PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU SOAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI LUAS DAN KELILING PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG DI KELAS III C SD NEGERI JARAKAN, SEWON, BANTUL, YOGYAKARTA.

(1)

i

PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU SOAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI LUAS DAN KELILING PERSEGI

DAN PERSEGI PANJANG DI KELAS III C SD NEGERI JARAKAN, SEWON,

BANTUL, YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Diana Sulastry Bethan NIM 11108249021

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

(3)

(4)

(5)

v MOTTO

“Bermain sambil belajar adalah hal yang sangat menyenangkan”.

Andang Ismail

“Hidup adalah sebuah perjuangan, jadi berjuanglah semampumu untuk mendapatkan sesuatu”


(6)

vi

PERSEMBAHAN Skripsi ini saya persembahkan kepada:

1. Alm Bapak Husen Bonda Bethan dan Almh Ibu saya Siti Kamsina yang telah membesarkan saya dengan penuh kasih sayang.

2. Agama, Nusa dan Bangsa.


(7)

vii

PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU SOAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI LUAS DAN KELILING

PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG DI KELAS III C SD NEGERI JARAKAN, SEWON, BANTUL, YOGYAKARTA

Oleh

Diana Sulastry Bethan NIM 11108249021

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang melalui permainan kartu soal di kelas III C SD Negeri Jarakan, Sewon, Bantul, Yogyakarta.

Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas.Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III C yang berjumlah 28 siswa.Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah tes dan observasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data kualitatif dan teknik analisis data kuantitatif.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan permainan kartu soal dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika dengan materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang di kelas III C SD Negeri Jarakan, Sewon, Bantul, Yogyakarta. Pada pra siklus ada 2 siswa (7%) yang sudah mencapai KKM dengan nilai rata-rata 20,31, pada siklus I meningkat menjadi 11 siswa (39%) yang sudah mencapai KKM dengan nilai rata-rata 55,53 dan pada siklus II meningkat menjadi 21 siswa (75%) yang sudah berhasil mencapai KKM dengan nilai rata-rata 78,2. Hal itu didukung oleh peningkatan aktivitas guru dari 83% pada siklus I menjadi 92% pada siklus II dan diikuti oleh meningkatnya keaktifan siswa dalam bertanya, kesungguhan siswa dalam melakukan permainan, keantusiasan siswa mendengarkan penjelasan guru tentang aturan permainan dan kerjasama siswa dalam kelompok.


(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi inidengan judul “Penggunaan Permainan Kartu Soal Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Materi Luas dan Keliling Persegi dan Persegi Panjang di Kelas III C SD Negeri Jarakan, Sewon, Bantul, Yogyakarta”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi tugas akhir sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar di Fakultas Ilmu Pendidikan UniversitasNegeri Yogyakarta.Dalampenyusunanskripsiinipenulisbanyakmendapatkanbantuan, bimbingan serta motivasi dari berbagai pihak.Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terimakasih kepada yang terhormat:

1. Prof. Dr. Rochmat Wahab, M.Pd., MA. Selaku Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan kepada saya untuk Kuliah di kampus Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Dr. Haryanto M.Pd. Selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan untuk melakukan penelitian.

3. Hidayati, M. Hum Selaku Ketua Jurusan PPSD yang telah memberikan pengarahan dalam pengambilan Tugas Akhir Skripsi.

4. Bapak Drs. T. Wakiwan, M. Pd sebagai Dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan nasehat serta pengarahan hingga skripsi ini dapat terselesaikan.


(9)

ix

5. Bapak dan Ibu dosen PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telahmemberikanbekalilmu.

6. Alm. Bapak Husen Bonda Bethan dan Almh. Ibu Siti Kamsina yang telah menjadi motivasi saya untuk menyelesaikan perkuliahan.

7. Adik-adik Mama saya, Salma Atamuan, Kete Atamuan, Surati Atamuan dan Bapak Ledo yang senantiasa memberikan semangat untuk menyelesaikan skrispsi ini.

8. Kakak-kakak saya Sumanti Bethan, Tungadi, Hamid Bethan, Fitri S Dasi, Fitria Bethan, Hakim, Sahnia Bethan, Syarif Suksin, Aziz Bethan, Nurul Samudra Ningsih, Nurpiyanti, Bambang, Muamar Khadafi, Man, dan Ririn yang senantiasa memberikan dukungan baik moril maupun materil.

9. Adik dan keponakan, Anggi, Riski, Kamga, Shifa, Shafa, Ucen, Nona, Fasa, dan Nunu yang selalu menghibur dan menjadi penyemangat untuk menyelesaikan Skripsi ini.

10.BapakSuparman, S.Pd. Jas sebagai KepalaSekolah SD NegeriJarakan yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan penelitian serta membantu dalam melaksanakan penelitian.

11.Bapak/Ibu guru SD Negeri Jarakan yang telah bersedia memberikan bantuan dalam pelaksanaan penelitian.

12.Bapak dan Ibu asrama UNY kampus 3 yang telah memberikan dorongan dan arahan dalam penyusunan skripsi ini.

13.Sahabatku dan teman-teman PPGT PGSD 2011 atas dukungan, bantuan dalam penyelesaian skripsi ini.


(10)

(11)

xi

DAFTAR ISI

hal

HALAMAN JUDUL ... i

PERSETUJUAN ... ii

SURAT PERNYATAAN... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

MOTTO ... v

PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Batasan Masalah ... 5

D. Rumusan Masalah ... 5

E. Tujuan Penelitian ... 5

F. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Mengenai Permainan Kartu Soal ... 8

1. Pengertian Permainan ... 8

2. Pengertian Bermain ... 8

3. Syarat-syarat Bermain ... 9

4. Kartu Soal ... 10

5. Permainan Monopoli ... 11


(12)

xii

7. Manfaat Permainan ... 14

B. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa SD ... 16

C. Kajian Mengenai Hasil Belajar ... 17

1. Pengertian Hasil Belajar ... 17

2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 17

D. Tinjauan Mengenai Luas Persegi dan Persegi Panjang Serta Keliling Persegi dan Persegi Panjang ... 19

1. Pengertian Bangun Datar ... 19

2. Pengenalan Luas Persegi dan Persegi Panjang ... 20

3. Penanaman Konsep Keliling ... 21

E. Pembelajaran Luas dan Keliling Persegi dan Persegi Panjang denganPermainanKartuSoal ... 21

F. Kerangka Pikir ... 21

G. Hipotesis Tindakan ... 23

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 24

B. Lokasi Penelitian dan Waktu Penelitian ... 24

C. Setting Penelitian ... 24

D. Subjek dan Objek Penelitian ... 25

E. Prosedur Penelitian ... 25

F. Metode Pengumpulan Data ... 29

G. Instrumen Penelitian ... 30

H. Teknik Analisis Data ... 32

I. Kriteria Keberhasilan ... 32

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 34

1. Deskripsi Lokasi Penelitian ... 34

2. Deskripsi Subjek Penelitian ... 34

3. Deskripsi Sebelum Tindakan ... 35


(13)

xiii

Siklus I ... 36

Siklus II ... 46

B. Pembahasan ... 57

C. Keterbatasan Penelitian ... 59

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 60

B. Saran ... 60

DAFTAR PUSTAKA ... 62


(14)

xiv

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1. Kisi-kisi Soal Pos tes Siklus I Matematika Kelas III

Semester 2 ... 30

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Lembar Observasi Pelaksanaan Pembelajaran dangan Menggunakan Permainan Kartu Soal ... 31

Tabel 3. Jumlah Siswa yang Menjadi Subjek Penelitian ... 34

Tabel 4. Nilai Siswa Sebelum Tindakan ... 35

Tabel 5. Hasil Observasi Aktivitas Guru Siklus I ... 40

Tabel 6. Hasil Observasi Aktivitasi Siswa Siklus I... 42

Tabel 7. Data Hasil Belajar Siswa Siklus I ... 43

Tabel 8. Pembandingan Hasil Belajar Siswa dari Pra Siklus ke Siklus I ... 44

Tabel 9. Hasil Observasi Aktivitas Guru Siklus II ... 51

Tabel 10. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus II ... 52

Tabel 11. Hasil Belajar Siswa Siklus II ... 53

Tabel 12. Pembandingan Hasil Belajar dari Siklus I ke Siklus II ... 54


(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1. Model Penelitian Tindakan Kelas Menurut Kemmis

dan Mc Taggart ... 26 Gambar 2. Diagram Hasil Belajar Pra Siklus ... 35 Gambar 3. Diagram Hasil Belajar Siklus I ... 44 Gambar 4. Diagram Pembandingan Hasil Belajar Siswa dari

Pra Siklus ke Siklus I ... 45 Gambar 5. Diagram Hasil Belajar Siswa Pada Siklus II... 53 Gambar 6. Diagram Pembandingan Hasil Belajar dari Siklus I ke

Siklus II ... 54 Gambar 7. Diagram Pembandingan Hasil Belajar Siswa dari

Pra Siklus, Siklus I ke Siklus II ... 55 Gambar 8. Diagram Peningkatan Jumlah Siswa yang

Mencapai KKM ... 56 Gambar 9. Diagram PeningkatanPersentaseSiswa yang Sudah


(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1. Perangkat Pembelajaran... 65

Lampiran 2. Instrumen Penelitian ... 74

Lampiran 3. Hasil Penelitian ... 84

Lampiran 4. Foto-foto Pelaksanaan Penelitian ... 97


(17)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Endang Setyo Winarni dan Sri Harmini (2012: 1) mengatakan bahwa untuk memahami matematika dan dapat menyelesaikan masalah diperlukan adanya penguasaan terhadap konsep yang lebih baik. Untuk menyelesaikan masalah dengan tepat dan benar diperlukan kemampuan memahami masalah dan dapat mengungkapkan kembali masalah yang diselesaikan, membuat rencana penyelesaian, mengkaji langkah-langkah penyelesaian, dan membuat dugaan dari informasi yang tidak lengkap. Kegiatan berfikir seperti yang dijelaskan di atas adalah kegiatan berpikir kritis. Dalam proses penyelesaian masalah matematika di sekolah anak-anak masih belum bisa menyelesaikan masalah matematikadengan tepat dan mengungkapkan kembali masalah yang telah diselesaikan oleh mereka.

Muchtar A. Karim dkk (1996: 20-21) mengatakan umumnya anak SD di Indonesia berumur 7 sampai 12 tahun. Pada umur ini anak masuk dalam tahap operasional konkret. Selama tahap ini anak mengembangkan konsep dengan menggunakan benda-benda kongkret untuk menyelidiki hubungan dan model-model abstrak. Proses pembelajaran di SD guru belum menggunakan benda-benda konkret untuk menjelaskan kepada anak tentang suatu konsep dari materi tertentu.

Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikan kita adalah masalah lemahnya proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, anak


(18)

2

kurang didorong untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Proses pembelajaran di dalam kelas diarahkan kepada kemampuan menghafal informasi yang disampaikan guru ; otak anak dipaksa untuk mengingat dan menimbun berbagai informasi tanpa dituntut untuk memahami informasi yang diingatnya itu untuk menghubungkannya dengan kehidupan sehari-hari. Proses pembelajaran seperti itu akan membuat anak merasa bosan dan tidak ada minat untuk mengikuti pembelajaran. Jika anak merasa bosan maka dia tidak akan mengikuti pembelajaran dengan baik yang mengakibatkan prestasi anak akan menurun.

Heruman ( 2014: 87) menjelaskan bahwa pengenalan bangun datar di SD bukan merupakan materi yang sulit diajarkan. Seharusnya pengenalan bangun datar di SD hanya ditekankan pada pengenalan bentuk bangun serta menganalisis ciri bangun datar tersebut melalui pengamatan langsung, tetapi proses pengenalan bangun datar di SD biasanya guru langsung memberikan informasi tentang bangun datar tersebut atau siswa diminta untuk mencari tahu di buku tanpa melalui pengamatan bangun datar tersebut.

Dari permasalahan di atas, maka seharusnya guru mampu mengelola pembelajaran pada materi luas dan keliling bangun datar secara efektif dan menyenangkan. Salah satunya menggunakan media permainan kartu soal agar dapat meningkatkan hasil belajar matematika pada materi menghitung luas dan keliling bangun datar. Kartu soal tersebut digunakan pada saat proses pembelajaran. Dengan begitu siswa akan merasa senang untuk mengikuti pembelajaran matematika dan merasa tertantang untuk mendapatkan nilai


(19)

3

yang lebih baik lagi karena dalam proses pembelajarannya juga terdapat permainan yang menuntut adanya persaingan antar siswa di dalam kelas karena salah satu sifat anak SD adalah senang bermain. Dengan begitu mereka akan lebih mengingat materi yang disampaikan guru.

Proses pembelajaran matematika juga harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan anak SD. Pada masa ini, anak masuk dalam tahap operasional konkret, jadi pada saat melakukan proses pembelajaran guru harus bisa memberikan pembelajaran yang sesuai dengan tingkat perkembang anak SD misalnya dalam proses pembelajaran guru menggunakan alat peraga untuk menarik perhatian siswa dan meningkatkan motivasi siswa untuk menerima pembelajaran yang disampaikan guru dengan baik sehingga prestasi belajar siswa meningkat.

Dalam mata pelajaran matematika pada materi luas dan keliling bagun datar di SD, diharapkan siswa bisa menentukan luas dan keliling dari sebuah bangun datar dan diharapkan hasil pembelajarannya sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Pada kenyataannya siswa masih mendapatkan nilai rendah untuk materi tentang luas dan keliling bangun datar. Pada saat melakukan pretes pada siswa kelas 3C di SDN Jarakan sebanyak 28 siswa, siswa yang mendapatkan nilai di atas standar KKM sebanyak 2 siswa dan siswa yang lainnya mendapatkan nilai di bawah standar KKM yang ditentukan sekolah.

Agar tujuan pembelajaran matematika pada materi luas dan keliling bangun datar dapat dicapai secara optimal, maka seharusnya guru mampu


(20)

4

mengelola pembelajaran pada materi luas dan keliling bangun datar secara efektif dan menyenangkan. Salah satunya menggunakan media permainan kartu soal. Anak didik menganggap bahwa pembelajaran matematika adalah pembelajaran yang susah dan menjemukan karena di dalam pembelajaran matematika anak harus berpikir keras. Selain itu guru masih menyampaikan pembelajaran yang sulit dimengerti siswa, masih menggunakan metode ceramah dan tidak menggunakan metode pembelajaran yang menyenangkan misalnya guru belum menggunakan permainan kartu soal pada kegiatan pembelajaran. Padahal di usia SD anak-anak masih senang bermain.

Dari permasalan di atas, maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang “Permainan Kartu Soal untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Luas dan Keliling Bangun Datar di Kelas 3C SDN Jarakan”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat diidentifikasi beberapa masalah yang timbul di SD Negeri Jarakan adalah:

1. Siswa belum bisa menyelesaikan masalah dengan tepat dan belum bisa mengungkapkan kembali masalah yang akan diselesaikan.

2. Guru belum menggunakan media konkreat dalam pembelajaran matematika.

3. Siswa lebih diarahkan pada kemampuan menghafal informasi dari pada memahami informasi yang disampaikan guru.Guru memberikan informasi secara langsung kepada siswa tanpa melalui pengamatan.


(21)

5

4. Siswa mendapatkan nilai rendah pada mata pelajaran matematika untuk materi luas dan keliling bangun datar.

5. Guru belum menggunakan metode permainan kartu soal dalam kegiatan pembelajaran.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, peneliti membatasi masalah pada :

1. Siswa mendapatkan nilai rendah mata materi luas dan keliling bangun datar

2. Guru belum menggunakan metode pembelajaran yang menyenangkan misalnya menggunakan permainan kartu soal.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, maka dalam penelitian ini diajukan rumusan masalah yaitu: Sejauh mana hasil belajar pada materi luas dan keliling bangun datar dapat ditingkatkan melalui permainan kartu soal?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatan hasil belajar siswa pada materi luas dan keliling bangun datar melalui permainan kartu soal di kelas 3C SD Negeri Jarakan.


(22)

6 F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapakan bermanfaat untuk : 1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran yang mengarah pada pengembangan pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi luas dan keliling bangun datar.

2. Manfaat Praktis a. Bagi siswa

Penelitian ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi menghitung luas dan keliling bangun datar.

b. Bagi guru

Penelitian ini dapat memberikan masukan kepada guru dalam penggunaan permainan kartu soal untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi luas dan keliling bangun datar.

c. Bagi pihak sekolah

Penelitian ini dapat memberikan masukan bagi pihak sekolah untuk memperbaiki proses pembelajaran yang nantinya dapat meningkakan hasil belajar siswa pada materi luas dan keliling bangun datar.

d. Bagi penelitian selanjutnya

Penelitian ini diharapkan bisa menjadi acuan penelitian yang terkait dengan peningkatan hasil belajar siswa pada materi luas dan


(23)

7

keliling bangun datar menggunakan permainan kartu soal atau media pembelajaran yang lainnya.


(24)

8 BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Mengenai Permainan Kartu Soal

1. Pengertian Permainan

Conny R. Semiawan (2008: 20) menjelaskan bahwa permainan adalah alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak anak kenali sampai pada yang anak ketahui dan dari yang tidak dapat diperbuatnya, sampai dapat melakukannya.

Arif S. Sadiman dkk (2009: 75) menjelaskan bahwa permainan adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan yang berlaku dalam permainan untuk mecapai tujuan dari permainan tersebut.

2. Pengertian Bermain

Mayke Sugianto (2006: 11) menjelaskan bahwa bermain adalah kegiatan yang terjadi secara alamiah pada anak. Bermain berguna untuk memberi anak perasaan menguasai atau mampu mengendalikan apa yang ada di dalam dirinya

M. Thobroni dan Fairus Mustaz (2011: 41-42) mengemukakan bahwa bermain adalah

bersenang-senang melakukan sesuatu dengan senang dan menyenangkan diri. Bermain merupakan suatu aktifitas yang dapat dilakukan oleh siapa saja, dari anak-anak sampai orang dewasa. Pada masa kanak-kanak, bermain tidak lepas dari kebutuhan dan cenderung merupakan kebutuhan dasar.


(25)

9

Anggani Sudono (1995:1) menjelaskan bahwa bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan atau tanpa menggunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberikan kesenangan dan dapat mengembangkan imajinasi anak.

Dari pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa bermain adalah kegiatan yang terjadi secara alamiah pada anak yang dilakukan menggunakan alat atau tanpa alat dan yang dilakukan tanpa paksaan untuk menyenangkan diri anak yang dapat menghasilkan pengertian atau memberikan informasi dan membantu anak untuk menguasai atau mampu mengendalikan apa saja yang ada di dalam dirinya.

3. Syarat-syarat Bermain

Menurut H. E. Mulyasa (2012: 172), syarat-syarat dalam bermain adalah:

a. Waktu : anak diberi kesempatan untuk mencoba permainan yang telah disiapkan dengan waktu secukupnya sehingga anak memiliki waktu yang cukup untuk mengelaborasi alat dan bahan bermain

b. Tempat : anak harus disediakan tempat untuk bermain yang nyaman dan memadai yang mendukung anak untuk bermain. c. Peralatan : anak harus disiapkan alat dan peralatan yang


(26)

10

d. Teman : anak memerlukan teman dalam bermain untuk membantu mengembangkan kemampuannya dalam bersosialisasi

e. Aturan : anak memerlukan aturan dalam bermain yang telah disepakati. Aturan ini mengatur setiap kegiatan anak dalam permainan.

Menurut Anggani Sudono (1995: 76), komponen dalam permainan adalah: (1) adanya pemain, (2) adanya lingkungan di mana para pemain dapat berinteraksi, (3) adanya aturan-aturan main dan (4) adanya tujuan-tujuan yang ingin dicapai.

4. Kartu Soal

Permainan yang digunakan dalam penelitian ini adalah permainan kartu soal yang dibuat dari kertas asturo yang berbentuk persegi dan persegi panjang. Kartu soal tersebut berisi soal-soal tentang luas persegi dan persegi panjang serta keliling persegi dan persegi panjang yang nantinya akan dikerjakan oleh siswa. Kartu soal yang berbentuk persegi berisi tentang soal-soal tentang luas dan keliling bangun persegi sedangkan kartu soal yang berbentuk persegi panjang berisi tentang soal keliling dan luas bangun persegi panjang.


(27)

11 5. Permainan Monopoli

a) Pengertian Permanainan Monopoli

Menurut Andika Ekananda (2011), permainan monopoli adalah permainan aset berupa bangunan dan tanah. Permainan ini beruba dadu, pionir, kartu tanah mainan dan uang mainan.

Permainan dalam penelitian ini adalah permainan momopoli persegi dan persegi panjang. Permainan ini menggunakan kartu yang berbentuk persegi dan persegi panjang yang di dalamnya terdapat soal tentang keliling persegi dan persegi panjang serta berisikan tentang luas persegi panjang dan persegi, selain dari itu di dalam permainan ini juga menggunakan dadu dan pionir.

b) Langkah-langkah Permainan

Menurut Wahyu Agus Setiawan (2013), langkah-langkah dalam permainan monopoli adalah sebagai berikut.

