Permainan Dengan Strategi Campuran Mixed Strategy

apapun strategi yang dipilihdipergunakan oleh pemain � 2 . Oleh karena � 1 pemain yang memaksimumkan, dia akan memilih strategi yang akan memberikan nilai maksimum dari yang minimum ini, yaitu : maks min { } 2. Untuk pemain kolom � 2 Pemain kolom � 2 akan berusaha menekan kemenangan bagi pemain � 1 sampai sekecil mungkin sehingga jika pemain � 2 memilih strategi ke j , dia yakin bahwa kemenangan yang diperoleh pemain � 1 tidak lebih dari maks { } apapun yang dilakukan oleh pemain � 1 . Karena pemain � 2 merupakan pemain yang meminimumkan, maka dari itu dia akan meminimumkan kerugian yang maksimum, jadi dia harus memilih strategi dengan menggunakan : min maks { } Jika hasilnya diperoleh suatu elemen dimana k strategi optimal untuk pemain � 1 dan l adalah strategi optimal untuk pemain � 2 sehingga : = maks min { } = min maks { } maka permainan dikatakan mempunyai titik keseimbangan atau titik pelana sadle point.

2.3.7 Permainan Dengan Strategi Campuran Mixed Strategy

Permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran adalah permainan yang tidak memiliki titik pelana atau sadle point tidak dicapai. Oleh karena itu dalam permainan yang diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukkan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang diperlukan untuk melakukan strategi tersebut. Dengan demikian para pemain akan menentukan proporsi waktu yang diperlukan untuk memainkan strategi baris bagi � 1 dan strategi kolom bagi � 2 . Misalkan pemain � 1 pada tabel 2.1 memainkan strategi i = 1,2,3,...,m dengan peluang di mana =1 = 1. Dengan cara yang sama pemain � 2 memutuskan untuk memainkan strategi j= 1,2,3,...,n dengan peluang di mana =1 = 1, dan adalah probabilitas untuk strategi pemain � 1 dan � 2 . Karena kedua pemain harus memilih strategi terlebih dahulu untuk semua langkah tanpa mengetahui strategi apa yang dimainkan oleh yang lain, maka peluang memainkan salah satu strategi dianggap bebas Siagian P, 1987. Sehingga perolehan yang diharapkan pemain � 1 , ditulis P.H, yaitu : P.H = =1 =1 Untuk memperoleh [P.H] maksimum harus diambil keputusan : [ 1 , 2 ,..., ] max atau ditulis ∗ = [ 1 ∗ , 2 ∗ ,..., ∗ ], jadi P.H � 1 = ∗ =1 =1 Strategi ∗ disebut “ Strategi Optimal “ untuk pemain � 1 . Dengan cara yang sama, strategi minimaks optimal untuk pemain � 2 yaitu ∗ = [ 1 ∗ , 2 ∗ ,..., ∗ ], sehingga : P.H � 2 = =1 =1 ∗ Bila pemain � 1 memainkan strategi maksimin optimal ∗ = 1 ∗ , 2 ∗ ,..., ∗ , maka P.H � 1 V dan bila pemain � 2 memainkan strategi minimaks optimal ∗ = 1 ∗ , 2 ∗ ,..., ∗ , maka P.H � 2 V. Berdasarkan keterangan di atas, dapat disimpulkan bahwa bila ∗ dan ∗ adalah strategi optimal untuk pemain � 1 dan pemain � 2 maka : ∗ =1 =1 V untuk setiap = 1 , 2 ,..., , dan =1 =1 ∗ V untuk setiap = 1 , 2 ,..., Bila pemain � 1 dan pemain � 2 , masing-masing memainkan strategi optimal, maka pemain � 1 mengharapkan kemenangan dengan perolehan maksimum V dan pemain � 2 mengharapakan kekalahankerugian minimum V.

2.3.8 Strategi Dominasi

Dokumen yang terkait

Penerapan Teori Permainan dalam Strategi Pemasaran Produk Ban Sepeda Motor di FMIPA USU

14 114 109

Pengaruh Brand Endorser Terhadap Keputusan Pembelian Sepeda Motor Honda Scoopy Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Sumatera

2 56 106

Pengaruh Brand Positioning Sepeda Motor Merek Honda Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Pada Mahasiswa Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara

12 68 115

Analisis Periklanan Di Televisi Terhadap Citra Merek Sepeda Motor Honda Pada Mahasiswa FE-Universitas Methodist Medan

0 31 60

Analisis Pengaruh Persepsi Kualitas Produk Sepeda Motor Honda Terhadap Loyalitas Konsumen Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara (USU)

0 29 114

ANALISIS PERBEDAAN ATRIBUT PRODUK YANG DIPERTIMBANGKAN KONSUMEN DALAM MEMBELI SEPEDA MOTOR YAMAHA SKUTIK DAN SEPEDA MOTOR HONDA SKUTIK(Studi Pada Konsumen Sepeda Motor Yamaha dan Honda di Kecamatan Batu Kota Batu)

0 5 2

APLIKASI PEMOGRAMAN LINIER PADA TEORI PERMAINAN (STUDI KASUS : PERSAINGAN PRODUK MANUFAKTUR SEPEDA MOTOR YAMAHA JUPITER MX, HONDA SUPRA X DAN SATRIA FU).

1 3 17

BAB II LANDASAN TEORI - Penerapan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Pasar Produk Sepeda Motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara

0 0 22

BAB I PENDAHULUAN - Penerapan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Pasar Produk Sepeda Motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara

0 2 10

Penerapan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Pasar Produk Sepeda Motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara

1 1 10