Definisi Pembuatan Kegunaan Media Pendidikan Dalam Proses Belajar Mengajar

1. Sejarah Pertelevisian di Dunia Berikut sejarah pertelevisian menurut beberapa ahli, yaitu: dalam Setyobudi, 2006 a. Michael Faraday ilmuwan Inggris, 1791-1867 dan James Clerk Maxwell ilmuwan Inggris, 1831-1879, yang mendalami tentang gelombang elektromagnetik sebagai media untuk mengirim gambar, suara maupun kombinasi gambar dan suara televisi, untuk dipancarkan dari satu tempat ke tempat lain dengan media udara. b. Heinrich Rudolf Hertz ilmuwan Jerman, 1857-1894, sukses mengembangkan percobaan transmisi gelombang elektromagnetik meskipun dalam jarak yang masih terbatas. c. Guglielmo Marconi ilmuwan Italia, 1874-1937, gelombang elektromagnetik sebagai media suara atau radio yang dikirim mampu diterima dengan baik meskipun hanya menyeberangi Samudera Atlantik pada tahun 1901, dimana percobaannya tersebut dipatenkan sebagai penemuan teknologi tanpa kabel nirkabel atau wireless. d. Pada tahun 1926 John L. Baird yang mengadakan eksperimen pemancar televisi pertama, dan dilanjutkan tahun 1927 oleh Laboratorium Perusahaan Telepon Bell. e. Pada awal tahun 1928, E.F. Alexanderson telah mengadakan percobaan dan demonstrasi pemancar televisi ukuran 3 inchi persegi. f. Tahun 1939, pesawat televisi penerima elektronika sudah mulai dapat ditemui dalam pasaran Amerika Serikat, menggunakan sistem gambar rangka 441 garis. g. Tahun 1941, oleh komisi perhubungan Federal Amerika Serikat ditetapkan gambar televisi dengan sistem 525 garis rangka. h. Setelah antara tahun 1951-1954, perkembangan pesat pertelevisian dunia, saluran channel Ultra High Frecuency UHF mulai dibuka serta diketemukannya televisi berwarna. i. Di daratan Eropa merupakan cikal bakal siaran televisi pertama di dunia, yakni di negara Jerman 1928, Perancis 1935, Inggris Raya 1936, sedangkan di negara Amerika, siaran televisi baru popular tahun 1939. 2. Sejarah Pertelevisian di Indonesia Siaran televisi di Indonesia dimulai pada tahun 1962, saat TVRI menayangkan langsung upacara hari ulang tahun kemerdekaan Indonesia ke-17 pada tanggal 17 Agustus 1962. Siaran langsung itu masih terhitung sebagai siaran percobaan. Siaran resmi TVRI baru dimulai 24 Agustus 1962 jam 14:30 WIB, yang menyiarkan secara langsung upacara pembukaan Asian Games ke-4 dari stadion utama Gelora Bung Karno. Morissan, 2008 Sejak pemerintah Indonesia membuka TVRI, maka selama 27 tahun penonton televisi di Indonesia hanya dapat menonton satu saluran televisi. Barulah pada tahun 1989, pemerintah memberikan izin operasi kepada kelompok usaha Bimantara untuk membuka stasiun televisi RCTI Rajawali Citra Televisi Indonesia yang merupakan televisi swasta pertama di Indonesia, disusul kemudian dengan SCTV Surya Citra Televisi, INDOSIAR Indosiar Visual Mandiri, ANTV Andalas Televisi dan TPI Televisi Pendidikan Indonesia, yang kini semuanya sudah mengudara on air secara nasional. Morissan, 2008 Namun kehadiran kelima stasiun televisi tersebut belum cukup memadai akan porsi hiburan dan informasi masyarakat Indonesia, maka melalui Departemen Penerangan dengan Surat Keputusan SK Menteri Penerangan No. 286SKMenpen1999 telah memberikan izin kepada lima perusahaan TV swasta baru, yaitu TRANS TV PT. Televisi Transformasi Indonesia, TV 7 PT. Kompas Gramedia Group, GLOBAL TV PT. Global Informasi Bermutu, LATIVI PT. Pasar Raya Mediakarya dan METRO TV Koran Media Indonesia. Setyobudi, 2006

2.2.3 Standar Penyiaran Broadcasting Televisi

Menurut Setyobudi 2006, ada tiga standar sistem penyiaran televisi yang popular di seluruh dunia, yaitu NTSC National Television System Committee, PAL Phase Alternating by Line, dan SECAM Sequential Couleur Avec Memoire. 1. NTSC National Television System Committee NTSC, menggunakan 525 garis, digunakan di Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Korea, Philipina, Hongkong, Meksiko dan negara-negara Amerika Latin. 2. PAL Phase Alternating by Line PAL, menggunakan 625 garis, digunakan di Eropa Barat, Inggris, Australia, China, Asia termasuk Indonesia dan Amerika Selatan. 3. SECAM Sequential Couleur Avec Memoire SECAM, menggunakan 625 garis, digunakan di Perancis, Asia Tengah, beberapa negara di Afrika dan negara-negara Eropa Timur.

