1. Sejarah Pertelevisian di Dunia
Berikut sejarah pertelevisian menurut beberapa ahli, yaitu: dalam Setyobudi, 2006
a. Michael Faraday ilmuwan Inggris, 1791-1867 dan James Clerk Maxwell
ilmuwan Inggris, 1831-1879, yang mendalami tentang gelombang elektromagnetik sebagai media untuk mengirim gambar, suara maupun
kombinasi gambar dan suara televisi, untuk dipancarkan dari satu tempat ke tempat lain dengan media udara.
b. Heinrich
Rudolf Hertz
ilmuwan Jerman,
1857-1894, sukses
mengembangkan percobaan transmisi gelombang elektromagnetik meskipun dalam jarak yang masih terbatas.
c. Guglielmo
Marconi ilmuwan
Italia, 1874-1937,
gelombang elektromagnetik sebagai media suara atau radio yang dikirim mampu
diterima dengan baik meskipun hanya menyeberangi Samudera Atlantik pada tahun 1901, dimana percobaannya tersebut dipatenkan sebagai
penemuan teknologi tanpa kabel nirkabel atau wireless. d.
Pada tahun 1926 John L. Baird yang mengadakan eksperimen pemancar televisi pertama, dan dilanjutkan tahun 1927 oleh Laboratorium
Perusahaan Telepon Bell. e.
Pada awal tahun 1928, E.F. Alexanderson telah mengadakan percobaan dan demonstrasi pemancar televisi ukuran 3 inchi persegi.
f. Tahun 1939, pesawat televisi penerima elektronika sudah mulai dapat
ditemui dalam pasaran Amerika Serikat, menggunakan sistem gambar rangka 441 garis.
g. Tahun 1941, oleh komisi perhubungan Federal Amerika Serikat ditetapkan
gambar televisi dengan sistem 525 garis rangka. h.
Setelah antara tahun 1951-1954, perkembangan pesat pertelevisian dunia, saluran channel Ultra High Frecuency UHF mulai dibuka serta
diketemukannya televisi berwarna. i.
Di daratan Eropa merupakan cikal bakal siaran televisi pertama di dunia, yakni di negara Jerman 1928, Perancis 1935, Inggris Raya 1936,
sedangkan di negara Amerika, siaran televisi baru popular tahun 1939. 2.
Sejarah Pertelevisian di Indonesia Siaran televisi di Indonesia dimulai pada tahun 1962, saat TVRI
menayangkan langsung upacara hari ulang tahun kemerdekaan Indonesia ke-17 pada tanggal 17 Agustus 1962. Siaran langsung itu masih terhitung sebagai siaran
percobaan. Siaran resmi TVRI baru dimulai 24 Agustus 1962 jam 14:30 WIB, yang menyiarkan secara langsung upacara pembukaan Asian Games ke-4 dari
stadion utama Gelora Bung Karno. Morissan, 2008 Sejak pemerintah Indonesia membuka TVRI, maka selama 27 tahun
penonton televisi di Indonesia hanya dapat menonton satu saluran televisi. Barulah pada tahun 1989, pemerintah memberikan izin operasi kepada kelompok
usaha Bimantara untuk membuka stasiun televisi RCTI Rajawali Citra Televisi Indonesia yang merupakan televisi swasta pertama di Indonesia, disusul
kemudian dengan SCTV Surya Citra Televisi, INDOSIAR Indosiar Visual Mandiri, ANTV Andalas Televisi dan TPI Televisi Pendidikan Indonesia,
yang kini semuanya sudah mengudara on air secara nasional. Morissan, 2008 Namun kehadiran kelima stasiun televisi tersebut belum cukup memadai
akan porsi hiburan dan informasi masyarakat Indonesia, maka melalui Departemen Penerangan dengan Surat Keputusan SK Menteri Penerangan No.
286SKMenpen1999 telah memberikan izin kepada lima perusahaan TV swasta baru, yaitu TRANS TV PT. Televisi Transformasi Indonesia, TV 7 PT.
Kompas Gramedia Group, GLOBAL TV PT. Global Informasi Bermutu, LATIVI PT. Pasar Raya Mediakarya dan METRO TV Koran Media Indonesia.
Setyobudi, 2006
2.2.3 Standar Penyiaran Broadcasting Televisi
Menurut Setyobudi 2006, ada tiga standar sistem penyiaran televisi yang popular di seluruh dunia, yaitu NTSC National Television System Committee,
PAL Phase Alternating by Line, dan SECAM Sequential Couleur Avec Memoire.
1. NTSC National Television System Committee
NTSC, menggunakan 525 garis, digunakan di Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Korea, Philipina, Hongkong, Meksiko dan negara-negara
Amerika Latin. 2.
PAL Phase Alternating by Line PAL, menggunakan 625 garis, digunakan di Eropa Barat, Inggris,
Australia, China, Asia termasuk Indonesia dan Amerika Selatan.
3. SECAM Sequential Couleur Avec Memoire
SECAM, menggunakan 625 garis, digunakan di Perancis, Asia Tengah, beberapa negara di Afrika dan negara-negara Eropa Timur.
2.2.4 Proses Penyiaran Broadcasting Televisi
Menurut Setyobudi 2006, pada televisi broadcasting masukan program acara dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu program acara siaran tidak
langsung recording serta program acara siaran langsung live. Kedua jenis program acara tersebut melewati proses panjang sebelum dapat ditayangkan oleh
sebuah stasiun televisi. Salah satu di antaranya dijelaskan sebagai berikut: 1.
