Pembuatan produksi acara hand made berbasis multimedia : studi kasus. PT Global Informasi Bermutu

(1)

PEMBUATAN

PRODUKSI ACARA HAND MADE

BERBASIS MULTIMEDIA

(Studi Kasus: PT. Global Informasi Bermutu)

Skripsi

Oleh : Qoharuddin Amri

204093002661

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA


(2)

PEMBUATAN

PRODUKSI ACARA HAND MADE

BERBASIS MULTIMEDIA

(Studi Kasus: PT. Global Informasi Bermutu)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Meraih Gelar Sarjana Komputer

Oleh : Qoharuddin Amri

204093002661

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA


(3)

(4)

(5)

iv

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI ADALAH HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 2011

Qoharuddin Amri 204093002661


(6)

v

ABSTRAK

QOHARUDDIN AMRI (204093002661). Pembuatan Produksi Acara Hand Made Berbasis Multimedia (Studi Kasus: PT. Global Informasi Bermutu). (Di bawah bimbingan QURROTUL AINI dan ARINI).

Industri broadcasting televisi di Indonesia dewasa ini telah berkembang dengan sangat pesat. Kebebasan pers di era reformasi ini telah memunculkan sejumlah stasiun televisi di seluruh Indonesia. Pada masa datang jumlah stasiun televisi diperkirakan akan terus bertambah. Perkembangan dunia televisi yang pesat ini membutuhkan sumber daya manusia yang terampil. Namun sayangnya, dunia pendidikan belum mampu memenuhi kebutuhan industri televisi terhadap tenaga kerja yang berkualitas. Masalah dalam produksi acara Hand Made, khususnya dalam pengambilan gambar, meliputi ukuran pengambilan gambar, gerakan kamera, sudut kamera, tata cahaya dan tata suara. Tujuan dari pembuatan produksi acara Hand Made, yaitu menghasilkan sebuah acara yang menarik khususnya ditujukan untuk anak-anak usia 6-15 tahun, yang isi dari acara itu sendiri mengenai pemanfaatan barang bekas untuk dijadikan barang kerajinan tangan. Metode yang digunakan dalam membuat Produksi Acara Hand Made Berbasis Multimedia menggunakan dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi multimedia. Metode pengumpulan data terdiri dari observasi, wawancara, kuesioner, studi literatur sejenis dan studi pustaka. Sedangkan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther (1994) yang terdiri dari Konsep, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian dan Distribusi. Dari 50 anak usia 6-15 tahun, didapatkan hasil kuesioner sebagai berikut, 70% anak-anak sering melihat acara Hand Made di Global TV, 68% karakter anak sesuai dengan acara Hand Made, 80% anak-anak sangat terhibur oleh acara Hand Made, 80% anak-anak-anak-anak banyak mendapatkan nilai pendidikan dari acara Hand Made, 80% anak-anak banyak mendapatkan unsur keterampilan dari acara Hand Made, 76% anak-anak menyukai bagian Made melerai anak-anak yang bertengkar dan mengajak mereka membuat mainan kapal selam dari barang bekas serta anak-anak asik memainkan mainan kapal selam yang dibuat oleh mereka bersama Made di dalam acara Hand Made dan 70% anak-anak meminta untuk lama penayangan acara Hand Made menjadi 60 menit. Dengan demikian, acara Hand Made sangat diminati oleh anak-anak. Hasil yang diperoleh adalah output yang berupa kepingan DVD, dengan ukuran size 705 MB, resolusi 720 x 576 pixel dan durasi kurang lebih sekitar 30 menit.

Kata Kunci: Televisi, Produksi Acara, Multimedia dan Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut Luther

V Bab + xxx Halaman + 230 Halaman + 125 Daftar Gambar + 13 Daftar Tabel + 82 Daftar Istilah + 19 Daftar Pustaka + 5 Lampiran


(7)

vi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur peneliti panjatkan kepada Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya yang diberikan kepada peneliti dalam kehidupan di dunia ini sehingga peneliti dapat melaksanakan dan menyelesaikan skripsi dengan lancar. Shalawat serta salam peneliti curahkan kepada junjungan, suri tauladan dan Rasul kita baginda Nabi besar Muhammad SAW yang telah menyampaikan ajaran Islam ke muka bumi ini, dan juga kepada keluarga dan para sahabatnya beserta alim ulama yang senantiasa meneruskan ajaran Islam sebagai penerang jalan kehidupan hingga akhir zaman.

Skripsi yang berjudul “Pembuatan Produksi Acara Hand Made Berbasis Multimedia, Studi Kasus: PT. Global Informasi Bermutu” ini merupakan salah satu syarat kelulusan dalam menempuh pendidikan jenjang Strata-1 (S1) pada Program Studi Sistem Informasi di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Peneliti menyadari bahwa penelitian dan penyusunan skripsi ini tidak dapat terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak. Pada kesempatan ini, perkenankan peneliti mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Ibu Nur Aeni Hidayah, MMSI, selaku Ketua Program Studi Sistem


(8)

vii

3. Ibu Qurrotul Aini, MT, selaku dosen pembimbing I yang telah banyak memberikan masukan, bimbingan dan motivasi kepada peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Ibu Arini, MT, selaku dosen pembimbing II yang telah banyak memberikan waktu dan pengarahannya kepada peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

5. Seluruh Dosen dan Staf Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah berjasa kepada peneliti selama diperkuliahan.

6. Seluruh pimpinan dan karyawan PT. Global Informasi Bermutu, yang telah mengijinkan dan membantu peneliti untuk melakukan penelitian skripsi.

7. Kedua orang tua peneliti, H. Poniran dan Hj. Supartiningsri, yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil dan juga do’a yang tiada hentinya serta adik peneliti Toyib Nuruzzaman, terima kasih telah mengisi kebersamaan selama menyusun skripsi ini.

8. Paman peneliti, lik Jumoro dan lik Yuni, yang telah memberikan bantuan dan dukungan selama menyusun skripsi ini.

9. Teman-teman seperjuangan SI-B 2004 dan semua teman-teman yang membantu peneliti. Terima kasih telah menjadi teman-teman terbaik bagi peneliti dan kebersamaannya yang selalu dijaga.

Akhir kata peneliti menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak kesalahan dan kekurangan sehingga kritik dan saran yang dapat


(9)

viii

membangun sangatlah diperlukan. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat baik untuk diri peneliti maupun untuk kepentingan universitas.

Jakarta, September 2011 Peneliti

Qoharuddin Amri 204093002661


(10)

ix

DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ... iii

LEMBAR PERNYATAAN ... iv

ABSTRAK ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xxii

DAFTAR LAMPIRAN ... xxiii

DAFTAR ISTILAH ... xxiv

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan dan Batasan Masalah ... 2

1.2.1 Rumusan Masalah ... 2

1.2.2 Batasan Masalah ... 3

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 3


(11)

x

1.3.2 Manfaat Penelitian ... 3

1.4 Metode Penelitian ... 4

1.4.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.4.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 6

1.5 Sistematika Penulisan ... 7

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Pembuatan ... 8

2.2 Penyiaran (Broadcasting) Televisi ... 8

2.2.1 Defenisi Penyiaran (Broadcasting) Televisi ... 8

2.2.2 Sejarah Perkembangan Pertelevisian ... 9

2.2.3 Standar Penyiaran (Broadcasting) Televisi ... 12

2.2.4 Proses Penyiaran (Broadcasting) Televisi ... 13

2.3 Produksi Televisi ... 18

2.3.1 Definisi Produksi Televisi ... 18

2.3.2 Elemen Dasar Produksi Televisi ... 19

2.3.3 Tahapan Proses Produksi Acara Televisi ... 20

2.3.3.1 Pra Produksi (Pre Production) ... 20

2.3.3.2 Produksi (Production) ... 22

2.3.3.3 Pasca Produksi (Post Production) ... 37

2.4 Multimedia ... 38

2.4.1 Definisi Multimedia ... 38


(12)

xi

2.4.3 Elemen Multimedia ... 40

2.4.4 Objek Multimedia ... 40

2.5 Kegunaan Media Pendidikan Dalam Proses Belajar Mengajar ... 50

2.6 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther ... 52

2.6.1 Konsep (Concept) ... 52

2.6.2 Perancangan (Design) ... 53

2.6.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ... 54

2.6.4 Pembuatan (Assembly) ... 55

2.6.5 Pengujian (Testing) ... 55

2.6.6 Distribusi (Distribution) ... 55

2.7 Perangkat Multimedia Broadcasting Televisi ... 55

2.7.1 Perangkat Keras Multimedia Broadcasting Televisi ... 55

2.7.2 Perangkat Lunak Multimedia Broadcasting Televisi ... 62

BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data ... 73

3.1.1 Observasi ... 73

3.1.2 Wawancara ... 74

3.1.3 Kuesioner ... 75

3.1.4 Studi Pustaka ... 75

3.1.5 Studi Literatur Sejenis ... 76

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 78


(13)

xii

3.2.2 Perancangan (Design) ... 79

3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ... 79

3.2.4 Pembuatan (Assembly) ... 79

3.2.5 Pengujian (Testing) ... 79

3.2.6 Distribusi (Distribution) ... 80

BAB 4 PEMBAHASAN 4.1 Gambran Umum Global TV ... 81

4.1.1 Visi dan Misi Global TV ... 82

4.1.2 Target Pemirsa Global TV ... 83

4.1.3 Jam Tayang Global TV ... 84

4.1.4 Logo Global TV ... 84

4.2 Gambaran Umum Acara Hand Made ... 84

4.2.1 Tujuan Acara Hand Made ... 85

4.2.2 Target Pemirsa Acara Hand Made ... 85

4.2.3 Jam Tayang Acara Hand Made ... 85

4.2.4 Logo Acara Hand Made ... 85

4.3 Metode Pengumpulan Data ... 85

4.3.1 Observasi ... 86

4.3.2 Wawancara ... 86

4.3.3 Kuesioner ... 86

4.3.4 Studi Pustaka ... 94


(14)

xiii

4.4.1 Konsep (Concept) ... 95

4.4.2 Perancangan (Design) ... 98

4.4.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ... 108

4.4.4 Pembuatan (Assembly) ... 120

4.4.5 Pengujian (Testing) ... 151

4.4.6 Distribusi (Distribution) ... 160

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 163

5.2 Saran ... 165

DAFTAR PUSTAKA ... 166 LAMPIRAN


(15)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Proses Program Acara

Siaran Tidak Langsung (Recording) ... 13

Gambar 2.2 Pengambilan Gambar Long Shot (LS) ... 23

Gambar 2.3 Pengambilan Gambar Medium Long Shot (MLS) ... 23

Gambar 2.4 Pengambilan Gambar Very Long Shot (VLS) ... 23

Gambar 2.5 Pengambilan Gambar Wide Angle (Sudut Lebar) ... 24

Gambar 2.6 Pengambilan Gambar Medium Shot (MS) ... 24

Gambar 2.7 Pengambilan Gambar Close Up (CU) ... 25

Gambar 2.8 Pengambilan Gambar Medium Close Up (MCU) ... 25

Gambar 2.9 Pengambilan Gambar Big Close Up (BCU) ... 25

Gambar 2.10 Pengambilan Gambar Two Shot ... 26

Gambar 2.11 Pengambilan Gambar Three Shot ... 26

Gambar 2.12 Pengambilan Gambar Group Shot ... 26

Gambar 2.13 Gerakan Kamera Stand Cam ... 27

Gambar 2.14 Gerakan Kamera PanRight dan PanLeft ... 28

Gambar 2.15 Gerakan Kamera TiltUp dan TiltDown ... 28

Gambar 2.16 Gerakan Kamera Follow Track dan Revolve Track (Arc) ... 29

Gambar 2.17 Jenis Sudut Kamera Pengambilan Gambar ... 30


(16)

xv

Gambar 2.19 Penggunaan Wireless Microphone ... 34

Gambar 2.20 Teks Cetak dalam Bentuk Poster ... 41

Gambar 2.21 Electronic Text ... 42

Gambar 2.22 Gambar Bitmap ... 43

Gambar 2.23 Gambar Vektor ... 43

Gambar 2.24 Informasi dalam Multimedia Linier dan Multimedia Non Linier ... 50

Gambar 2.25 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut Luther ... 52