2.2.4 Proses Penyiaran Broadcasting Televisi

Menurut Setyobudi 2006, pada televisi broadcasting masukan program acara dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu program acara siaran tidak langsung recording serta program acara siaran langsung live. Kedua jenis program acara tersebut melewati proses panjang sebelum dapat ditayangkan oleh sebuah stasiun televisi. Salah satu di antaranya dijelaskan sebagai berikut: 1. Program Acara Siaran Tidak Langsung Recording Menurut Setyobudi 2006, program acara siaran tidak langsung recording merupakan program acara yang kejadiannya sudah dilakukan terlebih dahulu, baru kemudian dilakukan proses penyempurnaan, baik sistem audio melalui mixing atau dubbing dan sistem video melalui proses editing, titling, chroma key dan pemberian effect yang dalam TV Production dikenal dengan istilah Post Production. Agar lebih jelas, berikut blok diagram program acara siaran tidak langsung recording, dapat dilihat pada Gambar 2.1. Gambar 2.1 Proses Program Acara Siaran Tidak Langsung Recording Sumber: Setyobudi, 2006 Secara prinsip kerja program acara siaran tidak langsung recording dapat dijelaskan sebagai berikut: a. Bagian Produksi Non Drama Bagian produksi merupakan dapur sebuah stasiun televisi. Sebab pada bagian ini sebuah program acara dikemas, mulai dari persiapan konsep yang meliputi riset writer, creative, penulisan rundown acara, meeting koordinasi dengan bagian-bagian terkait. Pembedaan istilah drama dan non drama merupakan cara yang paling mudah untuk mengklasifikasikan jenis acara. Yang dapat dikategorikan program acara non drama, yaitu musik, kuis, variety show, talk show, magazine udara, komedi dan liputan-liputan khusus. Pada intinya program acara non drama yaitu sebuah program yang tidak mengandung muatan-muatan narasi atau fiktif dan cenderung bersifat hiburan entertaint. Penggarapan sebuah program acara non drama sebenarnya sangat komplek atau tidak sederhana. Banyak keterkaitan dengan bagian lain. b. Bagian Produksi Drama Bagian drama identik dengan program bernuansa cerita fiktif seperti sinetron, film dan telenovela. Penggarapan program drama cukup sulit karena menyangkut seni peran. Proses sebuah program acara drama juga tidak mudah, karena melibatkan banyak “crew”, seperti bagian perizinan lokasi, penulisan skenario, fotografer dan sutradara. c. News Department Bagian pemberitaan atau News Departemen merupakan bagian yang mensuplai informasi atau berita. Sifat tayangan sangat spesifik, walaupun sangat cocok bila disiarkan secara langsung. Dikarenakan mempunyai nilai informasi yang lebih up to date. Namun dalam beberapa hal, seperti saat peliputan di medan pertempuran, pada suasana kerusuhan, kejadian bencana alam, dimana untuk proses siaran langsung sulit dilakukan dan penayangan informasi menggunakan cara rekaman taping dari bagian pemberitaan tetap ditunggu-tunggu oleh pemirsa. d. Studio Department Studio merupakan fasilitator facility berlangsungnya sebuah program acara. Studio dapat berperan sebagai pensupport ketiga jenis sajian non drama, drama, dan news untuk keperluan recording maupun siaran langsung. e. Electronic Field Production EFP EFP adalah bagian penyangga utama sebuah produksi suatu program acara televisi, yang bersifat out door atau peliputan diluar studio, baik bersifat drama maupun non drama. EFP merupakan bagian yang terintegrasi dari seksi kamera, seksi audio dan seksi lighting. Hasil shooting bagian EFP merupakan data mentah, sehingga harus di edit untuk mendapatkan sebuah urutan cerita atau gambar yang diinginkan. f. Post Production Post Production atau bagian editing, merupakan bagian yang akan mensortir hasil-hasil shooting, baik drama atau non drama. Post Production dibedakan menjadi dua bagian besar, yaitu Off Line Editing dan On Line Editing. - Off line editing lebih membatasi pekerjaan pada pengurutan hasil mentah shooting, menjadi sebuah hasil yang rapi namun kasar. Umumnya hanya cut to cut video namun hasilnya sudah menjadi sebuah storyboard yang urut dan rapi, tanpa efek-efek apapun. Ruangan untuk off line video cukup dibangun menggunakan dua Video Tape Recorder VTR saja sebagai player dan satu lagi sebagai recording. - On line editing lebih mempunyai kompleksitas perangkat, baik dari sisi audio maupun video. Bagian on line editing banyak melakukan proses polesan gambar hasil cut to cut off line editing, seperti solving perpindahan gambar secara halus, efek-efek gambar yang variatif, sampai penulisan nama atau tittle. Post production tidak semata-mata hanya off line dan on line edting, karena di bagian ini ada seksi bagian audio mixing dan dubbing. Sebab hasil editing on line kebanyakan audio-nya masih asli baik program drama maupun non drama. Untuk itu diperlukan efek-efek suara yang khusus, agar dapat dihasilkan produksi program yang lebih hidup nuasanya baik berupa proses penambahan efek musik ilustrasi musik maupun sulih suara dubbing. g. Tape Library Bagian tape library akan mencatat semua kaset tape yang masuk dan keluar, agar tetap termonitor keberadaannya. h. Production House PH Rumah produksi atau production house PH adalah penyedia program- program acara televisi baik drama sinetron dan film maupun non drama kuis dan infotainment. Production house PH juga melakukan produksi video untuk iklan komersial, company profile dan video klip musik. Kehadiran rumah produksi bagi sebuah stasiun televisi sangat diperlukan karena sangat sulit bagi sebuah stasiun televisi broadcasting untuk memenuhi semua program acaranya dengan memproduksi sendiri atau in house production. Banyak perusahaan rumah produksi di Indonesia, seiring perkembangan dunia pertelevisian akhir-akhir ini, seperti Multivision Plus, Prima Visualindo, MD, Viandra, Karnos Film, Soraya Intercine dan lain-lain. Untuk bekerja sama dengan rumah produksi, setiap stasiun televisi melakukan perjanjian atau kebijakan yang berbeda-beda. Ada yang menggunakan model bagi hasil pendapatan iklan atau beli lepas dimana keduanya mempunyai konsekuensi yang berlainan. Model bagi hasil, konsekuensi didapat yaitu saat program acara yang dibeli mengalami “booming” atau mempunyai rating tinggi, sehingga menghasilkan iklan banyak, berdasar perjanjian awal yaitu bagi hasil maka stasiun televisi tersebut tidak mendapatkan iklan seluruhnya, namun harus dibagi dengan rumah produksi pemasoknya. Tapi sebaliknya, bila program acara yang dibeli kurang laku di pasaran, secara biaya produksi sebuah stasiun televisi tidak mengalami banyak kerugian, namun juga ditanggung oleh rumah produksi tersebut. Sedangkan model pembelian program lepas, maka apapun yang terjadi dengan program acara tadi akan ditanggung sendiri oleh stasiun televisi tersebut. Maka disinilah peran para pengambilan keputusan pada sebuah stasiun televisi untuk mampu menganalisa kelayakan suatu program untuk di jual.