Program Acara Siaran Tidak Langsung Recording Menurut Setyobudi 2006, program acara siaran tidak langsung
recording merupakan program acara yang kejadiannya sudah dilakukan terlebih dahulu, baru kemudian dilakukan proses penyempurnaan, baik sistem audio
melalui mixing atau dubbing dan sistem video melalui proses editing, titling, chroma key dan pemberian effect yang dalam TV Production dikenal dengan
istilah Post Production. Agar lebih jelas, berikut blok diagram program acara siaran tidak langsung
recording, dapat dilihat pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Proses Program Acara Siaran Tidak Langsung Recording
Sumber: Setyobudi, 2006
Secara prinsip kerja program acara siaran tidak langsung recording dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Bagian Produksi Non Drama
Bagian produksi merupakan dapur sebuah stasiun televisi. Sebab pada bagian ini sebuah program acara dikemas, mulai dari persiapan konsep
yang meliputi riset writer, creative, penulisan rundown acara, meeting koordinasi dengan bagian-bagian terkait. Pembedaan istilah drama dan non
drama merupakan cara yang paling mudah untuk mengklasifikasikan jenis acara. Yang dapat dikategorikan program acara non drama, yaitu musik,
kuis, variety show, talk show, magazine udara, komedi dan liputan-liputan khusus.
Pada intinya program acara non drama yaitu sebuah program yang tidak mengandung muatan-muatan narasi atau fiktif dan cenderung bersifat
hiburan entertaint. Penggarapan sebuah program acara non drama sebenarnya sangat komplek atau tidak sederhana. Banyak keterkaitan
dengan bagian lain. b.
Bagian Produksi Drama Bagian drama identik dengan program bernuansa cerita fiktif seperti
sinetron, film dan telenovela. Penggarapan program drama cukup sulit karena menyangkut seni peran. Proses sebuah program acara drama juga
tidak mudah, karena melibatkan banyak “crew”, seperti bagian perizinan lokasi, penulisan skenario, fotografer dan sutradara.
c. News Department
Bagian pemberitaan atau News Departemen merupakan bagian yang mensuplai informasi atau berita. Sifat tayangan sangat spesifik, walaupun
sangat cocok bila disiarkan secara langsung. Dikarenakan mempunyai nilai informasi yang lebih up to date. Namun dalam beberapa hal, seperti saat
peliputan di medan pertempuran, pada suasana kerusuhan, kejadian bencana alam, dimana untuk proses siaran langsung sulit dilakukan dan
penayangan informasi menggunakan cara rekaman taping dari bagian pemberitaan tetap ditunggu-tunggu oleh pemirsa.
d. Studio Department
Studio merupakan fasilitator facility berlangsungnya sebuah program acara. Studio dapat berperan sebagai pensupport ketiga jenis sajian non
drama, drama, dan news untuk keperluan recording maupun siaran langsung.
e. Electronic Field Production EFP
EFP adalah bagian penyangga utama sebuah produksi suatu program acara televisi, yang bersifat out door atau peliputan diluar studio, baik bersifat
drama maupun non drama. EFP merupakan bagian yang terintegrasi dari seksi kamera, seksi audio dan seksi lighting.
Hasil shooting bagian EFP merupakan data mentah, sehingga harus di edit untuk mendapatkan sebuah urutan cerita atau gambar yang diinginkan.
f. Post Production
Post Production atau bagian editing, merupakan bagian yang akan mensortir hasil-hasil shooting, baik drama atau non drama. Post
Production dibedakan menjadi dua bagian besar, yaitu Off Line Editing dan On Line Editing.
- Off line editing lebih membatasi pekerjaan pada pengurutan hasil mentah shooting, menjadi sebuah hasil yang rapi namun kasar.
Umumnya hanya cut to cut video namun hasilnya sudah menjadi sebuah storyboard yang urut dan rapi, tanpa efek-efek apapun.
Ruangan untuk off line video cukup dibangun menggunakan dua Video Tape Recorder VTR saja sebagai player dan satu lagi sebagai
recording. - On line editing lebih mempunyai kompleksitas perangkat, baik dari sisi
audio maupun video. Bagian on line editing banyak melakukan proses polesan gambar hasil cut to cut off line editing, seperti solving
perpindahan gambar secara halus, efek-efek gambar yang variatif, sampai penulisan nama atau tittle.
Post production tidak semata-mata hanya off line dan on line edting, karena di bagian ini ada seksi bagian audio mixing dan dubbing. Sebab
hasil editing on line kebanyakan audio-nya masih asli baik program drama maupun non drama. Untuk itu diperlukan efek-efek suara yang khusus,
agar dapat dihasilkan produksi program yang lebih hidup nuasanya baik
berupa proses penambahan efek musik ilustrasi musik maupun sulih suara dubbing.
g. Tape Library
Bagian tape library akan mencatat semua kaset tape yang masuk dan keluar, agar tetap termonitor keberadaannya.
h. Production House PH
Rumah produksi atau production house PH adalah penyedia program- program acara televisi baik drama sinetron dan film maupun non drama
kuis dan infotainment. Production house PH juga melakukan produksi video untuk iklan komersial, company profile dan video klip musik.
Kehadiran rumah produksi bagi sebuah stasiun televisi sangat diperlukan karena sangat sulit bagi sebuah stasiun televisi broadcasting untuk
memenuhi semua program acaranya dengan memproduksi sendiri atau in house production.
Banyak perusahaan rumah produksi di Indonesia, seiring perkembangan dunia pertelevisian akhir-akhir ini, seperti Multivision Plus, Prima
Visualindo, MD, Viandra, Karnos Film, Soraya Intercine dan lain-lain. Untuk bekerja sama dengan rumah produksi, setiap stasiun televisi
melakukan perjanjian atau kebijakan yang berbeda-beda. Ada yang menggunakan model bagi hasil pendapatan iklan atau beli lepas dimana
keduanya mempunyai konsekuensi yang berlainan. Model bagi hasil, konsekuensi didapat yaitu saat program acara yang dibeli
mengalami “booming” atau mempunyai rating tinggi, sehingga
menghasilkan iklan banyak, berdasar perjanjian awal yaitu bagi hasil maka stasiun televisi tersebut tidak mendapatkan iklan seluruhnya, namun harus
dibagi dengan rumah produksi pemasoknya. Tapi sebaliknya, bila program acara yang dibeli kurang laku di pasaran, secara biaya produksi sebuah
stasiun televisi tidak mengalami banyak kerugian, namun juga ditanggung oleh rumah produksi tersebut.