Gambar 2.26 Bentuk Storyboard ... 53

Gambar 2.27 Struktur Navigasi Linear Navigation Model ... 54

Gambar 2.28 Kamera Jenis Sony PMW-EX3 ... 56

Gambar 2.29 Memory Card Jenis Sony SXS 32 GB ... 56

Gambar 2.30 Lampu Jenis Spot Red Head ... 57

Gambar 2.31 Microphone Jenis Boom Mic ... 57

Gambar 2.32 Microphone Jenis Wireless Mic ... 57

Gambar 2.33 Deck Card Reader Jenis Sony XDCAM EX ... 58

Gambar 2.34 VTR Jenis Sony Digital Betacam ... 58

Gambar 2.35 DVD Recorder Jenis Sony ... 59

Gambar 2.36 Monitor Jenis Acer Dual Monitor ... 59

Gambar 2.37 Monitor Jenis Sony Monitor Broadcast TV ... 59

Gambar 2.38 PC Jenis Compac ... 60


(17)

xvi

Gambar 2.40 Mouse Jenis Logitech Optical Mouse ... 61

Gambar 2.41 Sound System Jenis Genelec Sound System ... 61

Gambar 2.42 Audio Mixer Jenis Euro Power PMP 1000 Audio Mixer ... 61

Gambar 2.43 Antarmuka Adobe Photoshop CS3 ... 63

Gambar 2.44 Antarmuka Adobe After Effects CS3 ... 66

Gambar 2.45 Antarmuka Nuendo 4 ... 69

Gambar 2.46 Antarmuka Avid Xpress Pro ... 71

Gambar 3.1 Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 78

Gambar 4.1 Logo Global TV ... 84

Gambar 4.2 Logo Acara Hand Made ... 85

Gambar 4.3 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 1 ... 87

Gambar 4.4 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 2 ... 88

Gambar 4.5 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 3 ... 89

Gambar 4.6 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 4 ... 90

Gambar 4.7 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 5 ... 91

Gambar 4.8 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 6 ... 93

Gambar 4.9 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 7 ... 94

Gambar 4.10 Storyboard Scene 1 ... 99

Gambar 4.11 Storyboard Scene 2 ... 99

Gambar 4.12 Storyboard Scene 3 ... 99

Gambar 4.13 Storyboard Scene 4 ... 100

Gambar 4.14 Storyboard Scene 5 ... 100


(18)

xvii

Gambar 4.16 Storyboard Scene 7 ... 101

Gambar 4.17 Storyboard Scene 8 ... 101

Gambar 4.18 Storyboard Scene 9 ... 101

Gambar 4.19 Storyboard Scene 10 ... 102

Gambar 4.20 Storyboard Scene 11 ... 102

Gambar 4.21 Storyboard Scene 12 ... 102

Gambar 4.22 Storyboard Scene 13 ... 103

Gambar 4.23 Storyboard Scene 14 ... 103

Gambar 4.24 Storyboard Scene 15 ... 103

Gambar 4.25 Storyboard Scene 16 ... 104

Gambar 4.26 Storyboard Scene 17 ... 104

Gambar 4.27 Storyboard Scene 18 ... 104

Gambar 4.28 Storyboard Scene 19 ... 105

Gambar 4.29 Storyboard Scene 20 ... 105

Gambar 4.30 Storyboard Scene 21 ... 105

Gambar 4.31 Storyboard Scene 22 ... 106

Gambar 4.32 Storyboard Scene 23 ... 106

Gambar 4.33 Storyboard Scene 24 ... 106

Gambar 4.34 Storyboard Scene 25 ... 107

Gambar 4.35 Struktur Navigasi Sekuensial Linier Acara Hand Made ... 107

Gambar 4.36 Pengolahan Teks dengan Avid Xpress Pro ... 117

Gambar 4.37 Pengolahan Gambar dengan Adobe Photoshop CS3 ... 118


(19)

xviii

Gambar 4.39 Pengolahan Audio Narasi (Voice Over) dengan Nuedo 4 ... 119

Gambar 4.40 Pengolahan Video dengan Avid Xpress Pro ... 120

Gambar 4.41 Tampilan Kotak Dialog Quick Transition Menggunakan Dip to Color ... 121

Gambar 4.42 Efek Transisi Video Menggunakan Dip to Color Saat Koki Memasak dengan Made Membuat Aquarium dan Gambar Close Up Made Membuat Aquarium dengan Gambar Medium Close Up Made Membuat Aquarium ... 122

Gambar 4.43 Tampilan Kotak Dialog Motion Effect Editor Menggunakan Motion Effect ... 123

Gambar 4.44 Efek VideoMotion Effect Saat Made Memotong Aqua ... 123

Gambar 4.45 Efek VideoMotion Effect Saat Koki Memotong Cabai ... 123

Gambar 4.46 Efek VideoMotion Effect Saat Koki Memasak ... 124

Gambar 4.47 Efek VideoMotion Effect Saat Made Makan dan Minum ... 124

Gambar 4.48 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor Menggunakan Bottom to Top ... 125

Gambar 4.49 Efek VideoBottom to Top Saat Koki 1 Membuat Bumbu dengan Koki 2 Membuat Minuman ... 125

Gambar 4.50 Efek VideoBottom to Top Saat Koki Membuat Minuman dengan Made Membuat Aquarium ... 125

Gambar 4.51 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor Menggunakan Right to Left ... 126


(20)

xix

Gambar 4.52 Efek VideoRight to Left Saat Koki 1 Memasak Ayam

dengan Koki 2 Memasak Ikan Bakar ... 127 Gambar 4.53 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Menggunakan Film Dissolve ... 127 Gambar 4.54 Efek VideoFilm Dissolve Saat Made Membuat Aquarium

dengan Aquarium yang Sudah Jadi ... 128 Gambar 4.55 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Menggunakan AniMatte ... 129 Gambar 4.56 Efek VideoAniMatte Saat Made Membuat Aquarium ... 129 Gambar 4.57 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Menggunakan Picture In Picture ... 130 Gambar 4.58 Efek Video Picture In Picture

Saat Awal Pertama Made dan Wayan Bertemu ... 130 Gambar 4.59 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Menggunakan Fluid Morph ... 131 Gambar 4.60 Efek VideoFluid Morph Saat Before After Aquarium ... 132 Gambar 4.61 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Menggunakan 3D Warp ... 132 Gambar 4.62 Efek Video 3D Warp Saat Anak Kembar

Bermain Perang-Perangan ... 133 Gambar 4.63 Efek Video 3D Warp Saat Anak-Anak Berkelahi ... 133 Gambar 4.64 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor


(21)

xx

Gambar 4.65 Efek VideoMatte Key Saat Before After

Mainan Kapal Selam ... 134 Gambar 4.66 Tampilan Kotak Dialog Audio Mixer

dan Audio Tool ... 137 Gambar 4.67 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Keterangan Nama Host ... 138 Gambar 4.68 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Keterangan Nama Makanan dan Minuman ... 140 Gambar 4.69 Tampilan Kotak Dialog Title Tool

Keterangan Nama Makanan dan Minuman ... 141 Gambar 4.70 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Keterangan Nama Lokasi ... 142 Gambar 4.71 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Keterangan Waktu ... 144 Gambar 4.72 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Keterangan Judul Episode ... 145 Gambar 4.73 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Keterangan Before After ... 147 Gambar 4.74 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor

Keterangan Selanjutnya ... 149 Gambar 4.75 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor


(22)

xxi

Gambar 4.76 Tampilan Kotak Dialog Title Tool

Keterangan Credit Title ... 151 Gambar 4.77 Tampilan Kotak Dialog Expert Render ... 161 Gambar 4.78 Tampilan Proses Render Creating Video Effect ... 162


(23)

xxii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Spesifikasi Sistem untuk Adobe Photoshop CS3 ... 62 Tabel 2.2 Spesifikasi Sistem untuk Adobe After Effects CS3 ... 65 Tabel 2.3 Spesifikasi Sistem untuk Nuendo 4 ... 68 Tabel 2.4 Spesifikasi Sistem untuk Avid Xpress Pro ... 71 Tabel 3.1 Studi Literatur Sejenis ... 77 Tabel 4.1 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 1 ... 87 Tabel 4.2 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 2 ... 88 Tabel 4.3 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 3 ... 89 Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 4 ... 90 Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 5 ... 91 Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 6 ... 92 Tabel 4.7 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 7 ... 94 Tabel 4.8 Hasil Pengujian Black Box Terhadap Acara Hand Made ... 152


(24)

xxiii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Form Wawancara ... L1 Lampiran 2 Form Kuesioner ... L5 Lampiran 3 Naskah (Script) Hand Made

Eps. Aquarium dan Kapal Selam ... L25 Lampiran 4 Rundown Hand Made

Eps. Aquarium dan Kapal Selam ... L30 Lampiran 5 Narasi (Voice Over) Hand Made


(25)

xxiv

DAFTAR ISTILAH

Angle Sudut pengambilan gambar.

Animasi Kumpulan image yang di-display dengan cepat untuk menciptakan perubahan visual sepanjang waktu.

Asisten Produser Seseorang yang membantu produser dalam menjalankan tugasnya.

Audio Suara dapat memberi lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Audio Effect Efek suara.

Audio Mixing Proses penyatuan dan penyelarasan suara dari berbagai macam jenis dan bentuk suara.

Audio Visual Sebutan bagi perangkat yang menggunakkan unsur suara dan gambar.

