55 menguasai kelas secara menyeluruh dan dapat membimbing siswa pada saat
pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model Teams Games Tournament
dengan media teka-teki silang.
2.1.8. Permainan teka-teki silang crossword puzzle 2.1.8.1. Pengertian
Permainan
Pada dasarnya permainan bisa merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa menggunakan alat yang dapat memberikan informasi
menghasilkan pengertian, memberikan kesenangan, maupun mengembangkan kemampuan berpikir otak Hamdani: 2011: 120
Melalui bermain, anak belajar tentang diri mereka sendiri, anak juga belajar meyakini sudut pandangnya sendiri, yang membuat ia termotivasi untuk
menguasai dan mengembangkan jati diri, kepercayaan diri, ketenangan diri dan harga diri Hamdani, 2011: 124.
Adanya permainan dapat mengembangkan kemampuan otak, membentuk imajinasi dan kepercayaan diri. Permainan dapat membentuk disipilin anak, anak
memahami dan mematuhi peraturan dan tata tertib yang berlaku saat proses pembelajaran berlangsung.
Manfaat bermain bagi anak adalah dapat mengembangkan otot motorik kasar dan halusnya, meningkatkan penalaran, memahami keberadaan di
lingkungannya, membentuk imajinasi, mengikuti peraturan, tertib dan disiplin.
2.1.8.2. Pengertian Permainan
Teka-Teki Silang
Teka-teki silang crossword puzzle merupakan permainan dengan mengisi kotak-kotak kosong dengan jawaban yang benar sesuai dengan soal. Permainan
56 teka-teki silang memiliki manfaat mengasah kemampuan berpikir cepat dan
memperluas kosakata yang dimiliki anak. Dalam permainan ini, pemain harus mengisi ruang-ruang kosong
berbentuk kotak-kotak dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata berdasarkan petunjuk yang diberikan. Biasanya, petunjuk dibagi ke dalam
kategori mendatar dan menurun, tergantung posisi kata-kata yang harus diisi. Permainan teka-teki silang sangat bermanfaat terutama bagi anak-anak untuk
mengasah otak kiri dan memperluas kosakata yang dimiliki anak.
2.1.8.3. Manfaat Permainan Teka-Teki Silang
Manfaat teka-teki silang menurut Ghannoe 2010: 10 adalah : a
mengasah daya ingat. Siswa akan menyisir semua pengalaman-pengalamanya hingga waktu itu selanjutnya akan memilih-milih semua pengalamannya yang
sekiranya cocok untuk menjawab. b
mengembangkan kemampuan analisis. Siswa akan mengulas semua pengalamanya dan menganalisis pengalaman-pengalamanya itu. Mana yang
sosok untuk menJawab, dan mana yang cocok untuk berargumentasi terhadap Jawaban yang dipilihnya.
c menghibur. Ketika siswa sedang mengerjakan teka-teki silang crossword
puzzle untuk dijawab, secara tidak lansung siswa akan melupakan ingatan-
ingatan tertentu misalnya kecemasan dan kesibukan. d
merangsang kreatifitas. Secara tidak langsung, anak juga akan dibantu untuk menyalurkan potensi-potensi kreatif yang dimilikinya.
57 Zaini 2008:71 mengatakan teka-teki dapat digunakan sebagai strategi
pembelajaran yang baik dan menyenangkan tanpa kehilangan esensi belajar yang sedang berlangsung. Bahkan strategi ini dapat melibatkan partisipasi peserta didik
secara aktif sejak awal. Langkah-langkah dalam penggunaan media teka-teki silang adalah :
a guru menulis kata-kata kunci, terminologi atau nama-nama yang berhubungan
dengan materi. b
guru membuat kisi-kisi yang dapat diisi dengan kata-kata yang telah dipilih seperti dalam teka-teki silang kemudian hitamkan bagian yang tidak
diperlukan. c
guru membuat pertanyaan-pertanyaan yang jawabanya adalah kata-kata yang telah di buat atau dapat juga hanya membuat pertanyaan-pertanyaan mengarah
kepada kata-kata tersebut. d
guru membagikan teka-teki ini kepada peserta didik bisa individu atau kelompok.
e siswa mengerjakan dan batasi waktu pengerjaanya.
f guru memberikan hadiah kepada kelompok atau individu yang mengerjakan
paling cepat paling benar. Pada dasarnya, permainan teka-teki silang merupakan permainan
mengingat, mencari dan mencocokan kata yang pas, tidak hanya sesuai dengan jawabannya tetapi juga jumlah kotak yang disediakan. Saat bermain pertama kali
pemain akan membaca petunjuk dan melihat berapa jumlah kata yang disediakan dalam kotak. Kemudian ia akan mengingat dan mencari jawaban kata yang sesuai
58 dengan petunjuknya. Kadang kala, pemain sudah menemukan kata atau jawaban
yang tepat namun tidak cocok dengan jumlah kotak yang disediakan. Sehingga, otak pemain akan terus bekerja mencari kosakata-kosakata lain yang tidak pas,
tidak hanya jawabannya tetapi juga cocok pada jumlah kotak yang disediakan. Maka dari itu permainan ini lebih mengandalkan kemampuan otak kiri dalam
mengingat dan mencari kosakata, serta kemampuan mencocokan kata dengan jumlah kotak yang disediakan.
2.1.9. Teori Belajar yang Mendasari Model Pembelajaran Kooperatif tipe Teams Games Tournament dengan Media Permainan Teka-Teki
Silang
Pembelajaran kooperatif merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang berdasarkan paham konstruktivis Hamdani, 2010:30. Teori belajar yang
mendasari model pembelajaran kooperatif TGT dengan permainan teka-teki silang yaitu teori belajar konstruktivisme.
Konstruktivisme adalah suatu pandangan bahwa siswa membina sendiri pengetahuan atau konsep secara aktif berdasarkan pengetahuan dan pengalaman
yang ada. Dalam proses ini, siswa akan menyesuaikan pengetahuan yang diterima dengan pengetahuan yang ada untuk membina pengetahuan baru.
Menurut McBrien Brandt dalam Isjoni 2012: 47 menyebutkan bahwa konstruktivisme adalah satu pendekatan pengajaran berdasarkan pada
penyelidikan tentang bagaimana manusia belajar. Kebanyakan penyelidik berpendapat bahwa setiap individu membina pengetahuan dan bukan hanya
menerima pengetahuan dari orang lain. Ide dari teori ini, siswa aktif membangun
59 pengetahuannya sendiri. Otak pelajar dianggap sebagai mediator yang menerima
masukan dari luar dan menentukan apa yang akan dipelajari. Teori belajar konstruktivisme menyatakan bahwa siswa membangun
pengetahuannya sendiri. Guru tidak lagi bertindak sebagai pusat pembelajaran tetapi sebagai fasilitator dan motivator. Guru hanya membimbing siswa selama
proses pembelajaran berlangsung, dan siswa menemukan sendiri pengetahuan yang dapat diperoleh melalui penelitian, pengamatan dan diskusi kelompok.
Dari uraian yang telah dipaparkan, peneliti menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament dengan permainan teka-
teki silang sesuai dengan tahapan teori belajar konstruktivisme karena sudah mencakup aktivitas yang aktif, dimana peserta didik membina sendiri
pengetahuannya, mencari arti dari apa yang mereka pelajari dan merupakan proses menyelesaikan konsep dan ide-ide baru dengan kerangka berpikir yang
telah ada.
2.1.10. Hakekat Model Pembelajaran Kooperatif tipe Teams Games