Komunikasi Kelompok Dan Pembentukan Konsep Diri (Studi Kasus Mengenai Komunikasi Kelompok Terhadap Pembentukan Konsep Diri di Komunitas games online “Perang Kaum” )

(1)

KOMUNIKASI KELOMPOK DAN

PEMBENTUKAN KONSEP DIRI

(Studi Kasus Mengenai Komunikasi Kelompok Terhadap Pembentukan Konsep Diri di Komunitas games online “Perang Kaum” )

Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan pendidikan S-1 pada Departemen Ilmu Komunikasi

AGNESI TAMPUBOLON 070904063

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

U N I V E R S I T A S S U M A T E R A U T A R A

2 0 1 1


(2)

ABSTRAKSI

Penelitian ini mengambil tema Komunikasi Kelompok dan Pembentukan Konsep Diri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran bagaimana komunikasi kelompok yang terjalin diantara sesama anggota kaum dalam komunitas games online Perang Kaum, mengetahui bagaimana konsep diri pemain selama ini, dan bagaimana komunikasi kelompok yang terjadi pada komunitas games

online Perang Kaum dalam membentuk konsep diri para pemainnya

dengan kualifikasi telah bermain game ini lebih kurang 1 tahun, dengan status masih bersekolah, kuliah, sudah bekerja dan telah menikah atau berkeluarga.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi kasus, dimana memusatkan diri secara intensif kepada suatu objek tertentu, dengan mempelajari sebagai suatu kasus. Teori yang digunakan adalah komunikasi kelompok kecil, komunikasi antar pribadi, dan Self Disclosure atau sering disebut teori Johari Window, yang terdiri dari empat bingkai. Masing-masing bingkai menjelaskan bagaimana tiap individu mengunggapkan dan memahami diri sendiri dalam kaitannya dengan orang lain.

Subjek penelitian ini adalah pemain yang telah bermain game ini selama lebih kurang 1 tahun, dengan kasus malas sekolah, lupa waktu, lupa status, egois dan kasar. Penelitian ini menggunakan teknik wawancara dan observasi untuk mengumpulan data dari 6 responden. Teknik penarikan sampel yang digunakan adalah Purposive Sampling

yaitu teknik yang mencakup orang-orang yang diseleksi atas dasar kriteria-kriteria tertentu yang dibuat peneliti yaitu lama bermain lebih kurang 1 tahun, tingkat pendidikan (SD/SMP/SMA/Kuliah), pekerjaan atau status pemain, dan dengan kasus malas sekolah lupa waktu, lupa status, egois, dan kasar.

Melalui penelitian terhadap para pemain game online Perang Kaum dengan berbagai status dari mulai anak sekolah sampai yang sudah berkeluarga dalam sebuah kaum ternyata di dapat hasil bahwa komunikasi kelompok yang terjadi dalam kaum tersebut atau kelompok tersebut ternyata mempengaruhi konsep diri pemainnya. Dan konsep diri tersebut mengarah pada hal-hal yang positif. Yaitu meningkatnya rasa percaya diri, lebih terbuka pada orang lain, memiliki banyak teman, dan menjadi lebih menghargai orang lain, serta membantu menumbuhkan rasa solidaritas dan kerja sama pada banyak orang.


(3)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Allah Bapa Yang Maha Kuasa, yang karena rahmatNya yang besar telah memberikan suatu hidup yang penuh pengharapan, untuk menerima suatu bagian yang tidak dapat binasa, yang tidak akan layu dan yang memberikan hikmat serta segala berkat sehingga karena kuasaNya juga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan lancar.

skripsi ini berjudul “Komunikasi Kelompok Dan Pembentukan Konsep Diri (Studi Kasus Mengenai Komunikasi Kelompok Terhadap Pembentukan Konsep Diri di Komunitas Games Online “Perang Kaum”)”, skripsi ini diajukan untuk memenuhi syarat-syarat dalam memperoleh gelar sarjana ilmu sosial dan politik. Dalam proses pengerjaan skripsi ini penulis telah berusaha dengan semaksimal mungkin untuk memberikan yang terbaik. Namun dengan segala kerendahan hati penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan. Karena itu penulis dengan jiwa besar akan menerima segala kritikan maupun masukan untuk hal-hal yang lebih baik kedepannya.

Pertama sekali peneliti mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada kedua orang tua saya yaitu A. Tampubolon dan H. Panggabean yang memberikan dukungan moril dan materil,


(4)

serta kasih sayang yang selalu dicurahkan kepada peneliti. Dan kakak saya Helga Tampubolon SH, adik-adik saya Jane Happy Tampubolon dan Herold Tampubolon, serta Benny Sinaga Amk (Aishiteru) yang selalu memberi saya semangat dan dukungan.

Selain itu pada kesempatan ini juga saya tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Drs. Badaruddin, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Dra. Fatma Wardy Lubis, M.A selaku Ketua Departemen Ilmu Komunikasi.

3. Bapak Iskandar Zulkanain, Dr, M.Si selaku dosen wali selama mengikuti perkuliahan dari awal hingga akhir perkuliahan di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara. Terima kasih atas segala keramahan dan kerendahan hati yang jauh lebih berharga dari kekuasaan.

4. Kak Emilia Ramadhani, S.Sos selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan masukan, arahan, dan bimbingan dalam pengerjaan skripsi ini terutama buat waktunya yang setiap minggu dijumpai oleh penulis untuk bimbingan skripsi. 5. Seluruh dosen dan staf pengajar Departemen Ilmu Komunikasi,

yang telah mendidik, membimbing, dan membantu penulis selama masa perkuliahan.


(5)

6. Buat staf laboratorium dan Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU, Kak Hanim, Kak Puan, Kak Maya, Kak Icut, dan Kak Ros yang telah membantu segala sesuatu yang berkaitan dengan jalannya pendidikan penulis.

7. Kepada semua sahabat-sahabat penulis, Uya Kuya, Gegek, Andrye, Rio Fajar, Tetitot, Nenez, Kyky. Dan semua teman-teman saya yang lain yang tak mungkin saya sebutkan satu persatu. Terima kasih untuk semangat yang diberikan pada saya, sehingga mampu menyelesaikan skripsi ini secepatnya. 8. Kepada kedua sepupu saya Jesica Natalia Sihite dan Paula

Sihite (yang bersedia meminjamkan printernya, maaf sudah merepotkan).

9. Dan kepada semuanya yang telah mendukung penulis dalam penyelesaian pendidikan dan skripsi ini, yang tidak dapat disebutkan disini.

Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih.Harapan penulis semoga skripsi ini kelak dapat berguna dan jika terdapat kesalahan penulis memohon maaf serta menerima kritik dan saran yang bersifat membangun.

Medan, Juni 2011 Penulis,


(6)

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN

ABSTRAKSI ………... i

KATA PENGANTAR……….. iii

DAFTAR ISI………... v

GAMBAR………. viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1. Latar Belakang Masalah... 1

I.2. Perumusan Masalah... 6

I.3. Pembatasan Masalah... 6

I.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian... 7

I.4.1 Tujuan Penelitian... 7

I.4.2. Manfaat Penelitian... 7

I.5. Kerangka Teori... 8

I.5.1. Komunikasi Antar Pribadi... 9

I.5.2. Self Disclosure... 11

I.5.3. Komunikasi Kelompok Kecil... 12

I.5.4. Game Online... 12

I.5.5. Konsep Diri... 14

I.6. Kerangka Konsep... 15


(7)

I.8. Definisi Operasional... 16

BAB II URAIAN TEORITIS... 18

II.1. Komunikasi Antar Pribadi... 18

II.2. Self Disclosure... 23

II.3. Komunikasi Kelompok Kecil... 27

II.4. Teknologi Informasi... 31

II.5. Game Online... 34

II.6. Konsep Diri... 36

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 38

III.1. Sejarah Game Online Perang Kaum... 38

III.2. Metode Penelitian... 50

III.3. Subjek Penelitian... 52

III.4. Teknik Pengumpulan data... 53

III.5. Teknik Analisis Data... 53

BAB IV PENELITIAN DAN PEMBAHASAN... 55

IV.1. Tahap Pelaksanaan Penelitian...55

IV.2. Penyajian Data... 56

IV.2.1. Informan Pertama... 56

IV.2.2. Informan Kedua... 59

IV.2.3. Informan Ketiga... 61

IV.2.4. Informan Keempat... 64

IV.2.5. informan Kelima... 66


(8)

IV.3. Pembahasan... 71

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 76

V.1. Kesimpulan... 76

V.2. Saran... 77

DAFTAR PUSTAKA... 79 LAMPIRAN


(9)

GAMBAR

1. Gambar 1: Jendela Johari………... 11 2. Gambar 2: Alur Penelitian………... 15 3. Gambar 3: Jendela Johari………... 25


(10)

ABSTRAKSI

Penelitian ini mengambil tema Komunikasi Kelompok dan Pembentukan Konsep Diri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran bagaimana komunikasi kelompok yang terjalin diantara sesama anggota kaum dalam komunitas games online Perang Kaum, mengetahui bagaimana konsep diri pemain selama ini, dan bagaimana komunikasi kelompok yang terjadi pada komunitas games

online Perang Kaum dalam membentuk konsep diri para pemainnya

dengan kualifikasi telah bermain game ini lebih kurang 1 tahun, dengan status masih bersekolah, kuliah, sudah bekerja dan telah menikah atau berkeluarga.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi kasus, dimana memusatkan diri secara intensif kepada suatu objek tertentu, dengan mempelajari sebagai suatu kasus. Teori yang digunakan adalah komunikasi kelompok kecil, komunikasi antar pribadi, dan Self Disclosure atau sering disebut teori Johari Window, yang terdiri dari empat bingkai. Masing-masing bingkai menjelaskan bagaimana tiap individu mengunggapkan dan memahami diri sendiri dalam kaitannya dengan orang lain.

Subjek penelitian ini adalah pemain yang telah bermain game ini selama lebih kurang 1 tahun, dengan kasus malas sekolah, lupa waktu, lupa status, egois dan kasar. Penelitian ini menggunakan teknik wawancara dan observasi untuk mengumpulan data dari 6 responden. Teknik penarikan sampel yang digunakan adalah Purposive Sampling

yaitu teknik yang mencakup orang-orang yang diseleksi atas dasar kriteria-kriteria tertentu yang dibuat peneliti yaitu lama bermain lebih kurang 1 tahun, tingkat pendidikan (SD/SMP/SMA/Kuliah), pekerjaan atau status pemain, dan dengan kasus malas sekolah lupa waktu, lupa status, egois, dan kasar.

Melalui penelitian terhadap para pemain game online Perang Kaum dengan berbagai status dari mulai anak sekolah sampai yang sudah berkeluarga dalam sebuah kaum ternyata di dapat hasil bahwa komunikasi kelompok yang terjadi dalam kaum tersebut atau kelompok tersebut ternyata mempengaruhi konsep diri pemainnya. Dan konsep diri tersebut mengarah pada hal-hal yang positif. Yaitu meningkatnya rasa percaya diri, lebih terbuka pada orang lain, memiliki banyak teman, dan menjadi lebih menghargai orang lain, serta membantu menumbuhkan rasa solidaritas dan kerja sama pada banyak orang.


(11)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang

Manusia merupakan makhluk sosial senantiasa berhubungan dengan manusia lainnya, ia ingin mengetahui apa yang ada disekitarnya, dan apa yang ada di dalam dirinya. Rasa ingin tahu ini lah yang memaksa manusia untuk berkomunikasi. Banyak pakar menilai komunikasi merupakan kebutuhan mendasar dalam kehidupan bermasyarakat. Orang yang tidak berkomunikasi cenderung akan terisolasi dengan lingkungannya. Harold D. Laswell mengatakan salah satu dasar mengapa manusia berkomunikasi agar ia dapat mengembangkan pengetahuannya, yakni belajar dari pengalaman maupun dari informasi yang mereka terima dari lingkungan sekitarnya.

