2 Pembahasan HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

dalam kegiatan role playing tanpa praktikan harus menunjuk.Siswa mampu menerapkan rasa percaya diri dengan menampilkan role playing tanpa adanya rasa canggung atau malu dihadapan teman- temannya.

4. 2 Pembahasan

Berdasarkan pada tujuan dari penelitian ini maka akan dibahas lebih mendalam tentang gambaran motivasi belajar siswa kelas XI MIA 1 SMA Negeri 11 Semarang sebelum mendapatkan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing, sesudah mendapatkan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing dan adakah pengaruh yang positif dan signifikan pada motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing. Motivasi merupakan suatu proses psikologis yang mencerminkan sikap, kebutuhan, persepsi, dan keputusan yang terjadi pada diri seseorang. Motivasi sebagai proses psikologis timbul diakibatkan oleh faktor di dalam diri seseorang itu sendiri yang disebut intrinsik sedangkan faktor di luar diri disebut ekstrinsik. Faktor intrinsik berupa kepribadian, sikap, pengalaman dan pendidikan, atau berbagai harapan, cita-cita yang menjangkau masa depan. Sedangkan faktor ekstrinsik dapat ditimbulkan oleh berbagai sumber, bisa karena pengaruh pimpinan,kolega atau faktor-faktor lain yang kompleks. Siswa dapat dikatakan memiliki motivasi belajar tinggi apabila mempunyai ciri berikut; 1 tekun menghadapi tugas, 2 ulet menghadapi kesulitan, 3 tidak memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi, 4 semangat belajar tinggi, 5 menyukai ilmu pengetahuan baru, 6 berpendirian kuat dan memiliki tujuan jangka panjang, 7 senang mencari dan memecahkan soal-soal, dan 8 keinginan untuk bergabung dalam kelompok kelas. Perlunya penngaruh motivasi belajar bagi siswa adalah untuk dapat berkembang dan mampu mencapai hasil belajar maksimal sehingga dapat berprestasi dalam belajar sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Sebagai upaya pengaruh motivasi belajar siswa, peneliti melakukan tahapan sesuai dengan prosedur penelitian eksperimen yang peneliti lakukan, yaitu melakukan pre-test sebagai langkah awal identifikasi tingkat motivasi belajar siswa, kemudian diberikan perlakuan berupa layanan penguasaan konten dengan teknik role playing, dan setelah dilakukan perlakuan maka dilakukan identifikasi akhir yaitu post-test. Ini dilakukan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh antara sebelum diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik roleplaying dengan sesudah diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing. Dari hasil pre-test tersebut, diperoleh hasil bahwa rata-rata motivasi belajar siswa sebelum diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing memperoleh presentase sebesar 65,96 dan termasuk dalam kategori sedang. jika dilihat dari setiap indikator motivasi belajar, indikator senang mencari dan memecahkan soal-soal merupakan indikator yang memiliki prosentase paling rendah yaitu 59,63. Dan dari delapan indikator motivasi belajar indikator kemauan untuk bergabung dalam kelompok kelas merupakan indikator yang memiliki prosentase paling tinggi yaitu 72,02 yang termasuk dalam kategori tinggi. Maka dari itu perlu adanya perlakuan yang berupa layanan penguasaan konten dengan teknik role playing. Layanan penguasaan konten merupakan layanan yang memiliki tujuan pengembangan diri individu yang dalam hal ini berkaitan dengan belajar, sehingga mempunyai kemampuan atau kompetisi tertentu dalam kegiatan belajar. Dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa melalui layanan penguasaan konten peneliti menerapkan teknik role playing sebagai upaya efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Role playing adalah suatu teknik yang digunakan untuk memerankan berbagai peran dengan mendramatisasikan sikap dan tingkah laku, baik dalam kehidupan sehari-hari maupun peran yang di skenariokan untuk mengembangkan beberapa keterampilan sistematik kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial, dan sebagainya. Perpaduan antara layanan penguasaan konten dengan teknik role playing variabel X ini dimaksudkan untuk dapat memberi pengaruh akan peningkatan dari variabel Yyaitu motivasi belajar. Peningkatan tersebut didasarkan atas hasil sebelum pemberian perlakuan dengan sesudah pemberian perlakuan. Pemberian layanan penguasaan konten dengan teknik role playing dilakukan sebanyak delapan kali pertemuan dengan materi yang berbeda pada setiap pertemuan. Setelah diberikan perlakuan maka dilakukan post-test untuk mengetahui pengaruh motivasi belajar siswa. Berdasarkan hasil analisis deskriptif presentase motivasi belajar siswa sesudah pemberian layanan penguasaan konten dengan teknik role playing mengalami pengaruh. Data yang diperoleh setelah pemberian layanan ini yaitu rata-rata tingkat motivasi belajar siswa kelas XI MIA 1 SMA Negeri 11 Semarang adalah 76,51 yang dalam kategori tinggi. Dengan persentase 5 anak termasuk dalam kategori sangat tinggi 13,51 , dan 32 anak termasuk dalam kategori tinggi 86,48. Berdasarkan hasil analisis data pre-test dan post-test tersebut maka dapat diketahui adanya pengaruh motivasi belajar siswa dengan persentase sebesar 10,55 dimana pada sebelum pemberian layanan pre-test tingkat motivasi belajar dengan rata-rata 65,96 dengan kategori sedang. Kemudian mengalami pengaruh setelah pemberian layanan, tingkat motivasi belajar dengan rata-rata 76,51 termasuk dalam kategori tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa layanan penguasaan konten dengan teknik role playing dapat mempengaruhi motivasi belajar pada siswa kelas XI MIA 1 SMA Negeri 11 Semarang. Hal ini diperkuat dengan hasil analisi data statistik bahwa berdasarkan hasil perhitungan uji t-test diperoleh t hitung = 12,305 dan t tabel = 2,021 jadi t hitung t tabel maka hasilnya adalah signifikan, yaitu terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah mendapatkan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing, sehingga menunjukkan adanya pengaruh motivasi belajar pada siswa sebelum dan sesudah perlakuan, maka dari itu hipotesis yang diajukan dapat diterima bahwa Ha diterima dan H0 ditolak. Dengan kata lain motivasi belajar siswa dapat dipengaruhi melalui layanan penguasaan konten dengan teknik role playing.