2.3 Produksi Televisi

Hasil produksi sebuah stasiun televisi in house production, mampu mengangkat image sebuah stasiun televisi bila mampu mendapatkan rating yang besar bahkan bisa dijadikan jangkar untuk acara lainnya, sebab setelah acara unggulan selesai tayang, maka acara yang kurang menarik ikut disaksikan sebagai dampak keengganan pemirsa untuk berpindah saluran channel.

2.3.1 Definisi Produksi Televisi

Menurut Setyobudi 2006, produksi televisi merupakan dapur dari sebuah program acara televisi yang akan dibuat.

2.3.2 Elemen Dasar Produksi Televisi

Menurut Setyobudi 2006, ada empat elemen dasar produksi televisi, yaitu kamera camera, pencahayaan lighting, suara audio dan penyuntingan gambar editing. 1. Kamera camera Pada bagian kamera camera, lensa akan mengkonversi convert cahaya menjadi sinyal listrik dan view finder akan mengkonversi kembali reconverts sinyal listrik tadi menjadi gambar tampak. 2. Pencahayaan lighting Pada bagian pencahayaan lighting, menyediakan kamera dengan kecukupan cahaya agar bekerja dengan normal, sehingga mampu melihat objek seperti apa dan dimana serta pencahayaan lighting juga mampu mendukung suasana atau keadaan. 3. Suara audio Pada bagian suara audio, yang berperan adalah microphone untuk mengkonversi getaran suara menjadi sinyal listrik dan loud speaker untuk mengkonversikan kembali sinyal listrik menjadi getaran suara. 4. Penyuntingan gambar editing Pada bagian penyuntingan gambar editing, memilih gambar moment yang bagus untuk dijadikan alur yang rapi tanpa harus memotong video tape secara fisik atau memotong pita tape-nya.

2.3.3 Tahapan Proses Produksi Acara Televisi

Menurut Setyobudi 2006, ada tiga tahap sebelum acara televisi ditayangkan, yaitu pra produksi pre production, produksi production dan pasca produksi post production.

2.3.3.1 Pra Produksi Pre Production

Tahap pra produksi atau perencanaan adalah semua kegiatan mulai dari pembahasan ide gagasan awal sampai dengan pelaksanaan pengambilan gambar shooting. Dalam perencanaan ini terjadi proses interaksi antara kreativitas manusia dengan peralatan pendukung yang tersedia. Baik buruknya proses produksi akan sangat ditentukan oleh perencanaan di atas kertas. Perencanaan di atas kertas merupakan imajinasi yang dituangkan di atas kertas yang nantinya akan di produksi di lapangan. Hal-hal yang temasuk dalam kegiatan pra produksi antara lain penuangan ide gagasan ke dalam bentuk penulisan, sinopsis, treatment, storyboard, penulisan naskah script, penulisan rundown, program meeting, peninjauan lokasi pengambilan gambar, production meeting, technical meeting, pembuatan dekor dan perencanaan lain yang mendukung proses produksi dan paska produksi. Morissan, 2008 1. Ide gagasan Ide gagasan merupakan buah pikiran setelah mendapatkan rangsangan dari masyarakat. 2. Sinopsis Sinopsis diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok materi yang akan dibuat. Tujuan utamanya adalah mempermudah pemesan menangkap konsepnya, mempertimbangkan kesesuaian gagasan dengan tujuan yang ingin dicapainya dan menentukan persetujuannya. 3. Treatment Treatment adalah uraian ringkas secara deskriptif bukan tematis tentang bagaimana suatu episode cerita atau rangkaian peristiwa instruksional instructional events yang akan dibuat sebagai ilustrasi pembanding. 4. Storyboard Storyboard adalah rangkaian kejadian seperti digambarkan dalam treatment, kemudian di-visual-kan dalam perangkat gambar atau sketsa sederhana. Tujuan pembuatan storyboard adalah untuk melihat tata urutan peristiwa yang akan di-visual-kan telah sesuai dengan garis cerita plot dan untuk melihat kesinambungan kontinuitas arus ceritanya sudah lancar. 5. Script atau naskah Script atau naskah merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan gambar demi gambar dan penuturan demi penuturan menuju tujuan perilaku yang ingin dicapai. 6. Rundown Rundown merupakan daftar acara yang disusun berdasarkan urutan penayangan dalam suatu program acara.