Back Light Penempatan lampu dasar dari sudut belakang objek.

Boom Microphone Alat penyangga yang bisa digerakkan sehingga perpindahan mikrofon dari satu tempat ke tempat lain pada saat perekaman mudah dilakukan.

Broadcaster Sebutan bagi seseorang yang bekerja dalam industri penyiaran.

Bumper In Penanda bahwa program acara TV dimulai kembali setelah iklan komersial.


(26)

xxv

Bumper Out Penanda bahwa program acara TV akan berhenti sejenak karena iklan komersial.

Casting Proses pemilihan pemain lakon sesuai dengan karakter dan peran yang akan diberikan.

Clip On Mikrofon khusus yang dipasang pada objek tanpa terlihat. Close Up Pengambilan gambar dari jarak dekat.

Compotition Komposisi.

Credit Title Penayangan atau mengumumkan orang yang bertanggung jawab dalam produksi, penyajian, pemain dan pihak lain yang memberikan kontribusinya dalam suatu produksi media apapun.

Cut Pemotongan gambar.

Cutting Proses pemotongan gambar.

Dissolve Perpaduan dua visual sesaat. Gambar pertama akan hilang sesaat setelah berpadu dengan gambar kedua.

Durasi Waktu yang diberikan atau dijalankan.

DVD-ROM Medium penyimpanan digital video disc read-only memory

yang hanya bisa dibaca oleh komputer, biasanya menyimpan sekitar 4,7 GB data atau video full screen atau suara 120 menit.

Edit Dalam produksi acara TV, berarti menggeser/menghapus secara elektronik satu shot/scene untuk diganti atau disisipi dengan shot lainnya, seleksi dan pemaduan shot/visual.


(27)

xxvi

Editing Proses pemotongan gambar.

Elemen Multimedia Teks, grafis, animasi, suara dan video.

Ending Title Urutan nama yang dicantumkan pada akhir movie. Ext. Exterior, adegan dilakukan di luar ruangan.

Fade Pemunculan gambar dari layar yang semula hitam/kosong (fade in) dan menghilangnya visual berganti menjadi layar kosong/hitam (fade out).

Final Editing Proses pemotongan gambar secara menyeluruh. Footage Gambar-gambar yang tersedia dan dapat digunakan.

Format WAV Format file untuk menyimpan data suara, asli bawaan sistem operasi windows.

Frame Bingkai, unit terkecil gambar TV/film atau satu gambar tunggal.

Freeware Software yang penggunaannya secara gratis. Image Simbol yang sesuai objek.

Insert Sisipan shot tertentu untuk memberikan informasi khusus yang relevan dengan adegan (informasi tambahan).

Int. Interior atau adegan dilakukan di dalam ruangan.

JPEG Joint Photographic Experts Group, jenis format file image bitmap yang banyak digunakan di web untuk image foto realistik di desain oleh ekstensi file .jpg.

Jumping Shot Proses pengambilan gambar secara tidak berurutan. Key Frame Frame pertama dan terakhir dalam sebuah aksi.


(28)

xxvii Lighting Penataan cahaya.

Lighting Effect Efek dari penataan cahaya.

Linier Dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir.

Live Video Video hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

Logo Simbol visual yang digunakan untuk identifikasi acara TV dan stasiun TV.

Long Shot Gambar yang direkam dari jarak yang jauh. Biasanya digunakan dengan cara pengambilan gambar dari sudut panjang dan lebar.

Medium Close Up Pengambilan gambar dari jarak cukup dekat.

Medium Long Shot Pengambilan gambar dari jarak yang panjang dan jauh. Medium Shot Gambar yang diambil dari jarak sedang.

Monitor Digunakan untuk memantau gambar.

MP3 Format file untuk menyimpan data suara yang

menggunakan skema kompresi yang dikembangkan oleh

Motion Picture Experts Group (MPEG).

Multimedia Kombinasi teks, grafis, suara, animasi dan video apapun yang dikirimkan oleh komputer atau peralatan elektronik atau manipulasi digital lainnya.

Multimedia Linier Sebuah struktur multimedia dimana presentasi berjalan sekuensial sebagai garis lurus. Contoh multimedia jenis ini adalah acara TV dan film.


(29)

xxviii

Noise Gangguan pada sirkulasi signal audio maupun video yang mengganggu program acara.

OBB Penanda bahwa program acara TV baru dimulai.

Off Line Editing Proses editing awal untuk memilih gambar terbaik dengan

time code dari berbagai stock shot sesuai dengan kebutuhan adegan. Hasil dari gambar tersebut ditransformasikan dalam bentuk work print dengan EDL (Edit Decision List).

On Line Editing Proses akhir editing untuk menyempurnakan, mempercantik dan memperindah gambar setelah melalui proses off line editing.

Open Source Cara pengembangan atau distribusi software yang membolehkan siapapun memperoleh, mengubah dan mendistribusi ulang software tersebut.

Panning Pergerakkan horizontal kamera dari kiri kekanan maupun sebaliknya.

Pasca Produksi Proses penyelesaian akhir dari produksi. Biasanya istilah ini digunakan pada proses editing.

Pixel Picture elements, titik-titik kecil yang menyusun sebuah

image pada sebuah monitor komputer.

Pra Produksi Berbagai kegiatan persiapan sebelum pelaksanaan produksi dimulai.


(30)

xxix

Produser Pimpinan produksi yang bertanggung jawab kepada seluruh kegiatan pengkoordinasian pelaksanaan pra produksi, produksi sampai pasca produksi.

Property Berbagai aksesori.

RAM Random Access Memory, chip memori utama dalam sebuah komputer, memori hilang ketika power padam.

Rating Perhitungan secara statistikal untuk mengukur tingkat popularitas program acara televisi terhadap penonton. RGB Red, Green dan Blue, dikombinasikan dalam metode warna

aditif untuk menciptakan warna khusus.

ROM Read-only Memory, chip yang dibuat untuk tujuan khusus, memori tidak pernah hilang.

Rundown Susunan isi dan alur cerita dari program acara televisi yang dibatasi oleh durasi, jeda komersial, segmentasi dan bahasa naskah.

Sequence Sekelompok shot/scene mengenai sesuatu ungkapan yang panjang.

Shot Ambil Gambar.

Sound Penataan suara.

Sound Effect Efek suara yang diciptakan atau digunakan untuk mendukung suasana dari adegan.

Steady Shot Gambar sempurna dan tidak terlalu banyak bergerak, yang dapat dinikmati dengan posisi diam.


(31)

xxx

Stock Shot Shot yang diambil untuk penyusunan suatu acara. Shot yang dipilih akan digunakan sedangkan yang lainnya merupakan persediaan yang dapat digunakan bila diperlukan, atau dapat diartikan shot yang sengaja direkam di luar rekaman yang seharusnya, terutama mengenai hal-hal yang langka dan sulit.

Storyboard Kerangka grafis dan teks yang mendeskripsikan masing-masing bagian dari sebuah proyek dalam detail yang tepat. Theme Song Lagu khusus yang diciptakan atau dipakai sebagai

pendukung ikatan emosi dari program acara kepada penonton.

Very Long Shot Gambar yang diambil sangat jauh.

VGA Video Graphics Array, standar display monitor 640x480

pixel (dengan 256 warna) untuk komputer kompatibel IBM. Video Bagian gambar dari suatu format acara TV.

Voice Over Suara dari announcer atau penyiar untuk mendukung isi cerita namun tidak tampak dilayar televisi.

VTR Video Tape Recording.

Wardrobe Berbagai aksesori pendukung kostum bagi peran-peran tertentu.


(32)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Industri broadcasting televisi di Indonesia dewasa ini telah berkembang dengan sangat pesat. Kebebasan pers di era reformasi ini telah memunculkan sejumlah stasiun televisi di seluruh Indonesia. Pada masa datang jumlah stasiun televisi diperkirakan akan terus bertambah. Perkembangan dunia televisi yang pesat ini membutuhkan sumber daya manusia yang terampil. Namun sayangnya, dunia pendidikan belum mampu memenuhi kebutuhan industri televisi terhadap tenaga kerja yang berkualitas. Masalah dalam produksi acara Hand Made, khususnya dalam pengambilan gambar, meliputi pemilihan dan penggunaan yang tepat dalam ukuran pengambilan gambar (very long shot, medium long shot, long shot, wide angle, medium shot, close up, medium close up, big close up, two shoot, three shot dan group shoot), gerakan kamera (stand cam, pan, tilt, track

dan zoom), sudut kamera (high angle, straight angle dan low angle), tata cahaya (key light, fill light dan back light) dan tata suara (boom microphone dan wireless microphone). Tujuan dari pembuatan produksi acara Hand Made, yaitu menghasilkan sebuah acara yang menarik khususnya ditujukan untuk anak-anak usia 6-15 tahun, yang isi dari acara itu sendiri mengenai pemanfaatan barang bekas untuk dijadikan barang kerajinan tangan.

Dengan kecenderungan masyarakat yang lebih menyukai acara yang bersifat menghibur dan terdapat nilai pendidikan di dalamnya serta menjadi acara


(33)

2

unggulan bagi pemirsa, maka peneliti tertarik untuk mengetahui lebih banyak hal mengenai langkah-langkah produksi acara televisi. Peneliti mengambil objek studi pada acara Hand Made di Global TV. Kegiatan ini dilakukan dengan cara observasi, yaitu dengan ikut terlibat langsung di dalamnya mulai dari pra produksi, produksi serta pasca produksi.

Berdasarkan latar belakang, maka peneliti tertarik untuk membuat skripsi dengan judul “Pembuatan Produksi Acara Hand Made Berbasis Multimedia (Studi kasus : PT. Global Informasi Bermutu)”.

1.2 Rumusan dan Batasan Masalah 1.2.1 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana melakukan tahapan pra produksi (menuangkan ide atau gagasan, membuat sinopsis, membuat treatment, menentukan tujuan, membuat storyboard, membuat script atau naskah dan membuat rundown), tahapan produksi (menggunakan ukuran pengambilan gambar, gerakan kamera, sudut kamera, tata cahaya dan tata suara yang tepat) dan tahapan pasca produksi (penggunaan teknik editing offline dan online, memberikan narasi (dubbing), mixing dan titling) acara Hand Made?

2. Bagaimana cara membuat acara Hand Made yang dapat dipahami dan diminati oleh anak?


(34)

3

1.2.2 Batasan Masalah

Dalam pembuatan produksi acara Hand Made berbasis multimedia ini, peneliti membatasi masalah sebagai berikut:

1. Jenis acara yang dibahas adalah acara siaran tidak langsung (recording). 2. Dalam pengambilan data kuesioner diperoleh dari sekitar lingkungan

tempat tinggal peneliti, yaitu daerah Limo.

3. Hasil output acara Hand Made dikemas dalam bentuk Digital Video Disk

(DVD).

