KERANGKA BERPIKIR KAJIAN PUSTAKA

68 rata pra tindakan ke siklus I sebesar 3,88 dari siklus 1 ke siklus 2 sebesar 10,06 dengan ketuntasan belajar sebesar 92,60. Peningkatan aktivitas siswa dari siklus 1 ke siklus 2 untuk kompenen visual activities 14,81, oral activities 33,33, listening activities 5,56, writing activities 16,67mental activities 18,51, emotional activities 14,81. Terakhir adalah penelitian oleh Yati Karyati tahun 2010 dengan judul “Penerapan media permainan TTS teka-teki silang untuk meningkatkan pemahaman konsep materi IPS di kelas V SDN Penanggungan Malang”Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media permainan teka teki silang dapat meningkatkan hasil belajar siswa IPS kelas V SDN Penanggungan Malang. Hal ini dapat dilihat pada hasil belajar pre test 60.05, meningkat pada siklus I menjadi 70.7 dan pada siklus II menjadi 78.5. Ketuntasan belajar mencapai 84.21 sedangkan nilai proses pada siklus I 69.4 meningkat menjadi 75.6 pada siklus II. Penelitian tersebut adalah sebagai landasan dan penguat bagi penelitian yang akan saya lakukan. Dari beberapa hasil penelitian diatas membuktikan bahwa mode pembelajaran TGT dan media TTS dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.

2.3. KERANGKA BERPIKIR

Berdasarkan kajian teori dan kajian empiris maka dibuat kerangka berpikir, yang terdiri dari tiga tahapan yaitu kondisi awal, tindakan, dan kondisi akhir. Setiap tahap mendeskripsikan keadaan guru dan siswa pada pelaksanaan 69 pembelajaran Pkn Model Pembelajaran Kooperatif tipe Teams Games Tournament dengan Media Permainan Teka-Teki Silang. Pada kondisi awal dalam pembelajaran PKn, siswa kelas IV SDN Gunungpati 02 kurang berminat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang ditunjukkan dengan data dari 39 siswa hanya 15 siswa 38,46 yang mendapatkan nilai di atas Kriteria Ketuntasan Minimal KKM yaitu 69, sedangkan sisanya 24 siswa nilainya di bawah KKM 69. Rendahnya minat dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran PKn, Siswa pasif dan kurang antusias dalam mengikuti proses pembelajaran, Kemampuan siswa dalam menyerap materi ajar yang diajarkan sangat rendah juga turut mempengaruhi hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Pkn. Selain itu, model pembelajaran yang digunakan guru belum variatif dan cenderung monoton, motivasi guru untuk anak masih kurang, guru kurang memperhatikan respon siswa pada saat proses pembelajaran. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka akan dilaksanakan PKn dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament dengan media permainan teka-teki silang. Dengan menggunakan model pembelajaran ini diharapkan dapat menjadi solusi dalam meningkatkan hasil belajar PKn di kelas IV SDN Gunungpati 02. Dengan adanya permainan akan menarik bagi siswa sehingga dapat meningkatkan aktivitas siswa, keterampilan guru dan hasil belajar siswa. Dalam proses pembelajaran ini, guru juga diharapkan mampu membuat siswa menjadi tertarik dan antusias mengikuti pelajaran. Model pembelajaran adalah salah satu cara yang digunakan guru untuk mengadakan hubungan dengan 70 siswa pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Kerangka berpikir dapat dilihat pada bagan 2.2 berikut: Kualitas pembelajaran PKn belum optimal ditandai dengan: 1. Keterampilan Guru • Model pembelajaran yang digunakan guru belum variatif dan cenderung monoton, • motivasi guru untuk anak masih kurang, • guru kurang memperhatikan respon siswa pada saat proses pembelajaran. 2. Aktivitas Siswa • Rendahnya minat dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran PKn, • Siswa pasif dan kurang antusias dalam mengikuti proses pembelajaran, • Kemampuan siswa dalam menyerap materi ajar yang diajarkan sangat rendah, 3. Hasil Belajar • Masih banyak nilai siswa dibawah KKM 69 yaitu sebanyak 24 siswa. Kondisi Awal Penerapan model pembelajaran kooperatif TGT dengan permainan Crossword Puzzle . Langkah-langkahnya: 1. Guru memperkenalkan materi yang akan dipelajari oleh siswa. 2. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok kecil yang heterogen. 3. Siswa mengerjakan lembar kerja siswa dan mendiskusikan materi dengan teman sekelompoknya. Siswa yang lebih pandai harus bisa membantu teman sekelompoknya yang kurang pandai untuk memahami materi agar semua siswa mengerti dan sukses dalam turnamen yang akan dihadapi. 4. Guru membacakan aturan permainan. 5. Guru menunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen. Meja turnamen disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa yaitu kemampuan tinggi, sedang dan rendah. 6. Turnamen dimulai dengan guru membacakan soal pada Crossword Puzzle. Semua siswa mempunyai kesempatan untuk menjawab pertanyaan Crossword Puzzle. 7. Guru mengumumkan skor perolehan yang dimiliki siswa. Tindakan Kondisi Akhir Kualitas pembelajaran PKn meningkat dengan indikator keberhasilan : 1. Keterampilan guru meningkat dengan kriteria sekurang-kurangnya baik ≥23 pada lembar pengamatan keterampilan guru 2. Aktivitas siswa meningkat dengan kriteria sekurang-kurangnya baik ≥18 pada lembar pengamatan aktivitas siswa. 3. Siswa mengalami ketuntasan belajar klasikal sekuang-kurangnya 80 siswa tuntas dengan memenuhi KKM dan meningkat dengan ketuntasan belajar individual ≥79 Kategori baik 71

2.4. HIPOTESIS TINDAKAN