Sedangkan model pembelian program lepas, maka apapun yang terjadi dengan program acara tadi akan ditanggung sendiri oleh stasiun televisi
tersebut. Maka disinilah peran para pengambilan keputusan pada sebuah stasiun televisi untuk mampu menganalisa kelayakan suatu program untuk
di jual.
2.3 Produksi Televisi
Hasil produksi sebuah stasiun televisi in house production, mampu mengangkat image sebuah stasiun televisi bila mampu mendapatkan rating yang
besar bahkan bisa dijadikan jangkar untuk acara lainnya, sebab setelah acara unggulan selesai tayang, maka acara yang kurang menarik ikut disaksikan sebagai
dampak keengganan pemirsa untuk berpindah saluran channel.
2.3.1 Definisi Produksi Televisi
Menurut Setyobudi 2006, produksi televisi merupakan dapur dari sebuah program acara televisi yang akan dibuat.
2.3.2 Elemen Dasar Produksi Televisi
Menurut Setyobudi 2006, ada empat elemen dasar produksi televisi, yaitu kamera camera, pencahayaan lighting, suara audio dan penyuntingan gambar
editing. 1.
Kamera camera Pada bagian kamera camera, lensa akan mengkonversi convert cahaya
menjadi sinyal listrik dan view finder akan mengkonversi kembali reconverts sinyal listrik tadi menjadi gambar tampak.
2. Pencahayaan lighting
Pada bagian pencahayaan lighting, menyediakan kamera dengan kecukupan cahaya agar bekerja dengan normal, sehingga mampu melihat
objek seperti apa dan dimana serta pencahayaan lighting juga mampu mendukung suasana atau keadaan.
3. Suara audio
Pada bagian suara audio, yang berperan adalah microphone untuk mengkonversi getaran suara menjadi sinyal listrik dan loud speaker untuk
mengkonversikan kembali sinyal listrik menjadi getaran suara. 4.
Penyuntingan gambar editing Pada bagian penyuntingan gambar editing, memilih gambar moment
yang bagus untuk dijadikan alur yang rapi tanpa harus memotong video tape secara fisik atau memotong pita tape-nya.
2.3.3 Tahapan Proses Produksi Acara Televisi
Menurut Setyobudi 2006, ada tiga tahap sebelum acara televisi ditayangkan, yaitu pra produksi pre production, produksi production dan pasca
produksi post production.
2.3.3.1 Pra Produksi Pre Production
Tahap pra produksi atau perencanaan adalah semua kegiatan mulai dari pembahasan ide gagasan awal sampai dengan pelaksanaan pengambilan gambar
shooting. Dalam perencanaan ini terjadi proses interaksi antara kreativitas manusia dengan peralatan pendukung yang tersedia. Baik buruknya proses
produksi akan sangat ditentukan oleh perencanaan di atas kertas. Perencanaan di atas kertas merupakan imajinasi yang dituangkan di atas kertas yang nantinya
akan di produksi di lapangan. Hal-hal yang temasuk dalam kegiatan pra produksi antara lain penuangan ide gagasan ke dalam bentuk penulisan, sinopsis,
treatment, storyboard, penulisan naskah script, penulisan rundown, program meeting, peninjauan lokasi pengambilan gambar, production meeting, technical
meeting, pembuatan dekor dan perencanaan lain yang mendukung proses produksi dan paska produksi. Morissan, 2008
1. Ide gagasan
Ide gagasan merupakan buah pikiran setelah mendapatkan rangsangan dari masyarakat.
2. Sinopsis
Sinopsis diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok materi yang akan dibuat. Tujuan utamanya adalah
mempermudah pemesan menangkap konsepnya, mempertimbangkan kesesuaian gagasan dengan tujuan yang ingin dicapainya dan menentukan
persetujuannya. 3.
Treatment Treatment adalah uraian ringkas secara deskriptif bukan tematis tentang
bagaimana suatu episode cerita atau rangkaian peristiwa instruksional instructional events yang akan dibuat sebagai ilustrasi pembanding.
4. Storyboard
Storyboard adalah rangkaian kejadian seperti digambarkan dalam treatment, kemudian di-visual-kan dalam perangkat gambar atau sketsa
sederhana. Tujuan pembuatan storyboard adalah untuk melihat tata urutan peristiwa yang akan di-visual-kan telah sesuai dengan garis cerita plot
dan untuk melihat kesinambungan kontinuitas arus ceritanya sudah lancar.
5. Script atau naskah
Script atau naskah merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan gambar demi gambar dan penuturan demi penuturan menuju
tujuan perilaku yang ingin dicapai. 6.
Rundown Rundown merupakan daftar acara yang disusun berdasarkan urutan
penayangan dalam suatu program acara.
2.3.3.2 Produksi Production
Tahap produksi adalah seluruh kegiatan pengambilan gambar shooting baik di studio maupun di luar studio. Proses ini disebut juga dengan taping. Perlu
dilakukan pemeriksaan ulang setelah kegiatan pengambilan gambar selesai dilakukan. Jika terdapat kesalahan, maka pengambilan gambar dapat diulang
kembali. Morissan, 2008 Menurut Darwanto 2007, hal-hal yang temasuk dalam kegiatan produksi,
yaitu ukuran pengambilan gambar, gerakan kamera, sudut kamera, tata cahaya, tata suara, tata artistik dan penyutradaraan atau pengarahan.
1. Ukuran Pengambilan Gambar
Menurut Darwanto 2007, gambar atau aspek visual dari suatu acara televisi atau video yang tampak di layar kaca monitor adalah hasil dari
serangkaian pengambilan gambar atau shooting dalam kegiatan produksi. Ada beberapa ukuran pengambilan gambar shots, yaitu Long Shot LS,
Medium Long Shot MLS, Very Long Shot VLS, Wide Angle Sudut Lebar, Medium Shot MS, Close Up CU, Medium Close Up MCU,
Big Close Up BCU, Two Shot, Three Shot dan Group Shot. a.