Komunikasi antarmanusia (human communications) merupakan ciri pokok kehidupan manusia sebagai makhluk sosial pada tingkat kehidupan sederhana maupun pada tingkat kehidupan modern yang lebih kompleks sekarang ini. Melalui komunikasilah terjadi kontak dan interaksi sosia, baik antarpribadi, antarkelompok, antarsuku maupun antarbangsa. Daniel Lerner memandang komunikasi sebagai “means of exchange and the measure of value in social life” komunikasi antar


(12)

berbagai masyarakat dan bangsa adalah setua umur manusia dan bangsa di dunia.

Semakin bertambah kompleksnya kehidupan masyarakat, keperluan akan informasi yang relevan semakin meningkat. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat, saat ini juga diikuti dengan perkembangan dalam bidang komunikasi. akhirnya manusia menemukan media komunikasi yang memberikan kemungkinan kepada mereka untuk menyelenggarakan komunikasi dan penyebaran informasi dengan lebih cepat, serentak, dan sanggup menjangkau layak yang tidak terbatas. Perkembangan media massa begitu pesat, dimulai dari media cetak seperti surat kabar, majalah, tabloid, dan sebagainya serta media elektronik seperti televisi, radio, film, yang kemudian berkembang pada media multi atau multimedia yaitu internet. Hal inilah yang menandai lahirnya era komunikasi interaktif (Bungin,2006:113)

Kemajuan telekomunikasi dan teknologi telah memberikan pengaruh besar bagi kelangsungan hidup manusia di dunia dan tidak terkecuali di Indonesia. Hal ini terbukti hampir semua orang memiliki televisi dan radio juga menggunakan internet untuk berbagai keperluan dari mulai hal yang sangat penting sampai hal yang tidak penting. Internet selain untuk mencari informasi juga untuk mencari hiburan seperti bermain games-games online yang banyak tersedia dan gratis. Internet juga telah mempengaruhi gaya hidup masing-masing individu sebagai pengaruh modernisasi. Dengan semakin bertambahnya kebutuhan akan internet, maka pada zaman modernisasi ini, internet juga digunakan sebagai ladang uang.

Internet sebagai media multi atau multi media mempunyai kelebihan tersendiri dengan berbagai fasilitas dibandingkan dengan media lainnya. Dengan internet kita dapat dengan mudah mengakses


(13)

berita yang kita butuhkan, memilih games-games yang kita sukai untuk mengusir rasa bosan atau sebagai hiburan ataupun hobi, berhubungan dengan banyak orang diseluruh dunia, menjalin persahabatan, bahkan jika kita bisa mengolahnya dengan baik mampu menghasilkan banyak uang.

Dewasa ini internet banyak digunakan untuk menyalurkan hobi dan mengusir rasa bosan, yaitu dengan bermain games online, seperti

counter strike”, “point black”, “atlantica”, “Perang Kaum” dan

sebagainya. Perang Kaum salah satu games online yang multi fungsi, selain melakukan aksi juga tersedia forum yang digunakan untuk saling berkomunikasi atau berinteraksi antara pemain atau gamer.

Games online “Perang Kaum” adalah salah satu games berbasis

browser yang paling banyak peminatnya dengan jumlah pemain yang

mencapai puluh ribuan orang di Indonesia. Hal itu terbukti dari jumlah statistic pemain yang muncul pada saat games tersebut di aktifkan. Cara bermain games ini adalah membangun desa yang kita miliki, membentuk pasukan pertahanan dan penyerangan sehingga desa kita menjadi kuat, lalu bergabung dengan salah satu kaum yang kita inginkan untuk lebih memperkuat desa kita. Setelah itu, mencari sekutu dari kaum lain untuk bekerja sama dengan kaum kita, semakin banyak sekutu, otomatis jumlah musuh akan semakin sedikit maka intensitas perang akan berkurang. Dalam kaum tersebut disediakan fasilitas forum buat anggota kaum, sehingga, semua pemain yang


(14)

tergabung dalam kaum tersebut dapat berinteraksi, membicarakan berbagai hal. Melalui forum tersebut anggota kaum juga bisa berinteraksi dengan kaum sekutu.

Dari sekian banyak pemain atau gamer yang terlibat dalam forum tersebut, maka dengan otomatis berbagai kebudayaan pun tercampur, berbagai sifat, pandangan, sikap, atau karakteristik pemain, dengan satu tujuan yaitu kemenangan dan menjadi kaum nomor satu pada games tersebut.

Minat untuk berkelompok dalam games online pun menjadi bagian dari proses tumbuh kembang remaja alami serta kepuasaan tersendiri, bukan sekedar kelompok biasa, melainkan sebuah kelompok yang memiliki kekhasan orientasi, nilai-nilai, norma, kesepakatan yang secara khusus hanya berlaku dalam kelompok tersebut. Demi anggota kelompok, remaja biasanya melakukan dan mengorbankan apapun, dengan satu tujuan solidaritas antar anggota. Kelompok tersebut dapat menjadi suatu wadah yang luar biasa apabila bisa mengarah ke arah yang positif. Tetapi terkadang solidaritas menjadi hal yang bersifat semu, buta dan desktuktif, yang pada akhirnya merusak arti dari solidaritas itu sendiri.

Selain itu, tak jarang terjadi kesalahan pahaman, pertengkaran dalam kaum, padahal hanya karena masalah sepeleh saja, hanya memikirkan desa yang dimilikinya saja, sehingga sesuai dengan namanya terjadi perang. Untungnya hal tersebut hanya terjadi di dunia


(15)

maya saja. Selain itu, para pemain tidak segan-segan untuk mengatakan hal-hal yang menghina atau berbicara kotor pada orang lain ataupun kaum lain, seakan-akan hal tersebut telah menjadi lumrah dalam kelompok tersebut.. Sebaliknya ada juga yang hidup rukun dan harmonis, saling terbuka dan saling bekerjasama untuk menjadi kaum nomor satu di games tersebut.

Selain hal tersebut, kebanyakan orang atau pemain yang telah terbius dalam permainan tersebut menjadi lupa waktu, menghabiskan waktunya di depan komputer untuk bermain games online khususnya

games “Perang Kaum”, dan sering sekali melupakan pekerjaan yang

seharusnya diselesaikannya, menurunkan efektifitas kerja, dan membuang waktu yang cukup lama hanya untuk bermain di dunia maya.

Yang lebih parahnya lagi adalah ternyata banyak dari pemain yang ternyata masih bersekolah, sehingga menomorduakan pelajarannya, yang mengakibatkan turunnya prestasi anak tersebut. Jika ada waktu lebih memilih bermain games daripada belajar atau tidak bermain dengan teman-teman yang berada dilingkungannya, menjadikan anak tersebut pasif.

Berdasarkan uraian diatas peneliti tertarik untuk mengetahui dengan jelas mengenai komunikasi kelompok dalam komunitas games online “Perang Kaum” terhadap pembentukan konsep diri pemainnya.


(16)

I.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka dapat dikemukakan perumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu: “Bagaimana komunikasi kelompok yang terjadi pada komunitas game

online ‘Perang Kaum’ dalam membentuk konsep diri para pemainnya

atau gamers nya?”

I.3 Pembatasan Masalah

Untuk menghindari ruang lingkup penelitian yang terlalu luas sehigga dapat mengaburkan penelitia maka peneliti melakukan pembatasan masalah.

Adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Penelitian ini bersifat studi kasus, yang mana peneliti akan mengkaji secara mendalam pengaruh komunikasi kelompok dalam forum games online “Perang Kaum” terhadap pembentukan konsep diri para anggota kaumnya.

2. Objek penelitian ini adalah pemain atau gamer yang berada dalam satu kaum di games online “Perang Kaum” yang telah bergabung minimal satu bulan.


(17)

I.4. Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Setiap penelitian yang dilakukan terhadap suatu masalah sudah pasti mempunyai tujuan yang ingin dicapai. Dengan adanya tujuan akan mendorong seseorang untuk melakukan usaha sedapat mungkin agar tujuan tersebut dapat tercapai.

I.4.1 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui gambaran bagaimana komunikasi kolompok yang terjalin diantara sesama anggota kaum dalam komunitas

games online “Perang Kaum”

2. Untuk mengetahui bagaimana konsep diri pemain selama ini 3. Untuk mengetahui Bagaimana komunikasi kelompok yang

terjadi pada komunitas game online ‘Perang Kaum’ dalam membentuk konsep diri para pemainnya atau gamers nya.

I.4.2 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian adalah sebagai berikut :

1. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah cakrawala pengetahuan dan wawasan penulis mengenai ilmu komunikasi khususnya mengenai komunikasi kelompok dan pembentukan konsep diri


(18)

2. Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat menjadi suatu masukan kepada pihak-pihak yang membutuhkan pengetahuan berkenaan dengan penelitian ini.

3. Secara akademis, penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi dan memperkaya bahan penelitian dan sumber bacaan di lingkungan FISIP USU, khususnya di bidang ilmu komunikasi.

I.5. Kerangka Teori

Sebelum terjun kelapangan atau melakukan pengumpulan data, peneliti diharapkan mampu menjawab permasalahan melalui suatu kerangka pemikiran. Kerangka pemikiran merupakan kajian tentang bagaimana hubungan teori dengan berbagai factor yang telah diindetifikasi dalam perumusan masalah.

Wilbur schramn menyatakan bahwa teori merupakan suatu perangkat peryataan yang saling berkaitan, pada abstraksi pada kadar tinggi dan proposisinya bisa diuji secara ilmiah yang landasanya dapat dilakukan prediksi prilaku (Effendi, 2003:241).

Senada dengan yang dikatakan Emory-Cooper bahwa teori merupakan suatu kumpulan konsep, defenisi, proposisi dan variabel yang berkaitan satu sama lain secara sistematis dan telah digeneralisasikan sehingga dapat menjelaskan dan memprediksi suatu fenomena (fakta-fakta) tertentu. Dalam penelitian ini, teori dan asumsi yang dianggap relevan


(19)

adalah: Komunikasi Antar Pribadi, Self Disclosure, Komunikasi Kelompok Kecil, Games Online, dan Konsep diri.

1.5.1 Komunikasi Antar Pribadi

Secara umum komunikasi antar pribadi dapat diartikan sebagai suatu proses pertukaran makna antara orang-orang yang saling berkomunikasi. Reardon mengungkapkan bahwa komunikasi antar pribadi mempunyai paling sedikit 6 ciri, yaitu :

1. Dilaksanakan karena adanya berbagai faktor pendorong

2. Berakibat sesuatu yang disengaja maupun yang tidak di sengaja 3. Kerapkali berbalas-balasan

4. Mempersyaratkan adanya hubungan paling sedikit dua orang antar pribadi,

5. Suasana hubungan harus bebas, bervariasi dan adanya keterpengaruhan

6. Menggunakan berbagai lambang yang bermakna (Liliweri, 1991:13)

Menurut De Vito ciri komunikasi antar pribadi, yaitu:

1. Keterbukaan (openness)

Keterbukaan merupakan pengungkapan reaksi atau tanggapan kita terhadap situasi yang sedang dihadapi serta memberikan informasi tentang masa lalu yang relevan untuk memberikan tanggapan kita dimasa kini. Dalam keterbukaan komunikator dan komunikan saling mengungkapkan segala idea tau gagasan bahkan permasalahan secara bebas dan terbuka tanpa rasa takut dan malu, kedua-duanya saling memahami dan mengerti pribadi masing-masing.

