Media Pembelajaran KAJIAN TEORI

Model Make a Match yaitu suatu model pembelajaran dimana setiap siswa mencari pasangannya dengan mencocokan kartu pertanyaan dan kartu jawaban yang telah diberikan kepada setiap siswa.

2.1.10. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat wahana yang digunakan guru dalam proses pembelajaran untuk membantu menyampaikan pesan pembelajaran Sugandi, 2007:30. Sedangkan menurut Indriana 2011:13-69 media adalah alat saluran komunikasi. Kata media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk jamak dari medium. Secara harfiah, media berarti perantara, yaitu perantara antara sumber pesan a sourcedengan penerima pesan a receiver. Ciri-ciri umum media pengajaran: a. Media menekankan pada keperagaan. b. Media merupakan bentuk komunikasi antara guru dengan siswa. c. Media merupakan alat bantu utama dalam kegiata pembelajaran. d. Media berkaitan erat dengan metode mengajar. Flashcard merupakan salah satu dari media pembelajaran. Flashcard adalah media pembelajaran dalam bentuk kartu bergambar yang ukurannya seukuran dengan postcard atau sekitar 25 x 30 cm. Gambar yang ditampilkan dalam kartu tersebut adalah gambaran tangan atau foto, atau gambarfoto yang sudah ada atau ditempelkan pada lembaran kartu- kartu tersebut. Gambar yang ada pada media ini merupakan rangkaian pesan yang disajikan dengan keterangan pada bagian belakangnya. Kelebihan media flashcard adalah sebagai berikut: a. Mudah dibawa kemana- mana karena ukurannya seukuran postcard b. Praktis dalam membuat dan menggunakannya, sehingga kapanpun anakdidik bisa belajar dengan baik menggunakan media ini c. Gampang diingat karena kartu ini bergambar sangat menarik perhatian, berisi huruf atau angka yang simple dan menarik, sehingga merangsang otak untuk lebih lama mengingat pesan dalam kartu tersebut d. Media ini juga sangat menyenangkan sebagai media pembelajaran, bahkan bisa digunakan dalam bentuk permainan Flashcard merupakan suatu media pembelajaran yang berupa kartu gambar disertai dengan sebuah pertanyaan atau jawaban. Cara bermainnya yaitu siswa mencari pasangan jawaban dari setiap pertanyaan yang telah ditulis dalam kartu tersebut.

2.2. KAJIAN EMPIRIS