1) Sebelum permainan dimulai, peserta diminta untuk membuat kelompok yang terdiri dari empat orang. Setiap kelompok mendapat satu dadu, satu pion .

2) Setiap kelompok menentukan siapa yang akan bermain pertama kali.

3) jika sudah pemain pertama melempar dadu dan melangkah atau menjalankan pionnya sesuai dengan jumlah titik dadu tersebut. “Ia juga harus menjawab pertanyaan atau perintah kerja yang ada dikotak kerja.


(28)

12

4) Dikotak kerja terdapat kartu kerja yang masing-masing dari kartu kerja berisi pertanyaan dan perintah. Jika yang didapat adalah pertanyaan maka wajib dijawab, jika pertanyaan yang diperoleh berupa angka maka harus dijawab menggunakan bahasa jerman dari angka tersebut dan jika yang dipole adalah perintah maka harus dilakukan .

5) Jika benar, si pemain akan tetap dikotak tersebut,

6) Tetapi jika salah harus mundur satu kotak dan diwajibkan membayar uang denda sebesar rp.1000 kepada bank yang ditaruh diatas papan permainan.

7) Bank bersifat netral

8) Pion yang pertamakali sampai di tujuan (Ziel) adalah

pemenangnya dan uang yang ada dibank berhak menjadi miliknya.

Langkah-langkah dalam permainan ini hampir sama dengan permainan monopoli, tetapi ada ada sedikit perubahan dalam langkah-langkah permainannya. Langkah-langkah adalah sebagai berikut.

1) Membentuk kelompok yang terdiri dari 3 siswa.

2) Setiap kelompok menentukan siapa yang pertama bermain dengan cara setiap anggota kelompok harus melemparkan dadu, siswa yang mendapatkan angka yang paling besar menjadi orang pertama yang bermain dalam pernainan ini dan


(29)

13

siswa yang mendapatkan angka yang paling kecil akan menjadi oemain yang terakhir.

3) Jika sudah ada pemain pertama, siswa tersebut berhak melempar dadu dan melangkah atau menjalankan pionnya sesuai dengan jumlah titik dadu tersebut.

4) Setelah itu, siswa tersebut harus menjawab pertanyaan yang ada pada kartu soal tersebut.

5) Jika siswa tersebut bisa menjawab maka siswa tersebut berhak mendapatkan kartu soal tersebut, tetapi jika tidak bisa menjawab maka kertu soal tersebut dikembalikan lagi ketempatnya dan permainan akan dilanjutkan lagi oleh pemain yang berikutnya.

6) Langlah permainan tersebut diulang terus menerus sampai waktu yang disediakan untuk bermain habis.

7) Kelompok yang menjadi pemenang dalam permianan ini adalah kelompok yang paling banyak mendapatkan kartu soal. 6. Tujuan Bermain Kartu Soal

Hirdjan (1997: 37) menjelaskan tentang tujuan dari permainan kartu matematika. Dalam penelitian ini, tujuan permainan kartu soal adalah sebagai berikut.


(30)

14

1. Mendalami beberapa konsep matematika beserta sifat-sifat yang terkait.

2. Meningkatkan keterampilan dalam melakukan beberapa operasi bilangan.

3. Melakukan latihan berulang kali untuk peningkatan daya ingatnya.

7. Manfaat permainan

Menurut Arief S. Sadiman dkk (2009: 78-80), sebagai media pendidikan permainan mempunyai beberapa kelebihan. Kelebihan dari permainan adalah:

1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur.

2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Belajar yang baik adalah belajar yang aktif. Proses pembelajaran yang menggunakan permainan dapat melibatkan siswa lebih aktif dan dalam proses pembelajaran peranan guru tidak begitu kelihatan dan interaksi siswa dan warga belajar sangat menonjol.

3. Permainan dapat memberikan umpan balik secara langsung. Umpan balik secara langsung tersebut akan memberitahukan apakah yang kita lakukan itu sudah benar atau salah serta dapat memberitahukan kepada kita apakah yang kita lakukan itu menguntungkan atau merugikan. Melalui permainan setiap


(31)

15

warga tidak belajar dari pengalamannya sendiri tetapi bisa belajar dari pengalaman warga belajar lainnya melalui interaksi dalam permainan.

4. Permainan memungkikan penerapan konsep-konsep ataupun peranan ke dalam situasi yang sebenarnya di masyarakat. Keterampilan yang didapatkan dalam permainan lebih mudah dipraktikkan secara langsung dalam kehidupan sehari-hari daripada keterampilan-keterampilan yang diperoleh dari teori-teori yang disampaikan dalam proses pembelajaran.

5. Permainan bersifat luwes. Fungsi permainan yang bersifat luwes ini dapat digunakan untuk berbsgsi tujuan dari pendidikan atau tujuan pembelajaran dengan mengubah sedikit alat, aturan ataupun persoalannya.

6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan memiliki manfaat dalam proses pembelajaran. Manfaat permainan tersebut adalah permainan adalah suatu kegiatan yang menyenangkan, permainan dapat membuat siswa lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran, permainan dapat memberikan umpan balik secara langsung, permainan dapat memberikan pengalaman secara langsung, serta permainan dapat memungkinkan siswa untuk saling belajar antara satu dengan yang lain pada saat berinteraksi dengan teman dalam kelompoknya.


(32)

16

Penelitian ini menggunakan permainan kartu soal dalam pembelajaran yang mempunyai manfaat untuk menarik perhatian siswa untuk mengikuti pembelajaran, melatih konsentrasi siswa terhadap pembelajaran, membuat siswa lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran, membuat siswa lebih mudah mengingat materi yang disampaikan karena permainan ini dilakukan secara berulang-ulang.

B. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa SD

Mucthar A. Karim dkk (1996: 20-21) mengemukakan bahwa umumnya anak SD di Indonesia berumur 7 sampai 12 tahun. Pada umur ini anak masuk dalam tahap operasional konkret. Selama tahap ini anak mengembangkan konsep dengan menggunakan benda-benda kongkret untuk menyelidiki hubungan dan model-model abstrak. Pada tahap ini anak sudah berpikir logis, berpikir logis ini terjadi akibat adanya kegiatan anak memanipulasi benda-benda konkret.

Usman Samatowa (2006: 6-7) mengemukakan bahwa usia siswa di SD berkisar 6-12 tahun. Pada masa ini anak sudah matang untuk belajar di sekolah. Psikologi kognitif menunjukkan bahwa anak sejak usia dini memang telah mampu mengembangkan kemampuan kognitifnya, tetapi dengan startegi yang berbeda dengan anak kelas 4, 5, dan 6 SD. Perkembangan anak pada usia 6 samapi 8 tahun ditandai dengan sesuatu yang bersifat konkret. Anak baru bisa berfikir, berbahasa, dan mengingat sepenuhnya yang bersifat abstrak dan memahami konsep abstrak tersebut di usia 8 sampai 9 tahun.


(33)

17

Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa usia anak di Sekolah Dasar berkisar antara 6-12 tahun. Pada usia ini anak berada pada tahap operasional konkret, di mana anak belajar sesuatu dari benda-benda konkret yang ada di sekitar mereka. Pada tahap ini anak sudah berpikir logis yang membuat mereka dapat memanipulasi benda.

C. Kajian Mengenai Hasil Belajar 1. Pengertian Hasil Belajar

Ahmad Susanto (2014: 1) menjelaskan bahwa hasil belajar adalah perubahan perilaku berupa pengetahuan atau pemahaman, keterampilan dan sikap yang diperoleh peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung .

Purwanto (2009: 54) menjelaskan bahwa hasil belajar adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Dari pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah perubahan perilaku seperti perubahan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang terjadi setelah mengikuti proses pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.

2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Menurut Yudi Munadi (2013: 24-32), faktor yang mempengaruhi proses dan hasil belajar yaitu:

a. Faktor Internal b. Faktor eksternal


(34)

18 1) Faktor lingkungan

2) Faktor instrumental

Faktor-faktor instrumental adalah faktor yang penggunaannya dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapakan. Faktor ini berfungsi sebagai sarana untuk tercapainya tujuan belajar yang direncanakan. Faktor-faktor instrumental ini berupa kurikulum, sarana, fasilitas dan guru. Dalam penelitian ini faktor instrumental yang digunakan adalah permainan kartu soal yang dibuat oleh peneliti untuk pembelajaran dengan materi luas persegi dan persegi panjang serta keliling persegi dan persegi panjang.

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi hasil berlajar terdiri dari dua yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor eksternal adalah faktor-faktor yang berasal dari sekitar siswa itu sendiri seperti lingkungan anak dan instrumen atau kurikulum atau sarana dan prasarana yang digunakan untuk mencapai hasil belajar yang diharapkan. Faktor eksternal yang mendukung dalam penelitian ini adalah faktor instrumental yaitu permainan kartu soal yang dibuat oleh peneliti yang akan digunakan pada waktu pembelajaran dengan materi luas persegi dan persegi panjang serta keliling persegi dan persegi panjang.


(35)

19

D. Tinjauan Mengenai Luas Persegi dan Persegi Panjang serta Keliling Persegi dan Persegi Panjang.

1. Pengertian Bangun Datar

J. Tombokan Runtukahu dan Selpius Kandou (2014: 153) menjelaskan tentang bangun datar merupakan bangun dua dimensi atau kurva tertutup sederhana yang terletak pada bidang.

Sri Subarinah (2006: 127) menjelaskan bangun datar atau bidang datar merupakan bangun geomteri berdimensi dua dengan permukaan datar atau rata.

Dari pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa bangun datar merupakan bangunan geometri berdimensi dua atau kurva tertutup yang memiliki permukaan yang datar atau rata.

1. luas persegi

Heruman (2007: 135) menjelaskan bahwa konsep luas persegi merupakan konsep luas yang pertama diajarkan di Sekolah Dasar karena persegi digunakan sebagai satuan luas. Rumus luas persegi adalah sisi x sisi (s x s)

2. luas persegi panjang

Heruman (2007: 139) menjelaskan bahwa luas persegi panjang merupakan lanjutan dari konsep perhitungan luas persegi. Jika siswa sudah mengerti tentang konsep luas persegi maka dengan mudah siswa bisa mengerti tentang


(36)

20

konsep luas persegi panjang. Rumus luas persegi panjang adalah Panjang x lebar (P x l).