Long Shot LS Long Shot LS, yaitu pengambilan gambar secara keseluruhan tubuh
dari kepala sampai kaki dan latar belakang akan tampak semua.
Gambar 2.2 Pengambilan Gambar Long Shot LS
Sumber: Print Screen Video Hand Made b.
Medium Long Shot MLS Medium Long Shot MLS, yaitu pengambilan gambar mulai dari
bagian kepala sampai tepat di bawah lutut.
Gambar 2.3 Pengambilan Gambar Medium Long Shot MLS
Sumber: Print Screen Video Hand Made c.
Very Long Shot VLS Very Long Shot VLS, yaitu pengambilan gambar menunjukkan
orang yang berada di tengah lingkungan sekitarnya. Dalam ukuran VLS ini, lingkungan di sekitar orang itu terlihat lebih dominan. VLS
akan menampilkan panorama yang memenuhi layar.
Gambar 2.4 Pengambilan Gambar Very Long Shot VLS
Sumber: Print Screen Video Hand Made
d. Wide Angle Sudut Lebar
Wide Angle Sudut Lebar, yaitu pengambilan gambar yang memasukkan keadaan sekeliling, jadi sudut lebar akan memberikan
pandangan atas keseluruhan keadaan.
Gambar 2.5 Pengambilan Gambar Wide Angle Sudut Lebar
Sumber: Print Screen Video Hand Made e.
Medium Shot MS Medium Shot MS, yaitu pengambilan gambar mulai dari bagian
kepala sampai pinggang.
Gambar 2.6
Pengambilan Gambar Medium Shot MS Sumber: Print Screen Video Hand Made
f. Close Up CU
Close Up CU, yaitu pengambilan gambar mulai dari bagian kepala sampai bahu.
Gambar 2.7 Pengambilan Gambar Close Up CU
Sumber: Print Screen Video Hand Made g.
Medium Close Up MCU Medium Close Up MCU, yaitu pengambilan gambar mulai dari
bagian kepala sampai dada.
Gambar 2.8 Pengambilan Gambar Medium Close Up MCU
Sumber: Print Screen Video Hand Made h.
Big Close Up BCU Big Close Up BCU, yaitu pengambilan gambar hanya tampak bagian
tertentu, seperti mata dengan bagian-bagian yang terlihat jelas.
Gambar 2.9 Pengambilan Gambar Big Close Up BCU
Sumber: Print Screen Video Hand Made i.
Two Shot Two Shot, yaitu pengambilan gambar dengan objek dua orang.
Gambar 2.10 Pengambilan Gambar Two Shot
Sumber: Print Screen Video Hand Made j.
Three Shot Three Shot, yaitu pengambilan gambar dengan objek tiga orang.
Gambar 2.11 Pengambilan Gambar Three Shot
Sumber: Print Screen Video Hand Made k.
Group Shot Group Shot, yaitu pengambilan gambar dengan objek sekelompok
orang group.
Gambar 2.12 Pengambilan Gambar Group Shot
Sumber: Print Screen Video Hand Made
2. Gerakan Kamera
Menurut Darwanto 2007, ada beberapa cara menggerakkan kamera atas arahan produser atau asisten produser yang dapat menghasilkan jenis
pengambilan gambar shots, yaitu stand cam, pan, tilt, track dan zoom. a.
Stand Cam Stand cam, yaitu kamera berdiri diatas penyangga atau tripod sejajar
dengan objek gambar dan tidak mengalami pergerakan kamera.
Gambar 2.13 Gerakan Kamera Stand Cam
Sumber: Darwanto, 2007 b.
Pan Pan, yaitu pergerakan kamera secara horizontal dengan menggunakan
penyangga kamera tripod, yang terdiri atas gerakan kamera dari kiri ke kanan disebut Pan kanan Pan Right dan gerakan kamera dari
kanan ke kiri disebut Pan kiri Pan Left.
Gambar 2.14 Gerakan Kamera Pan Right dan Pan Left
Sumber: Darwanto, 2007 c.
Tilt Tilt, yaitu pergerakan kamera secara vertikal dengan menggunakan
penyangga kamera tripod, yang terdiri atas gerakan kamera dari bawah ke atas disebut Tilt Up dan gerakan kamera dari atas ke bawah
disebut Tilt Down.
Gambar 2.15
Gerakan Kamera Tilt Up dan Tilt Down Sumber: Darwanto, 2007
d. Track
Track, yaitu
pergerakan kamera
secara horizontal
dengan menggunakan orang sebagai penyangga kamera kemudian mengikuti
gerakan objek atau penyangga kamera tripod beroda dilengkapi rel, yang terdiri atas gerakan kamera sejajar dengan gerakan objek disebut
Follow Track dan gerakan kamera mengelilingi objek, sedangkan objek sebagai pusat gerakan disebut Revolve Track atau Arc.
Gambar 2.16
Gerakan Kamera Follow Track dan Revolve Track Arc Sumber: Darwanto, 2007
e. Zoom
Zoom, yaitu manipulasi lensa kamera untuk menghasilkan perubahan gambar secara cepat. Zoom In, yaitu pergerakan kamera dengan
memutar lingkaran zoom pada kamera, dimulai dengan sudut pengambilan gambar yang melebar wide dan kemudian bergerak
mendekati ke arah objek. Zoom Out, yaitu pergerakan kamera dengan memutar lingkaran zoom pada kamera, dimulai dari close up pada
suatu objek dan kemudian objek terlihat bergerak menjauh dari kamera yang secara umum memperlihatkan lingkungan di sekitar objek.
3. Sudut Kamera
Menurut Darwanto 2007, terdapat beberapa jenis sudut kamera untuk pengambilan gambar, yaitu high angle, straight angle dan low angle.