2.3.3.2 Produksi Production

Tahap produksi adalah seluruh kegiatan pengambilan gambar shooting baik di studio maupun di luar studio. Proses ini disebut juga dengan taping. Perlu dilakukan pemeriksaan ulang setelah kegiatan pengambilan gambar selesai dilakukan. Jika terdapat kesalahan, maka pengambilan gambar dapat diulang kembali. Morissan, 2008 Menurut Darwanto 2007, hal-hal yang temasuk dalam kegiatan produksi, yaitu ukuran pengambilan gambar, gerakan kamera, sudut kamera, tata cahaya, tata suara, tata artistik dan penyutradaraan atau pengarahan. 1. Ukuran Pengambilan Gambar Menurut Darwanto 2007, gambar atau aspek visual dari suatu acara televisi atau video yang tampak di layar kaca monitor adalah hasil dari serangkaian pengambilan gambar atau shooting dalam kegiatan produksi. Ada beberapa ukuran pengambilan gambar shots, yaitu Long Shot LS, Medium Long Shot MLS, Very Long Shot VLS, Wide Angle Sudut Lebar, Medium Shot MS, Close Up CU, Medium Close Up MCU, Big Close Up BCU, Two Shot, Three Shot dan Group Shot. a. Long Shot LS Long Shot LS, yaitu pengambilan gambar secara keseluruhan tubuh dari kepala sampai kaki dan latar belakang akan tampak semua. Gambar 2.2 Pengambilan Gambar Long Shot LS Sumber: Print Screen Video Hand Made b. Medium Long Shot MLS Medium Long Shot MLS, yaitu pengambilan gambar mulai dari bagian kepala sampai tepat di bawah lutut. Gambar 2.3 Pengambilan Gambar Medium Long Shot MLS Sumber: Print Screen Video Hand Made c. Very Long Shot VLS Very Long Shot VLS, yaitu pengambilan gambar menunjukkan orang yang berada di tengah lingkungan sekitarnya. Dalam ukuran VLS ini, lingkungan di sekitar orang itu terlihat lebih dominan. VLS akan menampilkan panorama yang memenuhi layar. Gambar 2.4 Pengambilan Gambar Very Long Shot VLS Sumber: Print Screen Video Hand Made d. Wide Angle Sudut Lebar Wide Angle Sudut Lebar, yaitu pengambilan gambar yang memasukkan keadaan sekeliling, jadi sudut lebar akan memberikan pandangan atas keseluruhan keadaan. Gambar 2.5 Pengambilan Gambar Wide Angle Sudut Lebar Sumber: Print Screen Video Hand Made e. Medium Shot MS Medium Shot MS, yaitu pengambilan gambar mulai dari bagian kepala sampai pinggang. Gambar 2.6 Pengambilan Gambar Medium Shot MS Sumber: Print Screen Video Hand Made f. Close Up CU Close Up CU, yaitu pengambilan gambar mulai dari bagian kepala sampai bahu. Gambar 2.7 Pengambilan Gambar Close Up CU Sumber: Print Screen Video Hand Made g. Medium Close Up MCU Medium Close Up MCU, yaitu pengambilan gambar mulai dari bagian kepala sampai dada. Gambar 2.8 Pengambilan Gambar Medium Close Up MCU Sumber: Print Screen Video Hand Made h. Big Close Up BCU Big Close Up BCU, yaitu pengambilan gambar hanya tampak bagian tertentu, seperti mata dengan bagian-bagian yang terlihat jelas. Gambar 2.9 Pengambilan Gambar Big Close Up BCU Sumber: Print Screen Video Hand Made i. Two Shot Two Shot, yaitu pengambilan gambar dengan objek dua orang. Gambar 2.10 Pengambilan Gambar Two Shot Sumber: Print Screen Video Hand Made j. Three Shot Three Shot, yaitu pengambilan gambar dengan objek tiga orang. Gambar 2.11 Pengambilan Gambar Three Shot Sumber: Print Screen Video Hand Made k. Group Shot Group Shot, yaitu pengambilan gambar dengan objek sekelompok orang group. Gambar 2.12 Pengambilan Gambar Group Shot Sumber: Print Screen Video Hand Made 2. Gerakan Kamera Menurut Darwanto 2007, ada beberapa cara menggerakkan kamera atas arahan produser atau asisten produser yang dapat menghasilkan jenis pengambilan gambar shots, yaitu stand cam, pan, tilt, track dan zoom. a. Stand Cam Stand cam, yaitu kamera berdiri diatas penyangga atau tripod sejajar dengan objek gambar dan tidak mengalami pergerakan kamera. Gambar 2.13 Gerakan Kamera Stand Cam Sumber: Darwanto, 2007 b. Pan Pan, yaitu pergerakan kamera secara horizontal dengan menggunakan penyangga kamera tripod, yang terdiri atas gerakan kamera dari kiri ke kanan disebut Pan kanan Pan Right dan gerakan kamera dari kanan ke kiri disebut Pan kiri Pan Left. Gambar 2.14 Gerakan Kamera Pan Right dan Pan Left Sumber: Darwanto, 2007 c. Tilt Tilt, yaitu pergerakan kamera secara vertikal dengan menggunakan penyangga kamera tripod, yang terdiri atas gerakan kamera dari bawah ke atas disebut Tilt Up dan gerakan kamera dari atas ke bawah disebut Tilt Down. Gambar 2.15 Gerakan Kamera Tilt Up dan Tilt Down Sumber: Darwanto, 2007 d. Track Track, yaitu pergerakan kamera secara horizontal dengan menggunakan orang sebagai penyangga kamera kemudian mengikuti gerakan objek atau penyangga kamera tripod beroda dilengkapi rel, yang terdiri atas gerakan kamera sejajar dengan gerakan objek disebut Follow Track dan gerakan kamera mengelilingi objek, sedangkan objek sebagai pusat gerakan disebut Revolve Track atau Arc. Gambar 2.16 Gerakan Kamera Follow Track dan Revolve Track Arc Sumber: Darwanto, 2007 e. Zoom Zoom, yaitu manipulasi lensa kamera untuk menghasilkan perubahan gambar secara cepat. Zoom In, yaitu pergerakan kamera dengan memutar lingkaran zoom pada kamera, dimulai dengan sudut pengambilan gambar yang melebar wide dan kemudian bergerak mendekati ke arah objek. Zoom Out, yaitu pergerakan kamera dengan memutar lingkaran zoom pada kamera, dimulai dari close up pada suatu objek dan kemudian objek terlihat bergerak menjauh dari kamera yang secara umum memperlihatkan lingkungan di sekitar objek. 3. Sudut Kamera Menurut Darwanto 2007, terdapat beberapa jenis sudut kamera untuk pengambilan gambar, yaitu high angle, straight angle dan low angle. Gambar 2.17 Jenis Sudut Kamera Pengambilan Gambar Sumber: Darwanto, 2007 a. High Angle High angle, yaitu sudut kamera pengambilan gambar dengan posisi kamera lebih tinggi dari objek yang diambil, digunakan untuk memberi penjelasan situasi dan untuk memberi tekanan dramatis. b. Straight Angle Straight angle, yaitu sudut kamera pengambilan gambar dengan posisi kamera sejajar dengan ketinggian mata objek yang diambil, digunakan untuk suatu acara yang gambarnya tetap. c. Low Angle Low angle, yaitu sudut kamera pengambilan gambar dengan posisi kamera lebih rendah dari objek yang diambil, digunakan untuk memberikan tekanan sifat seseorang. 