4. Metode dalam penulisan skripsi ini menggunakan metode pengembangan multimedia dan tidak dilakukan perbandingan antara metode ini dengan metode lainnya.

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.3.1 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dari penelitian ini adalah:

1. Membuat acara Hand Made sesuai metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther.

2. Dapat memproduksi acara televisi yang bermanfaat untuk anak-anak. 1.3.2 Manfaat Penelitian

1. Bagi Peneliti

Manfaat yang dapat diambil oleh peneliti, yaitu:

a. Dapat melakukan tahapan dalam produksi acara televisi, mulai dari tahapan pra produksi, produksi dan pasca produksi.


(35)

4

b. Dapat menyumbangkan pengetahuan tentang pembuatan acaratelevisi. 2. Bagi Perusahaan

Memberikan kontribusi, dimana hasil penelitian yang diharapkan dapat menjadi bahan evaluasi dan masukan yang nantinya dapat dipergunakan untuk perbaikan dan peningkatan dalam melakukan kegiatan produksi acara.

3. Bagi Universitas

a. Mengetahui dalam penguasaan materi yang diberikan khususnya pada mata kuliah desain grafis, broadcasting (penyiaran) dan multimedia.

b. Sebagai bahan referensi dalam mengimplementasikan sebuah sistem multimedia sebagai media visualisasi acara Hand Made secara maksimal. c. Sebagai bahan acuan untuk angkatan-angkatan berikutnya.

1.4 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi multimedia.

1.4.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, dibutuhkan data-data sehubungan dengan permasalahan yang ada. Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat maka peneliti mengumpulkan sumber data dengan cara:

1. Observasi

Peneliti melakukan penelitian secara langsung ke lapangan yaitu dengan cara melakukan pengamatan dan terlibat langsung dalam tahapan produksi acara Hand Made, yaitu tahap pra produksi (menyumbangkan ide atau


(36)

5

gagasan yang dituangkan ke dalam bentuk penulisan sinopsis, treatment,

storyboard, naskah dan rundown), tahap produksi (cara pengambilan gambar atau shooting) dan tahap pasca produksi (editing, dubbing, mixing

dan titling). 2. Wawancara

Peneliti melakukan wawancara langsung pada pihak produksi acara Hand Made, yaitu bapak Chandra Hidayatullah selaku produser acara Hand Made dan ibu Ade Dimiati Dirganthari selaku assisten produser acara Hand Made, wawancara dilaksanakan pada tanggal 10 November 2010, bertempat di ruang produksi PT. Global Informasi Bermutu, tujuan wawancara adalah untuk mengetahui target audiens, yaitu anak-anak usia 6-15 tahun serta sistematika tahapan pembuatan produksi acara Hand Made yang tepat dan akurat.

3. Kuesioner

Peneliti memberikan beberapa pertanyaan kepada 50 anak, usia 6-15 tahun. Kuesioner penelitian ini dilakukan hanya satu kali dan pengambilan data kuesioner dilakukan secara acak. Menurut peneliti, jumlah 50 anak yang dijadikan sebagai bahan kuesioner karena kurang lebih sudah mewakili dari jumlah anak-anak yang berada di sekitar tempat tinggal peneliti (daerah Limo).

4. Studi Pustaka

Dilakukan dengan cara membaca buku-buku, mengumpulkan data dari situs internet yang sesuai dengan topik yang dibahas dalam penyusunan


(37)

6

skripsi ini. Jumlah buku yang peneliti gunakan sebagai landasan teori berjumlah 11 buku.

5. Studi Literatur Sejenis

Peneliti mempelajari tiga penelitian yang sejenis sebagai bahan perbandingan dengan penelitian yang akan dibuat, sehingga pembuatan produksi acara televisi yang dibuat lebih baik dari penelitian sebelumnya. Tiga penelitian tersebut, yaitu Pramudya (2008) dalam penelitian skripsinya yang berjudul “Pembuatan Produksi Acara Jejak Petualang Berbasis Multimedia Menggunakan Metode Luther (Studi Kasus: Trans 7)”, Maharani Deswita (2009) dalam penelitian skripsinya yang berjudul “Pembuatan Acara Si Bolang Berbasis Multimedia Menggunakan Metode

Luther (Studi Kasus: Trans 7)” dan Arif Rahman (2010) dalam penelitian

skripsinya yang berjudul “Pembuatan Produksi Acara Ngulik Menggunakan Metode Aplikasi Multimedia Luther Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Trans TV)”.

1.4.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Untuk memudahkan pengembangan aplikasi multimedia, maka diperlukan metode pengembangan yang dapat mengatur tahapan-tahapan dari aplikasi yang dibuat. Peneliti menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther (1994) dalam Sutopo (2003), yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi (distribution). Keenam tahapan ini dijelaskan pada Bab III Sub bab 3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia.


(38)

7

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 (lima) bab, yang terdiri atas: BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang penulisan, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi pembahasan teori-teori yang dijadikan sebagai landasan terkait dengan aplikasi yang dibuat, yaitu televisi, produksi acara dan multimedia.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini berisi metode penelitian yang dilakukan mulai dari proses pengumpulan data terkait dengan materi penelitian hingga metode pengembangan aplikasi multimedia dengan enam tahapan, meliputi konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi.

BAB IV PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang pembuatan produksi acara Hand Made dari tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang berhubungan dengan penelitian serta saran yang dibutuhkan untuk mengembangkan hasil penelitian ini.


(39)

8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Pembuatan

Pembuatan berasal dari kata buat yang berarti kerjakan dan lakukan. Sedangkan arti dari pembuatan, yaitu proses, cara dan perbuatan membuat. (Kemdiknas, 2010)

2.2 Penyiaran (Broadcasting) Televisi

Penyiaran (broadcasting) televisi berasal dari dua kata, yaitu penyiaran (broadcasting) dan televisi.

2.2.1 Definisi Penyiaran (Broadcasting) Televisi

Menurut Setyobudi (2006), penyiaran (broadcasting) televisi yaitu media komunikasi massa dengar pandang, yang menyalurkan gagasan dan informasi dalam bentuk suara dan gambar secara umum, berupa program yang teratur dan berkesinambungan.

1. Definisi Penyiaran (Broadcasting)

Menurut Setyobudi (2006), penyiaran (broadcasting) yaitu kegiatan pemancar luasan siaran melalui sarana pemancar dan atau sarana transmisi di darat, laut atau antariksa dengan menggunakan frekuensi radio (sinyal radio) yang berbentuk gelombang elektromagnetik yang merambat melalui udara, kabel dan atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat dengan perangkat penerima siaran.


(40)

9

2. Definisi Televisi

Definisi televisi menurut beberapa ahli, yaitu:

a. Menurut Sutisno (1993), televisi berasal dari kata tele dalam bahasa Yunani yang berarti “jarak” dan kata visi dalam bahasa Latin yang berarti “citra atau gambar”. Jadi, televisi berarti suatu sistem penyajian gambar berikut suaranya dari suatu tempat yang berjarak jauh.

b. Menurut Setyobudi (2006), televisi jika diartikan secara cepat, yakni “melihat dari jauh”. Namun pengertian tersebut terlalu sederhana karena pada televisi ada dua bagian utama, yaitu pemancar televisi yang berfungsi mengubah dan memancarkan sinyal gambar (view) bersama dengan sinyal suara, sehingga sinyal-sinyal tersebut dapat dikirim pada jarak yang jauh. Televisi penerima yang berfungsi menangkap sinyal gambar (view) bersama dengan sinyal suara dan merubah kembali sehingga apa yang dipancarkan oleh transmisi televisi tadi dapat dilihat dan didengar seperti keadaan aslinya. Maka secara mudah diterjemahkan pesawat televisi adalah alat yang dapat digunakan untuk melihat dan mendengar dari tempat yang jauh.

2.2.2 Sejarah Perkembangan Pertelevisian

Perkembangan media informasi khususnya televisi, membuat dunia semakin hari semakin dekat. Meskipun arus informasi yang mengalir tersebut akan mempunyai dampak baik itu positif maupun negatif. Namun hal tersebut tidak bisa dielakkan karena perubahan zaman yang sangat dinamis saat ini.


(41)

10

1. Sejarah Pertelevisian di Dunia

Berikut sejarah pertelevisian menurut beberapa ahli, yaitu: (dalam Setyobudi, 2006)

a. Michael Faraday (ilmuwan Inggris, 1791-1867) dan James Clerk Maxwell (ilmuwan Inggris, 1831-1879), yang mendalami tentang gelombang elektromagnetik sebagai media untuk mengirim gambar, suara maupun kombinasi gambar dan suara (televisi), untuk dipancarkan dari satu tempat ke tempat lain dengan media udara.

b. Heinrich Rudolf Hertz (ilmuwan Jerman, 1857-1894), sukses mengembangkan percobaan transmisi gelombang elektromagnetik meskipun dalam jarak yang masih terbatas.

c. Guglielmo Marconi (ilmuwan Italia, 1874-1937), gelombang elektromagnetik sebagai media suara atau radio yang dikirim mampu diterima dengan baik meskipun hanya menyeberangi Samudera Atlantik pada tahun 1901, dimana percobaannya tersebut dipatenkan sebagai penemuan teknologi tanpa kabel (nirkabel atau wireless).

d. Pada tahun 1926 John L. Baird yang mengadakan eksperimen pemancar televisi pertama, dan dilanjutkan tahun 1927 oleh Laboratorium Perusahaan Telepon Bell.

e. Pada awal tahun 1928, E.F. Alexanderson telah mengadakan percobaan dan demonstrasi pemancar televisi ukuran 3 inchi persegi.