2. Pengenalan Luas Persegi dan Persegi Panjang

Menurut Heruman (2007:138), tahap-tahap dalam pengenalan luas persegi dan persegi panjang adalah sebagai berikut.

a. penanaman konsep

Kegiatan penanaman konsep adalah kegiatan di mana guru memberikan penjelasan awal tentang bangun datar persegi dan persegi panjang dan menjelaskan kepada siswa tentang rumus dari luas persegi dan persegi panjang.

b. pemahaman konsep

Kegiatan pemahaman konsep merupakan tindak lanjut dari kegiatan penanaman konsep. Kegiatan pemahaman konsep ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap konsep luas persegi dengan cara menanyakan kepada siswa tentang rumus dari luas persegi dan persegi panjang.

c. pembinaan keterampilan

Pembinaan keterampilan dilakukan dengan cara memberikan soal latihan kepada siswa, baik itu soal tertulis, soal lisan dan soal cerita tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang dengan menggunakan satuan baku seperti cm dan m.


(37)

21 3. Penanaman Konsep Keliling

Menurut Sri Subarinah (2006: 127), penanaman konsep keliling suatu bangun geometri dapat diajarkan kepada siswa melalui kegiatan siswa. Siswa diminta untuk berjalan mengelilingi halaman sekolah sambil mengukur panjang lintasan yang dilaluinya. Rumus keliling persegi adalah 4 x s sedangkan rumus keliling persegi panjang adalah 2 (panjang + lebar).

E. Pembelajaran Luas dan Keliling Persegi dan Persegi Panjang dengan Permainan Kartu Soal

Pembelajaran matematika materi luas dan keliling bangun datar harus disesuaikan dengan karakteristik anak SD yang senang bermain. Dengan permainan kartu soal peserta didik akan selalu memperhatikan apa yang disampaikan oleh guru, karena pembelajaran dapat berlangsung dengan baik dan peserta didik juga bisa bermain dengan menggunakan kartu yang berisi soal-soal tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang, dengan demikian peserta didik menjadi lebih bersungguh-sungguh dalam mengikuti pembelajaran matematika sehingga dapat meningkatkan hasil belajar matematika.

F. Kerangka Pikir

Proses pembelajaran di dalam kelas tergantung pada keaktifan siswa di dalam kelasnya sehingga dibutuhkan cara atau metode yang dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam kelas yang menyebabkan hasil belajar siswa juga meningkat. Metode pembelajaran yang dapat digunakan misalnya


(38)

22

melalui metode permainan kartu soal yang sesuai dengan fungsinya. Permainan kartu soal bisa meningkatkan semangat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dan melalui permainan kartu soal bisa membuat siswa lebih mengerti tentang materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang karena permainan tersebut sudah dibuat kedalam bentuk-bentuk persegi dan persegi panjang yang berisi rumus tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang dan soal-soal yang harus dikerjakan siswa. Proses pembelajaran matematika yang menggunakan permainan kartu soal diharapkan bisa membuat siswa merasa tertantang dengan permainan yang disiapkan guru dan berusaha untuk menjadi yang terbaik di antara teman-temannya yang ada di kelas. Pelaksanaannya adalah guru menjelaskan cara memainkan permainan yang telah disiapkan dan siswa diminta untuk memainkan permainan kartu soal tersebut di kelompoknya masing-masing sampai mendapatkan pemenang dari tiap-tiap kelompok yang kemudian akan disimpulkan tentang hasil dari proses permainan di masing-masing kelompoknya.

Dengan penerapan permainan kartu soal dalam pembelajaran matematika tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang, diharapkan dapat membantu siswa agar lebih cepat mengerti tentang rumus-rumus tentang materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika dengan materi menghitung luas dan keliling persegi dan persegi panjang.


(39)

23 G. Hipotesis Tindakan

Hipotesis tindakan adalah sebuah rumusan yang berisi tindakan yang diusulkan untuk menghasilkan perbaikan yang diinginkan. Hipotesis dari penelitian ini adalah hasil belajar siswa kelas 3C SDN Jarakan pada mata pelajaran matematika dengan materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang dapat meningkat dengan menggunakan permainan kartu soal.


(40)

24 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. John Elliot (Daryanto, 2011: 3) mengatakan bahwa peneltitian tindakan kelas adalah penelitian tentang keadaan sosial dengan maksud untuk meningkatkan kualitas tindakan di dalamnya.

Daryanto (2011: 4) mengatakan bahwa penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru kelas melalui refleksi diri yang bertujuan untuk memperbaiki atau meningkatkan proses atau hasil pembelajaran di kelas.

B. Lokasi Penelitian dan Waktu Penelitian

Sekolah yang akan menjadi tempat penelitian adalah kelas 3C di SDN Jarakan yang terletak di Jalan Bantul Kilometer 4,5 Kweni, Panggungharjo, Sewon, Bantul, Yogyakarta. Waktu pelaksanaan siklus I penelitian ini adalah pada akhir bulan Juni dan pelaksanaan siklus II penelitian ini adalah akhir bulan Agustus.

C. Setting Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di kelas IIIC SD Negeri Jarakan yang terletak di Jalan Bantul Kilometer 4,5 Kweni, Panggungharjo, Sewon, Bantul, Yogyakarta. Kelas IIIC SD Negeri Jarakan terletak di sebelah selatan kantor guru dan UKS. Ukuran kelas juga cukup luas yaitu 7x7 m. Di dalam kelas tersebut terdapat 28 kursi siswa dan 19 meja siswa yang tertata rapi, satu meja


(41)

25

siswa untuk dua siswa dan 1 bangku serta 1 meja guru. Sarana dan prasarana juga sudah lengkap, di dalam kelas tersebut juga sudah di sediakan almari untuk menyimpan buku-buku maupun media pembelajaran.

D. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas 3C SDN Jarakan yang berjumlah 28 siswa yang terdiri dari 17 laki-laki dan 11 perempuan. Sedangkan obyek dari penelitian ini adalah permainan kartu soal yang digunakan dalam proses pembelajaran matematika pada materi bangun datar. E. Prosedur Penelitian

Daryanto (2011: 30-31) mengatakan bahwa prosedur penelitian tindakan kelas harusnya melalui beberapa tahap yang dimulai dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, evaluasi, dan reflekasi yang bersifat daur ulang atau siklus tindakan. Jumlah siklus yang dilakukan tergantung pada kepuasan peneliti, tetapi harus lebih dari satu siklus dan minimal dua siklus tindakan.

Kemmis dan Mc Taggart (Suharsimi Arikunto, 2002: 84) mengatakan bahwa dalam penelitian tindakan kelas terdapat beberapa tahap yaitu tahap tindakan (acting), dan pengamatan (observing) dan mencermati apa yang

sudah terjadi ( reflecting). Dari terselesaikannya refleksi lalu disusun sebuah

modifikasi yang diaktualisasikan dalam bentuk rangkaian tindakan dan pengamatan lagi, dan seterusnya.

Penelitian ini menggunakan model penelitian menurut Kemmis dan Mc Taggart yang digambarkan dalam bagan berikut ini:


(42)

26

3 Keterangan:

1 1 Siklus I: 1. Perencana

2.Tindakan dan pengamatan 3. Refleksi

3 1

2

Gambar 1.Model Penelitian Tindakan Kelas Menurut Kemmis dan Mc Taggart.

Dari gambar diatas, dapat dijelaskan rincian kegiatan dalam penelitian sebagai berikut:

1. Tahap Perencanaan

Tahap ini merupakan tahapan awal dari penelitian tindakan kelas. Peneliti meminta ijin di SD Negeri Jarakan Bantul, untuk melakukan observasi dan wawancara. Setelah melakukan observasi dan wawancara peneliti menemukan permasalahan yang akan diteliti. Peneliti berkolaborasi dengan guru untuk melaksanakan pembelajaran matematika dengan menggunakan permainan kartu soal sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Peneliti menjelaskan kepada guru tentang pembelajaran dengan menggunakan permainan Kartu Soal.


(43)

27

Berdasarkan rumusan masalah hasil observasi di lapangan selanjutnya peneliti melakukan perencaan tindakan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Analisis kurikulum dengan tujuan mengembangkan KD menjadi indikator dan tujuan pembelajaran

b. Menetapkan waktu dan materi untuk tiap siklus

c. Mengembangkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dalan bentuk skenario menerapkan permainan kartu soal dalam pembelajaran matematika.

d. Mengembangkan sumber dan media pembelajaran

e. Mengembangkan alat evaluasi sesuai materi yang diajarkan. f. Menyiapkan instrumen penelitian.

g. Tes hasil belajar yang digunakan

Tes hasil belajar yang digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa dan hasil belajar siswa dalam bentuk soal-soal yang akan dikerjakan oleh siswa. Instrumen tes juga dilengkapi dengan kisi-kisinya. Tes hasil belajar digunakan pada akhir siklus.

2. Tahap Pelakasanaan dan Pengamatan a. Tahap Pelaksanaan

Tahap-tahap pelaksanaan dalam tiap siklus dapat dijabarkan sebagai berikut:


(44)

28 Siklus I

Tahap Pelaksanaan Tindakan

Tahap ini merupakan penerapan pembelajaran dengan menggunakan permainan kartu soal dalam pembelajaran matematika dengan materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang.

b. Tahap Pengamatan atau Observasi

Tahap pengamatan dilakukan bersamaan dengan pelaksanaan tindakan. Kegiatannya adalah mencatat gejala yang muncul baik yang mendukung maupun yang menghambat sselama pembelajaran berlangsung selain itu kegiatan yang dilakukan pada saat pengamatan adalah mengidentifikasi hambatan, kekurangan, dan kegagalan yang terjadi pada saat pembelajaran berlangsung.

3. Tahap Refleksi

Tahap refleksi dilaksanakan pada akhir siklus. Tahap ini dilakukan untuk mengidentifikasi segala sesuatu yang menjadi penyebab hambatan terlaksananya proses pembelajaran pada pelaksanaan tindakan melalui kegiatan menganalisis apa yang telah dilaksanakan, mengulas dan membahas perbedaaan antara rencana pelaksaan tindakan, menyimpulkan informasi yang telah diperoleh.

Jika kriteria keberhasilan pada siklus I belum tercapai, maka peneliti akan melanjutkan ke siklus II dengan langkah-langkah tindakan yang sama.


(45)

29 F. Metode Pengumpulan Data

Suharsimi Arikunto (2010: 100) menjelaskan bahwa metode pengumpulan data adalah cara-cara yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data.

Dalam peneltian ini metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut:

1. Tes

Suharsimi Arikunto (2002: 127) mengatakan bahwa tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. Senada dengan pengertian di atas, Zainal Arifin (2012: 226) menjelaskan bahwa tes adalah suatu teknik pengukuran yang didalamnya terdapat berbagai pertanyaan, pernyataan atau serangkaian tugas yang harus dikerjakan atau dijawab oleh responden.

