Depdiknas 2004 menguraikan bahwa indikator siswa memiliki kemampuan dalam pemecahan masalah adalah mampu:
1 Menunjukkan pemahaman masalah,
2 Mengorganisasi data dan memilih informasi yang relevan dalam
pemecahan masalah, 3
Menyajikan masalah secara matematik dalam berbagai bentuk, 4
Memilih pendekatan dan metode pemecahan masalah secara tepat, 5
Mengembangkan strategi pemecahan masalah, 6
Membuat dan menafsirkan model matematika dari suatu masalah dan 7
Menyelesaikan masalah yang tidak rutin. Jadi, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator dalam pemecahan
masalah adalah peserta didik dapat memahami masalah yang diberikan, merencanakan pemecahan masalah yang tepat untuk masalah tersebut,
menggunakan atau mengaplikasikan perencanaan tersebut untuk menyelesaikan masalah yang diberikan, menyelesaikan masalah tersebut dengan benar,
menemukan cara lain untuk menyelesaikan masalah tersebut, dan yang terakhir peserta didik mampu untuk memeriksa ulang penyelesaian yang diperoleh.
2.1.6. Media Pembelajaran
Gerlach Elly dalam Arsyad 2004:3 mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses
belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, foto grafis, atau
elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Salah satu ciri media pembelajaran adalah bahwa media mengandung dan membawa pesan atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Pesan dan informasi
yang dibawa oleh media bisa berupa pesan yang sederhana dan bisa pula pesan yang amat kompleks. Akan tetapi, yang terpenting adalah media itu disiapkan
untuk memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa, serta siswa dapat aktif berpartisipasi dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu, perlu dirancang dan
dikembangkan lingkungan pengajaran yang interaktif yang dapat menjawab dan memenuhi kebutuhan belajar perseorangan dengan menyiapkan kegiatan
pengajaran dengan menyiapkan kegiatan pengajaran dengan medianya yang efektif guna menjamin terjadinya pembelajaran Arsyad, 2004: 81.
Penggunaan media dalam pembelajaran terkadang sukar dilaksanakan, disebabkan dana yang terbatas untuk membelinya. Menyadari akan hal itu,
sebaiknya membeli berdasarkan kebutuhan adalah langkah yang paling tepat atau dapat juga dengan membuat media pembelajaran yang sederhana sendiri untuk
menunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Menurut Arsyad 2004: 26 media pembelajaran memiliki beberapa manfaat
dalam proses belajar mengajar, diantaranya sebagai berikut: 1
Memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2 Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar.
3 Mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.
4 Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-
peristiwa di lingkungan mereka. a
Komputer Sebagai Media Pembelajaran Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-
upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Salah satu teknologi yang sering dimanfaatkan adalah komputer.
Komputer digunakan untuk menyajikan isi pelajaran. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik.
Arsyad, 2004: 158. b
CD Pembelajaran Penggunaan CD Compact Disk pembelajaran di dalam penelitian ini
sebagai sarana penyimpanan data suatu materi pembelajaran yang sudah dibuat animasi maupun simulasi materinya yang kemudian diajarkan kepada siswa
menggunakan layar LCD sehingga dapat diulang-ulang dan efisiensi waktu. c
Aplikasi Software Swishmax Swishmax adalah program aplikasi presentasi yang memiliki kemampuan
membuat animasi yang kompleks dalam waktu cepat. Swishmax memungkinkan untuk membuat presentasi dengan mudah tanpa kendala waktu. Hal lain yang
menonjol dalam Swishmax adalah hasil karya dapat dieksport ke dalam format file SWF, yaitu format file yang digunakan oleh Macromedia Flash sehingga
animasi yan dibuat dapat dimainkan di setiap PC yang sudah terinstalasi Flash Player. Animasi Flashmax dapat disisipkan ke dalam halaman Web, atau diimport
ke dalam dokumen Microsoft Powerpoint. Meskipun program aplikasi ini sebenarnya merupakan program untuk membuat presentasi namun fasilitas yang
ada dapat dipergunakan untuk membuat program pembelajaran . Program yang dihasilkan pun akan cukup menarik. Keuntungan lainnya adalah bahwa program
ini bisa disambungkan ke jaringan internet.
2.1.7. Lembar Kegiatan Peserta Didik LKPD