13
siswa yang mendapatkan angka yang paling kecil akan menjadi oemain yang terakhir.
3 Jika sudah ada pemain pertama, siswa tersebut berhak
melempar dadu dan melangkah atau menjalankan pionnya sesuai dengan jumlah titik dadu tersebut.
4 Setelah itu, siswa tersebut harus menjawab pertanyaan yang
ada pada kartu soal tersebut. 5
Jika siswa tersebut bisa menjawab maka siswa tersebut berhak mendapatkan kartu soal tersebut, tetapi jika tidak bisa
menjawab maka kertu soal tersebut dikembalikan lagi ketempatnya dan permainan akan dilanjutkan lagi oleh pemain
yang berikutnya. 6
Langlah permainan tersebut diulang terus menerus sampai waktu yang disediakan untuk bermain habis.
7 Kelompok yang menjadi pemenang dalam permianan ini
adalah kelompok yang paling banyak mendapatkan kartu soal.
6. Tujuan Bermain Kartu Soal
Hirdjan 1997: 37 menjelaskan tentang tujuan dari permainan kartu matematika. Dalam penelitian ini, tujuan permainan kartu soal
adalah sebagai berikut.
14
1. Mendalami beberapa konsep matematika beserta sifat-sifat yang
terkait. 2.
Meningkatkan keterampilan dalam melakukan beberapa operasi bilangan.
3. Melakukan latihan berulang kali untuk peningkatan daya
ingatnya.
7. Manfaat permainan
Menurut Arief S. Sadiman dkk 2009: 78-80, sebagai media pendidikan permainan mempunyai beberapa kelebihan. Kelebihan dari
permainan adalah: 1.
Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur.
2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa
untuk belajar. Belajar yang baik adalah belajar yang aktif. Proses pembelajaran yang menggunakan permainan dapat
melibatkan siswa lebih aktif dan dalam proses pembelajaran peranan guru tidak begitu kelihatan dan interaksi siswa dan
warga belajar sangat menonjol. 3.
Permainan dapat memberikan umpan balik secara langsung. Umpan balik secara langsung tersebut akan memberitahukan
apakah yang kita lakukan itu sudah benar atau salah serta dapat memberitahukan kepada kita apakah yang kita lakukan itu
menguntungkan atau merugikan. Melalui permainan setiap
15
warga tidak belajar dari pengalamannya sendiri tetapi bisa belajar dari pengalaman warga belajar lainnya melalui
interaksi dalam permainan. 4.
Permainan memungkikan penerapan konsep-konsep ataupun peranan ke dalam situasi yang sebenarnya di masyarakat.
Keterampilan yang didapatkan dalam permainan lebih mudah dipraktikkan secara langsung dalam kehidupan sehari-hari
daripada keterampilan-keterampilan yang diperoleh dari teori- teori yang disampaikan dalam proses pembelajaran.
5. Permainan bersifat luwes. Fungsi permainan yang bersifat
luwes ini dapat digunakan untuk berbsgsi tujuan dari pendidikan atau tujuan pembelajaran dengan mengubah sedikit
alat, aturan ataupun persoalannya. 6.
Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan memiliki
manfaat dalam proses pembelajaran. Manfaat permainan tersebut adalah permainan adalah suatu kegiatan yang menyenangkan, permainan dapat
membuat siswa lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran, permainan dapat memberikan umpan balik secara langsung, permainan dapat
memberikan pengalaman secara langsung, serta permainan dapat memungkinkan siswa untuk saling belajar antara satu dengan yang lain
pada saat berinteraksi dengan teman dalam kelompoknya.
16
Penelitian ini menggunakan permainan kartu soal dalam pembelajaran yang mempunyai manfaat untuk menarik perhatian siswa
untuk mengikuti pembelajaran, melatih konsentrasi siswa terhadap pembelajaran, membuat siswa lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran,
membuat siswa lebih mudah mengingat materi yang disampaikan karena permainan ini dilakukan secara berulang-ulang.
B. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa SD