termasuk dalam kategori tinggi. Kemudian indikator senang mencari dan memecahkan soal-soal dengan prosentase 73,96 termasuk dalam kategori tinggi.
4.1.3 Motivasi Belajar Siswa Kelas XI MIA 1 SMA Negeri 11 Semarang Sebelum dan Sesudah Mengikuti Layanan Penguasaan Konten
Dengan Teknik
Role Playing
Perbedaan motivasi belajar siswa antara sebelum dan sesudah
mendapatkan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing dapat diketahui dengan membandingkan hasil data dari Pre-test dan Post-test. Berikut
akan dipaparkan hasil analisis deskriptif, analisis inferensial dan hasil pelaksanaan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing terhadap motivasi belajar
siswa.
4.1.3.1 Analisis Deskriptif Presentase
Perbedaan motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah mendapatkan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing dapat dilihat melalui tabel
berikut:
Tabel 4.7 Hasil Prosentase skor Pre-test dan Post
–test setelah Treatment Berdasarkan indikator motivasi belajar
Indikator Pre-test
Post-test Peningkatan
Prosentase Kategori Prosentase
Kategori
Tekun menghadapi
tugas 66,19
Sedang 76,03
Tinggi 9,84
Ulet menghadapi
kesulitan 67,18
Sedang 79,22
Tinggi 12,04
Tidak memerlukan
dorongan dari 66,81
Sedang 78,16
Tinggi 11,32
luar untuk
berprestasi Ingin
mendalami bahan
atau bidang
pengetahuan yang diberikan
63,16 Sedang
75,28 Tinggi
12,12
Semangat belajar tinggi
62,79 Sedang
72,16 Tinggi
9,37 Berpendirian
kuat dan
mengejar tujuan-tujuan
jangka panjang
60,97 Sedang
75,89 Tinggi
14,92
Senang mencari
dan memecahkan
soal-soal 59,63
Sedang 73,96
Tinggi 14,33
Kemauan untuk
bergabung dalam
kelompok kelas
72,02 Tinggi
80,27 Tinggi
8,25
Rata-rata 65,96
Sedang 76,51
Tinggi
Berikut grafik mengenai motivasi belajar siswa antara hasil pre test dan post test berdasarkan hasil analisis deskriptif presentase
Grafik 4.3 Hasil prosentase skor Pre-Test dan Post-test setelah Treatment berdasarkan
indikator motivasi belajar
Berdasarkan tabel 4.7 dan grafik 4.3 dapat diketahui bahwa secara umum dari 37 siswa mengalami peningkatan motivasi belajar. Dari perhitungan
prosentase rata-rata motivasi belajar siswa sembelum mendapatkan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing adalah 65,96 yang termasuk
dalam kategori sedang. Namun , setelah mendapatkan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing prosentase rata-rata nya mengalami peningkatan
sebesar 10,55 dan menjadi 76,51 yang termasuk dalam kategori tinggi.
4.1.3.2 Analisis Inferensial
Untuk mengetahui
perbendaan motivasi
belajar siswa peneliti
menggunakan rumus uji beda t-test. Adapun langkah yang ditempuh sebelum melaksanakan analisis uji t-test adalah uji normalitas data sebelum dan sesudah
diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing.
10 20
30 40
50 60
70 80
90
pre-test post-test
4.1.3.2.1 Uji normalitas
Hasil uji normalitas dengan bantuan komputer program SPSS motivasi belajar siswa menunjukkan hasil data sebagai berikut:
Tabel 4.8 Hasil Uji Normalitas Data
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Sebelum Sesudah
N 37
37 Normal
Parameters a,b
Mean 172.891
9 202.7568
Std. Deviation 17.6190
9 9.18454
Most Extreme
Differences Absolute
.260 .145
Positive .260
.145 Negative
-.218 -.096
Kolmogorov-Smirnov Z 1.584
.883 Asymp. Sig. 2-tailed
.013 .416
a Test distribution is Normal. b Calculated from data.
Berdasarkan tabel 4. hasil uji normalitas dengan bantuan computer program SPSS motivasi belajar siswa menunjukkan data berdistribusi normal
karena data signifikansi lebih besar dari 0,05. Nilai data signifikansi untuk data pretest sebesar 0,13 dan data post-test sebesar 0,416 yang melebihi 0,05 maka
data tentang motivasi belajar siswa berdistribusi normal sehingga dapat digunakan statistik parametrik yaitu uji t-test.
Dalam penelitian ini hipotesis Ha yang diajukan adalah pengaruh positif dan signifikan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing terhadap
motivasi belajar siswa kelas XI MIA 1 SMA Negeri 11 Semarang. Untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh yang positif dan signifikan motivasi
belajar siswa sebelum dan sesudah diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing digunakan rumus uji beda atau t-test. Hasil analisis data uji
beda t-test dapat dilihat pada tabel berikut ini:
4.1.3.2.2 Uji t-Test
Untuk mengetahui perbedaan motivasi belajar sebelum dan sesudah pemberian layanan penguasaan konten dengan teknik role playing digunakan uji t-
Test sebagai berikut:
Tabel 4.9 Hasil Analisis Uji Beda T-
Test
Motivasi belajar siswa Mean
df N
t
hitung
t
tabel
Kriteria Sesudah-sebelum
29,864 36
37 12,305
2,021 Signifikan
Berdasarkan hasil uji perbedaan motivasi belajar siswa yaitu bahwa hasil uji beda
diperoleh t
hitung
= 12,305 dan t
tabel
= 2,021. dengan demikian, nilai t
hitung
t
tabel
sehingga Ha diterima dan H0 ditolak yang berarti bahwa terdapat pengaruh antara motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah mendapatkan layanan
penguasaan konten dengan teknik role playing. dengan demikian, terbukti bahwa layanan penguasaan konten dengan teknik role playing dapat mempengaruhi
motivasi belajar siswa.
4.1.3.3 Hasil Pelaksanaan Layanan Penguasaan Konten Dengan Teknik Role