1. Empati (empathy)

Empati adalah keterampilan seseorang untuk memproyeksi dirinya kepada peranan orang lain. Jumari mengatakan empati tidak hanya berkaitan dengan aspek kognitif, tetapi juga mengandung aspek afektif, dan ditunjukan pada gerakan, cara berkomunikasi yang terlibat aktif yang dapat dilihat melalui ekspresi wajah dan gerak-gerik, konsentrasi terpusat pada kontak mata, postur tubuh yang penuh perhatian, dan kedekatan fisik serta sentuhan sepantasnya.


(20)

2. Dukungan (supportiveness)

Dalam komunikasi antar pribadi diperlukan sikap member dukungan dari komunikator agar komunikan mau berpartisipasi dalam proses penyampaian pesan. Dukungan membantu seseorang untuk lebih bersemangat dalam melaksakan aktivitas serta meraih tujuan yang diinginkan.

R.Gibb menyebutkan beberapa prilaku yang menimbulkan prilaku suportif, yaitu :

a. Deskripsi, yaitu menyampaikan perasaan dan persepsi kepada orang lain tanpa menilai, tidak memuji atau mengancam, mengevaluasi pada gagasan bukan pada pribadi orang lain. b. Orientasi masalah, yaitu mengajak untuk bekerja sama mencari

pemecahan masalah, tidak mendikte orang lain, tetapi bersama-sama menetapkan tujuan dan memutuskan bagaimana mencapainya.

c. Spontanitas, yaitu sikap jujur dan dianggap tidak menyelimuti motif yang terpendam.

d. Provisionalisme, yaitu kesediaan untuk meninjau kembali pendapat diri sendiri, mengakui bahwa manusia tidak luput dari kesalahan sehingga wajar kalau pendapat dan kenyakinan diri sendiri dapat berubah.

3. Rasa positif (positiveness)

Rasa positif menghindari dari rasa curiga terhadap pihak-pihak yang berkomunikasi dan menghindari prasangka yang mengganggu jalinan interaksi. Sugiyo mengatakan rasa positif adalah adanya kecenderungan bertindak pada diri komunikator untuk memberikan penilaian yang positif pada diri komunikan. Dalam komunikasi antar pribadi hendaknya antara komunikator dan komunikan menunjukkan sikap positif, agar tercipta komunikasi yang menyenangkan, dan pemutusan komunikasi tidak terjadi.

4. Kesetaraan (equalty)

Suatu komunikasi akan lebih akrap jika terjalin hubungan antarpribadi yang kuat, dengan kesetaraan yaitu kesetaraan pandangan, sikap, ideology, dan sebagainya dapat memperkuat hubungan antarpribadi tersebut. Rahmat mengatakan persamaan atau kesetaraan adalah sikap memperlakukan orang lain secara horizontal, tidak menunjukkan diri sendiri yang lebih hebat atau lebih rendah (Jalaluddin, 2005:135).


(21)

1.5.2 Self Disclosure

Teori ini di perkenalkan oleh Joseph Luff (1969) yang menekankan setiap orang bias mengetahui tentang dirinya, maupun orang lain. Untuk hal seperti itu dapat dikelompokkan ke dalam empat macam bidang perkenalan yang ditunjukan dengan jendela Johari.

Gambar 1 Jendela Johari

Diketahui diri sendiri Tidak diketahui diri

sendiri

Diketahui orang lain 1. Terbuka 2. Buta

Tidak diketahui orang lain

3. Tersembunyi 4. Tidak dikenal

Gambar diatas mengambarkan dalam mengembangkan hubungan dengan orang lain terdapat empat macam kemungkinan yang akan dihadapi.

Bidang 1, menggambarkan kondisi dimana dua orang mengembangkan hubungan yang terbuka sehingga dua pihak saling mengetahui masalah dalam hubungan mereka.

Bidang 2, menggambarkan masalah hubungan antara kedua pihak yang diketahui oleh orang lain namun tidak diketahui oleh diri sendiri.

Bidang 3, menggambarkan masalah tersebut diketahui diri sendiri namun tidak diketahui orang lain


(22)

Bidang 4, komunikan dan komunikator sama-sama tidak megetahui masalah hubungan diantara mereka.

Keadaan yang ideal adalah seperti yang ditunjukan pada bidang 1, dimana komunikator dan komunikan saling terbuka. Namun setiap orang memiliki peluang dalam mengungkapkan masalah yang dihadapinya.

1.5.3 Komunikasi Kelompok Kecil

Komunikasi kelompok berarti komunikasi yang berlangsung antara seorang komunikator dengan sekelompok orang yang jumlahnya lebih dari dua orang (Effendi, 2003:75). Komunikasi kelompok kecil memiliki beberapa kerakterisitik, yaitu mempermudah personality kelompok, pertemuan ramah tamah, kekompokkan, komitmen terhadap tugas, adanya norma kelompok yang saling bergantung satu sama lain. Proses komunikasi yang terjadi pada kelompok kecil berlangsung secara dialogis.

1.5.4 Game Online

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern Yang berisi : “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang


(23)

dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”

Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah

permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network)

sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online

diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan

time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama

(Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan


(24)

menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game-game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

1.5.5 Konsep Diri

Konsep diri merupakan gambaran yang dimiliki seseorang tentang dirinya, yang dibentuk melalui pengalaman-pengalaman yang diperoleh dari interaksi dengan lingkungannya. Menurut Charles Horton Cooley, kita dapat mempersepsikan diri kita dengan membayangkan diri kita sebagai orang lain dalam benak kita. Seakan-akan kita menaruh cermin di depan kita. Pertama kita membayangkan bagaimana tampak kita pada orang lain, lalu bagaimana kita dinilai orang lain, dan kita bangga atau kecewa, sedih atau malu. Inilah yang disebut konsep diri. Konsep diri bukan hanya sekedar deskriptif tetapi juga penilain tentang diri kita, apa yang kita pikirkan dan apa yang kita rasakan. Fitts (Jalaluddin,2005:44) membagi konsep diri dalam dua dimensi pokok, yaitu :

Dimensi internal

Atau disebut kerangka acuan internal (internal frame of reference) adalah penilaian yang dilakukan individu terhadap dirinya sendiri berdasarkan dunia di dalam dirinya, dimensi ini terdiri dari tiga bentuk yaitu :


(25)

a. Indentitas diri (identity self) b. Diri pelaku (behavioral self)

c. Diri penerimaan/penilai (judging self) • Dimensi eksternal

Individu menilai dirinya melalui hubungan dan aktivitas social, nilai-nilai yang dianutnya, serta hal-hal lain di luar dirinya. Dimensi eksternal terbagi atas lima bentuk, yaitu :

a. Diri fisik (physical self)

b. Diri etik-moral (moral-ethical self) c. Diri pribadi (personal self)

d. Diri keluarga (family self) e. Diri sosial (social self)

I.6. Kerangka konsep

Kerangka konsep adalah hasil pemikiran rasional yang bersifat kritis dalam memperkirakan hasil penelitian yang akan dicapai (Nawawi, 1991 : 40). Konsep adalah penggambaran secara tepat fenomena yang akan diteliti yakni istilah atau defenisi yang digunakan secara abstrak : kejadian, keadaan, kelompok atau individu yang menjadi pusat perhatian ilmu social (Singarimbun, 1995 : 33).

Jadi kerangka konsep adalah hasil pemikiran yang rasional dalam menguraikan rumusan hasil hipotesis yang merupakan jawaban sementara dari masalah yang akan diuji kebenarannya.

I.7. Alur Penelitian

Gambar 2 Alur penelitian


(26)

I.8. Definisi Operasional

Menurut Singarimbun operasional adalah unsure penelitian yang memberitahukan bagaimana caranya untuk mengukur suatu variabel. (Singarimbun1995:46)

Dengan kata lain, definisi operasional adalah suatu informasi ilmiah yang sangat membantu penelitian lain yang ingin menggunakan variabel yang sama.

Berdasarkan pembagian dimensi konsep diri yang dikemukan Fitts, konsep dalam penelitian dapat di definisikan sebagai berikut.

a. Tujuan : hal yang ingin dicapai

b. Norma kelompok : aturan yang akan digunakan oleh kelompok itu sendiri

c. Keterikatan : saling ketergantungan di antara anggota kelompok

d. Keterbukaan : terbuka pada orang yang berinteraksi pada kita, mengakui bahwa perasaan dan pikiran yang disampaikan adalah milik pribadi

e. Penilaian : pandangan terhadap kelompok dimana ia bergabung f. Pengaruh : pengaruh dari komunikasi yang terjalin dengan

sesame anggota kelompok pada diri sendiri.

g. Komunikasi tatap muka : apa yang dilakukan secara tatap muka dengan anggota kelompok

h. Identitas diri : sejauhmana mengenal diri sendiri dari segi karakter


(27)

i. Diri prilaku : apa yang selama ini telah dilakukan diri

j. Diri penilai : mengevaluasi diri atas apa yang telah dilakukan k. Diri fisik : melihat dan menilai diri dari segi fisik

l. Diri etik moral : penilai diri terhadap rasa keimanan dan kedekatan dengan Tuhan

m. Diri pribadi : sejauhmana melihat diri sebagai pribadi yang tetap

n. Diri keluarga : bagaimana hubungan yang terjalin di dalam keluarga dan penempatan diri sebagai anggota sebuah keluarga o. Diri sosial : keberadaan diri di tengah interaksi dengan


(28)

BAB II

URAIAN TEORITIS

II.1 Komunikasi Antar Pribadi

Secara umum komunikasi antar pribadi dapat diartikan sebagai suatu proses pertukaran makna antara orang-orang yang saling berkomunikasi. Dengan mengacu pada model komunikasi Harold Lasswell, komponen yang terdapat dalam komunikasi pribadi adalah sebagai berikut :

a. Pengirim-penerima

Komunikasi antar pribadi paling tidak melibatkan dua orang. Fungsi pengirim dan penerima ini dilakukan oleh setiap orang yang terlibat. Hal ini menegaskan bahwa proses komunikasi antar pribadi tidak dapat terjadi pada diri sendiri (intrapersonal), selain itu, juga berkaitan dengan manusia, bukan dengan hewan, mesin, atau benda lain. b. Encoding-Decoding

Encoding adalah tindakan menghasilkan pesan, artinya pesan-pesan di kode atau diformulasikan terlebih dahulu dengan menggunakan kata-kata, symbol-simbol dan sebagainya. Decoding adalah tindakan untuk menginterprestasikan dan memahami pesan-pesan yang diterima.


(29)

c. Pesan-pesan

Dalam komunikasi antar pribadi, pesan-pesan ini berbentuk verbal atau nonverbal, atau hubungan antara verbal dan nonverbal.

d. Saluran

Dalam komunikasi antar pribadi, lazimnya para pelaku bertemu secara tatap muka.

e. Gangguan (noise)

Dalam komunikasi antar pribadi, gangguan mencakup tiga hal, yaitu:

1. Gangguan fisik, seperti kegaduhan, interupsi

2. Gangguan psikologis, seperti emosi, sikap, nilai, atau status peserta.

3. Gangguan sematik, terjadi karena kata-kata atau symbol yang digunakan seringkali memiliki makna ganda, sehingga penerima gagal menangkap maksud si pengirim pesan.

f. Umpan balik

Umpan balik memainkan peran yang sangat penting dalam proses komunikasi antar pribadi. Karena pengirim dan penerima pesan secara terus-menerus dan secara bergantian memberikan umpan balik dalam berbagai cara, baik verbal maupun nonverbal.


(30)

g. Konteks

Ada tiga dimensi konteks dalam proses komunikasi antar pribadi:

1. Dimensi fisik, yaitu tempat dimana komunkasi berlangsung.

2. Dimensi social psikologis, misalnya status hubungan diantara orang yang terlibat komunikasi, misalnya akrab-tidak akrab, norma dan nilai budaya.

