dipraktikkan dalam kehidupan sehari-hari oleh peserta didik Wiyanto et al. 2007. Penguasaan pengetahuan yang dipraktikkan dalam kehidupan sehari-hari
tentunya akan membuat pengetahuan tersebut lebih berdaya guna dan membuat siswa tidak sekedar mengingat materi tetapi juga memahami makna penting
serta mengetahui dan merasakan manfaatnya dengan mempraktikkannya dalam kehidupan sehari-hari.
3. Strategi Pembelajaran Bioedutainment
Bioedutainment asal
kata bio=biology,
edu=education, dan
tainment=entertainment, yakni merupakan strategi pembelajaran biologi yang menghibur dan menyenangkan melibatkan unsur ilmusains, proses penemuan
ilmu inkuiri, keterampilan berkarya, kerjasama, permainan yang mendidik, kompetisi, tantangan, dan sportivitas Mulyani
et al. 2008. Strategi
bioedutainment dapat diterapkan dimana saja dan dengan menggunakan metode pembelajaran yang bermacam-macam. Macam model pembelajaran yang
diterapkan seperti bermain peran, permainan edukatif, eksplorasi lingkungan sekolah, diskusi atau model pembelajaran lain yang sesuai dengan materi.
Tujuan dari bioedutainment adalah untuk menarik perhatian peserta didik dengan menggabungkan emosi untuk menghasilkan pembelajaran yang efektif
dan menyenangkan. Bahan dari bioedutainment adalah peserta didik yang termotivasi Okan 2003. Tujuan hiburan dalam pelaksanaan pembelajaran
berbasis bioedutainment adalah agar pembelajaran terasa menyenangkan, sehingga peserta didik merasa “nyaman”, “aman”, “enjoy”, “santai”, dan
pembelajaran tidak terkesan “tegang”, “menakutkan”, “tidak nyaman”, “terancam”, “tertekan”, dan lain-lain Kusmaryono 2012.
Pembelajaran yang menyenangkan ini bisa ditinjau dari kegiatan siswa maupun dari guru. Pembelajaran yang menyenangkan ditinjau dari siswa adalah
pembelajaran yang dapat membuat siswa nyaman dan tenang hatinya karena tidak ada ketakutan dalam mengaktualisasi kemampuannya. Menyenangkan juga
bermakna dapat membuat siswa berani bertanya, tidak takut salah dalam mengemukakan pendapat atau melakukan percobaan. Kegiatan pembelajaran
yang menyenangkan ditinjau dari guru adalah pembelajaran yang menuntut guru
agar dapat membuat suasana belajar yang menyenangkan dalam arti siswa tidak takut salah bereksperimen, siswa tidak khawatir ditertawakan kemampuannya.
Bioedutainment memiliki unsur hiburan yang dapat diaplikasikan dalam permainan yang kompetitif. Permainan membuat siswa termotivasi untuk
mengeksplorasi kemampuannya. Menurut Cai et al 2006 penggunaan permainan dalam pembelajaran dapat menambah pengetahuan dan ketrampilan
siswa. Permainan juga mampu meningkatkan motivasi siswa untuk mengembangkan
ilmu pengetahuannya.
Aspek kognitif,
afektif dan
psikomotorik siswa dapat diamati selama pembelajaran dengan menerapkan strategi bioedutainment. Strategi ini menekankan kegiatan pembelajaran yang
dikaitkan dengan situasi nyata, sehingga dapat membuka wawasan berfikir yang beragam dari seluruh siswa.
4. Model Pembelajaran Time Token