(42)

11

f. Tahun 1939, pesawat televisi penerima elektronika sudah mulai dapat ditemui dalam pasaran Amerika Serikat, menggunakan sistem gambar rangka 441 garis.

g. Tahun 1941, oleh komisi perhubungan Federal Amerika Serikat ditetapkan gambar televisi dengan sistem 525 garis rangka.

h. Setelah antara tahun 1951-1954, perkembangan pesat pertelevisian dunia, saluran (channel) Ultra High Frecuency (UHF) mulai dibuka serta diketemukannya televisi berwarna.

i. Di daratan Eropa merupakan cikal bakal siaran televisi pertama di dunia, yakni di negara Jerman (1928), Perancis (1935), Inggris Raya (1936), sedangkan di negara Amerika, siaran televisi baru popular tahun 1939. 2. Sejarah Pertelevisian di Indonesia

Siaran televisi di Indonesia dimulai pada tahun 1962, saat TVRI menayangkan langsung upacara hari ulang tahun kemerdekaan Indonesia ke-17 pada tanggal 17 Agustus 1962. Siaran langsung itu masih terhitung sebagai siaran percobaan. Siaran resmi TVRI baru dimulai 24 Agustus 1962 jam 14:30 WIB, yang menyiarkan secara langsung upacara pembukaan Asian Games ke-4 dari stadion utama Gelora Bung Karno. (Morissan, 2008)

Sejak pemerintah Indonesia membuka TVRI, maka selama 27 tahun penonton televisi di Indonesia hanya dapat menonton satu saluran televisi. Barulah pada tahun 1989, pemerintah memberikan izin operasi kepada kelompok usaha Bimantara untuk membuka stasiun televisi RCTI (Rajawali Citra Televisi Indonesia) yang merupakan televisi swasta pertama di Indonesia, disusul


(43)

12

kemudian dengan SCTV (Surya Citra Televisi), INDOSIAR (Indosiar Visual Mandiri), ANTV (Andalas Televisi) dan TPI (Televisi Pendidikan Indonesia), yang kini semuanya sudah mengudara (on air) secara nasional. (Morissan, 2008)

Namun kehadiran kelima stasiun televisi tersebut belum cukup memadai akan porsi hiburan dan informasi masyarakat Indonesia, maka melalui Departemen Penerangan dengan Surat Keputusan (SK) Menteri Penerangan No. 286/SK/Menpen/1999 telah memberikan izin kepada lima perusahaan TV swasta baru, yaitu TRANS TV (PT. Televisi Transformasi Indonesia), TV 7 (PT. Kompas Gramedia Group), GLOBAL TV (PT. Global Informasi Bermutu), LATIVI (PT. Pasar Raya Mediakarya) dan METRO TV (Koran Media Indonesia). (Setyobudi, 2006)

2.2.3 Standar Penyiaran (Broadcasting) Televisi

Menurut Setyobudi (2006), ada tiga standar sistem penyiaran televisi yang popular di seluruh dunia, yaitu NTSC (National Television System Committee), PAL (Phase Alternating by Line), dan SECAM (Sequential Couleur Avec Memoire).

1. NTSC (National Television System Committee)

NTSC, menggunakan 525 garis, digunakan di Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Korea, Philipina, Hongkong, Meksiko dan negara-negara Amerika Latin.

2. PAL (Phase Alternating by Line)

PAL, menggunakan 625 garis, digunakan di Eropa Barat, Inggris, Australia, China, Asia termasuk Indonesia dan Amerika Selatan.


(44)

13

3. SECAM (Sequential Couleur Avec Memoire)

SECAM, menggunakan 625 garis, digunakan di Perancis, Asia Tengah, beberapa negara di Afrika dan negara-negara Eropa Timur.

2.2.4 Proses Penyiaran (Broadcasting) Televisi

Menurut Setyobudi (2006), pada televisi broadcasting masukan program acara dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu program acara siaran tidak langsung (recording) serta program acara siaran langsung (live). Kedua jenis program acara tersebut melewati proses panjang sebelum dapat ditayangkan oleh sebuah stasiun televisi. Salah satu di antaranya dijelaskan sebagai berikut:

1. Program Acara Siaran Tidak Langsung (Recording)

Menurut Setyobudi (2006), program acara siaran tidak langsung (recording) merupakan program acara yang kejadiannya sudah dilakukan terlebih dahulu, baru kemudian dilakukan proses penyempurnaan, baik sistem audio

melalui mixing atau dubbing dan sistem video melalui proses editing, titling,

chroma key dan pemberian effect yang dalam TV Production dikenal dengan istilah Post Production.

Agar lebih jelas, berikut blok diagram program acara siaran tidak langsung (recording), dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Proses Program Acara Siaran Tidak Langsung (Recording) (Sumber: Setyobudi, 2006)


(45)

14

Secara prinsip kerja program acara siaran tidak langsung (recording) dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Bagian Produksi Non Drama

Bagian produksi merupakan dapur sebuah stasiun televisi. Sebab pada bagian ini sebuah program acara dikemas, mulai dari persiapan konsep yang meliputi riset writer, creative, penulisan rundown acara, meeting

koordinasi dengan bagian-bagian terkait. Pembedaan istilah drama dan non drama merupakan cara yang paling mudah untuk mengklasifikasikan jenis acara. Yang dapat dikategorikan program acara non drama, yaitu musik, kuis, variety show, talk show, magazine udara, komedi dan liputan-liputan khusus.

Pada intinya program acara non drama yaitu sebuah program yang tidak mengandung muatan-muatan narasi atau fiktif dan cenderung bersifat hiburan (entertaint). Penggarapan sebuah program acara non drama sebenarnya sangat komplek atau tidak sederhana. Banyak keterkaitan dengan bagian lain.

b. Bagian Produksi Drama

Bagian drama identik dengan program bernuansa cerita fiktif seperti sinetron, film dan telenovela. Penggarapan program drama cukup sulit karena menyangkut seni peran. Proses sebuah program acara drama juga tidak mudah, karena melibatkan banyak “crew”, seperti bagian perizinan


(46)

15

c. News Department

Bagian pemberitaan atau News Departemen merupakan bagian yang mensuplai informasi atau berita. Sifat tayangan sangat spesifik, walaupun sangat cocok bila disiarkan secara langsung. Dikarenakan mempunyai nilai informasi yang lebih up to date. Namun dalam beberapa hal, seperti saat peliputan di medan pertempuran, pada suasana kerusuhan, kejadian bencana alam, dimana untuk proses siaran langsung sulit dilakukan dan penayangan informasi menggunakan cara rekaman (taping) dari bagian pemberitaan tetap ditunggu-tunggu oleh pemirsa.

d. Studio Department

Studio merupakan fasilitator (facility) berlangsungnya sebuah program acara. Studio dapat berperan sebagai pensupport ketiga jenis sajian (non drama, drama, dan news) untuk keperluan recording maupun siaran langsung.

e. Electronic Field Production (EFP)

EFP adalah bagian penyangga utama sebuah produksi suatu program acara televisi, yang bersifat out door atau peliputan diluar studio, baik bersifat drama maupun non drama. EFP merupakan bagian yang terintegrasi dari seksi kamera, seksi audio dan seksi lighting.

Hasil shooting bagian EFP merupakan data mentah, sehingga harus di edit


(47)

16

f. Post Production

Post Production atau bagian editing, merupakan bagian yang akan mensortir hasil-hasil shooting, baik drama atau non drama. Post Production dibedakan menjadi dua bagian besar, yaitu Off Line Editing

dan On Line Editing.

- Off line editing lebih membatasi pekerjaan pada pengurutan hasil mentah shooting, menjadi sebuah hasil yang rapi namun kasar. Umumnya hanya cut to cut video namun hasilnya sudah menjadi sebuah storyboard yang urut dan rapi, tanpa efek-efek apapun. Ruangan untuk off line video cukup dibangun menggunakan dua Video Tape Recorder (VTR) saja sebagai player dan satu lagi sebagai

recording.

- On line editing lebih mempunyai kompleksitas perangkat, baik dari sisi

audio maupun video. Bagian on line editing banyak melakukan proses polesan gambar hasil cut to cut off line editing, seperti solving

(perpindahan gambar secara halus), efek-efek gambar yang variatif, sampai penulisan nama atau tittle.

Post production tidak semata-mata hanya off line dan on line edting, karena di bagian ini ada seksi bagian audio mixing dan dubbing. Sebab hasil editing on line kebanyakan audio-nya masih asli baik program drama maupun non drama. Untuk itu diperlukan efek-efek suara yang khusus, agar dapat dihasilkan produksi program yang lebih hidup nuasanya baik


(48)

17

berupa proses penambahan efek musik (ilustrasi musik) maupun sulih suara (dubbing).

g. Tape Library

Bagian tape library akan mencatat semua kaset (tape) yang masuk dan keluar, agar tetap termonitor keberadaannya.

h. Production House (PH)

Rumah produksi atau production house (PH) adalah penyedia program-program acara televisi baik drama (sinetron dan film) maupun non drama (kuis dan infotainment). Production house (PH) juga melakukan produksi

video untuk iklan (komersial), company profile dan video klip musik. Kehadiran rumah produksi bagi sebuah stasiun televisi sangat diperlukan karena sangat sulit bagi sebuah stasiun televisi broadcasting untuk memenuhi semua program acaranya dengan memproduksi sendiri atau in house production.

Banyak perusahaan rumah produksi di Indonesia, seiring perkembangan dunia pertelevisian akhir-akhir ini, seperti Multivision Plus, Prima Visualindo, MD, Viandra, Karnos Film, Soraya Intercine dan lain-lain. Untuk bekerja sama dengan rumah produksi, setiap stasiun televisi melakukan perjanjian atau kebijakan yang berbeda-beda. Ada yang menggunakan model bagi hasil pendapatan iklan atau beli lepas dimana keduanya mempunyai konsekuensi yang berlainan.

Model bagi hasil, konsekuensi didapat yaitu saat program acara yang dibeli


(49)

18

menghasilkan iklan banyak, berdasar perjanjian awal yaitu bagi hasil maka stasiun televisi tersebut tidak mendapatkan iklan seluruhnya, namun harus dibagi dengan rumah produksi pemasoknya. Tapi sebaliknya, bila program acara yang dibeli kurang laku di pasaran, secara biaya produksi sebuah stasiun televisi tidak mengalami banyak kerugian, namun juga ditanggung oleh rumah produksi tersebut.

Sedangkan model pembelian program lepas, maka apapun yang terjadi dengan program acara tadi akan ditanggung sendiri oleh stasiun televisi tersebut. Maka disinilah peran para pengambilan keputusan pada sebuah stasiun televisi untuk mampu menganalisa kelayakan suatu program untuk di jual.

2.3 Produksi Televisi

Hasil produksi sebuah stasiun televisi (in house production), mampu mengangkat image sebuah stasiun televisi bila mampu mendapatkan rating yang besar bahkan bisa dijadikan jangkar untuk acara lainnya, sebab setelah acara unggulan selesai tayang, maka acara yang kurang menarik ikut disaksikan sebagai dampak keengganan pemirsa untuk berpindah saluran (channel).

2.3.1 Definisi Produksi Televisi

Menurut Setyobudi (2006), produksi televisi merupakan dapur dari sebuah program acara televisi yang akan dibuat.


(50)

19

2.3.2 Elemen Dasar Produksi Televisi

Menurut Setyobudi (2006), ada empat elemen dasar produksi televisi, yaitu kamera (camera), pencahayaan (lighting), suara (audio) dan penyuntingan gambar (editing).

1. Kamera (camera)

Pada bagian kamera (camera), lensa akan mengkonversi (convert) cahaya menjadi sinyal listrik dan view finder akan mengkonversi kembali (reconverts) sinyal listrik tadi menjadi gambar tampak.

2. Pencahayaan (lighting)

Pada bagian pencahayaan (lighting), menyediakan kamera dengan kecukupan cahaya agar bekerja dengan normal, sehingga mampu melihat objek seperti apa dan dimana serta pencahayaan (lighting) juga mampu mendukung suasana atau keadaan.