Gambar 2.17 Jenis Sudut Kamera Pengambilan Gambar
Sumber: Darwanto, 2007 a.
High Angle High angle, yaitu sudut kamera pengambilan gambar dengan posisi
kamera lebih tinggi dari objek yang diambil, digunakan untuk memberi penjelasan situasi dan untuk memberi tekanan dramatis.
b. Straight Angle
Straight angle, yaitu sudut kamera pengambilan gambar dengan posisi kamera sejajar dengan ketinggian mata objek yang diambil, digunakan
untuk suatu acara yang gambarnya tetap. c.
Low Angle Low angle, yaitu sudut kamera pengambilan gambar dengan posisi
kamera lebih rendah dari objek yang diambil, digunakan untuk memberikan tekanan sifat seseorang.
4. Tata Cahaya
Menurut Darwanto 2007, ada tiga jenis cahaya yang dihasilkan dari pemasangan lampu pada produksi acara televisi, yaitu key light, fill light
dan back light. a.
Key Light Key light merupakan cahaya atau sinar utama. Sinar yang digunakan
key light, merupakan seberkas sinar dari hard light dan terfokus pada subjek. Banyaknya sumber cahaya untuk key light, tergantung dari
banyaknya sudut pengambilan kamera. Penyinaran key light dapat menimbulkan bayangan, dapat pula memberikan tekanan pada segi
yang menarik dari wajah subjek, membantu membentuk dimensi pada kepala dan wajah subjek serta mendukung design dengan
membawakan arah penyinaran yang ingin ditunjukkan misalnya: cahaya dari jendela, lewat pintu atau dari langit-langit suatu ruangan.
Penempatan key light, yaitu pada sudut 20 °-40° ke samping kiri atau
kanan garis pada hidung nose line dan 30 °-40° di atas subjek.
b. Fill Light
Fill light dipergunakan untuk mengurangi atau menghilangkan bayangan yang ditimbulkan oleh key light. Fill light dapat
menghilangkan kesan wajah keras, dengan cara mengurangi kontras yang disebabkan oleh key light. Pemasangan fill light, yaitu pada sudut
30 ° di sebelah view line dan berlawanan dengan posisi key light.
c. Back Light
Back light dipergunakan bagi seluruh dimensi gambar. Apabila tidak mempergunakan back light, gambar yang dihasilkan akan datar, tidak
tajam atau tidak berbentuk. Back light yang dipasang pada sisi lain dari key light atau dipasang di belakang, tepat di tengah-tengah dan
membentuk garis pada hidung nose line, karena back light dipasang di belakang subjek, kamerawan dalam menempatkan kameranya
jangan sampai lensa di arahkan ke cahaya yang datang dari back light. Penyinaran melalui back light, akan membentuk garis tepi dari bentuk
subjek, sehingga memisahkan dari latar belakang. Latar belakang yang gelap, subjek cukup terpisah apabila digunakan intensitas back light
yang lebih rendah. Dengan cara ini subjek terlihat nyata sekali bila dibandingkan dengan back light yang latar belakangnya terang.
5. Tata Suara
Menurut Darwanto 2007, untuk produksi acara televisi diperlukan jenis microphone yang mudah dibawa dan digunakan di dalam studio maupun
luar studio. Selain itu, microphone peka terhadap suara, tetapi dapat meredam gangguan suara dari luar.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam mempersiapkan dan memilih jenis microphone, yaitu:
a. Dekatkan microphone yang akan digunakan dengan sumber suara dan
perhatikan arah microphone-nya.
b. Hati-hati dan perhatikan saat pemasangan microphone, agar tidak ada
suara yang tidak diperlukan masuk ke dalam microphone dan gunakan wind screen untuk menutup suara akibat gangguan angin.
c. Perhatikan kemungkinan timbulnya gema di dalam ruangan. Agar
lebih baik mengikuti gerakan sumber suara, gunakan jenis microphone pole boom atau fish pole.
Microphone untuk pelaksanaan produksi acara televisi disesuaikan dengan penggunaannya, yaitu jenis boom microphone dan wireless FM
microphone. a.
Boom Microphone Boom microphone, yaitu jenis microphone yang digunakan di luar
studio. Teknik penggunaan jenis boom microphone, yaitu dengan teknik seperti orang memancing fish pole.
Gambar 2.18 Penggunaan Boom Microphone
Sumber: Darwanto, 2007 b.
Wireless Microphone Wireless microphone, yaitu jenis microphone yang digunakan di dalam
studio maupun di luar studio. Cara penggunaan jenis wireless
microphone, yaitu dengan cara dipasang pada kamera dan dipasang atau disisipkan pada bagian tubuh belakang pembawa acara atau artis
pendukung.
Gambar 2.19 Penggunaan Wireless Microphone
Sumber: Darwanto, 2007 6.
Tata Artistik Menurut Darwanto 2007, tata artistik pada produksi acara televisi adalah
suatu perekayasaan seni yang bersifat mendukung keberhasilan pembuatan acara televisi. Karena acara televisi mempunyai sifat audio visual, maka
yang termasuk dalam lingkup tata artistik adalah tata dekorasi, property, tata rias, tata rambut, tata busana, grafik dan ilustrasi musik.
a. Tata Dekorasi
Dekorasi di dalam studio maupun di luar studio dibuat sedemikian rupa sehingga dapat mendekati keadaan sebenarnya, sehingga dapat
membawa imajinasi khalayak pemirsa ke alam apa yang sedang disaksikannya.
b. Property
Dalam penyediaan dan pengadaan property pengisi dekorasi termasuk alat peraga, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah
yang akan diproduksi.
c. Tata Rias
Dalam penataan rias bagi pembawa acara maupun artis pendukung, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah yang akan
diproduksi. d.
Tata Rambut Dalam penataan rambut bagi pembawa acara maupun artis pendukung,
harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah yang akan diproduksi.
e. Tata Busana
Dalam penataan busana bagi pembawa acara maupun artis pendukung, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah yang akan
diproduksi. f.