3. Dimensi temporal, adanya suatu pesan khusus yang sesuai dengan rangkaian peristiwa komunikasi.

Tiga dimensi konteks ini saling berkaitan dan juga saling mempengaruhi satu sama lain. Misalnya suhu di ruangan sangat panas (perubahan dimensi fisik) membuat orang-orang diruangan tersebut menjadi gelisah dan tidak nyaman (dimensi psikologis).

h. Bidang pengalaman

Komunikasi akan semakin efektif apabila para pelaku mempunyai bidang pengalaman yang sama. Begitupun sebaliknya.

i. Efek

Proses komunikasi selalu mempunyai berbagai akibat, baik positif maupun negative.


(31)

Reardon mengungkapkan bahwa komunikasi antar pribadi mempunyai paling sedikit 6 ciri, yaitu:

1. Dilaksanakan karena adanya berbagai faktor pendorong

2. Berakibat sesuatu yang disengaja maupun yang tidak di sengaja 3. Kerapkali berbalas-balasan

4. Mempersyaratkan adanya hubungan paling sedikit dua orang antar pribadi,

5. Suasana hubungan harus bebas, bervariasi dan adanya keterpengaruhan

6. Menggunakan berbagai lambang yang bermakna (Liliweri, 1991:13)

Menurut De Vito ciri komunikasi antar pribadi, yaitu: (Liliweri, 1991:13)

1. Keterbukaan (openness) 2. Empati (empathy)

3. Dukungan (supportiveness) 4. Rasa positif (positiveness) 5. Kesetaraan (equality)

1. Keterbukaan(openness)

Keterbukaan merupakan pengungkapan reaksi atau tanggapan kita terhadap situasi yang sedang dihadapi serta memberikan informasi tentang masa lalu yang relevan untuk memberikan tanggapan kita dimasa kini. Dalam keterbukaan komunikator dan komunikan saling mengungkapkan segala idea tau gagasan bahkan permasalahan secara bebas dan terbuka tanpa rasa takut dan malu, kedua-duanya saling memahami dan mengerti pribadi masing-masing.


(32)

2. Empati (empathy)

Empati adalah kemampuan seseorang untuk mengetahui apa yang sedang dialami orang lain pada suatu saat tertentu, dari sudut pandang orang lain tersebut.

3. Dukungan (supportiveness)

Adalah sikap mendukung, dalam hal ini merupakan pelengkap daripada kedua hal sebelumnya, karena komunikasi yang terbuka dan empati tidak dapat berlangsung dalam suasana yang tidak mendukung. R.Gibb menyebutkan beberapa prilaku yang menimbulkan prilaku suportif, yaitu :

a. Deskripsi, yaitu menyampaikan perasaan dan persepsi kepada orang lain tanpa menilai, tidak memuji atau mengancam, mengevaluasi pada gagasan bukan pada pribadi orang lain. b. Orientasi masalah, yaitu mengajak untuk bekerja sama mencari

pemecahan masalah, tidak mendikte orang lain, tetapi bersama-sama menetapkan tujuan dan memutuskan bagaimana mencapainya.

c. Spontanitas, yaitu sikap jujur dan dianggap tidak menyelimuti motif yang terpendam.

d. Provisionalisme, yaitu kesediaan untuk meninjau kembali pendapat diri sendiri, mengakui bahwa manusia tidak luput dari


(33)

kesalahan sehingga wajar kalau pendapat dan kenyakinan diri sendiri dapat berubah.

4. Rasa positif (positiveness)

Ialah komunikasi antar pribadi yang akan terbina bila seseorang memiliki sikap yang positif terhadap diri mereka sendiri. Sikap positif juga dapat diwujudkan dengan memberikan suatu sikap dorongan dengan menunjukan sikap menghargai keberadaan, pendapat dan pentingnya orang lain.

5. Kesetaraan (equality)

Suatu komunikasi akan lebih akrap jika terjalin hubungan antarpribadi yang kuat, dengan kesetaraan yaitu kesetaraan pandangan, sikap, ideology, dan sebagainya dapat memperkuat hubungan antarpribadi tersebut. Rahmat mengatakan persamaan atau kesetaraan adalah sikap memperlakukan orang lain secara horizontal, tidak menunjukkan diri sendiri yang lebih hebat atau lebih rendah (Jalaluddin, 2005:135).

Komunikasi antar pribadi dianggap paling efektif dalam hal mengubah sikap, pendapat, atau prilaku seseorang yang sifatnya dialogis yaitu berupa percakapan, dan adanya arus balik langsung sehingga komunikator mengetahui tanggapan dari komunikannya (Liliweri, 1991:13) .

II.2. Self Disclosure (Johari Window Model)

Model Johari Window (Jedela Johari) merupakan perangkat

sederhana dan berguna dalam mengilustrasikan dan meningkatkan kesadaran diri serta pengertian bersama individu-individu yang ada dalam suatu kelompok tertentu. Model ini juga berfungsi dalam meningkatkan hubungan antar kelompok yang sekaligus


(34)

mengilustrasikan kembali proses memberi maupun menerima feedback.

Jendela Johari sendiri dikembangkan atau dipelopori oleh Psikolog Amerika, Joseph Luft dan Harry Ingham pada tahun 1950-an ketika meneliti untuk program proses dari kelompok mereka. Uniknya, nama "Johari" sendiri sebenarnya diambil dari potongan masing-masing nama mereka. "Jo" untuk Luft, dan "Harry" untuk Ingham. Dalam selang waktu yang tak lama, Jendela Johari banyak dimanfaatkan sebagai pengertian dan latihan kesadaran diri, peningkatan personal dan komunikasi. Hubungan inter-personal, kelompok-kelompok dinamis, dan peningkatan tim dan hubungan inter-grup. Terminologi kata Jendela Johari mengarah pada-personel diri pribadi dan orang lain. Personal untuk diri individu itu sendiri, sebagai subjek manusia dalam analisa Jendela johari. Selanjutnya, orang lain berarti objek lain dari kelompok pribadi.

Dalam kebanyakan training atau pelatihan, proses memberi dan menerima feedback adalah unsur terpenting. Melalui proses feedback

tersebut, kita bisa melihat/mengenal orang lain, dan demikian sebaliknya. Individu lain juga belajar bagaimana pandangan kita terhadap mereka. Feedback menginformasikan kepada individu ataupun kelompok, baik secara verbal maupun non-verbal dalam berkomunikasi. Informasi yang diberikan seseorang menceritakan kepada yang lain bagaimana perilaku mereka mempengaruhi dia,


(35)

bagaimana perasaannya, dan apa yang diterimanya (feedback dan self disclosure). Feedback juga bisa diartikan sebagai reaksi yang diberikan oleh orang lain, biasanya lebih menonjol pada persepsi dan perasaan mereka, menceritakan bagaimana perilaku seseorang bisa mempengaruhi mereka (menerima feedback).

Ketika Jendela Johari digunakan untuk membangun hubungan antar kelompok 'personal' dikategorikan sebagai kelompok dan 'orang lain' menjadi kelompok lain. Terdapat 4 perspektif Jendela Johari yang biasa disebut dengan 'daerah' atau 'kuadran'. Masing-masing daerah mengandung informasi perasaan, motivasi, dan lain-lain yang dikenali oleh individu, dengan catatan apakah informasi tersebut dikenali ataupun tidak terdeteksi oleh si individu, dan apakah informasi tersebut juga bisa dikenali oleh kelompok lain, atau malah tidak tahu sama sekali. Adapun daerah pengenalan diri dari Jendela Johari tersebut dapat dilihat pada diagram berikut :

Gambar 3 Jendela Johari

Diketahui diri sendiri Tidak diketahui diri sendiri

Diketahui orang lain

1. Terbuka 2. Buta

Tidak diketahui orang lain

3. Tersembunyi 4. Tidak dikenal


(36)

Gambar diatas mengambarkan dalam mengembangkan hubungan dengan orang lain terdapat empat macam kemungkinan yang akan dihadapi.

Bidang 1, menggambarkan kondisi dimana dua orang mengembangkan hubungan yang terbuka sehingga dua pihak saling mengetahui masalah dalam hubungan mereka. Bisa juga disebut dengan 'daerah terbuka' atau 'areal bebas' atau 'diri bebas' ataupun 'arena'.

Bidang 2, menggambarkan masalah hubungan antara kedua pihak yang diketahui oleh orang lain namun tidak diketahui oleh diri sendiri. bisa juga disebut "blind spot: atau :blind area".

Bidang 3, menggambarkan masalah tersebut diketahui diri sendiri namun tidak diketahui orang lain. Bisa juga disebut "daerah tersembunyi" atau "daerah yang dihindari".

Bidang 4, komunikan dan komunikator sama-sama tidak megetahui masalah hubungan diantara mereka.

Keadaan yang ideal adalah seperti yang ditunjukan pada bidang satu, dimana komunikator dan komunikan saling terbuka. Namun setiap orang memiliki peluang dalam mengungkapkan masalah yang dihadapinya.

Penelitian telah menunjukan bahwa terdapat hubungan yang erat antara kesediaan membuka diri dengan kepercayaanm kesukaan dan sama-sama membuka diri. Jika saling percaya antar pribadi meningkat, maka ketersediaan membuka diri juga semakin meningkat.


(37)

Dan dengan adanya kesediaan membuka diri maka lebih besar kemungkinannya bahwa kesukaan terhadap orang lain akan terjadi, walaupun belum tentu setiap keterbukaan diri pasti menghasilkan dampak positif.

Penelitian menunjukkan bahwa individu yang mampu mengungkapkan diri secara tepat terbukti lebih mampu menyesuaikan diri (adaptif), lebih percaya diri, lebih kompeten, ekstrovert, dapat diandalkan, lebih mampu bersikap positif dan percaya pada orang lain, lebih obyektif dan terbuka (Johnson dalam www.e-psikologi.com).

II.3 Komunikasi Kelompok Kecil

Komunikasi kelompok berarti komunikasi yang berlangsung antara seorang komunikator dengan sekelompok orang yang jumlahnya lebih dari dua orang (Effendy, 2003:75). Ada tiga macam pengaruh kelompok yaitu :

1. Konformitas : yaitu perubahan prilaku atau kepercayaan menuju norma kolompok sebagai akibat dari tekanan kelompok. Bila sejumlah orang dalam kelompok mengatakan atau melakukan sesuatu, ada kecenderungan para anggota untuk mengatakan dan melakukan hal yang sama.

2. Fasilitas social : peningkatan prestasi individu karena disaksikan kelompok.

3. Polarisasi : yang terjadi dalam komunikasi kelompok adalah bahwa sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tersebut, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Begitupun sebaliknya.


(38)

Kelompok mempunyai tujuan dan organisasi (meskipun tidak selalu formal) dan melibatkan interaksi di antara-antara anggota-anggotanya. Jadi ada dua tanda kelompok secara psikologis, yaitu :

1. Anggota-anggota kelompok merasa terikat dengan kelompok yang tidak dimiliki orang yang bukan anggota.

2. Nasib anggota-anggota saling bergantung, sehingga hasil setiap orang terkait dalam cara tertentu dengan hasil yang lain.

Dari perspektif psikologis dan juga sosiologis, kelompok dapat diklasifikasikan dalam :

a. Kelompok Primer dan Sekunder b. In-group dan Out-group

c. Kelompok keanggotaan dan kelompok rujukan. d. Kelompok Deskriptif dan kelompok Preskriptif.

A. Kelompok Primer dan Sekunder

Kelompok primer ditandai adanya hubungan emosional, personal, dan akrab, menyentuh hati seperti hubungan dengan keluarga, teman sepermainan, tetangga sebelah rumah dipedesaan. Sedangkan kelompok sekunder adalah kebalikan dari kelompok primer, yaitu tidak adanya hubungan emosional, tidak akrab.


