44
3  Menyusun laporan bimbingan kelompok.
D. Hakekat  Experiential  Learning
1. Pengertian  Experiential  Learning
Experiential    learning  adalah  suatu  proses  belajar  mengajar  yang menekankan  pada  pembelajaran  melalui    pengalaman  yang  membangun
pengetahuan,  keterampilan  dan  sikap  serta  nilai-nilai  secara  langsung. Experiential    learning  ini  lebih  bermakna  ketika  pembelajar  berperan
serta dalam melakukan kegiatan Nasution, 2005. Experiential  learning merupakan  sebuah  model  holistik  dari  proses  pembelajaran  di  mana
manusia  belajar,  tumbuh  dan  berkembang.  Penyebutan  istilah experiential    learning  dilakukan  untuk  menekankan  bahwa  experience
pengalaman  berperan  penting  dalam  proses  pembelajaran  dan membedakannya  dari  teori  pembelajaran  lainnya  seperti  teori
pembelajaran kognitif ataupun behaviorisme Kolb, 1984. Dalam    experiential    learning  ini,  pembelajar  memandang  kritis
suatu kegiatan dan mendapatkan pemahaman serta menuangkannya dalam bentuk  lisan  atau  tulisan  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  Isah
Cahyani,  2001.    Experiential    learning  menggunakan  pengalaman sebagai  katalisator  untuk  menolong  pembelajar  mengembangkan
kapasitas  dan  kemampuannya  dalam  proses  pembelajaran.  Jadi experiential    learning  ialah  suatu  proses  pembelajaran  yang
mengedepankan  pengalaman  secara  langsung  untuk  membangun keterampilan dan nilai-nilai baru bagi pembelajar.
45
2. Karakteristik Experiential Learning menurut Kolb
Di  bawah  ini  diuraikan  lima  karakteristik  experiential  learning menurut Kolb, 29:2013 yaitu;
a. Pembelajaran  terbaik  itu  dipahami  sebagai  proses  bukan  hanya
terbatas pada pengetahuan, belajar tidak berakhir pada hasil. b.
Belajar  adalah  pengalaman  membentuk  kembali  pengetahuan. Pembelajaran  difasilitasi  oleh  proses  yang  mampu  membuat  si
pembelajar  membangun  gambaran  mengenai  keyakinan-keyakinan dan  ide-ide  terhadap  suatu  topik.  Sehingga  dapat  dijelaskan,
diujikan, dan diintegrasikan dengan ide-ide yang baru. c.
Belajar  membutuhkan  resolusi  dari  konflik  antara  cara  dialektikal yang  bertentangan  dengan  adaptasi  dunia.  Konflik,  perbedaan,  dan
ketidaksetujuan adalah yang menuntun proses belajar. Pergerakan ke belakang  dan  empat  cara  berlawanan  antara  refleksi,  tindakan,
perasaan, dan pikiran. d.
Belajar adalah proses menyeluruh dari adaptasi. Belajar bukan hanya hasil  dari  kognisi  tetapi  keterlibatan  yang  terintegrasi  pada
keseluruhan  fungsi  individu;  berpikir,  merasakan,  penerimaan,  dan bertindak.
e. Hasil  belajar  berasal  dari  sinergi  transaksi  antara  manusia  dengan
lingkungan.  Piaget;  pembelajaran  terjadi  melalui  keseimbangan proses dialektikal asimilasi pengalaman baru ke dalam konsep  yang
46
sudah  ada  dan  mengakomodasi  konsep  yang  sudah  ada  pada
pengalaman baru. 3.
Metodologi Pembelajaran Experiential Learning
Ada  delapan  metode  khas  pembelajaran  experiential  learning menurut  Key  Tyler  Abella  Supratiknya,  2011.  Masing-masing  metode
akan diuraikan pada bagian berikut ini. a.
