2.3 KERANGKA BERPIKIR
Pembelajaran PKn kelas IV SD N Sekaran 01 belum maksimal. Pembelajaran cenderung berpusat pada guru dengan dominasi guru bertindak dan
berbicara. Selama pembelajaran guru kurang memberikan konteks keseharian siswa sehingga sebagian besar siswa tidak aktif dalam pembelajaran. Inovasi
pembelajaran belum terlaksana karena model pembelajaran baru dan media yang kreatif belum diterapkan, sehingga pembelajaran cenderung bersifat searah.
Permasalahan tersebut mengakibatkan belum maksimalnya hasil belajar siswa yang masih dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal KKM yaitu 65. Nilai rata-rata
kelas yang diperoleh siswa adalah 64 dengan nilai terendah 52,5 dan nilai tertinggi 82,5.
Dengan adanya permasalahan tersebut, peneliti mengusulkan pemecahan masalah untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dengan menerapkan
pendekatan CTL berbasis metode Permainan. Melalui kolaborasi keduanya dikemukakan 10 sintaks pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan
kualitas pembelajaran PKn kelas IV SD N Sekaran 01 meliputi aspek keterampilan guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa.
Kerangka berpikir tersebut secara terperinci dapat dilihat pada bagan berikut ini:
Bagan 2. 3 Kerangka Berpikir
2.4 HIPOTESIS TINDAKAN
1 Penerapan pendekatan CTL berbasis metode permainan mampu
meningkatkan keterampilan guru dalam pembelajaran PKn siswa kelas IV SD N Sekaran 01.
Kondisi awal
Penerapan Pendekatan Contextual Teaching and Learning CTL berbasis Metode Permainan.
Tindakan 1.
Memberikan topik atau permasalahan sebagai umpan menuju materi 2.
Menjelaskan maksud, tujuan, dan proses pembelajaran 3.
Membentuk kelompok beranggotakan 5-6 siswa 4.
Mengkondisikan siswa agar siap melakukan permainan 5.
Memfasilitasi siswa dalam melakukan permainan 6.
Memfasilitasi siswa berdiskusi tentang materi yang diperoleh melalui permainan
7. Memfasilitasi siswa dalam melaporkan hasil diskusi
8. Menjelaskan lebih lanjut tentang materi yang dipelajari melalui
permainan 9.
Melakukan refleksi pembelajaran 10.
Memfasilitasi siswa dalam pembuatan karya Kualitas pembelajaran PKn yaitu keterampilan guru,
aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa meningkat Kondisi
akhir Dalam pembelajaran PKn :
1. Pembelajaran cenderung berpusat pada guru.
2. Guru kurang memberikan pengalaman serta konteks
keseharian siswa sehingga sebagian besar siswa tidak aktif dalam pembelajaran.
3. Strategi belajar dan media yang inovatif juga belum
dimanfaatkan dengan
baik oleh
guru sehingga
pembelajaran cenderung bersifat searah. 4.
Hasil belajar siswa belum maksimal
2 Penerapan pendekatan CTL berbasis metode permainan mampu
meningkatkan aktivitas siswa dalam pembelajaran PKn siswa kelas IV SD N Sekaran 01.
3 Penerapan pendekatan CTL berbasis metode permainan mampu
meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran PKn siswa kelas IV SD N Sekaran 01.
58
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 RANCANGAN PENELITIAN
Untuk mengkaji permasalahan dalam penelitian ini digunakan Penelitian Tindakan Kelas PTK. PTK merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan
belajar berupa sebuah tindakan yang sengaja dimunculkan Arikunto, 2009: 3. Adapun model PTK yang diterapkan adalah model KemmisMcTaggart. Model
ini merupakan pengembangan dari konsep dasar yang dikemukakan oleh Kurt. D Lewin. Dalam model ini, PTK dilaksanakan melalui 4 tahap yaitu perencanaan,
pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi dimana pelaksanaannya berkelanjutan ke siklus-siklus berikutnya. Jumlah siklus sangat bergantung pada
permasalahan yang perlu diselesaikan Kusumah, 2009: 21.
Siklus I
Siklus II
?
Skema 3.1
Siklus penelitian
REFLEKSI PELAKSANAAN
PENGAMATAN PERENCANAAN
REFLEKSI PELAKSANAAN
PENGAMATAN PERENCANAAN