4. 3 Keterbatasan Peneliti

Dokumen yang terkait

PENGARUH LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK SOSIODRAMA TERHADAP PERILAKU ASERTIF SISWA KELAS IX SMP NEGERI 25 SEMARANG TAHUN AJARAN 20152016

8 49 216

PENGARUH LAYANAN PENGUASAAN KONTEN TEKNIK MIND MAPPING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI PLALANGAN 01 TAHUN PELAJARAN 2015 2016

17 207 235

PENGARUH LAYANAN PENGUASAAN KONTEN TEKNIK MIND MAPPING TERHADAP KEEFEKTIFAN BELAJAR SISWA KELAS XI AP SMK YPE SAMPANG, CILACAP TAHUN AJARAN 2014 2015

2 11 184

PENGARUH LAYANAN PENGUASAAN KONTEN TERHADAP KREATIVITAS BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 KARANGRAYUNG PURWODADI TAHUN AJARAN 2015 2016

9 68 166

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK MODELING PADA SISWA SMA NU 05 BRANGSONG TAHUN AJARAN 2010 2011

0 9 122

PENGARUH PEMBERIAN LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DUKUNGAN TAMPILAN KEPUSTAKAAN TERHADAP TANGGUNG JAWAB SISWA DALAM BELAJAR PADA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 STABAT TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 3 32

(ABSTRAK) UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK MODELING PADA SISWA SMA NU 05 BRANGSONG TAHUN AJARAN 2010/2011.

0 0 2

PENGARUH PERSEPSI SISWA TENTANG LAYANAN PENGUASAAN KONTEN TERHADAP PROKRASTINASI AKADEMIK PADA SISWA SMA NEGERI 3 SEMARANG TAHUN AJARAN 2015 2016 -

2 9 82

PENGARUH LAYANAN PENGUASAAN KONTEN TEKNIK SOSIODRAMA TERHADAP PERILAKU ASERTIF SISWA DENGAN GURU SMA NEGERI 3 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015 2016 -

0 0 63

PDF ini PENGARUH LAYANAN PENGUASAAN KONTEN DENGAN TEKNIK PERCONTOHAN TERHADAP MOTIVASI BERWIRAUSAHA PADA SISWA KELAS XII SMA NEGERI 3 SRAGEN | admin | MEDIKONS 1 PB

0 0 12