Metode Latihan Gugus Tugas Inti  dari  metode  ini  adalah  bahwa  dalam  kelompok-
kelompok terdiri atas 3-8 orang, peserta  diminta mengerjakan tugas tertentu  dan  kemudian  mempresentasikan  hasilnya  kepada  seluruh
kelas. Metode ini bertujuan memberikan kesempatan kepada peserta untuk  mengerjakan  materi  pembelajaran  dalam  kelompok  yang
cukup  kecil  agar  masing-masing  peserta  bisa  melibatkan  diri  dan berkonstribusi secara aktif dalam kerja kelompok.
b. Metode Diskusi Kasus
Metode  diskusi  kasus  memanfaatkan  studi  kasus,  yaitu  deskripsi tentang  suatu  situasi  yang  disajikan  entah  secara  tertulis,  lewat
rekaman  audio,  atau  lewat  rekaman  video,  untuk  disimak  atau dipelajari  oleh  peserta  dan  kemudian  mendiskusikannya  dengan
panduan  pertanyaan-pertanyaan  yang  disiapkan  oleh  fasilitator. Sebaiknya  diskusi  difokuskan  pada  isu-isu  yang  terdapat  di  dalam
situasi  yang dideskripsikan:  tindakan apa  yang perlu dilakukan atau PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
pelajaran-pelajaran  apa  yang  bisa  dipetik,  serta  cara  mengatasi  atau mencegah agar situasi sejenis tidak terjadi di masa mendatang.
Tujuan  latihan  ini  adalah  melatih  peserta  agar  mampu merumuskan sendiri pelajaran-pelajaran yang didapat dari situasi itu,
tidak  sekedar  menerimanya  dari  fasilitator.  Peserta  dilatih menerapkan  proses  berpikir  yang  diperlukan  untuk  menganalisis
sebuah  situasi  nyata  serta  mengidentifikasikan  berbagai  alternatif tindakan. Metode ini tidak bertujuan mengajarkan solusi yang benar
untuk  menghadapi  situasi  problematik  tertentu,  melainkan  melatih peserta  menganalisis  dan  menemukan  solusi  atas  suatu  situasi
bermasalah. c.
Simulasi dan Games Game  atau  permainan  adalah  aktivitas  bermain  yang
diformalkan,  lazimnya  tidak  terkait  langsung  dengan  situasi kehidupan nyata. Peserta diharapkan mencapai tujuan tertentu dalam
batas-batas  yang  ditetapkan  lewat  serangkaian  aturan  main.  Aturan main ini menentukan jenis aktivitas yang harus dilakukan dan kapan
permainan  harus  diakhiri.  Simulasi  merepresentasikan  situasi kehidupan  nyataa  tertentu,  tetapi  komponen-komponen  dan  saling
berhubungan  antar  komponen  itu  ditampilkan  sedemikian  rupa sehingga  bisa  dimanipulasikan  atau  dikendalikan  oleh  peserta
mengikuti kerangka waktu yang ditentukan. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
d. Latihan Bermain Peran Role-Play
Dalam  latihan  bermain  peran,  peserta  mensimulasikan sebuah  situasi  interaktif  nyata  atau  hipotetis.  Misal,  memainkan
peran  siswa  yang  mendapat  perlakuan  kasar  dari  teman  kelasnya bullying.  Atau  memainkan  peran  seseorang  menjalani  proses
pengadilan  di  muka  hakim  pengadilan  akhir  sesudah  ajal.  Simulasi ini  lazimnya  diikuti  diskusi  dan  analisis,  untuk  mengentahui
bagaimana interaksi itu dirasakan atau dihayati, apa yang terjadi, dan mengapa  demikian.  Peserta  bisa  memperoleh  umpan  balik  tentang
tingkah lakunya selama bermain peran. Permainan  peran  bertujuan  memberikan  kesempatan
kepada  peserta  untuk  menghayati  sebuah  interaksi,  dengan menggunakan cara yang sudah biasa dilakukannya atau dengan cara
baru.  Bila  cara  baru  digunakan  dalam  metode  ini,  maka  metode  ini memberikan  kesempatan  pada  peserta  untuk  mempraktekkan  cara
baru  itu  dan  memberinya  umpan  balik  terhadap  tingkah  lakunya dalam interaksi itu.