Dari pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa tes merupakan serentetan pertanyaan atau pernyataan yang harus dikerjakan atau dijawab oleh responden.Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes isian. Bentuk ini dipilih karena penilaiannya lebih cepat dan mudah. Tes ini dilakukan pada akhir pembelajaran matematika.

2. Observasi

Tahap pengamatan dilakukan bersamaan dengan pelaksanaan tindakan. Kegiatannya adalah mencatat gejala yang muncul baik yang


(46)

30

mendukung maupun menghambat yang terjadi selama pembelajaran berlangsung.

G. Instrumen Penelitian 1. Tes

Lembar tes yang digunakan merupakan lembar tes yang di dalamnya terdapat butir-butir soal yang telah ditentukan sesuai dengan materi pembelajaran yang akan disampaikan. Bentuk tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes uraian.

Tebel 1.Kisi-kisi Soal Postes Siklus 1 Matematika Kelas III Semeter 2 No Kompetensi

Dasar

Indikator No.

Soal

Jumla h Soal 1 5.2 Menghiung

luas persegi dan persegi panjang

1. Menghitung luas persegi dengan satuan baku

2, 6, 15

3

2. Menghitung luas persegi panjang dengan satuan baku

1, 10, 16

3

2 5.3

Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan persegi dan persegi panjang

1. Menghitung luas halaman yang berbentuk persegi

4, 9,14

3

2. Menghitung luas halaman yang berbentuk persegi panjang 5, 7, 12, 18 4

3. Menghitung keliling rumah yang

3, 11,


(47)

31

berbentuk persegi 19 4. Menghitung keliling

rumah yang berbentuk persegi panjang 8, 13, 17, 20 4 2. Observasi

Lembar observasi digunakan untuk mengumpulkan data tentang aktivitas siswa dalam pelaksanaan pembelajaran dengan permainan kartu soal. Proses pengamatan ini dilakukan tanpa mengganggu subjek penelitian. Lembar observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi proses pembelajaran menggunakan permainan kartu soal. Tabel 2.Kisi-kisi Instrumen Lembar Observasi Pelaksanaan Pembelajaran dengan Menggunakan Permainan kartu soal.

Indikator Variabel Deskripsi Nomor Butir Jumlah Butir Pelaksanaan Pembelajaran dengan Permainan Kartu Soal

a. Waktu 7 1

b. Tempat 10 1

c. Peralatan 8, 9. 2

d. Teman 3 1

e. Aturan 1, 2. 2

f. Penggunaan permainan kartu soal

4, 5, 6 3


(48)

32 H. Teknik Analisis Data

1. Teknik analisis data kualitatif

Data kualitatif adalah data berupa informasi berbentuk kalimat yang berasal dari hasil observasi proses pembelajaran menggunakan permainan kartu soal. Data pelaksanaan pembelajaran menggunakan permainan yang terdapat di lembar observasi dianalisis secara deskriptif kualitatif untuk tiap siklus yang berguna untuk rencana perbaikan pembelajaran pada siklus selanjutnya.

2. Teknik analisis data kuantitatif

Pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif, yaitu suatu metode yang menggunakan data yang diperoleh dari hasil tes yang diadakan setiap siklusnya dan setelah itu dilakukan perbandingan presentase nilai siswa sebelum dan sesudah melakukan tindakan dalam pembelajaran matematika.

Untuk menghitung persentase ketuntasan belajar digunakan rumus sebagai berikut:

� = Siswa yang tuntas Belajar

����� x 100%

I. Kriteria Keberhasilan

Setiap siklus pada kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan dinyatakan berhasil jika terjadi perubahan proses yang ditunjukkan dengan adanya peningkatan hasil belajar matematika siswa. Peningkatan hasil tersebut dapat diketahui dengan mengetahui perbedaan hasil belajar subyek penelitian sebelum (data nilai awal sebelum tindakan) dan setelah diberikan


(49)

bentuk-33

bentuk tindakan mengalami kenaikan dan siswa yang memiliki nilai 75 sesuai KKM yakni minimal 70% dari seluruh siswa kelas IIIC SDN Jarakan.


(50)

34 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Deskripsi Lokasi Penelitian

Sekolah Dasar Negeri Jarakan terletak di jalan Bantul Km 4,5 Kweni, Panggungharjo, Kecamatan Sewon, Kabupaten Bantul, Yogyakarta yang terletak di sebelah selatan jalan raya. SD Negeri Jarakan memiliki 2 bangunan yang terdapat di sebelah utara dan di sebelah selatan.

Sekolah Dasar Negeri Jarakan memilki 23 ruangan yang berada di lantai bawah dan lantai atas, 2 ruang guru, 2 mushola, 2 ruangan UKS, 2 ruangan komputer, satu perpustakaan, laboratorium, gudang penyimpanan, ruang tamu, kantin sekolah dan kamar mandi untuk siswa dan guru.

2. Deskripsi Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah semua siswa kelas III C SD Negeri Jarakan tahun ajaran 2014/2015 yang berjumlah 28 siswa. Subjek penelitian ini dapat dilihat di tabel berikut ini.

Tabel 3.Jumlah Siswa yang Menjadi Subjek dari Penelitian.

No Jenis Kelamin F Persentase

1. Laki-laki 17 61%

2. Perempuan 11 39%


(51)

35 3. Deskripsi Sebelum Tindakan.

Data awal berupa hasil belajar siswa sebelum melakukan tindakan diperoleh dari hasil pretes yang dilakukan di kelas 3C SDN Jarakan yang dilakukan pada hari Selasa, 27 Januari 2015. Nilai siswa sebelum tindakan dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 4.Nilai Siswa Sebelum Tindakan

Jumlah Siswa Persentase Nilai

Rata-rata Mencapai KKM Belum mencapai KKM Mencapai KKM

Belum mencapai KKM

2 26 7% 93% 20,32

Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa dari 28 siswa yang mengikuti pretes hanya 2 (7%) siswa yang mencapai KKM dan 26 (93%) siswa yang belum mencapai KKM siswa yang belum mencapai KKM. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada diagram di bawah ini.

Gambar 2.Diagram Hasil Belajar Pra Siklus.

7% 93% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Sudah Mencapai KKM Belum Mencapai KKM


(52)

36 4. Deskripsi Hasil Penelitian

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian tindakan kelas dengan menggunakan Model Kemmis dan Mc Taggart yang dikenal dengan model spiral. Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus. Siklus I terdiri dari 2 pertemuan dan di setiap akhir siklus diadakan postes untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah proses pembelajaran berlangsung. Siklus II terdiri dari 2 pertemuan sama seperti siklus I. Untuk lebih jelasnya rincian pelaksanaan tindakan dapat dilihat pada pemaparan berikut ini.

Siklus I a. Perencanaan

Perencanaan siklus I terdiri dari penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran, lembar observasi, soal Postes dan pembuatan permainan kartu soal untuk pelaksanaan tindakan. Pembelajaran siklus I dilaksanakan dalam dua kali pertemuan. Setiap pertemuan dilaksanakan dalam waktu 2 x 35 menit. Pada siklus I, pertemuan I dilaksanakan pada hari Kamis, 25 Juni 2015 pada pukul 08:00-09:10 dan pertemuan kedua langsung dilanjutkan dihari yang sama pada pukul 09:30-10:30.

b. Pelaksanaan Tindakan Siklus I

Siklus I terdiri dari dua kali pertemuan dengan satu RPP yang akan dijabarkan sebagai berikut.


(53)

37 1) Pertemuan I

(a) Kegiatan awal

Kegiatan awal pembelajaran dimulai dengan salam, berdoa, dan kemudian guru melakukan presensi untuk mengetahui kehadiran siswa dan mengetahui keadaan siswa serta mengkondisikan siswa untuk mengikuti pembelajaran pada saat itu. Setelah itu dilanjutkan dengan apersepsi berupa pemberian contoh-contoh nyata dari bangun datar persegi dan persegi panjang yang ada di dalam kelas dan menanyakan kepada siswa tentang ciri-ciri dari bangun datar tersebut. Setelah itu guru menghubungkan jawaban siswa dengan materi yang akan dipelajari. (b) Kegiatan inti

Pada kegiatan inti, guru memulai dengan memberikan penjelasan tentang materi pembelajaran yang akan dipelajari. Setelah itu guru membagi siswa menjadi 9 kelompok dan jumlah masing-masing kelompok sebanyak 3 orang. Kemudian guru membagikan permainan kartu soal kepada masing-masing kelompok. Setelah guru selesai membagikan permainan kartu soal kepada masing-masing kelompok, siswa diminta untuk mendengarkan penjelasan dari guru tentang tata cara dan peraturan dalam permainan kartu soal. Sebelum memulai permainan guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya tentang permainan kartu soal yang belum dimengerti. Setelah semua siswa mengerti tentang aturan permainan kartu soal yang telah


(54)

38

disiapkan oleh guru, siswa diberikan kesempatan untuk bermain permainan kartu soal.

Proses permainan diawali dengan masing-masing siswa di setiap kelompok melempar dadu untuk menentukan siapa diantara mereka yang menjadi orang pertama yang memainkan permainan tersebut, yang berhak menjadi orang pertama adalah siswa yang mendapatkan angka terbesar yang ditunjukkan oleh dadu. Setelah itu orang pertama melempar dadu lagi untuk menjalankan pionir untuk menentukan soal mana yang harus dikerjakan siswa, jika siswa bisa menjawab soal yang ada pada kartu soal tersebut maka siswa berhak mendapatkan kartu soal tersebut dan jika siswa tersebut tidak bisa menjawab soal yang ada pada kartu soal tersebut maka kartu soal tersebut disimpan kembali pada tempatnya dan permainan dilanjutkan lagi ke orang kedua. Langkah-langkah tersebut dilakukan terus menerus sampai permainan selesai. Permainan selesai jika semua soal yang ada pada kartu soal yang disiapkan bisa dijawab oleh siswa. Penentuan pemenang dari permainan adalah kelompok yang paling banyak mendapatkan kartu soal.

Setelah siswa selesai bermain permainan kartu soal, guru bersama-sama siswa membahas tentang soal-soal yang ada di dalam permainan kartu soal tersebut dan siswa juga diberi kesempatan untuk menanyakan tentang materi yang belum dimengerti dan guru memberikan penjelasan tentang pertanyaan dari siswa tentang materi yang belum dimengerti.


(55)

39 (c) Penutup

Pada kegiatan penutup, guru membimbing siswa untuk membuat kesimpulan dari proses pembelajaran. Kesimpulan dari pembelajaran adalah tentang rumus dari luas dan keliling persegi dan persegi panjang dan cara menyelesaikan soal tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang. Sebagai kegiatan penutup dari proses pembelajaran, guru mengajak siswa untuk berdoa bersama-sama sebagai ungkapan rasa syukur mereka kepada Tuhan.