3. Suara (audio)

Pada bagian suara (audio), yang berperan adalah microphone untuk mengkonversi getaran suara menjadi sinyal listrik dan loud speaker untuk mengkonversikan kembali sinyal listrik menjadi getaran suara.

4. Penyuntingan gambar (editing)

Pada bagian penyuntingan gambar (editing), memilih gambar (moment) yang bagus untuk dijadikan alur yang rapi tanpa harus memotong video tape secara fisik atau memotong pita tape-nya.


(51)

20

2.3.3 Tahapan Proses Produksi Acara Televisi

Menurut Setyobudi (2006), ada tiga tahap sebelum acara televisi ditayangkan, yaitu pra produksi (pre production), produksi (production) dan pasca produksi (post production).

2.3.3.1Pra Produksi (Pre Production)

Tahap pra produksi atau perencanaan adalah semua kegiatan mulai dari pembahasan ide (gagasan) awal sampai dengan pelaksanaan pengambilan gambar (shooting). Dalam perencanaan ini terjadi proses interaksi antara kreativitas manusia dengan peralatan pendukung yang tersedia. Baik buruknya proses produksi akan sangat ditentukan oleh perencanaan di atas kertas. Perencanaan di atas kertas merupakan imajinasi yang dituangkan di atas kertas yang nantinya akan di produksi di lapangan. Hal-hal yang temasuk dalam kegiatan pra produksi antara lain penuangan ide (gagasan) ke dalam bentuk penulisan, sinopsis,

treatment, storyboard, penulisan naskah (script), penulisan rundown, program meeting, peninjauan lokasi pengambilan gambar, production meeting, technical meeting, pembuatan dekor dan perencanaan lain yang mendukung proses produksi dan paska produksi. (Morissan, 2008)

1. Ide (gagasan)

Ide (gagasan) merupakan buah pikiran setelah mendapatkan rangsangan dari masyarakat.

2. Sinopsis

Sinopsis diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok materi yang akan dibuat. Tujuan utamanya adalah


(52)

21

mempermudah pemesan menangkap konsepnya, mempertimbangkan kesesuaian gagasan dengan tujuan yang ingin dicapainya dan menentukan persetujuannya.

3. Treatment

Treatment adalah uraian ringkas secara deskriptif (bukan tematis) tentang bagaimana suatu episode cerita atau rangkaian peristiwa instruksional (instructional events) yang akan dibuat sebagai ilustrasi pembanding. 4. Storyboard

Storyboard adalah rangkaian kejadian seperti digambarkan dalam

treatment, kemudian di-visual-kan dalam perangkat gambar atau sketsa sederhana. Tujuan pembuatan storyboard adalah untuk melihat tata urutan peristiwa yang akan di-visual-kan telah sesuai dengan garis cerita (plot) dan untuk melihat kesinambungan (kontinuitas) arus ceritanya sudah lancar.

5. Script atau naskah

Script atau naskah merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan gambar demi gambar dan penuturan demi penuturan menuju tujuan perilaku yang ingin dicapai.

6. Rundown

Rundown merupakan daftar acara yang disusun berdasarkan urutan penayangan dalam suatu program acara.


(53)

22

2.3.3.2Produksi (Production)

Tahap produksi adalah seluruh kegiatan pengambilan gambar (shooting) baik di studio maupun di luar studio. Proses ini disebut juga dengan taping. Perlu dilakukan pemeriksaan ulang setelah kegiatan pengambilan gambar selesai dilakukan. Jika terdapat kesalahan, maka pengambilan gambar dapat diulang kembali. (Morissan, 2008)

Menurut Darwanto (2007), hal-hal yang temasuk dalam kegiatan produksi, yaitu ukuran pengambilan gambar, gerakan kamera, sudut kamera, tata cahaya, tata suara, tata artistik dan penyutradaraan atau pengarahan.

1. Ukuran Pengambilan Gambar

Menurut Darwanto (2007), gambar atau aspek visual dari suatu acara televisi atau video yang tampak di layar kaca monitor adalah hasil dari serangkaian pengambilan gambar atau shooting dalam kegiatan produksi. Ada beberapa ukuran pengambilan gambar (shots), yaitu Long Shot (LS),

Medium Long Shot (MLS), Very Long Shot (VLS), Wide Angle (Sudut Lebar), Medium Shot (MS), Close Up (CU), Medium Close Up (MCU),

Big Close Up (BCU), Two Shot, Three Shot dan Group Shot. a. Long Shot (LS)

Long Shot (LS), yaitu pengambilan gambar secara keseluruhan tubuh dari kepala sampai kaki dan latar belakang akan tampak semua.


(54)

23

Gambar 2.2 Pengambilan Gambar Long Shot (LS) (Sumber: Print ScreenVideo Hand Made) b. Medium Long Shot (MLS)

Medium Long Shot (MLS), yaitu pengambilan gambar mulai dari bagian kepala sampai tepat di bawah lutut.

Gambar 2.3 Pengambilan Gambar Medium Long Shot (MLS) (Sumber: Print ScreenVideo Hand Made)

c. Very Long Shot (VLS)

Very Long Shot (VLS), yaitu pengambilan gambar menunjukkan orang yang berada di tengah lingkungan sekitarnya. Dalam ukuran VLS ini, lingkungan di sekitar orang itu terlihat lebih dominan. VLS akan menampilkan panorama yang memenuhi layar.

Gambar 2.4 Pengambilan Gambar Very Long Shot (VLS) (Sumber: Print ScreenVideo Hand Made)


(55)

24

d. Wide Angle (Sudut Lebar)

Wide Angle (Sudut Lebar), yaitu pengambilan gambar yang memasukkan keadaan sekeliling, jadi sudut lebar akan memberikan pandangan atas keseluruhan keadaan.

Gambar 2.5 Pengambilan Gambar Wide Angle (Sudut Lebar) (Sumber: Print ScreenVideo Hand Made)

e. Medium Shot (MS)

Medium Shot (MS), yaitu pengambilan gambar mulai dari bagian kepala sampai pinggang.

Gambar 2.6 Pengambilan Gambar Medium Shot (MS) (Sumber: Print ScreenVideo Hand Made) f. Close Up (CU)

Close Up (CU), yaitu pengambilan gambar mulai dari bagian kepala sampai bahu.


(56)

25

Gambar 2.7 Pengambilan Gambar Close Up (CU) (Sumber: Print ScreenVideo Hand Made) g. Medium Close Up (MCU)

Medium Close Up (MCU), yaitu pengambilan gambar mulai dari bagian kepala sampai dada.

Gambar 2.8 Pengambilan Gambar Medium Close Up (MCU) (Sumber: Print ScreenVideo Hand Made)

h. Big Close Up (BCU)

Big Close Up (BCU), yaitu pengambilan gambar hanya tampak bagian tertentu, seperti mata dengan bagian-bagian yang terlihat jelas.

Gambar 2.9 Pengambilan Gambar Big Close Up (BCU)

(Sumber: Print Screen Video Hand Made) i. Two Shot


(57)

26

Gambar 2.10 Pengambilan Gambar Two Shot

(Sumber: Print Screen Video Hand Made) j. Three Shot

Three Shot, yaitu pengambilan gambar dengan objek tiga orang.

Gambar 2.11 Pengambilan Gambar Three Shot

(Sumber: Print Screen Video Hand Made) k. Group Shot

Group Shot, yaitu pengambilan gambar dengan objek sekelompok orang (group).

Gambar 2.12 Pengambilan Gambar Group Shot

(Sumber: Print Screen Video Hand Made)


(58)

27

2. Gerakan Kamera

Menurut Darwanto (2007), ada beberapa cara menggerakkan kamera atas arahan produser atau asisten produser yang dapat menghasilkan jenis pengambilan gambar (shots), yaitu stand cam, pan, tilt, track dan zoom. a. Stand Cam

Stand cam, yaitu kamera berdiri diatas penyangga atau tripod sejajar dengan objek gambar dan tidak mengalami pergerakan kamera.

Gambar 2.13 Gerakan Kamera Stand Cam

(Sumber: Darwanto, 2007) b. Pan

Pan, yaitu pergerakan kamera secara horizontal dengan menggunakan penyangga kamera (tripod), yang terdiri atas gerakan kamera dari kiri ke kanan disebut Pan kanan (Pan Right) dan gerakan kamera dari kanan ke kiri disebut Pan kiri (PanLeft).


(59)

28

Gambar 2.14 Gerakan Kamera PanRight dan PanLeft

(Sumber: Darwanto, 2007) c. Tilt

Tilt, yaitu pergerakan kamera secara vertikal dengan menggunakan penyangga kamera (tripod), yang terdiri atas gerakan kamera dari bawah ke atas disebut Tilt Up dan gerakan kamera dari atas ke bawah disebut TiltDown.

Gambar 2.15 Gerakan Kamera TiltUp dan TiltDown

(Sumber: Darwanto, 2007) d. Track

Track, yaitu pergerakan kamera secara horizontal dengan menggunakan orang sebagai penyangga kamera kemudian mengikuti


(60)

29

gerakan objek atau penyangga kamera (tripod) beroda dilengkapi rel, yang terdiri atas gerakan kamera sejajar dengan gerakan objek disebut

Follow Track dan gerakan kamera mengelilingi objek, sedangkan objek sebagai pusat gerakan disebut Revolve Track atau Arc.

Gambar 2.16 Gerakan Kamera Follow Track dan Revolve Track (Arc) (Sumber: Darwanto, 2007)

e. Zoom

Zoom, yaitu manipulasi lensa kamera untuk menghasilkan perubahan gambar secara cepat. Zoom In, yaitu pergerakan kamera dengan memutar lingkaran zoom pada kamera, dimulai dengan sudut pengambilan gambar yang melebar (wide) dan kemudian bergerak mendekati ke arah objek. Zoom Out, yaitu pergerakan kamera dengan memutar lingkaran zoom pada kamera, dimulai dari close up pada suatu objek dan kemudian objek terlihat bergerak menjauh dari kamera yang secara umum memperlihatkan lingkungan di sekitar objek.

3. Sudut Kamera

Menurut Darwanto (2007), terdapat beberapa jenis sudut kamera untuk pengambilan gambar, yaitu high angle, straight angle dan low angle.


(61)

30

Gambar 2.17 Jenis Sudut Kamera Pengambilan Gambar (Sumber: Darwanto, 2007)

a. High Angle

High angle, yaitu sudut kamera pengambilan gambar dengan posisi kamera lebih tinggi dari objek yang diambil, digunakan untuk memberi penjelasan situasi dan untuk memberi tekanan dramatis.

b. Straight Angle

Straight angle, yaitu sudut kamera pengambilan gambar dengan posisi kamera sejajar dengan ketinggian mata objek yang diambil, digunakan untuk suatu acara yang gambarnya tetap.

c. Low Angle

Low angle, yaitu sudut kamera pengambilan gambar dengan posisi kamera lebih rendah dari objek yang diambil, digunakan untuk memberikan tekanan sifat seseorang.