e. Diskusi Kelompok
Dalam  diskusi  kelompok  peserta  diberi  kesempatan  untuk secara bebas bertukan gagasan atau pendapat, bisa dalam kelas besar
atau  dalam  kelompok-kelompok  kecil  yang  diturunkan  dari  kelas besar.  Aturan  main  dalam  diskusi  kelompok  disampaikan  kepada
peserta. Fasilitator bertanggung jawab untuk membuat hidup diskusi, PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
menyatukan  berbagai  gagasan  dan  pendapat  yang  muncul,  hingga membantu membuat kesimpulan.
Diskusi  kelompok  bertujuan  memberikan  kesempatan kepada  peserta  untuk  saling  mengungkapkan  dan  saling  bertukar
gagasan  tentang  pokok  persoalan  yang  sedang  dibahas.  Metode  ini bisa  dipakai  sebagai  “pemanasan”  sebelum  memulai  aktivitas
tertentu, sebagai penutup kegiatan, atau sebagai kegiatan mandiri. f.
Latihan individual Dalam  latihan  individual  setiap  peserta  diminta  bekerja
sendiri-sendiri, lazimnya berupa tugas mentransfer atau menerapkan isi atau hasil pelajaran dari program kegiatan yang baru diikutinya ke
dalam  situasi  kehidupan  masing-masing.  Tujuan  latihan  individual adalah memberi kesempatan kepada peserta untuk menerapkan hasil-
hasil  pelajaran  learning  points  yang  diperoleh  dari  program pendidikan  psikologis  yag  baru  dijalani  ke  dalam  situasi  kehidupan
masing-masing  untuk  menguji  pemahamannya  atau  memeriksa sejauh  mana  hasil  pembeajaran  itu  bisa  diterapkan  dalam  situasi
kehidupannya. g.
PresentasiLekturet PresentasiLekturet  ceramah  pendek  adalah  bentuk
komunikasi  atau  penyampaian  terstruktur  atau  yang  disiapkan  dan bersifat satu arah dari pihak penyaji atau penceramah kepada peserta.
Peserta bisa mengajkan pertanyaan namun dibatasi. Seringkali, alat- PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
alat bantu visual digunakan untuk mendukung presentasi. Presentasi bertujuan  untuk  menyampaikan  informasi,  lazimnya  berupa
pengetahuan, pandangan, atau pendekatan baru yang penting, kepada peserta  dalam  situasi  di  mana  interaksi  atau  diskusi  dipandang
kurang sesuai. h.
Modelling Perilaku Dalam  modelling  perilaku  peserta  diberi  contoh  cara
bertingkah  laku  dalam  menghadapi  situasi  tertentu,  langkah  demi langkah. Contoh langkah-langkah tersebut biasanya diemonstrasikan
dengan  menggunakan  rekaman  video.  Kemudian  peserta  diminta berlatih  menerapkan  langkah-langkah  yang  diajarkan.  Sesudah  itu
sebagai umpan balik kepada peserta ditunjukkan dalam hal apa saja mereka masih perlu meningkatkan diri. Modelling perilaku bertujuan
mengajarkan kepada peserta cara spesifik tertentu dalam menghadapi sebuah  situasi  serta  memberikan  kesempatan  untuk  melatih  bentuk-
bentuk  tingkah  laku  baru,  sehingga  mereka  percaya  diri  mampu
menghadapi situasi serupa dalam kehidupan sehari-hari. 4.
