3 Evaluasi dan Diskusi Pada tahap evaluasi dan diskusi, konselor melakukan evaluasi bersama-sama
tentang 1 perasaan para pemain, 2 alur cerita, 3 kesesuaian pemain dengan karakter yang dibawakan, 4 jalan keluar dari cerita, 5 perilaku yang patut
dicontoh. 4 Ulangan
Ulangan kegiatan role playing dilakukan jika kegiatan tersebut masih belum mampu mencapai tujuan yang telah ditetapkan
2.3.2.5 Kerangka Berpikir
Motivasi merupakan faktor yang sangat penting dalam pencapaian belajar siswa, karena dapat dilihat bahwa siswa yang mempunyai motivasi belajar yang
tinggi akan mendapatkan prestasi belajar yang maksimal. Dengan adanya motivasi belajar yang tinggi siswa akan mampu untuk mencapai perkembangan diri yang
optimal dalam prestasi belajarnya yang merupakan salah satu tujuan utama dalam belajar. Motivasi belajar siswa dipengaruhi beberapa faktor seperti cita-cita,
kemampuan belajar, kondisi diri siswa, lingkungan, unsur-unsur dinamis dalam belajar, dan upaya guru memelajarkan siswa. Beberapa upaya dapat dilakukan
seperti, memahami keadaan seorang siswa, memberi harapan yang nyata, memberi insentif hadiah , mengarahkan perilaku siswa, menggairahkan anak
didik, mendorong rasa ingin tahu, menyajikan pelajaran menjadi lebih menarik. Seorang anak dikatakan memiliki motivasi belajar yang tinggi apabila memiliki
ciri-ciri sebagai berikut: 1 tekun menghadapi tugas, 2 ulet menghadapi
kesulitan, 3 tidak memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi, 4 semangat belajar tinggi, 5 menyukai ilmu pengetahuan baru, 6 berpendirian
kuat dan memiliki tujuan jangka panjang, 7 senang mencari dan memecahkan soal-soal, dan 8 keinginan untuk bergabung dalam kelompok kelas.
Salah satu layanan yang dapat digunakan dalam menigkatkan motivasi belajar siswa adalah layanan penguasaan konten dengan teknik role playing, karena
layanan penguasaan konten merupakan layanan yang memungkinkan siswa menguasai konten keterampilan tertentu dan membantu siswa untuk
mengembangkan diri berkaitan dengan sikap ,perilaku, kebiasaan dan mengatasi kesulitan belajarnya. Dengan demikian manggunakan layanan penguasaan konten
dengan teknik role playing akan dapat menumbuhkan beberapa faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar yaitu, unsur-unsur dinamis dalam belajar
kebutuhan rangsangan dan afeksi. Dengan konten yang dipelajari siswa akan diajak untuk menemukan faktor-faktor yang dapat meningkatkan motivasi belajar
siswa sehingga dapat membantu siswa dalam memelihara dan mengembangkan keseluruhan pribadinya secara mantap, terarah dan berkelanjutan.
Pemberian layanan penguasaan konten dengan teknik role playing yang tepat akan menigkatkan motivasi belajar siswa karena pada teknik role playing ini dapat
digunakan untuk melatih konseli atau siswa yang mengalami kesulitan untuk menyatakan diri bahwa tindakannya adalah layak atau benar. Layanan penguasaan
konten dengan teknik role playing siswa dapat merasakan secara langsung bagaimana perilaku siswa yang memiliki motivasi belajar yang tinggi. Dari
rangsangan tersebut diharapkan dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa
seiring dengan berjalannya proses role playing yang nanti diperagakan. Berdasarkan paparan diatas maka motivasi belajar dapat ditingkatkan melalui
layanan penguasaan konten dengan teknik role playing. Dari deskripsi di atas dapat dibuat skema sebagai berikut:
Tujuan dan fungsi layanan penguasaan konten:
1. Fungsi pemahaman 2. Fungsi pemeliharaan
3. Fungsi pengentasan
Pelaksanaan layanan
penguasaan konten : perencanaan,
pelaksanaan melalui teknik role playing ,
evaluasi, analisis
hasil, evaluasi, tindak lanjut dan
laporan
Fungsi teknik role playing: mengajarkan
berempati, membantu memahami diri
dari perspektif
lain, keterlibatan diri dan dukungan
dari kelompok, memperoleh pengalaman baru dan ada
keterlibatan anggota untuk saling membantu.
Motivasi belajar
Siswa yeng memiliki motivasi belajar
rendah catatan
pelajaran tidak
lengkap, takutcemas
menghadapi ulangan,beban pelajaran terlalu
berat, tidak dapat mengatur waktu, sering mengantuk saat
belajar
Motivasi belajar yang tinggi berupa
tekun menghadapi
tugas,ulet menghadapi kesulitan, semangat
belajar tinggi,
menyukai ilmu
pengetahuan baru,berpendirian
kuat,senang mencari dah memecahkan soal,
tidak memerlukan dorongan dari luar.
2. 4 Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara atau teoritis terhadap rumusan penelitian, jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan,
belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data Sugiyono,2007:96. Berdasarkan permasalahan pada penelitian ini, maka
peneliti mengajukan hipotesis yaitu, “layanan penguasaan konten dengan teknik
role playing dapat mempengaruhi motivasi belajar siswa kelas XI MIA 1 SMA Negeri 11 Semarang”.
Peneliti mengajukan hipotesis kerja Ha yang akan diterima apabila hasil uji t-test menunjukkan t
hitung
t
tabel
yaitu layanan penguasaan konten dengan teknik role playing dapat mempengaruhi motivasi belajar siswa kelas XI MIA 1 SMA
Negeri 11 Semarang. Hipotesis nihil Ho akan diterima apabila t
hitung
t
tabel
yaitu layanan penguasaan konten dengan teknik role playing tidak dapat mempengaruhi
motivasi belajar siswa kela XI MIA 1 SMA Negeri 11 Semarang