(39)

B. In-group dan Out-group

In-group adalah kelompok kita, dan Out-group adalah kelompok mereka. In-group dapat berupa kelompok primer maupun sekunder. Kelompok primer seperti keluarga kita, kelompok sekunder seperti fakultas kita. Perasaan In-group diungkapkan dengan kesetiaan, solidaritas, kesenangan dan kerja sama.

C. Kelompok Keanggotaan dan Kelompok Rujukan

Kelompok rujukan diartikan sebagai kelompok yang digunakan sebagai alat ukur/standart untuk menilai diri sendiri atau untuk membentuk sikap (Riswandi,2009:122).

Jika menggunakan kelompok ini sebagai teladan bagaimana seharusnya bersikap, maka kelompok tersebut menjadi kelompok rujukan positif, begitupun sebaliknya.

D. Kelompok Diskriptif dan Kelompok Preskriptif

John F. Cragen dan David W. Wright membagi kelompok pada dua katagori yaitu katagori deskriptif dan katagori preskriptif. Katagori deskriptif menunjukan klasifikasi kelompok dengan melihat proses pembentukannya secara alamiah. Katagori preskriptif mengklasifikasikan kelompok menurut langkah-langkah rasional yang harus di lewati oleh anggota kelompok untuk mencapai tujuan. (Riswandi, 2009: 122).

Komunikasi kelompok kecil memiliki beberapa kerakterisitik, yaitu mempermudah personality kelompok, pertemuan ramah tamah, kekompokkan, komitmen terhadap tugas, adanya norma kelompok


(40)

yang saling bergantung satu sama lain. Proses komunikasi yang terjadi pada kelompok kecil berlangsung secara dialogis.

Para anggota kelompok kecil harus dapat berkomunikasi secara bebas dan terbuka dengan semua anggota lain dalam kelompok. Kelompok kecil memiiliki beberapa tipe:

1. Kelompok social : kelompok ini bertujuan menciptakan atau menyediakan kebutuhan rasa aman dan solidaritas diantara para anggotanya.

2. Kelompok kerja : kelompok ini berfungsi untuk menyelesaikan sebagian tugas penting.

3. Kelompok terencana : beberapa kelompok dibentuk secara spontan, seperti kelompok persahabata. Tetapi ada juga beberapa kelompok yang terbentuk secara terencana karena ada tujuan yang spesifik.

Komunikasi kelompok kecil memiliki peran yang hampir sama dengan komunikasi antar pribadi, yakni :

a. membina hubungan yang lebih dekat diantara anggotanya. b. Mendapatkan pengetahuan diri

c. Memecahkan masalah d. Mengembangkan ide e. Mengembangkan pribadi


(41)

g. Menjaga anggotanya agar tetap berada dalam jalur yang telah disepakati

h. Saling persuasi

Orang-orang terlibat dalam kelompok karena setiap orang memiliki harapan dan cita-cita yang berbeda namun mau digabung dalam satu kelompok. Beberapa orang mungkin bergabung dengan kelompok karena termotivasi atau peduli pada tugas penting, ada juga yang termotivasi oleh daya tarik pribadi pada anggota kelompok tersebut.

II.4 Teknologi Informasi

Perkembangan Teknologi Informasi sampai dengan saat ini berkembang dengan pesat seiring dengan penemuan dan pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi dan Komunikasi sehingga mampu menciptakan alat-alat yang mendukung perkembangan Teknologi Informasi, mulai dari sistem komunikasi sampai dengan alat komunikasi yang searah maupun dua arah (interaktif). Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan


(42)

seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global.

1)

Tidak ada yang dapat menahan lajunya perkembangan teknologi informasi. Keberadaannya telah menghilangkan garis-garis batas Negara dalam hal flow of information. Tidak ada Negara yang mampu mencegah mengalirnya informasi dari atau keluar negeri lain, karena batasan antarnegara tidak dikenal di dunia maya.

Dalam banyak pertemuan baik dalam atau luar negeri, banyak orang yakin bahwa mengakses segala informasi itu menjadi dasar yang akan mendidik bangsa dengan lebih mudah dan murah, meningkatkan sikap positif terhadap segala yang baik dan berguna, bermoral, berakhlak, kerja lebih efisien, dan produktivitas lebih nyata, berbudaya, damai, mengurangi konflik dan menambah kerja sama.

Komputer dan Internet

Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang berarti jaringan yang saling berhubungan, disebut demikian karena internet merupakan jaringan komputer-komputer di seluruh dunia yang saling berhubungan dengan bantuan jalur komunikasi.


(43)

Jalur komunikasi ini berfungsi mengatur integrasi dan komunikasi jaringan internet adalah sebuah protokol yang biasa disebut TCP (transfer control protocol) atau IP (internet protocol). TCP berfungsi untuk memastikan bahwa semua koneksi bekerja secara semestinya, sementara IP berfungsi melakukan transfer data dari sebuah komputer ke komputer lainnya. Atau secara umum TCP/IP berfungsi memilih rute terbaik atau rute alternatif untuk transmisi data.

World Wide Web (WWW), lebih dikenal dengan web, merupakan salah satu layanan yang di dapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet.

Setelah penemuan komputer pada tahun 1980-an dan terus berkembang sampai pada tahun 1990-an sehingga melahirkan teknologi internet. Internet begitu cepat berkembang dengan varian-varian program dan aplikasi yang menjadikan Bumi ini berada di dalam cengkramannya. Internet telah berkembang menjadi sebuah teknologi yang tdak saja mampu mentransmisikan berbagai data atau informasi, namun juga mampu menciptakan dunia baru dalam realitas kehidupan manusia, yaitu sebuah realitas materialistis yang tercipta dalam dunia maya.

(http://www.anneahira.com/komputer/teknologi-komputer.htm)

Layanan yang diberikan internet mencakup e-mail, netnews,

telnet, file transfer protocol (FTP), dan world wide web (WWW),

dimana yang paling banyak digunakan adalah WWW serta e-mail. Para pengguna dapat memasuki situs yang diinginkan dan memilih


(44)

hubungan dengan suatu topic yang lebih spesifik, hingga dapat mengakses muatan seketika. Software yang ada di internet, yaitu :

1. Surat elektronik (e-mail) 2. Surat bersuara (voice mail) 3. Forum diskusi

4. System percakapan tertulis (chat) 5. Konferensi suara dan video

6. System pertemuan elekronik (GSS) (Bungin.2006:137)

Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hyperteks, pemakai dituntut untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam browser web. (Betha, 2007:1).

Di Indonesia internet masuk tahun 1994. Yaitu pada bulan Juni jaringan IPTEK nasional IPTEKnet sebagai Internet service provider

(ISP) yang pertama di Indonesia terhubung ke internet dengan kapasitas bandwidth sebesar 64bps. APJII (asosiasi penyelenggara jasa internet Indonesia) memperkirakan pengguna internet Indonesia mencapai 12 juta dan perkiraan pengguna internet seluruh dunia mencapai angka 709 juta sampai 945 juta orang sampai akhir 2005. Ada beragam aplikasi di internet dan akan terus bertambah setiap hari. Tidak hanya informasi tetapi berbagai jenis hiburan pun tersedia dan terus bertambah.

II.5 Game Online

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern Yang berisi : “Permainan terdiri atas


(45)

sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”

Game Online adalah sebuah permainan (games) yang

dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Perkembangan game online sendiri tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer. Meledaknya game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu munculah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).


(46)

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah

game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk

kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

II.6 Konsep Diri

Konsep diri merupakan gambaran yang dimiliki seseorang tentang dirinya, yang dibentuk melalui pengalaman-pengalaman yang diperoleh dari interaksi dengan lingkungannya. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi konsep diri, yaitu:

1. Orang lain : Harry Stack Sullivan (1953) menjelaskan bahwa jika kita diterima orang lain, dihormati dan disenangi karena keadaan diri kita, kita akan cenderung bersikap menghormati dan menerima diri kita. Sebaliknya jika orang lain selalu meremehkan kita, menyalahkan dan menolak kita, kita cenderung tidak akan menyenangi diri kita. Tidak semua orang mempunyai pengaruh yang sama terhadap diri kita. Ada


(47)

yang paling berpengaruh, misalnya sahabat kita, orang tua. Dari merekalah, secara perlahan-lahan konsep diri kita terbentuk. Senyuman, pujian, penghargaan, pelukan mereka, menyebabkan kita menilai diri secara positif. Ejekan, cemoohan dan hardikan, membuat kita memandang diri kita secara negative (Rakhmat, 2005: 101-102).

2. Kelompok rujukan : Dalam pergaulan masyarakat, kita pasti jadi anggota berbagai kelompok. Setiap kelompok mempunyai norma-norma tertentu. Ada kelompok yang secara emosional mengikat kita, dan berpengaruh terhadap pembentukan konsep diri kita. Dengan melihat kelompok ini orang mengarahkan prilakunya dan menyesuaikan diri dengan cirri-ciri kelompoknya.

Fitts membagi konsep diri dalam dua dimensi pokok, yaitu : (Jalaluddin, 2005:44)

Dimensi internal

Atau disebut kerangka acuan internal (internal frame of reference) adalah penilaian yang dilakukan individu terhadap dirinya sendiri berdasarkan dunia di dalam dirinya, dimensi ini terdiri dari tiga bentuk yaitu :

a. Indentitas diri (identity self) b. Diri pelaku (behavioral self)

c. Diri penerimaan/penilai (judging self) • Dimensi eksternal

Individu menilai dirinya melalui hubungan dan aktivitas social, nilai-nilai yang dianutnya, serta hal-hal lain di luar dirinya. Dimensi eksternal terbagi atas lima bentuk, yaitu :

a. Diri fisik (physical self)

b. Diri etik-moral (moral-ethical self) c. Diri pribadi (personal self)

d. Diri keluarga (family self) e. Diri sosial (social self)


(48)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

III.1. Sejarah Game Online Perang kaum

Perang Kaum merupakan versi Indonesia resmi dari

Permainan ini dibuat pada tahun 2003 dan

merupakan pionir permainan - permainan serupa, di mana seorang pemain memulai segalanya dari satu desa kecil dengan mimpi memiliki ratusan desa berisi pasukan yang tangguh dan haus darah. Pemain tersebut harus dapat melewati fase perkembangan dan bersaing dengan ribuan pemain lain dengan tujuan serupa. Faktor yang sangat menentukan tentunya adalah Kaum, karena seperti namanya permainan ini menitikberatkan pada kerja sama antar pemain untuk menguasai wilayah, kontinen atau bahkan Dunia permainan tersebut. Dalam permainan ini pemain dapat mempelajari banyak hal. Selain cara membangun desa dan pasukan serta berbagai teknik menyerang dan bertahan, pemain juga mempelajari cara memimpin dan mengatur strategi penyerangan saat terjadi perang antar kaum.

Perang besar dapat melibatkan dikirimkannya lebih dari seribu serangan pendahuluan, baik nyata maupun serangan palsu, diikuti oleh rangkaian Datuk yang akan mengambil alih desa lawan, kemudian disusul lagi oleh pasukan bertahan yang akan mempertahankan desa


(49)

yang baru ditaklukkan tersebut. Pemain berpengalaman dapat mengatur bahwa semua serangan dan dukungan yang dikirimkannya tiba di detik yang sama, dan seorang pimpinan kaum yang hebat dapat mengatur bahwa puluhan anggotanya dapat mendaratkan total ratusan serangan dan dukungan secara bersama - sama untuk memberikan hantaman yang luar biasa pada kaum musuh. Diplomasi dan perencanaan jangka panjang sangat menentukan kelangsungan sebuah kaum. Sekutu yang jujur dan setia akan berkembang bersama untuk mendominasi dunia, sementara kaum lawan juga akan berusaha mengajak kaum kuat lain untuk membantunya dalam berperang.

