Strategi Pembelajaran Bioedutainment Tinjauan Pustaka

dipraktikkan dalam kehidupan sehari-hari oleh peserta didik Wiyanto et al. 2007. Penguasaan pengetahuan yang dipraktikkan dalam kehidupan sehari-hari tentunya akan membuat pengetahuan tersebut lebih berdaya guna dan membuat siswa tidak sekedar mengingat materi tetapi juga memahami makna penting serta mengetahui dan merasakan manfaatnya dengan mempraktikkannya dalam kehidupan sehari-hari.

3. Strategi Pembelajaran Bioedutainment

Bioedutainment asal kata bio=biology, edu=education, dan tainment=entertainment, yakni merupakan strategi pembelajaran biologi yang menghibur dan menyenangkan melibatkan unsur ilmusains, proses penemuan ilmu inkuiri, keterampilan berkarya, kerjasama, permainan yang mendidik, kompetisi, tantangan, dan sportivitas Mulyani et al. 2008. Strategi bioedutainment dapat diterapkan dimana saja dan dengan menggunakan metode pembelajaran yang bermacam-macam. Macam model pembelajaran yang diterapkan seperti bermain peran, permainan edukatif, eksplorasi lingkungan sekolah, diskusi atau model pembelajaran lain yang sesuai dengan materi. Tujuan dari bioedutainment adalah untuk menarik perhatian peserta didik dengan menggabungkan emosi untuk menghasilkan pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Bahan dari bioedutainment adalah peserta didik yang termotivasi Okan 2003. Tujuan hiburan dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis bioedutainment adalah agar pembelajaran terasa menyenangkan, sehingga peserta didik merasa “nyaman”, “aman”, “enjoy”, “santai”, dan pembelajaran tidak terkesan “tegang”, “menakutkan”, “tidak nyaman”, “terancam”, “tertekan”, dan lain-lain Kusmaryono 2012. Pembelajaran yang menyenangkan ini bisa ditinjau dari kegiatan siswa maupun dari guru. Pembelajaran yang menyenangkan ditinjau dari siswa adalah pembelajaran yang dapat membuat siswa nyaman dan tenang hatinya karena tidak ada ketakutan dalam mengaktualisasi kemampuannya. Menyenangkan juga bermakna dapat membuat siswa berani bertanya, tidak takut salah dalam mengemukakan pendapat atau melakukan percobaan. Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan ditinjau dari guru adalah pembelajaran yang menuntut guru agar dapat membuat suasana belajar yang menyenangkan dalam arti siswa tidak takut salah bereksperimen, siswa tidak khawatir ditertawakan kemampuannya. Bioedutainment memiliki unsur hiburan yang dapat diaplikasikan dalam permainan yang kompetitif. Permainan membuat siswa termotivasi untuk mengeksplorasi kemampuannya. Menurut Cai et al 2006 penggunaan permainan dalam pembelajaran dapat menambah pengetahuan dan ketrampilan siswa. Permainan juga mampu meningkatkan motivasi siswa untuk mengembangkan ilmu pengetahuannya. Aspek kognitif, afektif dan psikomotorik siswa dapat diamati selama pembelajaran dengan menerapkan strategi bioedutainment. Strategi ini menekankan kegiatan pembelajaran yang dikaitkan dengan situasi nyata, sehingga dapat membuka wawasan berfikir yang beragam dari seluruh siswa.

4. Model Pembelajaran Time Token

Dokumen yang terkait

PENERAPAN STRATEGI BIOEDUTAINMENT PADA MATERI KEANEKARAGAMAN HAYATI SUB MATERI TUMBUHAN DI SMA NEGERI 1 WELERI

3 19 144

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR IPA MELALUI PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERBASIS JOYFUL LEARNING PADA Peningkatan Motivasi Belajar IPA Melalui Penerapan Metode Pembelajaran Berbasis Joyful Learning Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 2 Pendem Kecamatan Ngaringa

0 4 15

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR IPA MELALUI PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERBASIS JOYFUL LEARNING PADA SISWA KELAS IV SD Peningkatan Motivasi Belajar IPA Melalui Penerapan Metode Pembelajaran Berbasis Joyful Learning Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 2 Pendem

1 3 15

PENERAPAN VARIASI METODE PEMBELAJARAN BERBASIS JOYFUL PENERAPAN VARIASI METODE PEMBELAJARAN BERBASIS JOYFUL LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PROSES DAN HASIL BELAJAR BIOLOGI (PTK di Kelas VIIIH SMP Muhammadiyah 1 Surakarta).

0 1 16

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERBASIS JOYFUL LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PROSES DAN HASIL BELAJAR Penerapan Metode Pembelajaran Berbasis Joyful Learning Untuk Meningkatkan Kualitas Proses Dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Pada Pembelajaran Matem

0 0 16

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI BERBASIS JOYFUL LEARNING MATERI PELUANG SISWA KELAS XI SMA.

0 0 17

PENERAPAN ACTIVE LEARNING DENGAN STRATE

0 0 7

82297055 Penerapan Model Arias Assurance Relevance Interest Assesment and Satisfaction

0 0 5

Penerapan Metode Active Learning terhada

0 0 23

Pengaruh Pendekatan Joyful Learning Berb

0 0 10