Model Pembelajaran Time Token

agar dapat membuat suasana belajar yang menyenangkan dalam arti siswa tidak takut salah bereksperimen, siswa tidak khawatir ditertawakan kemampuannya. Bioedutainment memiliki unsur hiburan yang dapat diaplikasikan dalam permainan yang kompetitif. Permainan membuat siswa termotivasi untuk mengeksplorasi kemampuannya. Menurut Cai et al 2006 penggunaan permainan dalam pembelajaran dapat menambah pengetahuan dan ketrampilan siswa. Permainan juga mampu meningkatkan motivasi siswa untuk mengembangkan ilmu pengetahuannya. Aspek kognitif, afektif dan psikomotorik siswa dapat diamati selama pembelajaran dengan menerapkan strategi bioedutainment. Strategi ini menekankan kegiatan pembelajaran yang dikaitkan dengan situasi nyata, sehingga dapat membuka wawasan berfikir yang beragam dari seluruh siswa.

4. Model Pembelajaran Time Token

Model pembelajaran time token merupakan salah satu contoh kecil dari penerapan pembelajaran demokratis di sekolah Arends dalam Huda 2013. Proses pembelajaran yang demokratis adalah proses belajar yang menempatkan siswa sebagai subjek. Sepanjang proses belajar, aktivitas siswa menjadi titik perhatian utama, dengan kata lain siswa selalu dilibatkan secara aktif. Model time token digunakan untuk melatih dan mengembangkan ketrampilan sosial siswa agar siswa tidak mendominasi pembicaraan atau diam sama sekali. Guru memberi sejumlah kupon berbicara dengan waktu ±30 detik dan ±45 detik pada tiap siswa. Siswa menyerahkan kupon terlebih dahulu kepada guru sebelum berbicara. Satu kupon untuk satu kesempatan berbicara. Siswa yang telah habis kuponnya, tidak boleh berbicara lagi. Siswa yang masih memegang kupon harus bicara sampai semua kuponnya habis. Model pembelajaran ini dapat menghindari siswa yang mendominasi pembicaraan atau siswa yang diam sama sekali karena setiap siswa sudah diberi kesempatan masing-masing dengan waktu yang sama untuk berbicara selama pembelajaran. Wiyarsi 2010 dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa model time token dapat meningkatkan aktivitas, minat serta hasil belajar kognitif siswa, serta menyarankan model time token dikombinasikan dengan model lain untuk mencapai tujuan pembelajaran yang lebih luas terutama ketuntasan belajar siswa. Langkah-langkah pembelajaran time token menurut Huda 2013 adalah sebagai berikut: a. guru menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi inti yang harus tercapai, b. guru mengondisikan kelas untuk melaksanakan diskusi klasikal, c. guru membagi tugas pada siswa, d. guru memberi sejumlah kupon berbicara dengan waktu ±30 detik dan ±45 detik pada tiap siswa, e. guru meminta siswa menyerahkan kupon terlebih dahulu sebelum berbicara atau memberi komentar. Satu kupon untuk satu kesempatan berbicara. Siswa yang telah habis kuponnya tidak boleh berbicara lagi, siswa yang masih memegang kupon harus berbicara sampai kuponnya habis. Demikian seterusnya hingga semua anak berbicara, f. guru memberikan sejumlah nilai berdasarkan waktu yang digunakan tiap siswa dalam berbicara.

5. Observasi Lapangan Outdoor Learning

Dokumen yang terkait

PENERAPAN STRATEGI BIOEDUTAINMENT PADA MATERI KEANEKARAGAMAN HAYATI SUB MATERI TUMBUHAN DI SMA NEGERI 1 WELERI

3 19 144

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR IPA MELALUI PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERBASIS JOYFUL LEARNING PADA Peningkatan Motivasi Belajar IPA Melalui Penerapan Metode Pembelajaran Berbasis Joyful Learning Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 2 Pendem Kecamatan Ngaringa

0 4 15

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR IPA MELALUI PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERBASIS JOYFUL LEARNING PADA SISWA KELAS IV SD Peningkatan Motivasi Belajar IPA Melalui Penerapan Metode Pembelajaran Berbasis Joyful Learning Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 2 Pendem

1 3 15

PENERAPAN VARIASI METODE PEMBELAJARAN BERBASIS JOYFUL PENERAPAN VARIASI METODE PEMBELAJARAN BERBASIS JOYFUL LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PROSES DAN HASIL BELAJAR BIOLOGI (PTK di Kelas VIIIH SMP Muhammadiyah 1 Surakarta).

0 1 16

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERBASIS JOYFUL LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PROSES DAN HASIL BELAJAR Penerapan Metode Pembelajaran Berbasis Joyful Learning Untuk Meningkatkan Kualitas Proses Dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Pada Pembelajaran Matem

0 0 16

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI BERBASIS JOYFUL LEARNING MATERI PELUANG SISWA KELAS XI SMA.

0 0 17

PENERAPAN ACTIVE LEARNING DENGAN STRATE

0 0 7

82297055 Penerapan Model Arias Assurance Relevance Interest Assesment and Satisfaction

0 0 5

Penerapan Metode Active Learning terhada

0 0 23

Pengaruh Pendekatan Joyful Learning Berb

0 0 10