Dan pada siklus III mengalami peningkatan kembali dengan nilai rata- rata siswa menjadi 77,88 dan persentase ketuntasan sebesar 86,11. Persentase
ketuntasan tersebut sudah memenuhi kriteria keberhasilan hasil yang ditentukan yaitu 80.
4.2.1.3.2 Praktis Selama penelitian, hasil belajar siswa selalu meningkat di setiap
siklusnya. Pada siklus I evaluasi tentang materi “ciri-ciri globalisasi” dan karya berupa karangan deskripsi memperoleh hasil yang masih dibawah kriteria
keberhasilan yang ditargetkan. Kemudian pada siklus II evaluasi tentang materi “dampak globalisasi” dan karya poster, hasil belajar mengalami peningkatan
dengan kriteria baik . Dan pada siklus III evaluasi tentang materi “pengaruh
globalisasi bagi kehidupan sehari- hari” dan karya kliping. Hasil belajar meningkat
kembali dengan kriteria sangat baik dan telah mencapai kriteria keberhasilan.
4.2.2 Implikasi Hasil Penelitian
Hasil penelitian yang telah dipaparkan menunjukkan bahwa pendekatan CTL berbasis metode permainan meningkatkan kualitas pembelajaran PKn siswa
kelas IV SD N Sekaran 01 dan hipotesis telah terbukti kebenarannya. Adapun implikasinya adalah sebagai berikut:
4.2.2.1 Implikasi Teoretis Implikasi teoretis dari hasil penelitian ini adalah sebagai bahan
pengembangan untuk perbaikan kualitas pembelajaran PKn. Dengan adanya temuan baru dalam pembelajaran PKn yaitu kolaborasi antara pendekatan CTL
dan metode permainan, maka seharusnya kualitas pembelajaran PKn diperbaiki dengan menerapkan model pembelajaran yang inovatif.
Selain itu, sebagai bahan pengembangan penelitian yang akan datang terkait mata pelajaran PKn. Karena pendekatan CTL berbasis metode permainan
menghasilkan pembelajaran yang aktif, menyenangkan, dan bermakna, maka sudah seharusnya penelitian yang akan datang terkait mata pelajaran PKn
dilakukan dengan menerapkan model pembelajaran yang serupa. 4.2.2.2 Implikasi Praktis
Penelitian ini dapat menambah referensi guru untuk menerapkan pembelajaran PKn dengan pendekatan CTL berbasis metode permainan. Selain itu
dapat menumbuhkan kreativitas guru dalam menciptakan pembelajaran yang inovatif, menarik, dan bermakna melalui serangkaian permainan. Oleh karena itu,
guru harus menerapkan pendekatan CTL berbasis metode permainan sebagai upaya menumbuhkan daya kreativitas untuk menyelenggarakan pembelajaran
yang inovatif, menarik, dan bermakna. Selain itu, dengan menerapkan pendekatan CTL berbasis metode
permainan, siswa memperoleh pengalaman baru dalam gaya belajar di sekolah. Pembelajaran yang biasanya dilaksanakan secara konvensional menjadi lebih
bergairah dengan serangkaian aktivitas fisik yang terangkum dalam permainan. Siswa juga bebas berekspresi dengan pembuatan karya. Dan adanya kesempatan
seluas-luasnya untuk mengungkapkan gagasan menjadi wadah keterbukaan dan demokrasi dalam pembelajaran.
Melihat adanya pengaruh positif bagi pembelajaran yang menerapkan pendekatan CTL berbasis metode permainan, maka sudah selayaknya pihak
administrasi di bidang pendidikan menyempurnakan program pendidikan di Indonesia dengan menghimbau pelaku pendidikan yaitu guru untuk
mengaplikasikan CTL dalam pembelajaran di sekolah dengan sebaik-baiknya.
135
BAB V PENUTUP
5.1 SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian mengenai penerapan pendekatan CTL berbasis metode permainan pada siswa kelas IV SD N Sekaran 01, peneliti
membuat simpulan sebagai berikut: 1
Penerapan pendekatan CTL berbasis metode permainan mampu meningkatkan keterampilan guru dalam pembelajaran PKn kelas IV SD N
Sekaran 01. Hal ini dibuktikan dengan hasil penelitian yaitu pada siklus I jumlah skor yang diperoleh adalah 24 dengan persentase 60 dan
kualifikasi cukup. kemudian meningkat pada siklus II menjadi 32 dengan persentase 80 dan kualifikasi baik. Dan di akhir siklus mengalami puncak
dengan perolehan skor 37, persentase 92,5 dan kualifikasi sangat baik. 2
Penerapan pendekatan CTL berbasis metode permainan mampu meningkatkan aktivitas siswa dalam pembelajaran PKn kelas IV SD N
Sekaran 01. Hal ini dibuktikan dengan hasil penelitian yaitu pada siklus I perolehan rata-rata skor siswa adalah 24,6 dengan kualifikasi cukup.
Kemudian meningkat pada siklus II dengan perolehan rata-rata skor 31,3, dan kualifikasi baik. Pada siklus III kembali meningkat dengan perolehan
rata-rata skor 34,1, dan kualifikasi sangat baik. 3
Penerapan pendekatan CTL berbasis metode permainan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil penelitian