2) Pertemuan II

Pertemuan kedua pada siklus I ini adalah Postes(lampiran 2, halaman 73). Kegiatan ini dimulai dengan guru menanyakan kembali tentang materi yang dipelajari pada pertemuan pertama. Setelah itu guru memberikan soal yang harus dikerjakan siswa untuk mengetahui sejauh mana siswa mengerti dengan materi pembelajaran tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang dengan mengunakan permainan kartu soal.

c. Hasil Observasi Siklus I

Hasil pengamatan pembelajaran menggunakan permainan kartu soal yang dilakukan pada siklus I berjalan dengan baik walaupun hasil belajar yang didapatkan belum mencapai kriteria keberhasilan yaitu 70%, ada 11 (39%) siswa yang berhasil mencapai nilai KKM dan 17(61%) siswa yang belum mencapai KKM. Karena itu perlu diadakan tindakan berikutnya yaitu siklus II. Kegiatan pengamatan pada penelitian ini dilakukan pada aktivitas guru dan


(56)

40

siswa pada proses pembelajaran matematika dengan materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang dengan menggunakan permainan kartu soal. a) Aktivitas guru

Observasi aktivitas guru dilakukan pada pertemuan I. Hasil observasi aktivitas guru pada pertemuan pertama siklus I adalah sebagai berikut:

Pada aspek yang pertama adalah aspek tentang bimbingan guru pada waktu pelaksanaan permainan kartu soal kepada siswa mendapatkan skor 3 yang berarti baik. Pada aspek ini guru tidak memberikan batasan waktu kepada siswa untuk menyelesaikan permainan ini sehingga banyak siswa yang tidak bersungguh-sungguh pada waktu melaksanakan permainan kartu soal. Pada aspek yang kedua tentang penyiapan peralatan yang mendapatkan skor 4 yang berarti sangat baik, dan pada aspek yang ketiga tentang persiapan tempat guru juga mendapatkan skor 4 yang berarti sangat baik.

Tabel 5.Hasil Obsevasi Aktivitas Guru Siklus I

Skor Skor Maksimum Persentase Kategori

10 12 83% Sangat Baik

Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa aktivitas guru dalam proses pembelajaran menggunakan permainan kartu soal sudah sangat baik karena total skor dari semua aktivitas guru adalah 10 atau 83% dari skor maksimum 12.


(57)

41 b) Aktivitas Siswa

Aktivitas siswa Siklus I dilakukan dalam satu pertemuan di siklus I. Pada indikator yang pertama tentang mendengarkan penjelasan guru tentang penggunaan permainan kartu soal siswa mendapatkan skor 67 atau mencapai persentase 60% yang berarti baik, indikator selanjutnya tentang aturan permainan siswa mendapatkan skor 56 atau mencapai persentase 50% yang masuk dalam kategori sedang. Hal itu dikarenakan sebagian siswa yang tidak bertanya tentang aturan permainan yang belum mereka mengerti.

Indikator selanjutnya tentang kerjasama dalam kelompok siswa mendapatkan skor 67 atau mencapai persentase 60% yang dikategorikan baik, indikator selanjutnya tentang semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran mendaptkan skor 62 atau mencapai persentase 55%, hal itu terlihat pada saat proses pembelajaran menggunakan permainan kartu soal ada beberapa siswa yang tidak bersemangat mengikuti pembelajaran karena mereka kurang mengerti tentang aturan dalam permainan kartu soal.

Pada indikator selanjutnya tentang kesungguhan dalam melakukan permainan siswa mendapatkan skor 58 atau mencapai persentase 52% yang termasuk dalam kategori baik, hal itu terlihat pada saat siswa melakukan permainan kartu soal siswa bersungguh-sunggu melakukan permainan kartu soal tersebut, akan tetapi ada beberapa siswa yang kurang bersungguh-sungguh pada saat melakukan permainan kartu soal. Pada


(58)

42

indikator selanjutnya tentang waktu pelaksanaan permainan siswa mendapatkan skor 50 atau mencapai persentase 45% yang dikategorikan sedang karena pada saat melakukan permainan guru belum memberikan batasan waktu dalam permainan sehingga pada saat melakukan permainan siswa tidak memperhitungkan waktu pada saat menjawab soal yang ada dalam kartu soal. Pada indikator yang terakhir siswa mendapatkan skor 82 atau mencapai persentase 73% yang dikategorikan baik.

Tabel 6.Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus I No Indikator yang diamati

Skor Skor Maksimum

Persentase

1. Mendengarkan

penjelasan guru tentang permainan kartu soal.

67 112 60%

2. Bertanya tentang aturan permainan yang belum dimengerti.

56 112 50%

3. Secara berkelompok melakukan permainan kartu soal sesuai dengan peraturan yang telah diberikan guru.

67 112 60%

4. Semangat dalam mengikuti pembelajaran menggunakan permaina kartu soal.

62 112 55%

5. Kesungguhan dalam melakukan permainan


(59)

43 kartu soal.

6. Menyelesaikan

permainan kartu soal sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan.

50 112 45%

7. Menggunakan peralatan permainan sesuai dengan cara permainannya.

82 112 73%

Selain dari aktivitas guru dan aktivitas siswa, keberhasilan dari siklus I dapat dilihat juga pada hasil belajar siswa dari pelaksanaan postes. Hasil postes dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 7.Data Hasil Belajar Siswa Siklus I

Jumlah Siswa Persentase Nilai

Rata-rata Mencapai

KKM

Belum mencapai KKM

Mencapai KKM

Belum mencapai KKM

11 17 39% 61% 55,53

Berdasarkan tabel 7 dapat disimpulkan bahwa dari 28 siswa yang mengikuti postes sebanyak 11 (39%) siswa yang berhasil mencapai KKM dan sebanyak 17 (61%) siswa yang belum berhasil mencapai KKM. Untuk memperjelas dapat dilihat pada diagram dibawah berikut ini.


(60)

44 Gambar 3.Diagram Hasil Belajar Siklus I

Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dari pra siklus ke siklus I, dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 8.Pembandingan Nilai Hasil Belajar dari Pra Siklus ke Siklus I Nilai rata-rata Ketuntasan Persentase

Pra Siklus Siklus I Pra Siklus

Siklus I Pra Siklus Siklus I

1 2 1 2 1 2 1 2

20,31 55,53 2 26 11 27 7% 93% 39% 61%

Keterangan

1 : Sudah Mencapai KKM 2 : Belum Mencapai KKM

Untuk memperjelas pemaparan pembandingan hasil belajar siswa pada pra siklus dan siklus I dapat dilihat pada diagram berikut ini.

39% 61% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% Sudah Mencapai KKM Belum Mencapai KKM


(61)

45

Gambar 4. Diagram Pembandingan Hasil Belajar Siswa dari Pra Siklus ke SiklusI

d. Refleksi Siklus I

Refleksi pada siklus I dilakukan untuk membahas hal-hal tentang kekurangan dari proses pembelajaran matematika dengan materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang dengan menggunakan permainan kartu soal yang menjadi kendala pada siklus I. Kendala-kendala yang terjadi pada siklus I adalah:

a. Masih ada siswa yang kurang aktif dalam proses pembelajaran menggunakan permainan kartu soal, hal itu terlihat pada saat proses permainan dalam kelompok masih ada anak yang belum bisa mengerjakan soal pada kartu soal sesuai dengan waktu yang ditentukan. Kemungkinan

7%

39% 93%

61%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

Pra Siklus Siklus I

Sudah Mencapai KKM Belum Mencapai KKM


(62)

46

hal itu terjadi karena masih ada siswa yang belum mengerti tentang cara memainkan permainan kartu soal.

b. Guru tidak memberikan batasan waktu dalam permainan kartu soal sehingga waktu untuk pelaksanaan kegiatan evaluasi pembelajaran tidak cukup yang menyebabkan kegiatan evaluasi belum terlaksana dengan baik. Siklus II

a. KegiatanPembelajaran

Kegiatan pembelajaran pada siklus II ini materinya adalah luas dan keliling persegi dan persegi panjang.

1. Perencanaan

Rencana kegiatan pembelajaran pada siklus II hampir sama dengan perencanaan pada siklus I. Pelaksanaan kegiatan pada siklus II akan disesuaikan dengan hasil refleksi pada siklus I. Kendala-kendala pada siklus I diupayakan untuk diperbaiki. Berdasarkan hasil refleksi pada siklus I maka peneliti merancang tindakan yang akan dilaksanakan seperti dibawah ini.

a) Peneliti menyiapkan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).

b) Peneliti menyusun lembar observasi yang akan dilakukan. Lembar observasi yang digunakan untuk melihat aktivitas siswa dan guru pada saat proses pembelajaran menggunakan permainan kartu soal.

c) Menyusun dan menyiapkan soal evaluasi untuk siswa.

d) Mempersiapkan permainan kartu soal. Guru harus memerhatikan lagi siswanya yang belum mengerti tentang permainan kartu soal.


(63)

47

e) Guru juga harus memberikan batasan waktu kepada siswa pada saat memainkan permainan kartu soal.

f) Guru harus memastikan bahwa semua siswanya sudah mengerti tentang peraturan dalam permainan kartu soal dan aturan tentang permainan kartu soal.

g) Guru berusaha untuk membuat siswa lebih aktif lagi dalam proses pembelajaran.

a. Pertemuan Pertama

1. Tahap Pelaksanaan Tindakan a) Kegiatan Awal

Kegiatan awal pembelajaran dimulai dengan salam, berdoa, setelah berdoa guru melakukan presensi untuk mengetahui kehadiran siswa dan mengetahui keadaan siswa serta mengkondisikan siswa untuk mengikuti pembelajaran pada saat itu. Setelah itu dilanjutkan dengan apersepsi memberikan contoh tentang bangun persegi dan persegi panjang dan menanyakan kepada siswa rumus tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang.

b) Kegiatan inti

Pada kegiatan inti, guru memulai dengan menyampaikan bahwa pada hari itu mereka akan melakukan permainan kartu soal dengan materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang. Setelah itu guru membagi siswa ke dalam 9 kelompok. Setelah selesai membuat kelompok guru membagikan peralatan permainan kepada


(64)

masing-48

masing kelompok. Guru menjelaskan kepada siswa tentang aturan permainan dan memberikan batasan waktu selama 40 menit kepada siswa untuk melakukan permainan kartu soal tersebut. Sebelum siswa melakukan permianan guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya tentang aturan permainan yang belum dimengerti.Siswa diharuskan menyelesaikan permainan berdasarkan waktu yang telah ditentukan oleh guru.