Permainan ini telah diterjemahkan ke lebih dari 30 bahasa dan dimainkan setiap hari oleh jutaan pemain. Pertama kali login game ini sih dalam hati bertanya-tanya, game apa sih kok bisa berjalan di web. Ternyata seperti kebanyakan game online yang hanya mengandalkan statistik, tapi tidak dapat bergerak sebagus dalam game online lain yang dipasang langsung ke PC. Game ini mengandalkan javascript, database, dan PHP tentu saja dengan menggunakan bahasa dasar HTML. Meskipun game ini memiliki kekurangan dalam hal grafis tetapi mempunyai daya tarik lain yaitu latar belakang cerita yang bersetting abad pertengahan, dan tentu saja system game online yang memungkinkan kita berinteraksi dengan orang dan bukan komputer.


(50)

Sedikit tips bermain game ini dari saya yaitu :

• cobalah untuk balance antara pengembangan desa dan jumlah pasukan yang dimiliki.

• Cobalah untuk menyerang desa bonus dengan beberapa tentara disertai dengan kesatria yang anda miliki supaya kesatria anda lebih cepat dalam menemukan senjata sekaligus bisa untuk memperkuat pasukan anda bila kesatria anda memiliki senjata. • Selain itu penyerangan terhadap desa bonus akan menambah jumlah sumberdaya alam anda sehingga anda dapat dengan mudah mengupgrade desa anda dan membeli pasukan. • Bila anda ingin menyerang desa lain selain desa kosong sebaiknya anda mematai-matai dulu calon desa yang akan anda serang itu.

• Game ini memerlukan waktu yang sedikit tetapi sering anda buka jadi sering2 buka meskipun itu dalam waktu beberapa menit saja.

• Cobalah untuk memliki pasukan yang bermacam-macam jenisnya daripada satu jenis pasukan saja dalam jumlah yang banyak.

Mungkin telah dijelaskan strategi-strategi bermain Perang Kaum di situs-situs lain tapi apakah ada yang menulis cara mempercepat penambahan poin agar desa kita semakin disegani tetangga?. Bagaimana caranya? sebenarnya sangat mudah. Tidak perlu cheat, cara curang. Kamu hanya perlu ke Balai Desa lalu amati seberapa banyak pekerja sebagai prasyarat. Misal Pasar membutuhkan 126 pekerja untuk menyelesaikan konstruksi, maka setelah selesai


(51)

poinmu meningkat 126. Maka pandai-pandailah memilih pekerja yang banyak. Tapi hal ini juga mengakibatkan stok pertanianmu berkurang lebih cepat.

Perlu diingat, jangan hanya terpaku pada poin pekerja yang lebih besar, tapi utamakanlah bangunan yang menjadi fokusmu. Sebagai tambahan, agar poin cepat meningkat utamakan meningkatkan sumber daya (penebangan pohon, galian tanah liat, dan tambang bijih besi) dan pasar. Dalam bermain game ini ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, yaitu:

Penghargaan

Sejumlah penghargaan baru telah ditambahkan pada permainan bagimu untuk dikejar dan dipamerkan.

Nama Penghargaan - cara memperolehnya

Sang Penghancur - jumlah tingkat bangunan yang dihancurkan oleh pelontar

Penjarah Hari Ini - sumber daya terbanyak yang dijarah secara harian Saudagar Besar - jumlah penawaran yang diterima

Pembunuh Datuk - jumlah datuk yang dibunuh

Pemburu Pandu - jumlah serangan pandu yang dapat ditahan oleh desamu

Penguasa Medan Pertempuran - jumlah pertempuran yang dimenangkan (pertempuran "kecil" tidak dihitung)


(52)

Panglima Perang - jumlah pemain berbeda yang diserang Sahabat Sejati - jumlah sobat

Kawan Seperjuangan - jumlah hari berturut-turut bergabung di kaum yang sama

Komandan Handal - jumlah pertempuran yang diikuti sebagai pasukan pendukung

Surat

Milis (Grup Surat)! Fitur Buku Alamat telah dikembangkan dengan penambahan pembuatan Milis (Grup Surat). Buatlah milis untuk rekan sekaum yang ada di sekitarmu untuk mempermudah pengiriman peringatan ke orang - orang yang bersangkutan di masa krisis, atau kirim instruksi dengan efisien ke grup taktismu. Dengan hanya beberapa klik sambil membuat suart akan memasukkan nama-nama mereka dan selesailah tugasmu!

Perencana Klaim Datuk

Penyaringan Klaim! Perlu tinjauan cepat mengenai klaimmu? Tidak masalah. Kamu cukup memilih salah satu dari 4 kemungkinan penyaringan yang sudah ditambahkan di bagian atas daftar klaim Perencana Klaim Datuk. Rekan - rekan yang hanya tertarik pada desa yang diklaim oleh kaummu atau hanya oleh sekutumu juga akan senang. Melihat semuanya tentu saja masih bisa dilakukan - dan saat menggunakannya, nama kaum akan ditampilkan di sebelah nama pemain yang melakukan klaim.


(53)

Ekspor

Pilih semua, atau pilihlah beberapa klaim spesifik untuk menyampaikan informasi pada seseorang yang bekerja sama denganmu di luar kaum atau lihatlah klaim dari catatanmu dengan fitur baru Ekspor Klaim.

Pasukan

Milisi! Pasukan baru yang mungkin kamu kenal dari ditambahkan untuk digunakan di tahap awal kejayaanmu. Jika diserang, kamu dapat meminta pendudukmu untuk mengangkat senjata mempertahankan tanah air mereka dengan sebuah tombol di dalam bangunan Pertanian. Hanya saja hal ini akan berdampak langsung mengurangi hasil sumber dayamu (sebesar 50%) selama milisi aktif (default: 6 jam). Jumlah Milisi yang bisa dimobilisasi tergantung pada tingkat pertanianmu. Pada pengaturan saat ini kamu akan menerima 20 Milisi untuk setiap tingkat pertanian, maksimal sampai tingkat 15, artinya kamu dapat memperoleh maksimal 300 Milisi. Milisi dapat dikonfigurasikan dengan cara yang berbeda dengan perangkat yang dimiliki oleh perencana Dunia Permainan. Salah satunya adalah kapan Milisi sudah tidak dapat dibuat oleh pemain, misalnya karena tingkat pertanian atau karena jumlah desa.

Pasar

Fitur yang sangat populer direkrut setelah angkamu diisi adalah fitur yang kini kami kembangkan


(54)

juga untuk Pasar, sehingga jumlah maksimal sumber daya yang dapat ditransfer secara otomatis akan disesuaikan berdasarkan jumlah yang telah kamu masukkan.

Sobat

Tambahkan pemain sebagai sobat langsung dari profil pemainnya!

Rumah Adat

Tombol pemilihan jumlah maksimal koin yang dapat dicetak di desamu sekarang sudah digantikan dengan kotak droplist yang dapat kamu gunakan untuk memilih secara spesifik berapa jumlah koin yang ingin diisikan untuk semua desa yang dapat mencetak koin di halaman 'Cetak Koin Emas' yang ada di dalam Rumah Adat.

Satu Akun per Pemain

Setiap pemain hanya diperbolehkan memiliki satu Akun tiap Dunia Permainan. Ini tidak termasuk Akun yang sedang diasuh melalui fitur Pengasuhan Akun. Dilarang memberitahukan passwordmu dengan Pemain lain di dunia manapun yang sedang kau mainkan.

Pemain yang berbagi koneksi Internet

Selama Pemain berbagi koneksi internet (dan 24 jam setelahnya) sama sekali tidak diperbolehkan ada interaksi diantaranya. Mereka tidak diperbolehkan saling memasok, mendukung atau menyerang satu sama lain, melakukan penyerangan terkoordinasi atau berinteraksi dengan cara lain apapun. Pemain yang berbagi koneksi internet harus menunggu minimal 3 minggu sebelum menyerang, mengirim Sumber


(55)

Daya, mendukung Pemain yang sama (berkoordinasi terhadap pihak ketiga). Ini artinya 3 minggu setelah perintah terakhir telah diberikan sebelum Pemain yang lain dapat menyerang/mendukung juga. Juga dilarang untuk menyerang terkoordinasi dari kedua Akun pada saat yang sama dari koneksi yang sama. Harus ada paling tidak waktu 3 minggu antara perintah apapun dari Akun yang berbeda pada koneksi yang sama. Ini tidak mempengaruhi Pengasuhan karena bersifat sementara dan Akun yang diasuh dapat dipindahkan ke koneksi yang lain. Berbagi koneksi secara teratur harus dilaporkan (Pengaturan -> Berbagi Koneksi Internet) dan semua interaksi dilarang selamanya untuk Akun - Akun tersebut.

Pengasuhan Akun

Pengasuhan Akun adalah cara sementara untuk memainkan Akun seseorang pada saat pemiliknya tidak dapat login ke Akun tersebut. Sementara seorang Pemain sedang mengasuh Akun Pemain lain, tidak ada interaksi (menyerang/memasok/mendukung/menyerang atau bertahan terkoordinasi) diperbolehkan antara satupun Akun yang dimainkan melalui koneksi internet yang sama dengan Pengasuh Akun (termasuk teman, keluarga, dan rekan kerja di koneksi yang sama). Hal ini termasuk semya Akun yang sedang diasuh oleh Pemain - Pemain yang menggunakan koneksi tersebut. Semua interaksi dilarang sampai dengan 24 jam setelah moda Pengasuhan Akun dibatalkan atau dipindahkan. Tidak diperbolehkan untuk mengasuh Akun dan


(56)

menggunakannya untuk membesarkan Akun lain. Akun yang jelas digunakan untuk membesarkan Akun lain akan diblokir. Semua yang tertera dalam §2 harus diikuti. Pemain dan pengasuh Akun sama - sama bertanggungjawab atas tindakan Akun yang sedang diasuh. Pastikan kamu dapat mempercayai orang yang kamu pilih sebagai pengasuh atau pemilik Akun yang sedang kamu asuh. Tidak diperbolehkan menyalahgunakan Pengasuhan Akun. Pengasuh Akun yang dengan sengaja menghancurkan atau merusak Akun yang sedang diasuhnya akan dihukum. Kami akan menghukum Pengasuh Akun jika jelas ada niat untuk merusak kerja keras Pemilik Akun di luar perintahnya, kami tidak akan bisa memperbaiki kerusakan yang terjadi pada sebuah Akun, jadi harap pastikan bahwa kamu memilih Pengasuh Akun yang bertanggung jawab.

Penggabungan Akun

Secara umum diperbolehkan jika satu atau lebih Pemain mengambil desa Akun lain tanpa perlawanan. (Desa tetap harus ditaklukkan oleh Datuk, tidak ada cara untuk memindahkan Desa ke Akun lain.) Walaupun begitu, ada beberapa batasan yang harus dipenuhi: Akun dalam koneksi internet yang sama tidak boleh digabungkan. Ini termasuk Akun yang sebelumnya sepenuhnya atau hampir sepenuhnya dimainkan dari koneksi internet yang sama. Akun tidak boleh dimainkan oleh Pengasuh secara Jangka Panjang hanya untuk membagi - bagikan Desanya di kemudian hari. Seperti biasa, Pengasuh


(57)

Akun tidak boleh menyerang paling tidak sampai dengan 24 jam setelah Pengasuhan diakhiri.