4. Tata Cahaya Menurut Darwanto 2007, ada tiga jenis cahaya yang dihasilkan dari pemasangan lampu pada produksi acara televisi, yaitu key light, fill light dan back light. a. Key Light Key light merupakan cahaya atau sinar utama. Sinar yang digunakan key light, merupakan seberkas sinar dari hard light dan terfokus pada subjek. Banyaknya sumber cahaya untuk key light, tergantung dari banyaknya sudut pengambilan kamera. Penyinaran key light dapat menimbulkan bayangan, dapat pula memberikan tekanan pada segi yang menarik dari wajah subjek, membantu membentuk dimensi pada kepala dan wajah subjek serta mendukung design dengan membawakan arah penyinaran yang ingin ditunjukkan misalnya: cahaya dari jendela, lewat pintu atau dari langit-langit suatu ruangan. Penempatan key light, yaitu pada sudut 20 °-40° ke samping kiri atau kanan garis pada hidung nose line dan 30 °-40° di atas subjek. b. Fill Light Fill light dipergunakan untuk mengurangi atau menghilangkan bayangan yang ditimbulkan oleh key light. Fill light dapat menghilangkan kesan wajah keras, dengan cara mengurangi kontras yang disebabkan oleh key light. Pemasangan fill light, yaitu pada sudut 30 ° di sebelah view line dan berlawanan dengan posisi key light. c. Back Light Back light dipergunakan bagi seluruh dimensi gambar. Apabila tidak mempergunakan back light, gambar yang dihasilkan akan datar, tidak tajam atau tidak berbentuk. Back light yang dipasang pada sisi lain dari key light atau dipasang di belakang, tepat di tengah-tengah dan membentuk garis pada hidung nose line, karena back light dipasang di belakang subjek, kamerawan dalam menempatkan kameranya jangan sampai lensa di arahkan ke cahaya yang datang dari back light. Penyinaran melalui back light, akan membentuk garis tepi dari bentuk subjek, sehingga memisahkan dari latar belakang. Latar belakang yang gelap, subjek cukup terpisah apabila digunakan intensitas back light yang lebih rendah. Dengan cara ini subjek terlihat nyata sekali bila dibandingkan dengan back light yang latar belakangnya terang. 5. Tata Suara Menurut Darwanto 2007, untuk produksi acara televisi diperlukan jenis microphone yang mudah dibawa dan digunakan di dalam studio maupun luar studio. Selain itu, microphone peka terhadap suara, tetapi dapat meredam gangguan suara dari luar. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam mempersiapkan dan memilih jenis microphone, yaitu: a. Dekatkan microphone yang akan digunakan dengan sumber suara dan perhatikan arah microphone-nya. b. Hati-hati dan perhatikan saat pemasangan microphone, agar tidak ada suara yang tidak diperlukan masuk ke dalam microphone dan gunakan wind screen untuk menutup suara akibat gangguan angin. c. Perhatikan kemungkinan timbulnya gema di dalam ruangan. Agar lebih baik mengikuti gerakan sumber suara, gunakan jenis microphone pole boom atau fish pole. Microphone untuk pelaksanaan produksi acara televisi disesuaikan dengan penggunaannya, yaitu jenis boom microphone dan wireless FM microphone. a. Boom Microphone Boom microphone, yaitu jenis microphone yang digunakan di luar studio. Teknik penggunaan jenis boom microphone, yaitu dengan teknik seperti orang memancing fish pole. Gambar 2.18 Penggunaan Boom Microphone Sumber: Darwanto, 2007 b. Wireless Microphone Wireless microphone, yaitu jenis microphone yang digunakan di dalam studio maupun di luar studio. Cara penggunaan jenis wireless microphone, yaitu dengan cara dipasang pada kamera dan dipasang atau disisipkan pada bagian tubuh belakang pembawa acara atau artis pendukung. Gambar 2.19 Penggunaan Wireless Microphone Sumber: Darwanto, 2007 6. Tata Artistik Menurut Darwanto 2007, tata artistik pada produksi acara televisi adalah suatu perekayasaan seni yang bersifat mendukung keberhasilan pembuatan acara televisi. Karena acara televisi mempunyai sifat audio visual, maka yang termasuk dalam lingkup tata artistik adalah tata dekorasi, property, tata rias, tata rambut, tata busana, grafik dan ilustrasi musik. a. Tata Dekorasi Dekorasi di dalam studio maupun di luar studio dibuat sedemikian rupa sehingga dapat mendekati keadaan sebenarnya, sehingga dapat membawa imajinasi khalayak pemirsa ke alam apa yang sedang disaksikannya. b. Property Dalam penyediaan dan pengadaan property pengisi dekorasi termasuk alat peraga, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah yang akan diproduksi. c. Tata Rias Dalam penataan rias bagi pembawa acara maupun artis pendukung, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah yang akan diproduksi. d. Tata Rambut Dalam penataan rambut bagi pembawa acara maupun artis pendukung, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah yang akan diproduksi. e. Tata Busana Dalam penataan busana bagi pembawa acara maupun artis pendukung, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah yang akan diproduksi. f. Grafik Grafik tidak hanya berbentuk tulisan, melainkan dapat dalam bentuk gambar, peta, sketsa, dan sebagainya. Berbagai dukungan yang bersifat grafis merupakan kelengkapan informasi pesan yang akan disampaikan. g. Ilustrasi Musik Dalam pembuatan ilustrasi musik, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah atau mengikuti suasana alur cerita yang akan diproduksi. 7. Penyutradaraan atau Pengarahan Menurut Darwanto 2007, dalam memproduksi acara televisi dibutuhkan pengarah acara. Beberapa hal yang dilakukan oleh pengarah acara dalam kegiatan produksi, yaitu: a. Pengarah acara harus menilai acaranya Pekerjaan yang tidak mudah adalah menilai pekerjaan yang sedang dilaksanakan. Kemudian memberikan pandangan yang se-objektif mungkin atas pekerjaan yang sedang dikerjakan. Meski pekerjaan itu hanya dapat dirasakan, misalnya terasa menjemukan. Jika terjadi demikian, maka pengarah acara segera mengambil langkah secepatnya. b. Pengarah acara harus melihat monitor Apabila produksi acara tanpa melakukan latihan, pengarah acara harus membuat naskah dan rundown, yang berisikan bagian-bagian dari gerakan pokok dan hal lain yang dianggap perlu. Saat operasional pengarah acara selalu memperhatikan monitor, dengan tujuan untuk melihat gerakan-gerakan berikutnya. c. Pengarah acara harus menepati waktu Menyiarkan acara televisi dimulai dan diakhiri sesuai waktu yang tercantum di acara. Pengarah acara harus mampu membagi waktu dan mengendalikan waktu, sehingga waktu yang telah ditetapkan dapat dimanfaatkan sebaik mungkin. d. Pengarah acara harus mampu memberikan komando Pengarah acara dalam melaksanakan tugasnya selalu berhubungan dengan seluruh kerabat kerja. Dalam memberikan petunjuk, agar digunakan bahasa komando yang telah disepakati bersama.