Tujuan  Experiential  Learning
Tujuan model pembelajaran  experiential  learning adalah untuk mempengaruhi  siswa  dengan  tiga  cara,  yaitu  mengubah  struktur
kognitif siswa, mengubah sikap siswa dan memperluas keterampilan yang  telah  ada  pada  siswa.  Pengalaman  mengubah  pandangan  baru
bagi  siswa  serta  memunculkan  kognisi  atau  ide-ide  baru  yang PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
dikaitkan  dengan  pengetahuan  yang  telah  dimiliki  sebelumnya.  Hal tersebut  memberi  wadah  bagi  siswa  untuk  mengembangkan
keterampilan  yang  telah  dimiliki.    Ketiga  elemen  tersebut  saling berhubungan  dan  mempengaruhi  secara  keseluruhan,  tidak  terpisah-
pisah,  karena  apabila  salah  satu  elemen  tidak  ada  maka  elemen lainnya  tidak  akan  efektif.  Ketiga  hal  ini  kemudian  menjadi  fokus
pendekatan experiential  learning Baharuddin dan Wahyuni, 2010.
5. Proses  Experiential  Learning
Kolb  2015  menjelaskan  empat  tahapan  model  pembelajaran. Siklus model  experiential  learning disajikan dalam Gambar 2.4
Gambar 2.4 Tahapan Langkah Model Pembelajaran  Experiential  Learning
Sumber: Baharuddin dan Wahyuni, 2010
David Kolb 1984 mengatakan bahwa model experiential learning merupakan  sebuah  proses  yang  melingkar  yang  terdiri  dari  empat  fase.
Fase  pertama  Concrete  Experience,  siswa  melibatkan  diri  sepenuhnya dalam  pengalaman  baru  dan  menggunakan  pengalaman  yang  sudah
52
dilaluinya  atau  pengalaman  yang  disediakan  untuk  pembelajaran  yang lebih lanjut. Fase kedua Reflective Observation, siswa mengobservasi dan
merefleksikan  atau  memikirkan  pengalamannya  dari  berbagai  segi  dan mendiskusikan  pengalaman  yang  telah  dilaluinya.  Fase  ketiga  Abstract
Conceptualisation,  proses  menemukan  tren  yang  umum  dan  kebenaran dalam pengalaman yang telah dilalui peserta atau membentuk reaksi pada
pengalaman yang baru menjadi sebuah kesimpulan atau konsep yang baru. Fase  keempat  Active  Experimentation,  siswa  menggunakan  konsep
tersebut  untuk  memecahkan  masalah  dan  mengambil  keputusan, memodifikasi  perilaku  lama  dan  mempraktikkannya  dalam  kehidupan
sehari-hari.Sejalan dengan empat tahapan experiential learning dari Kolb, tahapan atau siklus pembelajaran experiential learning menurut Pfeifer
Jones 1979 dapat dilihat pada gambar 2.5.
Gambar 2.5 Siklus Pembelajaran Experiential Learning menurut Pfeiffer  Jones
Experiencing The  Activity
Phase Publishing
Sharing Reactions and
Observations
Processing discussing
patterns and Dinamics
Generalizing Developing
Principles Applying
Planning How to Use the
Learning
53
Dari gambar siklus pembelajaran experiential learning menurut Pfeifer Jones 1979 di atas dipaparkan setiap siklus sebagai berikut;
a. Mengalami Experiencing
Peserta didik terlibat atau dilibatkan dalam kegiatan tertentu, seperti melakukan tugas tertentu atau mengamati objek atau rekaman
kejadian tertentu, entah secara sendiri-sendiri atau bersama satu atau lebih peserta atau anggota kelompok lain.
b. Membagikan pengalaman Publishing
Peserta  didik  membagikan  hasil  pelaksanaan  tugas  atau  hasil pengamatannya  terhadap  objek  atau  kejadian  tertentu  pada  tahap
sebelumnya  termasuk  reaksi  pribadianya  baik  berupa  tanggapan pikiran  maupun  tanggapan  perasaannya,  kepada  peserta  lain  baik
dalam kelompok-kelompok kecil maupun kepada seluruh peserta. c.