Komunikasi

Melecehkan Pemain lain dan penggunaan bahasa yang melecehkan/kasar/ofensif dilarang. Ancaman dan pemerasan kepada Pemain lain diperbolehkan jika sepenuhnya menyangkut hal yang berhubungan dengan Permainan. Pernyataan yang berhubungan dengan haluan politik, SARA, pornografi atau hal - hal yang melawan hukum dilarang dalam permainan (maupun dalam media lain yang disediakan oleh kami). Hukuman untuk pelanggaran yang ekstrim dapat diterapkan pada semua aspek permainan. Phishing atau memeras pemain untuk password dengan cara apapun dilarang keras.

Spamming/Mengganggu Pemain lain melalui Penerusan Laporan atau

Surat dapat dianggap sebagai mengganggu dan tidak diperbolehkan.

Surat Massal

Sistem Surat Massal dimaksudkan untuk mengurangi kerepotan mengirimkan sejumlah besar pesan yang sama. Fasilitas ini tidak boleh dipergunakan untuk mengirim pesan spam, iklan atau surat lain yang melanggar Peraturan Permainan. Usaha phishing menggunakan Surat Massal akan dihukum dengan pemblokiran global. Fasilitas ini harus dipergunakan dengan benar. Penyalahgunaan fasilitas ini dapat menyebabkan tindakan pendisiplinan terhadap Akunmu.


(58)

Bot dan Script

Permainan ini hanya boleh dimainkan dengan browser normal. Bot, add-on browser dan semua aplikasi yang mengotomatisasi kegiatan permainan dilarang. Tool dari situs lain diperbolehkan asalkan tidak secara otomatis mengambil informasi dari Akun Pemain dan tidak secara otomatis mengirim informasi, perintah atau surat ke Akun permainan. Walaupun begitu, mereka diperbolehkan menggunakan Data Dunia yang kami sediakan. Perintah JavaScript diperbolehkan ditambahkan di Menu Ringkas. Semua script tersebut hanya boleh mengisi form (seperti mengisi jumlah pasukan untuk rekrutmen di barak). Mereka tidak boleh melakukan lebih dari satu kegiatan per klik (seperti rekrutmen Pasukan). Semua script Greasemonkey dilarang. Jika kamu tidak yakin apakah script atau tool boleh dipergunakan kamu harus meminta ijin terlebih dahulu dengan mengirimkan mempunyai script yang tidak ada di topik yang disetujui kamu harus mengirimkan Tiket Bantuan untuk persetujuan denga

Bahasa

Perang Kaum adalah permainan dalam Bahasa Indonesia. Bahasa Indonesia adalah satu - satunya bahasa yang dipergunakan karena dapat dimengerti oleh semua orang! Semua Profil, penjelasan dan Forum Kaum harus menggunakan Bahasa Indonesia (kecuali untuk


(59)

istilah khusus yang tidak ada padanannya dalam bahasa Indonesia, bahasa pergaulan yang diketahui semua orang dan bahasa serapan yang berhubungan dengan hal tertentu, misalnya teknologi informasi), tidak boleh bahasa daerah. Tidak diperbolehkan untuk membuat Kaum yang secara eksklusif untuk satu agama, satu daerah atau suku dan/atau menolak Pemain lain karena faktor agama, kedaerahan atau suku. Tidak akan ada jawaban terhadap Permohonan Bantuan yang diajukan dalam bahasa lain, termasuk bahasa daerah. Pelanggaran berulang dapat mengarah pada pemblokiran Akun. Jika sebuah surat dalam permainan ditulis dalam bahasa lain selain Bahasa Indonesia dan dilaporkan oleh penerimanya, hukuman dapat diberikan.

Nama Pemain

Dilarang keras mengiklankan situs atau permainan lain dengan Nama Pemain. Juga tidak diperbolehkan menggunakan bahasa kasar atau mencoba menyaru sebagai moderator. Kami juga menganjurkan untuk tidak menggunakan nama yang mengandung informasi pribadi seperti nama lengkap. Secara umum kami akan menawarkan penggantian nama jika kamu masuk dalam kategori ini.

Penghapusan dan Pemblokiran Akun

Sebuah Akun dapat diubah, diblokir atau dihapus karena berbagai alasan. Penghapusan dapat terjadi secara otomatis bila sebuah Akun tidak dipergunakan lebih dari 14 hari. Dalam kasus yang cukup ekstrim, Akun dapat diblokir dari semua Dunia. Akun yang diblokir


(60)

pasti dihapus dalam 14 hari, baik memiliki Premium atau tidak. Jika hukuman adalah yang ditawarkan, Pemain dapat bermain kembali setelah 24 atau 48 jam setelah hukuman diterima. Kami tidak akan mengembalikan biaya Premium untuk Pemain yang melanggar peraturan.

III.2. Metode Penelitian

Metode dalam penelitian ini adalah studi kasus, yaitu memusatkan diri secara intensif terhadap objek tertentu dengan mempelajarinya sebagai suatu kasus. Peneliti harus mengumpulkan data setepat-tepatnya dan selengkap-lengkapnya dari kasus tersebut untuk mengetahui sebab-sebab yang sesungguhnya bilamana terdapat aspek-aspek yang perlu diperbaiki.

Sebagai suatu metode kualitatif, studi kasus memiliki beberapa keuntungan, yaitu meliputi hal-hal berikut:

a. Studi kasus merupakan sarana utama bagi penelitian yang menyajikan pandangan subjek yang diteliti.

b. Studi kasus menyajikan uraian yang menyeluruh yang mirip dengan apa yang dialami orang dalam kehidupan sehari-hari.

c. Studi kasus merupakan sarana efektif yang menunjukan hubungan antara peneliti dan responden.


(61)

d. Studi kasus memberikan uraian tebal yang diperlukan bagi penilaian atas transferabilitas.

e. Studi kasus terbuka bagi penelitian atas konteks yang turut berperan bagi pemaknaan atas fenomena dalam konteks tersebut.

Tujuan studi kasus adalah meningkatkan pengetahuan mengenai peristiwa-peristiwa komunikasi yang nyata dalam berbagai konteks. Ada beberapa karakteristik studi kasus, yaitu:

1. Eksplorasi mendalam dan menyempit.

2. Fokus pada peristwa nyata dalam kehidupan yang sesungguhnya.

3. Dibatasi oleh ruang dan waktu. 4. Mendetail, deskriptif.

5. Menyelidiki hubungan dan keterpautan.

Pendekatan studi kasus menyediakan peluang untuk menerapkan prinsip umum terhadap situasi-situasi spesifik dan contoh-contoh, yang disebut kasus. Analisis menunjukan kombinasi pandangan, pengetahuan, kreatifitas dalam mengidentifikasi dan membahas isu-isu yang relevan dalam kasus yang dianalisisnya.


(62)

III.3. Subjek Penelitian

Populasi adalah keseluruhan objek penelitian yang terdiri dari manusia, benda, hewan, tumbuh-tumbuhan, gejala-gejala atau peristiwa sebagai sumber data yang memiliki karakteristik tertentu dalam suatu penelitian (Nawawi, 1995 : 141).

Dalam menentukan subjek penelitian yang paling penting adalah subjek penelitian harus memungkinkan atau dapat diakses, menarik dan tentu saja dapat digeneralisasikan. Selain itu, subjek penelitian yang baik adalah orang-orang dengan peran tertentu dan memiliki pengalaman, subjek penelitian haruslah memiliki kaitan erat dengan kasus yang ingin diteliti.

Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian yaitu pemilih menetapkan key informan dengan kualifikasi lama bermain lebih kurang 1 tahun, tingkat pendidikan (SD/SMP/SMA/Kuliah), dan pekerjaan atau status.

Dari sini ditetapkan 1 orang pemain sebagai key informan, dan dari key informan akan ditemukan informan-informan lain yang dianggap dapat menjadi sumber data bagi peneliti. Beberapa informan yang akan diambil sebagai subjek penelitian yaitu pemain dengan kasus malas sekolah, lupa waktu, lupa status, egois, dan kasar.


(63)

III.4. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

a. Penelitian kepustakaan

Yakni dengan mengumpulkan data yang relavan dari buku-buku atau sumber-sumber bacaan yang berkaitan dengan masalah penelitian

b. Penelitian lapangan

Yakni pengumpulan data yang dilakukan di lapangan. Yaitu :

Wawancara, penelitian ini dilakukan dengan mengumpulkan data yang meliputi kegiatan wawancara terhadap informan yang terpilih. Wawancara dilakukan melalui media telepon, ataupun melalui

chatting.

Observasi, penelitian ini dilakukan dengan mengamati langsung objek penelitian. Dalam hal ini peneliti langsung melakukan pengamatan pada kegiatan-kegiatan atau mengamati komunikasi yang mereka lakukan sehari-hari dalam kaum tersebut dan bagaimana konsep diri yang tercermin dalam komunikasi tersebut.

III.5. Teknik Analisis Data

Maleong mendefinisikan analisis data sebagai proses pengorganisasian dan mengurutkan data kedalam pola, katagori dan satuan uraian dasar dapat ditemukan tema dan dapat dirumuskan hipotesis kerja seperti yang disarankan oleh data (Kriyantono, 2007:163).


(64)

Penelitian ini menggunakan teknik analisi kualitatif yang merupakan pengukuran dengan menggunakan data-data nominal yang menyangkut klasifikasi atau katagorisasi sejumlah variabel ke dalam beberapa sub kelas nominal. Dari pendekatan kualitatif, data yang diperoleh dari lapangan diambil kesimpulan yang bersifat khusus kepada yang bersfat umum.

Melalui metode kualitatif kita dapat mengenal orang (subjek) secara pribadi dan melihat mereka mengembangkan defenisi mereka sendiri tentang dunia dan komunikasi yang mereka lakukan. Kita dapat merasakan apa yang mereka alami dalam pergaulan sehari-hari. Metode kualitatif memungkinkan kita menyelidiki konsep-konsep yang dalam pendekatan lainnya akan hilang (Bodgan,1992:5).


(65)

BAB IV

PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

IV.1 Tahap Pelaksanaan Penelitian

Langkah pertama yang dilakukan peneliti adalah menghubungi calon responden sebelum melakukan penelitan. Calon responden adalah para pemain game online Perang Kaum dengan kualifikasi lama bermain lebih kurang 1 tahun, tingkat pendidikan (SD/SMP/SMA/Kuliah), dan pekerjaan atau status. pemain dengan kasus malas sekolah, lupa waktu, lupa status, egois, dan kasar. Sebelumnya peneliti menetapkan satu responden dulu yaitu ketua kaum, yang dianggap lebih mengenal para anggotanya, lalu dari dia lah peneliti mengenal responden lainnya yang memenuhi syarat penelitian sekaligus memohon kesediaan mereka untuk menjadi responden dalam penelitian ini. Peneliti juga mendapat dan mencatat semua nomor telepon masing-masing responden agar mempermudah komunikasi untuk membuat janji wawancara.

Responden yang di dapat berjumlah 10 orang, tetapi setelah diwawancara ternyata jawaban semua responden rata-rata sama, jadi peneliti hanya memilih 6 orang saja dari 10 responden tersebut, yang dipilih adalah yang berstatus 1 orang sudah berkeluarga, 2 orang sudah kerja, 1 orang masih kuliah, 1 orang masih SMP dan 1 orang masih


(66)

kuliah sambil kerja. Dan proses pengumpulan data dilakukan sejak tanggal 21 Maret-26 Maret 2011. Proses ini terhitung sejak peneliti pertama kali mewawancarai responden pertama hingga berakhir di responden akhir. Proses wawancara dibantu dengan panduan pertanyaan wawancara dan melalui jejaring social yaitu chating.

Chating dilakukan karena para responden berada di luar kota Medan. Panduan wawancara tidak berfungsi untuk membatasi pertanyaan, tetapi membantu peneliti berdasarkan keterangan responden.