2.3.3.3 Pasca Produksi Post Production

Tahap pasca produksi adalah semua kegiatan setelah pengambilan gambar sampai materi itu dinyatakan selesai dan siap disiarkan atau diputar kembali. Kegiatan yang termasuk dalam pasca produksi antara lain penyuntingan editing, memberikan narasi dubbing, mixing dan titling. Morissan, 2008 1. Editing Pada tahap pasca produksi bagian editing merupakan bagian yang akan mensortir hasil shooting. Editing dibagi dua bagian, yaitu off line editing dan on line editing. a. Off Line Editing Off line editing, membatasi pekerjaan pada pengurutan hasil mentah shooting, menjadi sebuah hasil yang rapi namun kasar, umumnya hanya cut to cut video namun hasilnya sudah menjadi sebuah storyboard yang urut dan rapi tanpa efek apapun. b. On Line Editing On line editing, banyak melakukan proses polesan gambar hasil cut to cut hasil off line editing, seperti solving perpindahan gambar secara halus dan efek-efek gambar yang variatif. c. Dubbing Narasi Dubbing, melakukan pengisian narasi pada hasil on line editing, agar dihasilkan produksi acara yang lebih hidup nuansanya. d. Mixing Mixing, memberikan efek suara atau meng-edit suara pada hasil on line editing, agar dihasilkan produksi acara yang lebih hidup nuansanya. e. Titling Titling, menambahkan teks atau tulisan pada hasil on line editing, agar dihasilkan produksi acara yang bersifat informatif dan lebih hidup nuansanya.

2.4 Multimedia

Menurut IBM, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif atau menurut McCormick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Juhaeri, 2008

2.4.1 Definisi Multimedia

Suyanto 2003, beberapa definisi dari multimedia adalah : a. Menurut Rosch 1996, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. b. Menurut McCormick 1996, multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. c. Menurut Turban, dkk 2002, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio suara dan musik, animasi, video, teks, grafik dan gambar. d. Menurut Robin dan Linda 2001, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. e. Menurut Hofstetter 2001, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

2.4.2 Sejarah Multimedia

Menurut Suyanto 2003, menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.

2.4.3 Elemen Multimedia

Menurut Sutopo 2003, aplikasi multimedia, seperti presentasi, training, dan pemberian informasi memerlukan penggunaan gambar yang bergerak, seperti video dan animasi, berikut suara yang ditampilkan bersama image dan teks. Aplikasi multimedia memerlukan penanganan dinamis dari data yang terdiri dari gabungan komponen teks, gambar, audio, video dan animasi. Dalam aplikasi multimedia yang terintegrasi, user dapat memotong sebagian dari semua atau salah satu komponen multimedia, kemudian menggunakannya pada dokumen atau aplikasi lain. Beberapa macam elemen yang dapat digolongkan dalam definisi multimedia, yaitu faksimil, image dokumen, image foto, peta sistem informasi geografis, voice command, voice synthesis, audio message, video message, full motion dan live video, holographic image dan fractal. Salah satu di antaranya dijelaskan sebagai berikut: 1. Full Motion dan Live Video Teknologi CD-ROM melengkapi basis untuk pengembangan full motion video. Aplikasi utama dalam CD-ROM adalah game, manual pelatihan, video conferencing, video karaoke system dan lain-lain. Full motion video memerlukan bandwidth yang besar untuk media komunikasi, berikut penyimpanan dan teknologi kompresi yang baik.