Grafik Grafik tidak hanya berbentuk tulisan, melainkan dapat dalam bentuk
gambar, peta, sketsa, dan sebagainya. Berbagai dukungan yang bersifat grafis merupakan kelengkapan informasi pesan
yang akan disampaikan.
g. Ilustrasi Musik
Dalam pembuatan ilustrasi musik, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah atau mengikuti suasana alur cerita yang akan
diproduksi.
7. Penyutradaraan atau Pengarahan
Menurut Darwanto 2007, dalam memproduksi acara televisi dibutuhkan pengarah acara. Beberapa hal yang dilakukan oleh pengarah acara dalam
kegiatan produksi, yaitu: a.
Pengarah acara harus menilai acaranya Pekerjaan yang tidak mudah adalah menilai pekerjaan yang sedang
dilaksanakan. Kemudian memberikan pandangan yang se-objektif mungkin atas pekerjaan yang sedang dikerjakan. Meski pekerjaan itu
hanya dapat dirasakan, misalnya terasa menjemukan. Jika terjadi demikian, maka pengarah acara segera mengambil langkah secepatnya.
b. Pengarah acara harus melihat monitor
Apabila produksi acara tanpa melakukan latihan, pengarah acara harus membuat naskah dan rundown, yang berisikan bagian-bagian dari
gerakan pokok dan hal lain yang dianggap perlu. Saat operasional pengarah acara selalu memperhatikan monitor, dengan tujuan untuk
melihat gerakan-gerakan berikutnya. c.
Pengarah acara harus menepati waktu Menyiarkan acara televisi dimulai dan diakhiri sesuai waktu yang
tercantum di acara. Pengarah acara harus mampu membagi waktu dan mengendalikan waktu, sehingga waktu yang telah ditetapkan dapat
dimanfaatkan sebaik mungkin.
d. Pengarah acara harus mampu memberikan komando
Pengarah acara dalam melaksanakan tugasnya selalu berhubungan dengan seluruh kerabat kerja. Dalam memberikan petunjuk, agar
digunakan bahasa komando yang telah disepakati bersama.
2.3.3.3 Pasca Produksi Post Production
Tahap pasca produksi adalah semua kegiatan setelah pengambilan gambar sampai materi itu dinyatakan selesai dan siap disiarkan atau diputar kembali.
Kegiatan yang termasuk dalam pasca produksi antara lain penyuntingan editing, memberikan narasi dubbing, mixing dan titling. Morissan, 2008
1. Editing
Pada tahap pasca produksi bagian editing merupakan bagian yang akan mensortir hasil shooting. Editing dibagi dua bagian, yaitu off line editing
dan on line editing. a.
Off Line Editing Off line editing, membatasi pekerjaan pada pengurutan hasil mentah
shooting, menjadi sebuah hasil yang rapi namun kasar, umumnya hanya cut to cut video namun hasilnya sudah menjadi sebuah storyboard yang
urut dan rapi tanpa efek apapun. b.
On Line Editing On line editing, banyak melakukan proses polesan gambar hasil cut to
cut hasil off line editing, seperti solving perpindahan gambar secara halus dan efek-efek gambar yang variatif.
c. Dubbing Narasi
Dubbing, melakukan pengisian narasi pada hasil on line editing, agar dihasilkan produksi acara yang lebih hidup nuansanya.
d. Mixing
Mixing, memberikan efek suara atau meng-edit suara pada hasil on line editing, agar dihasilkan produksi acara yang lebih hidup nuansanya.
e. Titling
Titling, menambahkan teks atau tulisan pada hasil on line editing, agar dihasilkan produksi acara yang bersifat informatif dan lebih hidup
nuansanya.
2.4 Multimedia
Menurut IBM, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara
interaktif atau menurut McCormick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan
Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
video. Juhaeri, 2008
2.4.1 Definisi Multimedia
Suyanto 2003, beberapa definisi dari multimedia adalah : a.
Menurut Rosch 1996, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video.
b. Menurut McCormick 1996, multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. c.
Menurut Turban, dkk 2002, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa
audio suara dan musik, animasi, video, teks, grafik dan gambar. d.
Menurut Robin dan Linda 2001, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. e.
Menurut Hofstetter 2001, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi.
2.4.2 Sejarah Multimedia
Menurut Suyanto 2003, menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu
medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun
1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
2.4.3 Elemen Multimedia
Menurut Sutopo 2003, aplikasi multimedia, seperti presentasi, training, dan pemberian informasi memerlukan penggunaan gambar yang bergerak, seperti
video dan animasi, berikut suara yang ditampilkan bersama image dan teks. Aplikasi multimedia memerlukan penanganan dinamis dari data yang terdiri dari
gabungan komponen teks, gambar, audio, video dan animasi. Dalam aplikasi multimedia yang terintegrasi, user dapat memotong sebagian dari semua atau
salah satu komponen multimedia, kemudian menggunakannya pada dokumen atau aplikasi lain. Beberapa macam elemen yang dapat digolongkan dalam definisi
multimedia, yaitu faksimil, image dokumen, image foto, peta sistem informasi geografis, voice command, voice synthesis, audio message, video message, full
motion dan live video, holographic image dan fractal. Salah satu di antaranya dijelaskan sebagai berikut:
1. Full Motion dan Live Video
Teknologi CD-ROM melengkapi basis untuk pengembangan full motion video. Aplikasi utama dalam CD-ROM adalah game, manual pelatihan, video
conferencing, video karaoke system dan lain-lain. Full motion video memerlukan bandwidth yang besar untuk media komunikasi, berikut penyimpanan dan
teknologi kompresi yang baik.