IV.2 Penyajian Data

IV.2.1 Informan Pertama

Nama : Muh Nur fadli

Usia : 12 Tahun

Nick Name : Karaeng Fadli

Tanggal wawancara: 21 Maret 2011

Pemain ini masih bersekolah, tepatnya duduk di kelas 2 SMP, tahun. Awalnya ia mengatakan tahu permainan ini karena diajak oleh temannya, setelah itu ia menjadi sangat suka permainan Perang Kaum ini, Setiap harinya ia bermain game ini lebih kurang 6 jam. Awalnya ia bergabung dengan kaum lain, tetapi karena telah di pecat oleh kaum tersebut, akhirnya ia bergabung ke kaum Ronin. Saat ia pertama kali bergabung ke kaum Ronin, ia senang karena para anggota kaum Ronin


(67)

mau menerima dan percaya pada nya. Baginya tujuan yang belum tercapai adalah mengalahkan kaum yang pernah memecat dia. Menurutnya hubungan yang terjalin pada sesama anggota kaum Ronin sudah seperti keluarganya sendiri, saling membantu, bertukar email, dan pengertian, tak jarang di dunia nyata para anggota yang tempat tinggalnya dekat saling bertemu. Masalah yang sering terjadi dalam kaum ini biasanya adalah pendatukan, maksudnya menjadikan sebuah desa lain menjadi desa miliknya, dan tak jarang ternyata desa tersebut juga diinginkan oleh anggota yang lain, jadi sering bertengkar untuk memperebutkan desa tersebut. Baginya menceritakan masalah pribadi pada anggota lain bukanlah masalah, bisa menjadi tempat sharing dalam memecahkan masalah pribadi yang sedang dihadapinya. Ia juga mengatakan masuk ke kaum Ronin tidak membatasi sosialisasinya di dunia nyata, malah sebaliknya dengan bergabung di kaum Ronin ia malah lebih suka bersosialisasi khususnya dengan petinggi kaum serta musuh-musuhnya, Ia senang bisa bergabung di kaum Ronin. Tetapi hal ini tidak mempengaruhi kuat atau tidaknya rasa percaya dirinya. Terkadang ia dianggap penghianat dengan sobatnya karena masuk ke kaum Ronin, padahal sobatnya masuk ke kaum lain. Tetapi tidak mempengaruhi hubungannya dengan keluarganya.

Manfaat yang Ia rasakan dengan bergabung di kaum ini ternyata telah mempengaruhi karakternya menjadi lebih memikirkan orang lain, dan sabar dalam menghadapi masalah, Ia juga menjadi


(68)

lebih terbuka pada teman-temannya. Dengan kata lain Tingkat keterbukaannya tinggi, karena Ia mengganggap semua anggota kaum adalah keluarga, Ia nyaman bersama semua anggota, jadi ia sering menceritakan masalahnya pada anggota kaum. Tingkat empatinya juga tinggi, karena Ia mau mendengar cerita anggota yang lain, keterbukaannya pada orang lain membuat Ia jadi lebih disukai orang lain, Ia tahu bagaimana menempatkan diri sehingga diterima oleh anggota yang lain. Jika dihubungkan pada Jendela Johari, tipe responden seperti ini sesuai dengan bidang satu, yaitu, menggambarkan kondisi dimana dua orang mengembangkan hubungan yang terbuka sehingga dua pihak saling mengetahui masalah dalam hubungan mereka. Hal tersebut karena Ia sering menceritakan masalah pribadinya pada orang lain atau anggota kaum, sehingga orang lainpun mengenalnya dengan baik, dan mereka juga sering memberi masukan padanya.Sehingga Ia menjadi lebih mengenal siapa dirinya dan bagaimana menyelesaikan masalahnya.


(69)

IV.2.2 Informan Kedua

Nama : Rahmad Fauzy Usia : 32 Tahun

Nick Name : Buzu hanz

Tanggal wawancara : 21 Maret 2011

Pemain ini sudah bekerja dan sudah menikah. Mulanya ia hanya coba-coba saja, karena temannya mengatakan Perang Kaum adalah permainan yang seru, ia juga sempat kebingungan saat pertama kali bermain game ini, tetapi setelah diajarkan oleh temannya tersebut ternyata game ini memang seru. Setiap hari, setiap ada waktu ia selalu bermain game ini bahkan saat di kantor juga ia menyempatkan bermain

game Perang Kaum ini, sampai-sampai rekan-rekan kantornya mengatakan ia maniak game online. Sejak pertama bermain game ini, ia memang telah bergabung di kaum Ronin, selain itu juga karena ada beberapa temannya yang juga bergabung di kaum ini. Tujuan bergabung di kaum Ronin untuk menjadi pemain yang juara satu, walaupun baginya hal tersebut sangat sulit. Menurutnya konflik yang sering terjadi di kaum Ronin adalah rebutan desa, dan cara penyelesaiannya dengan cara kekeluargaan dan saling mengalah. Baginya masalah pribadi yang akan di ceritakannya adalah masalah seputar game ini, misalnya menceritakan bagaimana keadaan desanya. Ataupun sedikit menceritakan masalah dalam keluarganya, misalnya saat istrinya akan hamil. Atau jika ada yang mau sharing tentang


(1)

Apakah keikutsertaan di kaum Ronin mengurangi aktivitas dalam kehidupan nyata?

“selama ini tidak. karena bilamana ada kesibukan di dunia nyata banyak anggota kaum yang bersedia untuk membantu mengasuh akun sementara saya sibuk di dunia nyata.”

Apakah keikutsertaan di kaum Ronin membuat Anda lebih percaya diri?

“Ia, sedikit banyak saya jadi lebih percaya diri”

Apakah keikutsertaan di kaum Ronin mempengaruhi hubungan Anda dengan keluarga?

“Yaa, keseringan main, kadang dimarahi”

Adakah manfaat yang Anda dapatkan setelah bergabung di kaum Ronin dalam kehidupan nyata?

“Saya jadi mengenal banyak karakter orang, dan mempunyai lebih banyak teman lagi”

Apakah setelah bergabung di kaum Ronin mempengaruhi karakter Anda?


(2)

Tanggal Wawancara :

Nama/ Nick Name :

Jenis Kelamin :

Usia :

Status : Sekolah (SD/SMP/SMA/Kuliah) Kerja

Sudah Berkeluarga

NB: Status boleh dipilih lebih dari satu!

Pertanyaan

Darimana Anda mengetahui permainan game online Perang Kaum ini ?

R:

Apa alasan bermain games online Perang Kaum?

R:

Berapa lama bermain games online Perang Kaum dalam sehari? R:

Apa alasan bergabung di kaum Ronin?

R:

Tujuan yang ingin dicapai sehingga masuk kaum Ronin?

R:

Bagaimana perasaan awal bergabung dalam kaum Ronin?

R:

Bagaimana kamu memulai menyesuaikan diri di kaum Ronin?

R:


(3)

R:

Bagaimana hubungan yang terjalin sesama anggota kaum Ronin?

R:

Seberapa sering konflik terjadi sesama anggota? R:

Konflik apa yang biasa terjadi?

R:

Bagaimana penyelesaian terhadap konflik?

R:

Apakah masalah pribadi Anda selalu melibatkan anggota kaum dalam

penyelesaiannya?

R:

Hal-hal apa saja yang membuat ikatan sesama anggota semakin erat?

R:

Apakah layak melibatkan anggota kaum ke dalam masalah pribadi?

R:

Orang yang seperti apa yang membuat kamu nyaman untuk berbagi?

R:

Hal-hal apa saja yang bisa dibagi untuk sesama anggota?

R:

Bagaimana penilaian pribadi terhadap kaum Ronin? R:


(4)

R:

Apakah keikutsertaan di kaum Ronin membatasi sosialisasi diri dengan masyarakat dalam kehidupan nyata?

R:

Apakah keikutsertaan di kaum Ronin mengurangi aktivitas dalam kehidupan nyata?

R:

Apakah keikutsertaan di kaum Ronin membuat Anda lebih percaya diri?

R:

Apakah keikutsertaan di kaum Ronin mempengaruhi hubungan Anda dengan keluarga?

R:

Adakah manfaat yang Anda dapatkan setelah bergabung di kaum Ronin dalam kehidupan nyata?

R:

Apakah setelah bergabung di kaum Ronin mempengaruhi karakter Anda?


(5)

BIODATA PENELITI

Nama : Agnesi Tampubolon

Tempat, Tanggal Lahir : Medan, 1 Agustus 1988

NIM : 070904063

Departemen : Ilmu Komunikasi

Alamat : Menteng, Jermal 15 Gg. Happy Medan

Pendidikan : SD Kristen 8 Medan

SMP Trisakti 1 Medan

SMA Negeri 14 Medan

Departemen Ilmu Komunikasi FISIP

USU 2007

Nama Orangtua :

1. Ayah : A. Tampubolon

2. Ibu : H. Panggabean


(6)

Nama Saudara :

1. Helga Ferida Tampubolon

2. Jane Happy Tampubolon


Dokumen yang terkait

Konsep Diri Pengguna NAPZA di Pusat Rehabilitasi Al-Kamal Sibolangit Centre

1 74 146

Komunikasi Antar Pribadi Dan Pembentukan Konsep Diri (Studi Korelasional Pengaruh Komunikasi Antar Pribadi Pengurus Panti Asuhan Terhadap Pembentukan Konsep Diri Anak-Anak Panti Asuhan Yayasan Elida Medan)

6 53 121

Tayangan “Jika Aku Menjadi” Di TransTV Dan Konsep Diri Mahasiswa ( Studi Korelasional Tentang Pengaruh Tayangan “Jika Aku Menjadi” Di TransTV Terhadap Konsep Diri Mahasiswa FISIP USU)

3 48 111

Komunikasi Antarpribadi dan Pembentukan Konsep Diri (Studi Korelasional tentang Pengaruh Komunikasi Antarpribadi terhadap Pembentukan Konsep Diri Remaja di Yayasan SOS Desa Taruna Kelurahan Tanjung Selamat, Kecamatan Medan Tuntungan, Medan).

1 25 142

Komunikasi Kelompok Kecil Geng “Bushido Population” Dengan Pembentukan Konsep Diri Anggotanya ( Studi Kasus )

2 58 107

Komunikasi Antar Pribadi Dan Pembentukan Konsep Diri (Studi Kasus Mengenai Komunikasi AntarPribadi Orang Tua Terhadap Pembentukan Konsep Diri Remaja Pada Beberapa Keluarga di Medan)

11 139 114

Hubungan Konsep Diri terhadap Penerimaan Perubahan Fisik Remaja Putri pada Masa Pubertas di SLTP Kemala Bhayangkari 1 Medan

12 128 56

PERAN SIGNIFICANT OTHERS DALAM PEMBENTUKAN KONSEP DIRI (Studi Kasus tentang Peran Romo dalam Pembentukan Konsep Diri Kaum Muda melalui Komunikasi Interpersonal di Gereja Paroki Santa Maria Assumpta Babarsari).

0 4 15

PEMBENTUKAN KONSEP DIRI MAHASISWA LUAR JAWA (Studi Deskriptif Kualitatif tentang Pembentukan Konsep Diri Mahasiswa Pembentukan Konsep Diri Mahasiswa Luar Jawa (Studi Deskriptif Kualitatif tentang Pembentukan Konsep Diri Mahasiswa Angkatan 2014 yang Beras

0 3 11

POLA KOMUNIKASI INTERPERSONAL DALAM PEMBENTUKAN KEMBALI KONSEP DIRI (Studi Kualitatif Pola Komunikasi Pendamping Yayasan Sahabat Kapas dan Klien Anak di Lapas Klas IIB Klaten dalam Pembentukan Kembali Konsep Diri) - UNS Institutional Repository

1 0 14