Proses permainan diawali dengan masing-masing siswa dalam kelompok melempar dadu untuk menentukan orang pertama yang memainkan permainan tersebut. Orang pertama yang berhak memainkan permainan adalah orang yang mendapatkan nilai terbesar yang ditunjukkan oleh dadu. Setelah itu orang pertama melempar dadunya lagi untuk menentukan soal mana yang harus dikerjakan, jika siswa tersebut bisa menjawab soal yang ada pada kartu soal maka siswa tersebut mendapatkan soal tersebut dan jika siswa tidak bisa menjawab soal yang ada pada kartu soal maka kartu soal tersbut dikembalikan ketempatnya dan permainan dilanjutkan pada orang kedua. Langkah-langkah tersebut dilakukan terus menerus sampai waktu yang ditentukan oleh guru untuk menyelesaikan permainan tersebut habis.

Setelah siswa selesai bermain permainan kartu soal, guru bersama-sama siswa membahas tentang soal-soal yang ada di dalam permainan kartu soal tersebut dan siswa juga diberi kesempatan untuk


(65)

49

menanyakan tentang materi yang belum dimengerti kemudian guru memberikan penjelasan tentang pertanyaan dari siswa tentang materi yang belum dimengerti.

c) Penutup

Pada kegiatan penutup, guru membimbing siswa untuk membuat kesimpulan dari proses pembelajaran yaitu tentang rumus-rumus tentang luas dan keliling persegi dan persegi serta cara menyelesaikan soal tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang, setelah itu guru memberikan beberapa soal yang harus dikerjakan oleh siswa sebagai latihan untuk penyelesaian soal dari proses pembelajaran yang berlangsung yang menggunakan permainan kartu soal. Sebagai kegiatan penutup dari proses pembelajaran, guru mengajak siswa untuk berdoa bersama-sama sebagai ungkapan rasa syukur mereka kepada Tuhan.

b. Pertemuan Kedua

Pertemuan kedua pada siklus II ini adalah Postes yang ada pada lampiran 2 halaman 76.Kegiatan ini dimulai dengan guru menanyakan kembali tentang materi yang dipelajari pada pertemuan pertama. Setelah itu guru memberikan soal yang harus dikerjakan siswa untuk mengetahui sejauh mana siswa mengerti dengan materi pembelajaran tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang dengan menggunakan permainan kartu soal. Siswa mengerjakan soal yang dibagikan guru sebanyak 20 soal tentang luas dan keliling persegi dan


(66)

50

persegi panjang selama 70 menit. Proses pelaksanaan postes berjalan dengan baik, siswa mengerjakan soal dengan sungguh-sungguh.

c. Hasil Observasi Siklus II

Hasil pengamatan yang dilakukan menunjukkan bahwa pembelajaran matematika dengan materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang sudah berjalan dengan baik dan mengalami peningkatan dari siklus sebelumnya.

1) Aktivitas Guru

Observasi aktivitas guru di siklus II dilakukan pada pertemuan pertama. Kegiatan yang diamati meliputi beberapa aspek yang ada pada lembar observasi. Aspek yang diamati terdiri dari 3 indikator. Aspek yang pertama adalah tentang bimbingan guru pada waktu pelaksanaan, guru mendapat skor 4 yang dikategorikan sangat baik. Aktivitas yang kedua adalah aktivitas tentang penyiapan peralatan yang mendapatkan skor 3 yang dikategorikan baik karena guru pada saat menyiapkan peralatan dalam permainan guru sangat teliti dan sebelum membagikan peralatan permainan kepada masing-masing kelompok guru terlebih dahulu memeriksa kelengkapan peralatan dalam permainan tersebut. Aktivitas yang terakhir adalah aktivitas tentang persiapan tempat, guru memperoleh skor 4 yang berarti baik.


(67)

51

Tabel 9.Hasil Obsevasi Aktivitas Guru Siklus II

Skor Skor Maksimum Persentase Kategori

11 12 92% Sangat Baik

Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa aktivitas guru dalam proses pembelajaran menggunakan permainan kartu soal sudah sangat baik karena total skor dari semua aktivitas guru adalah 11 atau 92%.

2) Aktivitas siswa

Aktivitas siswa Siklus II dilakukan dalam satu pertemuan di siklus II. Pada saat guru menjelaskan tentang penggunaan permainan kartu soal siswa mendapatkan skor 81 atau mencapai persentase 72% yang berarti baik, indikator selanjutnya siswa bertanya kepada guru tentang aturan permainan mendapatkan skor 72 atau mencapai persentase 64% yang masuk dalam kategori baik, indikator selanjutnya tentang kerjasama dalam kelompok, siswa mendapatkan skor 81 atau mencapai persentase 72% yang dikategorikan baik.

Pada indikator selanjutnya tentang semangat siswa dalam mengikuti permainan mendapatkan skor 80 atau mencapai persentase 72% yang dikategorikan baik. Indikator tentang kesungguhan dalam pelaksanaan permainan siswa mendapatkan skor 82 atau mencapai persentase 73% yang dikategorikan baik. Indikator tentang waktu dalam pelaksanaan permainan siswa mendapatkan skor 80 atau mencapai persentase 72% yang dikategorikan baik dan indikator yang terakhir tentang penggunaan peralatan dalam permainan, siswa mendapatkan skor 91 atau mencapai persentase 81% yang dikategorikan sangat baik.


(68)

52

Tabel 10.Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus II

No Indikator yang diamati Skor Skor Maksimum

Persen tase 1. Mendengarkan penjelasan guru

tentang permainan kartu soal.

81 112 72%

2. Bertanya tentang aturan permainan yang belum dimengerti.

72 112 64%

3. Secara berkelompok melakukan permainan kartu soal sesuai dengan peraturan yang telah diberikan guru.

81 112 72%

4. Semangat dalam mengikuti pembelajaran menggunakan permaina kartu soal.

80 112 71%

5. Kesungguhan dalam melakukan permainan kartu soal.

82 112 73%

6.

Menyelesaikan permainan kartu soal sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan.

80 112 72%

7. Menggunakan peralatan permainan sesuai dengan cara permainannya.

91 112 81%

Selain dari aktivitas guru dan aktivitas siswa, keberhasilan dari siklus II dapat dilihat juga pada hasil belajar siswa dari pelaksanaan postes. Hasil postes dapat dilihat pada tabel berikut ini.


(69)

53 Tabel 11.Hail Belajar Siswa Siklus II

Jumlah Siswa Persentase Nilai

Rata-rata Kelas Sudah Mencapai KKM Belum Mencapai KKM Sudah Mencapa KKM Belum Mencapai KKM

21 7 75% 25% 78,21

Berdasarkan tabel di atas dapat dijelaskan bahwa dari 28 siswa sebanyak 21 siswa atau 75% siswa yang sudah mencapai KKM dan sebanyak 7 siswa atau 25% siswa yang belum mencapai KKM. Nilai rata-rata kelas yang diperoleh dari postes pada siklus II adalah 78,21. Untuk memperjelas hasil belajar yang diperoleh siswa pada siklus II dapat dilihat pada diagram dibawah ini.

Gamabr 5. Diagram Hasil Belajar Siswa Pada Siklus II

Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dari siklus I ke Siklus II, dapat dilihat pada tabel berikut ini

75% 25% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80%

Sudah Mencapai KKM Belum Mencapai KKM


(70)

54

Tabel 12.Pembandingan Hasil Belajar dari Siklus I ke Siklus II

Ketuntasan Persentase Nilai Rata-rata Kelas Siklus I Siklus II Siklus I Siklus II

1 2 1 2 1 2 1 2 Siklus I Siklus II

11 27 21 7 39% 61% 75% 25% 55,53 78,21 Keterangan

1 : Sudah Mencapai KKM 2 : Belum Mencapai KKM

Untuk memperjelas pemaparan peningkatan hasil belajar siklus I dan siklus II dapat dilihat pada diagram dibawah ini.

Gambar 6.Diagram Pembandingan Hasil Belajar dari Siklus I ke Siklus II. d. Refleksi Tindakan

Hasil pengamatan yang dilakukan pada siklus II menunjukkan bahwa siswa lebih antusias, aktif, dan bersungguh-sungguh dalam mengikuti kegiatan pembelajaran menggunakan permainan kartu soal. Pelaksanaan pembelajaran pada siklus II mengalami kemajuan dan terlihat lebih baik dari

39% 75% 61% 25% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80%

Siklus I Siklus II

Sudah Mencapai KKM Belum Mencapai KKM


(71)

55

pada siklus I, hal itu terlihat pada peningkatan hasil belajar siswa pada postes di akhir siklus II. Untuk mengetahui lebih jelasnya peningkatan hasil belajar dapat dilihat pada tabel berikut di bawah ini.

Tabel 13. Daftar Pembandingan Nilai Pra Siklus, Siklus I, dan Siklus II Ketuntasan Nilai Rata-rata Kelas Pra Siklus Siklus I Siklus II Pra

Siklus

Siklus I

Siklus II

1 2 1 2 1 2

2 26 11 27 21 7 20,31 55,53 78,21

Keterangan

1 : Sudah Mencapai KKM 2 : Belum Mencapai KKM

Untuk memperjelas pemaparan tentang peningkatan hasil pretes, siklus I dan siklus II dapat dilihat pada diagram dibawah ini.

Gambar 7.Diagram Pembandingan Nilai Pra Siklus, Siklus I, dan Siklus II

2 11 21 26 17 7 0 5 10 15 20 25 30

Pra Siklus Siklus I Siklus II

Sudah Mencapai KKM Belum Mencapai KKM


(72)

56

Berdasarkan diagram di atas dapat diketahui bahwa ada peningkatan hasil belajar, hal itu dapat dilihat dari nilai rata-rata kelas. Dari pra siklus ke siklus I, yaitu dari 20,31 menjadi 55,53 atau sebesar 35,23. Dari siklus I ke siklus II mengalami peningkatan sebesar 22, 67 atau dari 55,53 menjadi 78, 21. Selain dari itu, peningkatan hasil belajar juga dapat dilihat dari peningkatan jumlah siswa yang mendapatkan KKM 75 dari pra siklus, 2(7%) siswa menjadi 11 (39%) dan pada siklus II menjadi 21 atau 75%. Berdasarkan data tersebut, maka penelitian ini telah berhasil karena sudah lebih dari 70% siswa mencapai KKM. Untuk memperjelas pemaparan di atas dapat dilihat pada diagram berikut ini.

Gambar 8.Diagram Peningkatan Jumlah Siswa yang Sudah Mencapai KKM

2

11

21

0 5 10 15 20 25


(73)

57

Gambar 9. Diagram Peningkatan Persentase Siswa yang Sudah Mencapai KKM.