2.4.4 Objek Multimedia

Menurut Sutopo 2003, setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan dan pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri atas beberapa objek, yaitu teks, image grafik, animasi, audio, video dan link interaktif. Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut: 1. Teks Menurut Sutopo 2003, hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Menurut Suyanto 2003, secara umum ada empat macam teks, yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronik dan hypertext. Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut: a. Teks Cetak Printed Text Teks hasil cetakan yang akan dimasukkan ke dalam sistem multimedia harus ditransformasikan ke bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Cara yang biasa digunakan adalah dengan mengetikkan teks tersebut dengan pengolah kata atau teks editor. Teks tercetak seperti teks yang ada pada buku-buku atau dokumen. Gambar 2.20 Teks Cetak dalam Bentuk Poster Sumber: Suyanto, 2003 b. Electronic Text Teks elektronik adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat ditransmisikan secara elektronis melalui jaringan. Gambar 2.21 Electronic Text Sumber: Print Screen WordArt Gallery MS Word 2. Image Menurut Sutopo 2003, secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Menurut Suyanto 2003, secara umum ada enam macam image, yaitu gambar bitmap, gambar vektor, clip art, digitized picture, hyperpicture dan format file grafik. Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut: a. Gambar Bitmap Bitmap Images Gambar Bitmap adalah sebuah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang berkorespondensi dengan titik-titik garis pada sebuah layar komputer. Gambar Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan program Paint, Adobe Photoshop atau CorelDRAW. Gambar 2.22 Gambar Bitmap Sumber: Suyanto, 2003 b. Gambar Vektor Vector Images Gambar Vektor disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika yang disebut algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dalam sebuah gambar. Gambar vektor dapat dibuat dengan menggunakan program AutoDesk dan AutoCAD. Gambar 2.23 Gambar Vektor Sumber: Suyanto, 2003 c. Format File Grafik Diantara format file grafik yang ada dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia, yaitu: Acrobat TouchUp Image .PDF, .AI dan .PDP, BMP .BMP dan .RLE, Photoshop .PSD dan .PDD, Photoshop DPSDCS .EPS, CompuServ GIF .GIF, JPEG .JPG dan .JPE, PICT file .PIC dan .PCT, PNG .PNG, PSD, Raw .RAW, Scitex CT .SCT, Targa .TGA, .VDA, .ICB dan .VST dan TIFF .TIF. Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut: - JPEG, bertanggung jawab terhadap pengembangan standar dan format pemetaan gambar yang digunakan secara luas di seluruh dunia. Format JPEG merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna. File JPEG diindikasikan dengan ekstensi .JPG. - PSD, merupakan format yang digunakan Photoshop untuk menyimpan file yang telah dibuat dan dimanipulasi. PSD mendukung seluruh mode gambar yang tersedia bitmap, grayscale, indexed colour, RGB, CMYK, Lab dan Multi Channel. File PSD tidak dikompresi dan memuat informasi tentang berbagai graphic layer yang ada tanpa sebuah file. File PSD diindikasikan dengan ekstensi .PSD. 3. Animasi Menurut Sutopo 2003, animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation animasi berbasis frame dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation animasi berbasis cast mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek disebut cast member atau actor yang bergerak melintasi background. Menurut Suyanto 2003, ada sembilan macam animasi yang dapat digunakan dalam multimedia, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing. Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut: a. Animasi Frame Frame Animation Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Animasi frame merupakan susunan frame yang disusun secara berurutan dan digerakkan secara cepat, sehingga seolah-olah menampilkan gambar yang bergerak. b. Animasi Lintasan Path Animation Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. 4. Bunyi Audio Menurut Sutopo 2003, penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek sound effect. Menurut Suyanto 2003, kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC multimedia antara lain: a. Membuat dan mensintesis bunyi. b. Menangkap bunyi dari dunia luar, dari yang didengar dan dari CD Compact Disk. c. Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI. d. Memainkan kembali bunyi tersebut melalui speaker atau sejenisnya. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang dapat digunakan dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disk audio dan MP3 file. Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut: a. Format Waveform Audio Format waveform audio merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas produksi waveform audio bergantung pada sampling rate banyaknya sampel per detik. Waveform audio disebut juga pulse code modulator PCM audio. Waveform wav merupakan standar untuk Windows PC, meskipun demikian file wav dapat digunakan pada Macintosh. b. MP3 MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3 merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding compressing dan decoding decompressing suatu rekaman musik. MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan data ditransfer melalui internet tanpa mengurangi kualitas suara aslinya. 5. Video Menurut Suyanto 2003, video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia, yaitu live video feeds, videotape, videodisc dan digital video. Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut: a. Videotape Videotape merupakan objek link multimedia juga, tetapi medium ini mempunyai keterbatasan, yaitu pertama bersifat linier, informasi tersimpan dalam pita gulungan dan untuk mengaksesnya harus menunggu, karena harus mempercepat fast-forward atau menggulung balik rewind, untuk sampai pada spot yang diinginkan. Kedua, kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat komputer, ini berarti pengguna harus menekan tombol play, stop, fast-forward atau rewind secara manual ketika menggunakan videotape dalam presentasi multimedia. b. Digital Video Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling menarik dan menjanjikan. Digital video dapat disimpan dalam bentuk file pada harddisc, CD-ROM atau DVD. Karena video itu menjadi digital, sehingga dapat disajikan lewat jaringan komputer, yang dapat mengurangi kebutuhan akan video tape player maupun video disc player. Digital video dapat diakses secara acak berdasarkan frame, yang memungkinkan pengguna dapat memainkan klip tertentu. Ada enam macam format file video yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia, yaitu Audio Video Interleave AVI, Quick Time MOV, Motion Picture Experts Group MPEG, Real Video RMRAM dan Flash SW. Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut: a. Quick Time MOV Quick Time MOV merupakan sebuah sistem multimedia tambahan pada komputer Macintosh dan Windows, yang menyediakan lintas platform, sinkronisasi waktu video digital, audio digital dan lingkungan 3D virtual reality, dikembangkan oleh Apple Computer. Quick Time menggunakan ekstensi .mov dan digunakan dalam berbagai aplikasi multimedia, misalnya CD-ROM dan produksi video broadcast serta mempunyai kemampuan melakukan kompresi-dekompresi melintasi berbagai platform. Quick Time merupakan teknologi yang sudah matang, didukung oleh sebagian besar authoring multimedia dan merupakan standar terdekat format file multimedia lintas platform. Kemampuan playback Quick Time dapat bekerja standar dengan Netscape Navigator dan Microsoft Internet Explorer yang menjadi sarana utama untuk multimedia berbasis web. Untuk berbagai aplikasi, Quick Time merupakan solusi terbaik lintas platform delivery video berbasis web. b. Motion Picture Experts Group MPEG Motion Picture Experts Group MPEG adalah skema kompresi dan spesifikasi format file video digital yang dikembangkan oleh grup ini. MPEG merupakan salah satu dari “rich media” yang mendukung web dan banyak situs web mempunyai video dan animasi MPEG. Hampir seluruh web browser terkenal mendukung MPEG. MPEG ditandai dengan ekstensi .mpg atau .mpeg. Pada masa lalu, MPEG mempunyai keterbatasan, misalnya ketidak mampuannya untuk memainkan video dan audio secara sinkron. Untuk menciptakan video MPEG, biasanya membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak yang mahal. Agar playback dapat memainkan video secara halus, maka membutuhkan perangkat keras. MPEG release terbaru didukung perangkat keras yang lebih murah dan mendukung teknologi yang baru berkembang, misalnya DVD Digital Video Disk. 6. Interactive Link Menurut Sutopo 2003, sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext hotword, hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuensial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman, sedangkan pada informasi non-linier dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna. Gambar 2.24 Informasi dalam Multimedia Linier dan Multimedia Non Linier Sumber: Sutopo, 2003