(62)

31

4. Tata Cahaya

Menurut Darwanto (2007), ada tiga jenis cahaya yang dihasilkan dari pemasangan lampu pada produksi acara televisi, yaitu key light, fill light

dan back light. a. Key Light

Key light merupakan cahaya atau sinar utama. Sinar yang digunakan

key light, merupakan seberkas sinar dari hard light dan terfokus pada subjek. Banyaknya sumber cahaya untuk key light, tergantung dari banyaknya sudut pengambilan kamera. Penyinaran key light dapat menimbulkan bayangan, dapat pula memberikan tekanan pada segi yang menarik dari wajah subjek, membantu membentuk dimensi pada kepala dan wajah subjek serta mendukung design dengan membawakan arah penyinaran yang ingin ditunjukkan (misalnya: cahaya dari jendela, lewat pintu atau dari langit-langit suatu ruangan). Penempatan key light, yaitu pada sudut 20°-40° ke samping kiri atau kanan garis pada hidung (nose line) dan 30°-40° di atas subjek. b. Fill Light

Fill light dipergunakan untuk mengurangi atau menghilangkan bayangan yang ditimbulkan oleh key light. Fill light dapat menghilangkan kesan wajah keras, dengan cara mengurangi kontras yang disebabkan oleh key light. Pemasangan fill light, yaitu pada sudut 30° di sebelah view line dan berlawanan dengan posisi key light.


(63)

32

c. Back Light

Back light dipergunakan bagi seluruh dimensi gambar. Apabila tidak mempergunakan back light, gambar yang dihasilkan akan datar, tidak tajam atau tidak berbentuk. Back light yang dipasang pada sisi lain dari

key light atau dipasang di belakang, tepat di tengah-tengah dan membentuk garis pada hidung (nose line), karena back light dipasang di belakang subjek, kamerawan dalam menempatkan kameranya jangan sampai lensa di arahkan ke cahaya yang datang dari back light. Penyinaran melalui back light, akan membentuk garis tepi dari bentuk subjek, sehingga memisahkan dari latar belakang. Latar belakang yang gelap, subjek cukup terpisah apabila digunakan intensitas back light

yang lebih rendah. Dengan cara ini subjek terlihat nyata sekali bila dibandingkan dengan back light yang latar belakangnya terang.

5. Tata Suara

Menurut Darwanto (2007), untuk produksi acara televisi diperlukan jenis

microphone yang mudah dibawa dan digunakan di dalam studio maupun luar studio. Selain itu, microphone peka terhadap suara, tetapi dapat meredam gangguan suara dari luar.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam mempersiapkan dan memilih jenis microphone, yaitu:

a. Dekatkan microphone yang akan digunakan dengan sumber suara dan perhatikan arah microphone-nya.


(64)

33

b. Hati-hati dan perhatikan saat pemasangan microphone, agar tidak ada suara yang tidak diperlukan masuk ke dalam microphone dan gunakan

wind screen untuk menutup suara akibat gangguan angin.

c. Perhatikan kemungkinan timbulnya gema di dalam ruangan. Agar lebih baik mengikuti gerakan sumber suara, gunakan jenis microphone pole boom atau fish pole.

Microphone untuk pelaksanaan produksi acara televisi disesuaikan dengan penggunaannya, yaitu jenis boom microphone dan wireless (FM)

microphone.

a. Boom Microphone

Boom microphone, yaitu jenis microphone yang digunakan di luar studio. Teknik penggunaan jenis boom microphone, yaitu dengan teknik seperti orang memancing (fish pole).

Gambar 2.18 Penggunaan Boom Microphone

(Sumber: Darwanto, 2007) b. Wireless Microphone

Wireless microphone, yaitu jenis microphone yang digunakan di dalam studio maupun di luar studio. Cara penggunaan jenis wireless


(65)

34

microphone, yaitu dengan cara dipasang pada kamera dan dipasang atau disisipkan pada bagian tubuh (belakang) pembawa acara atau artis pendukung.

Gambar 2.19 Penggunaan Wireless Microphone

(Sumber: Darwanto, 2007) 6. Tata Artistik

Menurut Darwanto (2007), tata artistik pada produksi acara televisi adalah suatu perekayasaan seni yang bersifat mendukung keberhasilan pembuatan acara televisi. Karena acara televisi mempunyai sifat audio visual, maka yang termasuk dalam lingkup tata artistik adalah tata dekorasi, property, tata rias, tata rambut, tata busana, grafik dan ilustrasi musik.

a. Tata Dekorasi

Dekorasi di dalam studio maupun di luar studio dibuat sedemikian rupa sehingga dapat mendekati keadaan sebenarnya, sehingga dapat membawa imajinasi khalayak pemirsa ke alam apa yang sedang disaksikannya.

b. Property

Dalam penyediaan dan pengadaan property pengisi dekorasi termasuk alat peraga, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah yang akan diproduksi.


(66)

35

c. Tata Rias

Dalam penataan rias bagi pembawa acara maupun artis pendukung, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah yang akan diproduksi.

d. Tata Rambut

Dalam penataan rambut bagi pembawa acara maupun artis pendukung, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah yang akan diproduksi.

e. Tata Busana

Dalam penataan busana bagi pembawa acara maupun artis pendukung, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah yang akan diproduksi.

f. Grafik

Grafik tidak hanya berbentuk tulisan, melainkan dapat dalam bentuk gambar, peta, sketsa, dan sebagainya. Berbagai dukungan yang bersifat grafis merupakan kelengkapan informasi pesan yang akan disampaikan.

g. Ilustrasi Musik

Dalam pembuatan ilustrasi musik, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah atau mengikuti suasana alur cerita yang akan diproduksi.


(67)

36

7. Penyutradaraan atau Pengarahan

Menurut Darwanto (2007), dalam memproduksi acara televisi dibutuhkan pengarah acara. Beberapa hal yang dilakukan oleh pengarah acara dalam kegiatan produksi, yaitu:

a. Pengarah acara harus menilai acaranya

Pekerjaan yang tidak mudah adalah menilai pekerjaan yang sedang dilaksanakan. Kemudian memberikan pandangan yang se-objektif mungkin atas pekerjaan yang sedang dikerjakan. Meski pekerjaan itu hanya dapat dirasakan, misalnya terasa menjemukan. Jika terjadi demikian, maka pengarah acara segera mengambil langkah secepatnya. b. Pengarah acara harus melihat monitor

Apabila produksi acara tanpa melakukan latihan, pengarah acara harus membuat naskah dan rundown, yang berisikan bagian-bagian dari gerakan pokok dan hal lain yang dianggap perlu. Saat operasional pengarah acara selalu memperhatikan monitor, dengan tujuan untuk melihat gerakan-gerakan berikutnya.

c. Pengarah acara harus menepati waktu

Menyiarkan acara televisi dimulai dan diakhiri sesuai waktu yang tercantum di acara. Pengarah acara harus mampu membagi waktu dan mengendalikan waktu, sehingga waktu yang telah ditetapkan dapat dimanfaatkan sebaik mungkin.


(68)

37

d. Pengarah acara harus mampu memberikan komando

Pengarah acara dalam melaksanakan tugasnya selalu berhubungan dengan seluruh kerabat kerja. Dalam memberikan petunjuk, agar digunakan bahasa komando yang telah disepakati bersama.

2.3.3.3Pasca Produksi (Post Production)

Tahap pasca produksi adalah semua kegiatan setelah pengambilan gambar sampai materi itu dinyatakan selesai dan siap disiarkan atau diputar kembali. Kegiatan yang termasuk dalam pasca produksi antara lain penyuntingan (editing), memberikan narasi (dubbing), mixing dan titling. (Morissan, 2008)

1. Editing

Pada tahap pasca produksi bagian editing merupakan bagian yang akan mensortir hasil shooting. Editing dibagi dua bagian, yaitu off line editing

dan on line editing. a. Off Line Editing

Off line editing, membatasi pekerjaan pada pengurutan hasil mentah

shooting, menjadi sebuah hasil yang rapi namun kasar, umumnya hanya

cut to cut video namun hasilnya sudah menjadi sebuah storyboard yang urut dan rapi tanpa efek apapun.

b. On Line Editing

On line editing, banyak melakukan proses polesan gambar hasil cut to cut hasil off line editing, seperti solving (perpindahan gambar secara halus) dan efek-efek gambar yang variatif.


(1)

(2)

LAMPIRAN 5

Narasi (Voice Over) Hand Made Eps. 23 Aquarium dan Kapal Selam SEGMEN 1

Adegan koki masak 1:

WAAAH ADA KOKI YANG LAGI MAO MASAK NIH/ MAO BIKIN AAPA YAA?//

Adegan Made bikin aquarium 1:

EEH TERNYATA ADA KAK MADE JUGA NIH LAGI MOTONG-MOTONG/ MAO BIKIN AAPA YA KAK MADE?//

Adegan koki masak 2:

MAKANANNYA KELIATAN ENAK NIH// ADA AYAM/ ADA IKAN BAKAR JUGAA// WAAAH DIKASIH BUMBU CABE PASTI MAKIN SEDAP TUUUH// WUIIIH SEKARANG ADA KELAPA MUDA PAKE BUAH-BUAHAN//

Adegan Made bikin aquarium 2:

WAAAH ADA KAK MADE LAGI NIH/ DIA MAO BIKIN AAPA SIH TEMAN-TEMAN?// WAH BOHLAMNYA DIISI AIR DAN DIMASUKIN IKAN// WAAH LUCU YAA?//

Adegan koki masak 3:

HMMM MAKANANNYA UDAH JADI NIH KAYAKNYA/ DUUH JADI PENGEN NYICIPIN DEH/ HMMM// IKAN UWE BAKAR JIMBARAN/ BARONG BALI/ PLENCING KANGKUNG/ AYAM BETUTU// ENNAAAAK NIIIHHHHH!!!//

Adegan Made bikin aquarium 3:

WAAH BUATANNYA KAK MADE JUGA MAO JADI NIH BENTAR LAGI/ AAPA YA ITU?// OOH TERNYATA KAK MADE MEMBUAT AKUARIUM// WAAAH HEEBAAAAAAT//

Adegan Made duduk berhadapan dengan Wayan untuk transaksi:

WIIH ADA YANG LAGI MAIN TARI BARONG BALI TUUH/ AADA APA YA/ HEI LIHAT TEMAN-TEMAN ADA KAK MADE YANG SEDANG DUDUK BERHADAPAN DENGAN BLI WAYAN/ NAH SEKARANG MEREKA SALING MENUKAR AKUARIUM DAN MAKANAN/ MEREKA MAU TRANSAKSI APA YAA// WAAH SUASANANYA SERIUS BANGET NIIH/ SAMPAI-SAMPAI BONEKA BARONGKETNYA JUGA BERHENTI


