agar dapat membuat suasana belajar yang menyenangkan dalam arti siswa tidak takut salah bereksperimen, siswa tidak khawatir ditertawakan kemampuannya.
Bioedutainment memiliki unsur hiburan yang dapat diaplikasikan dalam permainan yang kompetitif. Permainan membuat siswa termotivasi untuk
mengeksplorasi kemampuannya. Menurut Cai et al 2006 penggunaan permainan dalam pembelajaran dapat menambah pengetahuan dan ketrampilan
siswa. Permainan juga mampu meningkatkan motivasi siswa untuk mengembangkan
ilmu pengetahuannya.
Aspek kognitif,
afektif dan
psikomotorik siswa dapat diamati selama pembelajaran dengan menerapkan strategi bioedutainment. Strategi ini menekankan kegiatan pembelajaran yang
dikaitkan dengan situasi nyata, sehingga dapat membuka wawasan berfikir yang beragam dari seluruh siswa.
4. Model Pembelajaran Time Token
Model pembelajaran time token merupakan salah satu contoh kecil dari penerapan pembelajaran demokratis di sekolah Arends dalam Huda 2013.
Proses pembelajaran yang demokratis adalah proses belajar yang menempatkan siswa sebagai subjek. Sepanjang proses belajar, aktivitas siswa menjadi titik
perhatian utama, dengan kata lain siswa selalu dilibatkan secara aktif. Model time token digunakan untuk melatih dan mengembangkan ketrampilan sosial
siswa agar siswa tidak mendominasi pembicaraan atau diam sama sekali. Guru memberi sejumlah kupon berbicara dengan waktu ±30 detik dan ±45 detik pada
tiap siswa. Siswa menyerahkan kupon terlebih dahulu kepada guru sebelum berbicara. Satu kupon untuk satu kesempatan berbicara. Siswa yang telah habis
kuponnya, tidak boleh berbicara lagi. Siswa yang masih memegang kupon harus bicara sampai semua kuponnya habis.
Model pembelajaran ini dapat menghindari siswa yang mendominasi pembicaraan atau siswa yang diam sama sekali karena setiap siswa sudah diberi
kesempatan masing-masing dengan waktu yang sama untuk berbicara selama pembelajaran. Wiyarsi 2010 dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa model
time token dapat meningkatkan aktivitas, minat serta hasil belajar kognitif siswa, serta menyarankan model time token dikombinasikan dengan model lain untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang lebih luas terutama ketuntasan belajar siswa.
Langkah-langkah pembelajaran time token menurut Huda 2013 adalah sebagai berikut:
a. guru menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi inti yang harus
tercapai, b.
guru mengondisikan kelas untuk melaksanakan diskusi klasikal, c.
guru membagi tugas pada siswa, d.
guru memberi sejumlah kupon berbicara dengan waktu ±30 detik dan ±45 detik pada tiap siswa,
e. guru meminta siswa menyerahkan kupon terlebih dahulu sebelum berbicara
atau memberi komentar. Satu kupon untuk satu kesempatan berbicara. Siswa yang telah habis kuponnya tidak boleh berbicara lagi, siswa yang
masih memegang kupon harus berbicara sampai kuponnya habis. Demikian seterusnya hingga semua anak berbicara,
f. guru memberikan sejumlah nilai berdasarkan waktu yang digunakan tiap
siswa dalam berbicara.
5. Observasi Lapangan Outdoor Learning