Memroses pengalaman Processing Peserta  mengolah  data  yang  baru  dibagikan  dengan  cara
mendiskusikan  atau  memikirkannya  bersama,  memaknai  atau menafsirkannya, membandingkan tanggapan peserta yang satu dengan
peserta  yang  lain,  menemukan  hubungan  antar  makna  atau  tanggapan yang muncul, dan sebagainya.
54
d. Merumuskan kesimpulan Generalizing
Peserta  didik  diajak  dan  dibantu  untuk  menyimpulkan  prinsip- prinsip,  merumuskan  hipotesis-hipotesis,  dan  merumuskan  hikmat-
manfaat untuk didiskusikan atau dipikirkan bersama. e.
Menerapkan Applying Peserta  didik  sungguh-sungguh  menangkap  relevansi  atau  makna-
manfaat  dari  pelatihan  atau  bimbingan  yang  baru  dijalaninya,  serta memiliki  tekad  untuk  menerapkan  hasil  belajarnya  dalam  kehidupan
sehari-hari. 6.
Kelebihandan Kelemahan Experiential  Learning
Pendekatan  experiential    learning  mampu  menciptakan  suasana belajar  yang  kondusif,  mendorong  terbentuknya  berpikir  kreatif,
mendorong  siswa  untuk  melihat  suatu  hal  dari  perspektif  yang  berbeda dan meningkatkan  gairah belajar siswa Munif dan Mosik, 2009. Selain
memiliki  kelebihan,  model  pembelajaran    experiential    learning  juga memiliki  kekurangan  yaitu  pembelajaran    experiential    learning
membutuhkan  waktu  yang  relatif  lebih  lama  untuk  menciptakan  konsep baru.
Tidak  semua  siswa  memiliki  motivasi  yang  cukup  untuk melakukan  concrete  experience  untuk  menemukan  konsep.  Siswa  yang
cenderung  pasif  lebih  suka  untuk  menerima  konsep  langsung  dari  guru. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Peran  guru  adalah  menciptakan  situasi  belajar  yang  unik  dan  menarik sehingga siswa tertarik untuk terlibat dalam pengalaman kongkrit.
E. Hakekat Remaja Sebagai Peserta Didik
1. Pengertian Remaja
Menurut Mappiare 2009:9, masa remaja berlangsung antara umur 12  tahun  sampai  21  tahun  bagi  wamita  dan  13  tahun  sampai  dengan  22
tahun  bagi  pria.  Rentang  usia  remaja  dapat  dibagi  menjadi  dua  bagian, yaitu  usia  1213  tahun  sampai  dengan  1718  tahun  adalah  remaja  awal,
dan  usia  1718  tahun  sampai  dengan  2122  tahun  adalah  remaja  akhir. Masa  remaja  adalah  masa  transisi  perkembangan  antara  masa  kanak-
kanak  dengan  dewasa,  yang  melibatkan  perubahan-perubahan  biologis, kognitif,
dan sosio-emosional.
Tugas pokok
remaja adalah
mempersiapkan diri memasuki masa dewasa Santrock, 2007:20. Iriyanto  2002:5      mendefinisikan  masa  remaja  merupakan  masa
pencarian  jati  diri.  Karena  itulah,  pada  masa  ini,  keadaan  dan kemampuan  emosi,  psikologi,  sosial  seseorang  berkembang  lebih  jauh
dan lebih kompleks dibandingkan dengan masa kanak-kanak. Seseorang yang berada pada rentang usia 10-19 tahun akan  mengalami tiga tahapan
pembentukan  jati  diri,  yaitu  masa  remaja  awal  10-14  tahun,  masa remaja tengah 15-16 tahun, dan masa remaja akhir 17-19 tahun.