B. Pembahasan

Dalam pembahasan ini diuraikan hasil penelitian mengenai peningkatan hasil belajar matematika siswa pada materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang. Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan permainan kartu soal ternyata dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa pada materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang di kelas III C SD Negeri Jarakan. Hal itu dikarenakan permainan kartu soal bisa meningkatkan semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran tentang luas dan keliling persegi dan persegi panjang dan selain itu dengan penggunaan permainan kartu soal dapat membuat siswa merasa senang untuk mengikuti kegiatan pembelajaran serta membuat siswa lebih aktif pada saat kegiatan pembelajaran. Hal itu sesuai dengan pendapat dari Arief S. Sadiman dkk

7%

39%

75%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80%


(74)

58

(2009: 78-80) yang mengatakan bahwa, manfaat dari permainan adalah permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur, permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar, permainan dapat memberikan umpan balik secara langsung, permainan memungkikan penerapan konsep-konsep ataupun peranan ke dalam situasi yang sebenarnya di masyarakat dan permainan bersifat luwes.

Dengan menggunakan permainan kartu soal selama 2 siklus telah menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar matematika siswa pada materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang di kelas III C SD Negeri Jarakan Sewon, Bantul. Hal diatas dapat dilihat dari peningkatan hasil belajar siswa yaitu nilai rata-rata kelas pada pra siklus sebesar 20,31 kemudian pada siklus I menjadi 55,53 dan pada siklus II menjadi 78,21. Jumlah siswa yang mampu mencapai KKM 75 pada pra siklus ada 2 siswa, pada siklus I ada 11 siswa dan pada siklus II ada 21 siswa. Persentase ketuntasan pada pra siklus yaitu 7%, siklus I yaitu 39% dan pada siklus II telah mencapai kriteria keberhasilan yaitu 75% siswa yang sudah mencapai KKM 75.

Berdasarkan hasil observasi pada pra siklus, hasil belajar siswa masih banyak siswa yang belum mencapai KKM dan keaktian belajar siswa dalam kelas belum begitu terlihat. Hal itu dikarenakan guru belum menggunakan metode pembelajaran yang menarik. Setelah dilakukan tindakan hasilnya sudah ada peningkatan. Pada siklus I keaktifan siswa mulai terlihat, walaupun masih ada beberapa siswa yang terlihat belum aktif pada kegiatan pembelajaran karena kurang mengerti tentang aturan dalam permainan kartu soal, tetapi pada siklus II


(75)

59

guru berusaha untuk mengaktifkan kembali siswa dengan cara menjelaskan kembali aturan permainan kepada siswa yang belum mengerti sehingga siswa tersebut bisa mengikuti kegiatan pembelajaran dengan lebih aktif lagi.

Berdasarkan hasil yang telah diperoleh dari siklus I sampai Siklus II dapat disimpulkan bahwa dengan penggunaan permainan kartu soal dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa pada materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang di kelas III C SD Negari Jarakan, Sewon, Bantul.

C. Keterbatasan Penelitian

Instrumen dalam penelitian ini hanya divalidasi secara internal tidak dilakukan validasi eksternal.


(76)

60 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan kartu soal dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika dengan materi luas dan keliling persegi dan persegi panjang di kelas 3 C SDN Jarakan. Hal itu dapat dilihat dari peningkatan nilai rata-rata 20,31 pada pra siklus menjadi 55,53 pada siklus I dan jika dilihat dari pencapaian KKM, nilai ini belum mencapai kriteria keberhasilan penelitian sehingga dilanjutkan ke siklus II. Nilai rata-rata siswa meningkat dari 55,53 pada siklus I ke 78,21 pada siklus II. Pada siklus II ada 75% siswa yang sudah mencapai nilai KKM dan telah mencapai kriteria keberhasilan penelitian. Hasil pengamatan juga menunjukkan perubahan dari siklus I sampai siklus II, hal ini dibuktikan dengan meningkatnya siswa yang aktif dalam kegiatan pembelajaran yang berlangsung.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian, peneliti menyampaikan saran sebagai berikut.

1. Guru sebaiknya menggunakan metode permainan kartu soal sebagai acuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika dan meningkatkan keaktifan siswa pada pembelajaran matematika.


(77)

61

2. Guru sebaiknya bisa mengatur waktu sebaik mungkin pada saat pembelajaran sehingga siswa tidak banyak membuang waktu untuk hal-hal yang tidak berhubungan dengan pembelajaran

3. Hasil penelitian ini bisa digunakan untuk materi pelajaran matematika yang memiliki karakteristik yang sama pada penelitian ini.


(78)

62

DAFTAR PUSTAKA

Ahmad Susanto. (2014). Pengembangan Pembelajaran IPS. Bandung: Alfabeta.

Andika Ekananda (2011). Permainan Monopoli. Diakses dari http://andhikaekananda.net/permainan-monopoli-aturannya. Pada 19 Januari 2016 pukul 12:00 WIB.

Anggani Sudono. (1995). Alat Permainan dan Sumber BelajarTK. Jakarta: Depertemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pendidikan Tenaga Akademik.

Arif S. Sadiman dkk. (2009). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.

Conny R. Semiawan. (2008). Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah Dasar. Jakarta: PT Macana Jaya Cemerlang.

Daryanto. (2011). Penelitian Tindakan Kelas dan Penelitian Tindakan Sekolah. Yogyakarta: Gava Media.

Endang Setyo Winarni dan Sri Harmini. (2011). Matematika Untuk PGSD. Bandung: PT Rosadkarya.

H. E. Mulyasa. (2012). Manajemen PAUD. Bandung: Rosdakarya.

Heruman. (2014). Model Pembelajaran Matematika. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Hirdjan. (1997). Permainan Matematika. Yogyakarta: FPMIPA IKIP YOGYAKARTA.

J. Tombokan Runtukahu dan Selpius Kandou. (2014). Pembelajaran Matematika Dasar Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Yogyakarta: AR-Ruzz Media.

Mayke Sugianto. (2007).Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: PT Gramedia.

M. Thobromi dan Fairuzul.(2011).Mendongkrak Kecerdasan Melalui Bermain dan Permainan. Jogjakarta: Kata Hati.

Muchtar A. Karim, dkk. (1996). Pendidikan Matematika I. Malang:DEPDIKNAS.

Purwanto. (2011). Evaluasi Hasil Blejar. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Sri Subarinah. (2006). Inovasi Pembelajaran Matematika SD. Yogyakarta: DEPDIKNAS.


(79)

63

Suharsimi Arikunto. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Suharsimi Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Usman Sama Tawo. (2006). Bagaimana Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jakarta: DEPDIKNAS.

Wahyu Agus Setiawan. (2013). Permainan Monopoli Untuk Mengembangkan

Kemampuan Bahasa Jerman. Diakses dari

http://duniailmu50.blogspot.co.id/2013/12/permainan-momopoli-untuk mengembangkan.html. Pada tanggal 19 Januari 2016 pukul 12:10 WIB. Yudi Munadi. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi (GP Press Group).


(80)

64


(81)

65

Lampiran 1


(82)

66

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP)

Siklus I Mata Pelajaran : Matematika

Kelas : III C

Sekolah : SDN Jarakan Alokasi Waktu : 4 x 35Menit

Pertemuan : I Proses Pembelajaran II Postes

A. Standar Kompetensi

Menghitung keliling, luas persegi, dan persegi panjang, serta penggunaannya dalam pemecahan masalah

B. Kompetensi Dasar

5.2 Menghitung luas dan keliling persegi dan persegipanjang

5.3 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas dan keliling persegi dan persegi panjang

C. Indikator

5.2.1 Menghitung luas dan keliling persegi dengan satuan baku

5.2.2 Menghitung luas dan keliling persegi panjang dengan satuan baku 5.3.1 Menghitung luas halaman yang berbentuk persegi dan persegi panjang 5.3.2 Menghitung keliling rumah yang berbentuk persegi dan persegi panjang D. Tujuan Pembelajaran

1. Setelah bermain permainan kartu soal, siswa dapat menghitung luas dan keliling persegi dengan satuan baku dengan benar.

2. Setelah bermain permainan kartu soal, siswa dapat menghitung luas dan keliling persegi panjang dengan satuan baku dengan benar.

3. Setelah mendengar penjelasan dari guru, siswa dapat menghitung luas halaman yang berbentuk persegi dan persegi panjang

4. Setelah mendengar penjelasan dari guru, siswa dapat menghitung keliling halaman yang berbentuk persegi dan persegi panjang.


(1)

99

Gamabr 3. Guru Memberikan Penjelasan Materi


(2)

100

Lampiran 5.


(3)

(4)

(5)

(6)

Dokumen yang terkait

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PENGGUNAAN ALAT PERAGA PETAK PERSEGI SATUAN DALAM MENGUKUR LUAS DAERAH PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG SISWA KELAS IV SD LEMPONGSARI 01 KECAMATAN GAJAHMU

0 7 55

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI MENGHITUNG LUAS PERSEGI DAN Peningkatan Motivasi Belajar Dalam Pembelajaran Matematika Materi Menghitung Luas Persegi Dan Persegi Panjang Dengan Menggunakan Permainan Kartu Pada Siswa Kela

0 2 17

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA LUAS DAN KELILING PERSEGI DAN PERSEGI PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA LUAS DAN KELILING PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG MELALUI PENDEKATAN STUDENT FA

0 1 17

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN COURSE REVIEW HORAY (CRH) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI LUAS DAN KELILING BANGUN PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG.

0 6 32

Pemanfaatan papan berpaku pada pembelajaran matematika pokok bahasan bangun datar materi menghitung luas persegi dan luas persegi panjang kelas III SD Negeri Timbulharjo Yogyakarta tahun pelajaran 2014/2015.

1 11 205

Efektifitas penggunaan alat peraga kertas persegi satuan pada pembelajaran matematika untuk materi luas persegi dan luas persegi panjang pada siswa kelas 3 SD Negeri I Baleharjo Wonosari Gunung Kidul.

0 0 231

Pengetahuan dan pemahaman siswa dalam menyelesaikan soal cerita pada pokok bahasan keliling dan luas persegi dan persegi panjang pada siswa kelas III SD 1 Palbapang Bantul.

0 2 214

Efektifitas penggunaan alat peraga kertas persegi satuan pada pembelajaran matematika untuk materi luas persegi dan luas persegi panjang pada siswa kelas 3 SD Negeri I Baleharjo Wonosari Gunung Kidul

0 1 228

Bab 8 Keliling dan Luas Persegi serta Persegi panjang

1 178 27

PENGETAHUAN DAN PEMAHAMAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA PADA POKOK BAHASAN KELILING DAN LUAS PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG PADA SISWA KELAS III SD 1 PALBAPANG BANTUL

0 3 212