(3)

MAIN TUH/ WAAH SEPERTINYA KAK MADE AKAN MENCICIPI MAKANANNYA TUUH/ HMMM APA YANG TERJADI YAA//

OOH TERNYATA BEGITU CERITANYA// KAK MADE MEMBUATKAN AKUARIUM UNTUK BLI WAYAN/ DAN SEBAGAI GANTINYA/ BLI WAYAN MEMBUATKAN MAKANAN UNTUK KAK MADE// HEHEHEEE// Adegan Made makan:

HMMM/ AYAM BETUTU/ IKAN UWE BAKAR JIMBARAN/ PLENCING KANGKUNG/ EEHHH ENAAK NIIH//

Adegan Made selesai membuat aquarium:

WAAAH BISA AJA YAA KAK MADE MENYULAP BARANG-BARANG INI MENJADI AKUARIUM// LIAT TUUH IKANNYA KELIATAN SENENG BANGET YAA?//

Before after aquarium:

ADA BOTOL MINERAL BESAR YANG DIGUNAKAN UNTUK BAGIAN PENUTUP LAMPUNYA// LIHAT TUH SEKARANG BOTOLNYA BISA BERPUTAR/ HEHEEE//

NAAH INI ADALAH BOHLAM-BOHLAM BEKAS/ YANG DIGUNAKAN UNTUK TEMPAT MENARUH IKAN// SEDERHANA YAA TEMAN-TEMAN?/ KALO DINYALAKAN DI MALAM HARI AKUARIUMNYA KELIATAN LEBIH BAGUS LHOOO//

Selanjutnya:

WAH ADA YANG TEMBAK-TEMBAKAN NIH/ KENAAPA YAA?// KITA LIAT YUK ABIS YANG SATU INI/ JANGAN KEMANA-MANAA YAA TEMAN-TEMAN//

SEGMEN 2

Adegan Made dan anak kembar berpamitan dengan Wayan:

WAAH KAYAKNYA KAK MADE UDAH KENYANG MAKAN NIH/ SEKARANG SAATNYA JALAN-JALAN LAGIII//

Adegan Made bikin pistol-pistolan dari pelepah pisang:

WAAH KAK MADE BISA MEMBUAT SENAPAN LHOO DARI BATANG PISANG INI// HEEBAT YAA?// ALDI SAMA ALDO BISA MAIN PERANG-PERANGAN DEEH// ASIIIIIK// PERHATIKAN CARA MEMBUATNYA YAA TEMAN-TEMAN/ INI MUDAH SEKALI LHOOOO//

Adegan anak kembar main perang-perangan:

WAAH KEREN SEKALI SENAPANNYA/ SEKARANG SAATNYA KITA MAIN PERANG-PERANGAAAN!!!//

WAAH ITU DIA/ AYOO CARI MUSUHNYA/ DIMANA DIA BERSEMBUNYI?// HATI-HATI NANTI DIA MELIHATMUU ALDO// EH


(4)

ITU BUKAN ALDO/ YANG INI BARU ALDO// EH TAPI KAYAKNYA INI ALDO DEH/ APA JANGAN-JANGAN ALDO ITU YANG INI YAA?/ AAAH PUSIIIINGGG//

LIHAT KE ATAS/ ADA PESAWAT YANG MENGINTAI/ PASTI ITU PESAWAT MATA-MATA/ AYO TEMBAAK// WAAH SEPERTINYA ALDO SUDAH MENEMUKAN ALDI TUH/ ATAU SI ALDI YANG MENEMUKAN ALDO YAA?// AYOO TEMBAK SAJA DIA// TERNYATA ALDI KALAH TUH SAMA SI ALDO?//

Adegan anak-anak main kapal-kapalan:

WAAH LIHAT TUH/ TEMAN-TEMAN KITA LAGI PADA NGAPAAIN YAA?// OOH TERNYATA HAIKAL RAFI DAN DAFA LAGI MAIN KAPAL-KAPALAN// KAPAL INI TIDAK MENGGUNAKAN BATERAI LHOO/ TAPI KENAPA BISA JALAN YAA?// HEHEHEE BEGINI CARANYAA// KITA ISI DULU BAGIAN KNALPOTNYA DENGAN AIR SAMPAI PENUH/ LALU KITA MASUKAN ALUMUNIUM YANG SUDAH KITA BAKAR DENGAN MINYAK KELAPA INI// KALO AIR DI DALAM KELAPA INI SUDAH MENDIDIH KARENA API/ KAPALNYA BARU BISA JALAN/ HEEBAT KAAAN?//

Hooker (adegan anak-anak berantem karena kapal-kapalannya dirusak temannya): WAAH KOK JADI BERANTEM SIIH?/ ADUUUH KACAU NIIIH//

SEGMEN 3

Adegan Made, anak kembar dan anak-anak bikin mainan kapal selam:

OKEE SEKARANG SAATNYA MEMBUAT KAPAL SELAM/ INI DIA NIH BAHAN-BAHAN YANG DIPERLUKAN UNTUK MEMBUAT KAPAL SELAMNYA//

ADA BOTOL MINERAL// BEKAS BOTOL BERENERGI// BOTOL MINERAL UKURAN BESAR// BOTOL BODY LOTION// BOTOL MINUMAN KESEHATAN// DAN TUTUP BOTOL BEKAS//

OHH IYAA LUPA/ ADA PISAU AJAIB KAK MADE NIIH/ HAHAHAHAA// NAAH BARANG-BARANGNYA SUDAH LENGKAP/ SEKARANG PERHATIKAN YAA TEMAN-TEMAN/ KAK MADE MAO MENGAJARI KITA CARA MEMBUAT KAPAL SELAMNYA NIIIH//

PERTAMA YANG DILAKUKAN KAK MADE ADALAH MEMOTONG BAGIAN ATAS BOTOL MINERAL INI// LALU DIA MEMOTONG BAGIAN BAWAH BOTOL BEKAS MINUMAN BERENERGI INI// SEKARANG DIA TEMPELKAN BAGIAN YANG DIPOTONG TADI KE BOTOL MINERAL BESAR// DAAN DIA TEMPELKAN JUGA NIIIH BOTOL YANG BAGIAN BAWAHNYA SUDAH DIPOTONG TADI/ UNTUK JADI BAGIAN KAPAL SELAM//

NAH TIUP LEMNYA BARENG-BARENG YA TEMAN-TEMAN/ BIAR CEPAT KERING// KAK MADE KALI YANG MAKAN JENGKOL//


(5)

SEKARANG KAK MADE SEDANG MEMOTONG BOTOL BEKAS BODY LOTION INI/ CERITANYA UNTUK JADI RUANG KENDALI KAPAL/ HEHEHEEE ADA-ADA AJA YAA KAK MADE// NAH SUDAH KEPOTONG NIH/ SEKARANG KITA LETAKAN POTONGANNYA DI ATAS KAPAL/ LALU LANGSUNG KITA LEM DEH BIAR GAK LEPAS// WAAH HAIKAL SEMANGAT BANGET TUH NIUPNYAAA/ HATI-HATIIII NANTI KEABISAN NAPAS LHOOO//

NAAH UDAH JADI NIH BAGIAN RUANG KENDALINYA/ ABIS INI APA LAGI KAK MADE?//

OOH SEKARANG KAK MADE MENGAMBIL TUTUP BOTOL BEKAS INI/ LALU DIA LANGSUNG MEMOTONGNYA MENJADI DUA BAGIAN// AYOO TEBAK INI BUAT BAGIAN AAPA YAA TEMAN-TEMAN?/ TAPI SEBELUMNYAA KITA LEM DULU YAA// HMM TERNYATA INI UNTUK HIASAN DI SAMPING RUANG KENDALINYA LHOO//

SETELAH ITU KAK MADE MENEMPELKAN BOTOL BEKAS MINUMAN KESEHATAN INI DI BAGIAN SAMPINGNYA// KEMUDIAN KAK MADE MENGAMBIL TUTUP BOTOL SODA// INI DIGUNAKAN UNTUK MENUTUP BOTOL YANG TADI DILETAKAN DI SAMPING KAPAL// TUH KAN UDAH JADI DEH BAGIAN KAPAL SELAMNYA//

SEGMEN 4

Before after mainan kapal selam:

EH TEMAN-TEMAN LIHAT TUUUH KAPAL SELAMNYAA/ KEREN KAAAN?// GAK NYANGKA YAA DARI BOTOL MINERAL/ BOTOL MINUMAN KESEHATAN/ BOTOL BEKAS BODY LOTION/ DAN BARANG-BARANG BEKAS YANG LAIN BISA DIRUBAH MENJADI KAPAL SELAM SEPERTI INI LHOOO// WUUUHUUUU// PASTI TEMAN-TEMAN GAK AKAN BERANTEM LAGI NIIH/ KARNA KAPAL YANG TENGGELAM TADI SUDAH DIGANTI SAMA KAPAL YANG KEREN INIII//

Adegan anak-anak main kapal selam dan kapal-kapalan di aquarium ikan bang Doan:

HEY LIHAT TUH/ KAPAL SELAM YANG BESAR INI MENJADI KAPAL INDUK// AYO KAPAL-KAPAL KECIL LAPORKAN KEADAAN DI SEKITAR PADA KAPAL INDUK YAA// LIHAT ADA KAPAL YANG MELAJU DI SAMPING KITA//

ADA SESUATU YANG BERGERAK-GERAK DI RADAR/ AAPA ITUUU?// WAAAH TIDAAAAK/ ADA MONSTER LAUUUT!!!// ITU PASTI MONSTER HIUUU/ AYOOOO KAPAL-KAPAL KECILL/ KITA KABUUURRRR!!// ADUUUUH MONSTER ITU MENABRAK KAPAL KECIL/ SELAMATKAN PARA CREW-NYA// WAAH DIA MENYERANG LAGII/ AYOO CEPAT LAPOR KE KAPAL INDUK// LIHAT TUUUH MONSTER-MONSTER ITU TERLIHAT LAPAR SEKALI/ PASTI MEREKA MAO MEMAKAN KITAA// WAAH KAPAL-KAPAL KECIL SUDAH TENGGELAM SEMUAA/ TIDAK


(6)

ADA YANG SELAMAT/ BAGAIMAANA INIIII?// MAYDAY MAYDAY/ SOS SOS//

Closing (adegan Made dan anak kembar makan ikan bakar):

AKHIRNYA SELESAI JUGA NIH TUGAS KAK MADE HARI INI// DIA SUDAH MEMBUAT AKUARIUM DAN JUGA KAPAL SELAM BUAT KAMII// SEKARANG AYOO KITA MAKAN IKAN BAKARNYAA KAK MADEE// HAHAHAHAHAA//