2.4.4 Objek Multimedia
Menurut Sutopo 2003, setiap objek multimedia memerlukan cara
penanganan tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan dan pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri atas beberapa objek, yaitu teks,
image grafik, animasi, audio, video dan link interaktif. Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut:
1. Teks
Menurut Sutopo 2003, hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata
dan informasi berbasis multimedia. Menurut Suyanto 2003, secara umum ada empat macam teks, yaitu teks
cetak, teks hasil scan, teks elektronik dan hypertext. Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut:
a. Teks Cetak Printed Text
Teks hasil cetakan yang akan dimasukkan ke dalam sistem multimedia harus ditransformasikan ke bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Cara
yang biasa digunakan adalah dengan mengetikkan teks tersebut dengan pengolah kata atau teks editor. Teks tercetak seperti teks yang ada pada
buku-buku atau dokumen.
Gambar 2.20 Teks Cetak dalam Bentuk Poster Sumber: Suyanto, 2003
b. Electronic Text
Teks elektronik adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat ditransmisikan secara elektronis melalui jaringan.
Gambar 2.21 Electronic Text
Sumber: Print Screen WordArt Gallery MS Word 2.
Image Menurut Sutopo 2003, secara umum image atau grafik berarti still image
seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
Menurut Suyanto 2003, secara umum ada enam macam image, yaitu gambar bitmap, gambar vektor, clip art, digitized picture, hyperpicture dan format
file grafik. Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut: a.
Gambar Bitmap Bitmap Images Gambar Bitmap adalah sebuah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan
pixel yang berkorespondensi dengan titik-titik garis pada sebuah layar komputer. Gambar Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan program
Paint, Adobe Photoshop atau CorelDRAW.
Gambar 2.22 Gambar Bitmap Sumber: Suyanto, 2003
b. Gambar Vektor Vector Images
Gambar Vektor disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika yang disebut algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dalam
sebuah gambar. Gambar vektor dapat dibuat dengan menggunakan program AutoDesk dan AutoCAD.
Gambar 2.23 Gambar Vektor Sumber: Suyanto, 2003
c. Format File Grafik
Diantara format file grafik yang ada dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia, yaitu: Acrobat TouchUp Image .PDF, .AI dan .PDP,
BMP .BMP dan .RLE, Photoshop .PSD dan .PDD, Photoshop DPSDCS .EPS, CompuServ GIF .GIF, JPEG .JPG dan .JPE,
PICT file .PIC dan .PCT, PNG .PNG, PSD, Raw .RAW, Scitex CT .SCT, Targa .TGA, .VDA, .ICB dan .VST dan TIFF .TIF.
Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut: - JPEG, bertanggung jawab terhadap pengembangan standar dan format
pemetaan gambar yang digunakan secara luas di seluruh dunia. Format JPEG merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan untuk
menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna. File JPEG diindikasikan dengan
ekstensi .JPG. - PSD, merupakan format yang digunakan Photoshop untuk menyimpan
file yang telah dibuat dan dimanipulasi. PSD mendukung seluruh mode gambar yang tersedia bitmap, grayscale, indexed colour, RGB,
CMYK, Lab dan Multi Channel. File PSD tidak dikompresi dan memuat informasi tentang berbagai graphic layer yang ada tanpa
sebuah file. File PSD diindikasikan dengan ekstensi .PSD. 3.
Animasi Menurut Sutopo 2003, animasi berarti gerakan image atau video, seperti
gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu
gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa
frame-based atau cast-based. Frame-based animation animasi berbasis frame dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan
akhir. Cast-based animation animasi berbasis cast mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek disebut cast member atau actor yang bergerak
melintasi background. Menurut Suyanto 2003, ada sembilan macam animasi yang dapat
digunakan dalam multimedia, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite,
animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing. Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut:
a. Animasi Frame Frame Animation
Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Animasi frame merupakan susunan frame yang disusun secara berurutan dan
digerakkan secara cepat, sehingga seolah-olah menampilkan gambar yang bergerak.
b. Animasi Lintasan Path Animation
Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
4. Bunyi Audio
Menurut Sutopo 2003, penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi
merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek
sound effect. Menurut Suyanto 2003, kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC
multimedia antara lain: a.
Membuat dan mensintesis bunyi. b.
Menangkap bunyi dari dunia luar, dari yang didengar dan dari CD Compact Disk.
c. Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya
MIDI.
d. Memainkan kembali bunyi tersebut melalui speaker atau sejenisnya.
Ada tiga belas jenis objek bunyi yang dapat digunakan dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc,
au, MIDI sound track, compact disk audio dan MP3 file. Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut:
a. Format Waveform Audio
Format waveform audio merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.
Kualitas produksi waveform audio bergantung pada sampling rate banyaknya sampel per detik. Waveform audio disebut juga pulse code
modulator PCM audio. Waveform wav merupakan standar untuk Windows PC, meskipun demikian file wav dapat digunakan pada
Macintosh. b.
MP3 MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3 merupakan format file audio
yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding compressing dan decoding decompressing suatu rekaman musik. MP3 dapat
memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan data ditransfer melalui internet tanpa
mengurangi kualitas suara aslinya. 5.
Video Menurut Suyanto 2003, video merupakan elemen multimedia paling
kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan
gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.
Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling
mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam
aplikasi multimedia, yaitu live video feeds, videotape, videodisc dan digital video. Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut:
a. Videotape
Videotape merupakan objek link multimedia juga, tetapi medium ini mempunyai keterbatasan, yaitu pertama bersifat linier, informasi tersimpan
dalam pita gulungan dan untuk mengaksesnya harus menunggu, karena harus mempercepat fast-forward atau menggulung balik rewind, untuk
sampai pada spot yang diinginkan. Kedua, kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat komputer, ini berarti pengguna harus menekan
tombol play, stop, fast-forward atau rewind secara manual ketika menggunakan videotape dalam presentasi multimedia.
b. Digital Video
Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling menarik dan menjanjikan. Digital video dapat disimpan dalam bentuk file pada
harddisc, CD-ROM atau DVD. Karena video itu menjadi digital, sehingga dapat disajikan lewat jaringan komputer, yang dapat mengurangi
kebutuhan akan video tape player maupun video disc player. Digital video
dapat diakses secara acak berdasarkan frame, yang memungkinkan pengguna dapat memainkan klip tertentu.
