelum mendapatkan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing, sesudah mendapatkan layanan penguasaan konten dengan teknik
role playing dan adakah pengaruh yang positif dan signifikan pada motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah diberikan layanan penguasaan konten dengan
teknik role playing. Motivasi merupakan suatu proses psikologis yang mencerminkan sikap,
kebutuhan, persepsi, dan keputusan yang terjadi pada diri seseorang. Motivasi sebagai proses psikologis timbul diakibatkan oleh faktor di dalam diri seseorang
itu sendiri yang disebut intrinsik sedangkan faktor di luar diri disebut ekstrinsik. Faktor intrinsik berupa kepribadian, sikap, pengalaman dan pendidikan, atau
berbagai harapan, cita-cita yang menjangkau masa depan. Sedangkan faktor ekstrinsik dapat ditimbulkan oleh berbagai sumber, bisa karena pengaruh
pimpinan,kolega atau faktor-faktor lain yang kompleks. Siswa dapat dikatakan memiliki motivasi belajar tinggi apabila mempunyai ciri berikut; 1 tekun
menghadapi tugas, 2 ulet menghadapi kesulitan, 3 tidak memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi, 4 semangat belajar tinggi, 5 menyukai ilmu
pengetahuan baru, 6 berpendirian kuat dan memiliki tujuan jangka panjang, 7 senang mencari dan memecahkan soal-soal, dan 8 keinginan untuk bergabung
dalam kelompok kelas. Perlunya penngaruh motivasi belajar bagi siswa adalah untuk dapat berkembang
dan mampu mencapai hasil belajar maksimal sehingga dapat berprestasi dalam belajar sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Sebagai upaya pengaruh motivasi
belajar siswa, peneliti melakukan tahapan sesuai dengan prosedur penelitian eksperimen yang peneliti lakukan, yaitu melakukan pre-test sebagai langkah awal
identifikasi tingkat motivasi belajar siswa, kemudian diberikan perlakuan berupa layanan penguasaan konten dengan teknik role playing, dan setelah dilakukan
perlakuan maka dilakukan identifikasi akhir yaitu post-test. Ini dilakukan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh antara sebelum diberikan layanan penguasaan
konten dengan teknik roleplaying dengan sesudah diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing.
Dari hasil pre-test tersebut, diperoleh hasil bahwa rata-rata motivasi belajar siswa sebelum diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik role
playing memperoleh presentase sebesar 65,96 dan termasuk dalam kategori sedang. jika dilihat dari setiap indikator motivasi belajar, indikator senang
mencari dan memecahkan soal-soal merupakan indikator yang memiliki prosentase paling rendah yaitu 59,63. Dan dari delapan indikator motivasi
belajar indikator kemauan untuk bergabung dalam kelompok kelas merupakan indikator yang memiliki prosentase paling tinggi yaitu 72,02 yang termasuk
dalam kategori tinggi. Maka dari itu perlu adanya perlakuan yang berupa layanan penguasaan konten dengan teknik role playing.
Layanan penguasaan konten merupakan layanan yang memiliki tujuan pengembangan diri individu yang dalam hal ini berkaitan dengan belajar,
sehingga mempunyai kemampuan atau kompetisi tertentu dalam kegiatan belajar. Dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa melalui layanan penguasaan
konten peneliti menerapkan teknik role playing sebagai upaya efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.
Role playing adalah suatu teknik yang digunakan untuk memerankan berbagai peran dengan mendramatisasikan sikap dan tingkah laku, baik dalam
kehidupan sehari-hari maupun peran yang di skenariokan untuk mengembangkan beberapa keterampilan sistematik kreativitas, pemecahan masalah, belajar
bahasa, perkembangan sosial, dan sebagainya. Perpaduan antara layanan penguasaan konten dengan teknik role playing variabel
X ini dimaksudkan untuk dapat memberi pengaruh akan peningkatan dari variabel Yyaitu motivasi belajar. Peningkatan tersebut didasarkan atas hasil
sebelum pemberian perlakuan dengan sesudah pemberian perlakuan. Pemberian layanan penguasaan konten dengan teknik role playing dilakukan sebanyak
delapan kali pertemuan dengan materi yang berbeda pada setiap pertemuan. Setelah diberikan perlakuan maka dilakukan post-test untuk mengetahui
pengaruh motivasi belajar siswa. Berdasarkan hasil analisis deskriptif presentase motivasi belajar siswa sesudah pemberian layanan penguasaan konten dengan
teknik role playing mengalami pengaruh. Data yang diperoleh setelah pemberian
layanan ini yaitu rata-rata tingkat motivasi belajar siswa kelas XI MIA 1 SMA Negeri 11 Semarang adalah 76,51 yang dalam kategori tinggi. Dengan
persentase 5 anak termasuk dalam kategori sangat tinggi 13,51 , dan 32 anak termasuk dalam kategori tinggi 86,48.
Berdasarkan hasil analisis data pre-test dan post-test tersebut maka dapat diketahui adanya pengaruh motivasi belajar siswa dengan persentase sebesar
10,55 dimana pada sebelum pemberian layanan pre-test tingkat motivasi belajar dengan rata-rata 65,96 dengan kategori sedang. Kemudian mengalami pengaruh
setelah pemberian layanan, tingkat motivasi belajar dengan rata-rata 76,51 termasuk dalam kategori tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa layanan penguasaan
konten dengan teknik role playing dapat mempengaruhi motivasi belajar pada siswa kelas XI MIA 1 SMA Negeri 11 Semarang. Hal ini diperkuat dengan hasil
analisi data statistik bahwa berdasarkan hasil perhitungan uji t-test diperoleh t
hitung
= 12,305 dan t
tabel
= 2,021 jadi t
hitung
t
tabel
maka hasilnya adalah signifikan, yaitu terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah mendapatkan
layanan penguasaan konten dengan teknik role playing, sehingga menunjukkan adanya pengaruh motivasi belajar pada siswa sebelum dan sesudah perlakuan,
maka dari itu hipotesis yang diajukan dapat diterima bahwa Ha diterima dan H0 ditolak. Dengan kata lain motivasi belajar siswa dapat dipengaruhi melalui
layanan penguasaan konten dengan teknik role playing.
4. 3 Keterbatasan Peneliti