2.5 Kegunaan Media Pendidikan Dalam Proses Belajar Mengajar

Menurut Sadiman, dkk 1986, secara umum media pendidikan mempunyai berbagai kegunaan sebagai berikut: 1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka. 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya: a. Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film atau model. b. Objek yang kecil, dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film atau gambar. c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high speed photography. d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal. e. Objek yang terlalu kompleks misalnya mesin-mesin dapat disajikan dengan model, diagram dan lain-lain. f. Konsep yang terlalu luas gunung berapi, gempa bumi, iklim dan lain- lain dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar dan lain-lain. 3. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini, media pendidikan berguna untuk: a. Menimbulkan kegairahan belajar. b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan. c. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya. 4. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam memberikan perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

2.6 Metode Pengembangan Multimedia Menurut

Luther Menurut Luther 1994 dalam Sutopo 2003, ada enam tahap dalam pengembangan multimedia, yaitu konsep concept, perancangan design, pengumpulan bahan material collecting, pembuatan assembly, pengujian testing dan distribusi distribution. Gambar 2.25 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut Luther Sumber: Sutopo, 2003

2.6.1 Konsep Concept

Tahap konsep concept, yaitu ide gagasan, sinopsis, treatment dan menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens pihak yang bersangkutan, macam aplikasi presentasi, interaktif dan lain-lain, tujuan aplikasi informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-lain dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga dilakukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.

2.6.2 Perancangan Design

Maksud dari tahap perancangan design adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Menurut Sutopo 2003, ada beberapa macam perancangan design, yaitu desain berbasis multimedia, desain struktur navigasi dan desain berorientasi objek. 1. Desain Berbasis Multimedia Luther 1994, desain berbasis multimedia dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam perkembangannya multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowchart view. Menurut Sutopo 2003, perancangan multimedia menurut jenis multimedia menggunakan perangkat storyboard dan flowchart view. Salah satu di antaranya dijelaskan sebagai berikut: a. Storyboard Halas 1991, storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. Storyboard digunakan untuk multimedia linier. Gambar 2.26 Bentuk Storyboard Sumber: Sutopo, 2003 2. Desain Struktur Navigasi Lowrey 2001, struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non linier, dan di adaptasi dari desain web. Menurut Sutopo 2003, terdapat empat model navigasi dasar, yaitu linear navigation model, hierarchical model, spoke and hub model dan full web model. Salah satu di antaranya dijelaskan sebagai berikut: a. Linear Navigation Model Linear navigation model, digunakan sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Linear navigation model banyak digunakan pada beberapa macam aplikasi, seperti presentasi, aplikasi computer based training dan aplikasi yang memerlukan informasi berurutan. Gambar 2.27 Struktur Navigasi Linear Navigation Model Sumber: Sutopo, 2003

2.6.3 Pengumpulan Bahan Material Collecting

Pada tahap pengumpulan bahan material collecting, dilakukan pengumpulan bahan, seperti clipart image, animasi dan audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.