Ada enam macam format file video yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia, yaitu Audio Video Interleave AVI, Quick Time MOV, Motion
Picture Experts Group MPEG, Real Video RMRAM dan Flash SW. Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut:
a. Quick Time MOV
Quick Time MOV merupakan sebuah sistem multimedia tambahan pada komputer Macintosh dan Windows, yang menyediakan lintas platform,
sinkronisasi waktu video digital, audio digital dan lingkungan 3D virtual reality, dikembangkan oleh Apple Computer. Quick Time menggunakan
ekstensi .mov dan digunakan dalam berbagai aplikasi multimedia, misalnya CD-ROM dan produksi video broadcast serta mempunyai
kemampuan melakukan kompresi-dekompresi melintasi berbagai platform. Quick Time merupakan teknologi yang sudah matang, didukung oleh
sebagian besar authoring multimedia dan merupakan standar terdekat format file multimedia lintas platform. Kemampuan playback Quick Time
dapat bekerja standar dengan Netscape Navigator dan Microsoft Internet Explorer yang menjadi sarana utama untuk multimedia berbasis web.
Untuk berbagai aplikasi, Quick Time merupakan solusi terbaik lintas platform delivery video berbasis web.
b. Motion Picture Experts Group MPEG
Motion Picture Experts Group MPEG adalah skema kompresi dan spesifikasi format file video digital yang dikembangkan oleh grup ini.
MPEG merupakan salah satu dari “rich media” yang mendukung web dan banyak situs web mempunyai video dan animasi MPEG. Hampir seluruh
web browser terkenal mendukung MPEG. MPEG ditandai dengan ekstensi .mpg atau .mpeg. Pada masa lalu, MPEG mempunyai keterbatasan,
misalnya ketidak mampuannya untuk memainkan video dan audio secara sinkron. Untuk menciptakan video MPEG, biasanya membutuhkan
perangkat keras dan perangkat lunak yang mahal. Agar playback dapat memainkan video secara halus, maka membutuhkan perangkat keras.
MPEG release terbaru didukung perangkat keras yang lebih murah dan mendukung teknologi yang baru berkembang, misalnya DVD Digital
Video Disk. 6.
Interactive Link Menurut Sutopo 2003, sebagian dari multimedia adalah interaktif,
dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal
ini termasuk hypertext hotword, hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.
Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk
menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu
linier dan non-linier. Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuensial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman, sedangkan pada
informasi non-linier dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.
Gambar 2.24 Informasi dalam Multimedia Linier dan Multimedia Non Linier
Sumber: Sutopo, 2003
2.5 Kegunaan Media Pendidikan Dalam Proses Belajar Mengajar
Menurut Sadiman, dkk 1986, secara umum media pendidikan mempunyai berbagai kegunaan sebagai berikut:
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis dalam
bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka. 2.
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya: a.
Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film atau model.
b. Objek yang kecil, dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film
atau gambar. c.
Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high speed photography.
d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi
lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal. e.
Objek yang terlalu kompleks misalnya mesin-mesin dapat disajikan dengan model, diagram dan lain-lain.
f. Konsep yang terlalu luas gunung berapi, gempa bumi, iklim dan lain-
lain dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar dan lain-lain.
3. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini, media pendidikan berguna untuk:
a. Menimbulkan kegairahan belajar.
b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik
dengan lingkungan dan kenyataan. c.
Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
4. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan
dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak
mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi
bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.
2.6 Metode Pengembangan Multimedia Menurut
Luther
Menurut Luther 1994 dalam Sutopo 2003, ada enam tahap dalam pengembangan multimedia, yaitu konsep concept, perancangan design,
pengumpulan bahan material collecting, pembuatan assembly, pengujian testing dan distribusi distribution.
Gambar 2.25 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut Luther
Sumber: Sutopo, 2003
2.6.1 Konsep Concept
Tahap konsep concept, yaitu ide gagasan, sinopsis, treatment dan menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens pihak yang bersangkutan,
macam aplikasi presentasi, interaktif dan lain-lain, tujuan aplikasi informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-lain dan spesifikasi umum. Dasar aturan
untuk perancangan juga dilakukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
2.6.2 Perancangan Design
Maksud dari tahap perancangan design adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk
proyek. Menurut Sutopo 2003, ada beberapa macam perancangan design, yaitu
desain berbasis multimedia, desain struktur navigasi dan desain berorientasi objek. 1.
Desain Berbasis Multimedia Luther 1994, desain berbasis multimedia dikembangkan dari metode
perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam perkembangannya multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowchart
view. Menurut Sutopo 2003, perancangan multimedia menurut jenis
multimedia menggunakan perangkat storyboard dan flowchart view. Salah satu di antaranya dijelaskan sebagai berikut:
a. Storyboard
Halas 1991, storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita.
Storyboard digunakan untuk multimedia linier.
Gambar 2.26 Bentuk Storyboard
Sumber: Sutopo, 2003
2. Desain Struktur Navigasi
Lowrey 2001, struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non linier,
dan di adaptasi dari desain web. Menurut Sutopo 2003, terdapat empat model navigasi dasar, yaitu linear
navigation model, hierarchical model, spoke and hub model dan full web model. Salah satu di antaranya dijelaskan sebagai berikut:
a. Linear Navigation Model
Linear navigation model, digunakan sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Linear
navigation model banyak digunakan pada beberapa macam aplikasi, seperti presentasi, aplikasi computer based training dan aplikasi yang
memerlukan informasi berurutan.
Gambar 2.27 Struktur Navigasi Linear Navigation Model
Sumber: Sutopo, 2003
2.6.3 Pengumpulan Bahan Material Collecting
Pada tahap pengumpulan bahan material collecting, dilakukan pengumpulan bahan, seperti clipart image, animasi dan audio, berikut pembuatan
gambar grafik, foto dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.