Media Pembelajaran Landasan Teori

Depdiknas 2004 menguraikan bahwa indikator siswa memiliki kemampuan dalam pemecahan masalah adalah mampu: 1 Menunjukkan pemahaman masalah, 2 Mengorganisasi data dan memilih informasi yang relevan dalam pemecahan masalah, 3 Menyajikan masalah secara matematik dalam berbagai bentuk, 4 Memilih pendekatan dan metode pemecahan masalah secara tepat, 5 Mengembangkan strategi pemecahan masalah, 6 Membuat dan menafsirkan model matematika dari suatu masalah dan 7 Menyelesaikan masalah yang tidak rutin. Jadi, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator dalam pemecahan masalah adalah peserta didik dapat memahami masalah yang diberikan, merencanakan pemecahan masalah yang tepat untuk masalah tersebut, menggunakan atau mengaplikasikan perencanaan tersebut untuk menyelesaikan masalah yang diberikan, menyelesaikan masalah tersebut dengan benar, menemukan cara lain untuk menyelesaikan masalah tersebut, dan yang terakhir peserta didik mampu untuk memeriksa ulang penyelesaian yang diperoleh.

2.1.6. Media Pembelajaran

Gerlach Elly dalam Arsyad 2004:3 mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, foto grafis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Salah satu ciri media pembelajaran adalah bahwa media mengandung dan membawa pesan atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Pesan dan informasi yang dibawa oleh media bisa berupa pesan yang sederhana dan bisa pula pesan yang amat kompleks. Akan tetapi, yang terpenting adalah media itu disiapkan untuk memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa, serta siswa dapat aktif berpartisipasi dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu, perlu dirancang dan dikembangkan lingkungan pengajaran yang interaktif yang dapat menjawab dan memenuhi kebutuhan belajar perseorangan dengan menyiapkan kegiatan pengajaran dengan menyiapkan kegiatan pengajaran dengan medianya yang efektif guna menjamin terjadinya pembelajaran Arsyad, 2004: 81. Penggunaan media dalam pembelajaran terkadang sukar dilaksanakan, disebabkan dana yang terbatas untuk membelinya. Menyadari akan hal itu, sebaiknya membeli berdasarkan kebutuhan adalah langkah yang paling tepat atau dapat juga dengan membuat media pembelajaran yang sederhana sendiri untuk menunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Menurut Arsyad 2004: 26 media pembelajaran memiliki beberapa manfaat dalam proses belajar mengajar, diantaranya sebagai berikut: 1 Memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. 2 Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar. 3 Mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu. 4 Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa- peristiwa di lingkungan mereka. a Komputer Sebagai Media Pembelajaran Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya- upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Salah satu teknologi yang sering dimanfaatkan adalah komputer. Komputer digunakan untuk menyajikan isi pelajaran. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Arsyad, 2004: 158. b CD Pembelajaran Penggunaan CD Compact Disk pembelajaran di dalam penelitian ini sebagai sarana penyimpanan data suatu materi pembelajaran yang sudah dibuat animasi maupun simulasi materinya yang kemudian diajarkan kepada siswa menggunakan layar LCD sehingga dapat diulang-ulang dan efisiensi waktu. c Aplikasi Software Swishmax Swishmax adalah program aplikasi presentasi yang memiliki kemampuan membuat animasi yang kompleks dalam waktu cepat. Swishmax memungkinkan untuk membuat presentasi dengan mudah tanpa kendala waktu. Hal lain yang menonjol dalam Swishmax adalah hasil karya dapat dieksport ke dalam format file SWF, yaitu format file yang digunakan oleh Macromedia Flash sehingga animasi yan dibuat dapat dimainkan di setiap PC yang sudah terinstalasi Flash Player. Animasi Flashmax dapat disisipkan ke dalam halaman Web, atau diimport ke dalam dokumen Microsoft Powerpoint. Meskipun program aplikasi ini sebenarnya merupakan program untuk membuat presentasi namun fasilitas yang ada dapat dipergunakan untuk membuat program pembelajaran . Program yang dihasilkan pun akan cukup menarik. Keuntungan lainnya adalah bahwa program ini bisa disambungkan ke jaringan internet.

2.1.7. Lembar Kegiatan Peserta Didik LKPD

Dokumen yang terkait

KOMPARASI PEMBELAJARAN SAVI DAN REACT PADA KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VIII MATERI KUBUS DAN BALOK

0 20 414

KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN NHT BERBANTUAN MOUSE MISCHIEF TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VIII MATERI GEOMETRI

0 39 229

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA CREATIVE PROBLEM SOLVING (CPS) BERBANTUAN CD INTERAKTIF TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA SISWA SMA KELAS X

4 30 338

KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN MIND MAPPING BERBANTUAN CD PEMBELAJARAN TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH

2 15 263

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING BERBANTUAN ARTIKEL ILMIAH TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH IPA SISWA SMP

3 28 150

Pengaruh Model Pembela jaran Creative Problem Solving (CPS) Terhadap Kemampuan Penalaran Analogi Matematik Siswa

1 27 309

PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA MELALUI PENDEKATAN PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Melalui Pendekatan Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) Bagi Siswa Kelas X TP2 Semester Genap S

0 1 17

MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING (CPS) UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP FLUIDA STATIS DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA.

0 1 39

Keefektivan Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) Berbantuan Media CD Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SMP Kelas VIII Materi Pokok Keliling dan Luas Lingkaran.

0 0 1

Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) terhadap Peningkatan Kemampuan Pemecahan

0 2 6