penulis melakukan survey pendahuluan dengan menyebarkan kuisioner pendahuluan kepada 40 responden. Dari 40 responden diperoleh 38 buah kuisioner sukses dan 2
buah kuisioner gagal atau rusak. Kuisioner yang sukses yaitu kuisioner yang kembali dan terisi dengan baik, sedangkan kuisioner gagal yaitu kuisioner yang dalam
pengisiannya tidak lengkap. Dengan demikian peluang sukses subjek mengisi kuisioner adalah 0.95 dan peluang gagal 0.05. Pada tahap akhir penyebaran kuisioner
perbandingan diperoleh N = 73 yang berarti kuisioner yang akan disebar pada tahap kedua yaitu kuisioner perbandingan adalah sebanyak 73 buah yang akan digunakan
untuk pengolahan data dengan teori permainan.
Untuk teknik pengambilan sampel, penulis menggunakan teori nonprobability sampling yakni menggunakan convenience sampling yaitu sampel yang diambil dari
siapa saja mahasiswa USU pengguna sepeda motor Honda dan Yamaha yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai sampel, bila dipandang
orang yang kebetulan ditemui itu cocok sebagai sumber data.
3.3 Pengolahan Data
3.3.1 Uji Kecukupan Data
Pada tahap awal penyebaran 40 buah kuisioner, diperoleh 38 kuisioner sukses dan 2 kuisioner gagal karena tidak lengkap dalam pengisiannya. Jadi kuisioner sukses atau
kuisioner yang sudah tersisi dengan baik dapat digunakan untuk pengolahan data selanjutnya. Langkah selanjutnya adalah uji kecukupan data dari kuisioner
pendahuluan. Karena jumlah populasi N yaitu jumlah mahasiswa USU yang menggunakan sepeda motor tidak diketahui maka penulis menggunakan rumus
Bernouli Walpole, 1990 sebagai berikut : N =
� 2
2
�
2
Dengan: N = jumlah sampel minimum
Z = nilai distribusi normal
e = toleransi eror tingkat ketelitian p = proporsi probabilitas kuisioner yang dianggap benar
q = proporsi probanbilitas kuisioner yang dianggap salah 1-p
Dengan menggunakan tingkat signifikasi atau tingkat kesalahan yang dapat diterima sebesar 5 dan tingkat kepercayaan sebesar 95 maka :
p =
38 40
= 0.95 q =
2 40
= 0.05 e = 0.05
� 2
= 0.05 2 = 0.025 maka Z0.025 = 1.96
N
=
� 2
2
�
2
=
1.96
2
0.95 0.05 0.05
2
= 72.99 ≈ 73
Dengan demikian diperlukan jumlah responden minimal 73 untuk kuisioner perbandingan yang akan digunakan untuk pengolahan data teori permainan. Pada
penelitian ini penulis menyebarkan kuisioner sebanyak 73 karena jumlah tersebut sudah memenuhi kecukupan data.
3.3.2 Uji Validitas Data
Pengujian validitas data digunakan untuk mengetahui apakah atribut-atribut dalam penelitian valid, dalam arti apakah atribut itu dapat menggambarkan keinginan
konsumen. Suatu kuisioner dikatakan valid atau sah jika pertanyaan atau indikator dalam kuisioner mampu mengungkapkan sesuatu yang diukur oleh kuisioner tersebut.
Uji validitas data dalam penelitian ini menggunakan SPSS 19. Jika
ℎ �
lebih besar dari
�
, maka pertanyaanindikator tersebut dinyatakan valid Ghozali Imam, 2005. Untuk uji validitas data kuisioner dengan n = 38
dan α = 5 maka
�
= 0,320. Uji validitas dilakukan pada semua atribut-atribut atau strategi-strategi
yang sudah ditentukan yaitu harga,desain,suku cadang,keiritan BBM dan promosi. Hasil uji validitas data kuisioner secara lengkap terdapat pada tabel 3.2 berikut :
Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner
No Atribut
ℎ �
�
Keterangan 1
Harga 0.770
0.320 Valid
2 Desain
0.648 0.320
Valid 3
Suku cadang 0.791
0.320 Valid
4 Keiritan BBM
0.652 0.320
Valid 5
Promosi 0.681
0.320 Valid
3.3.3 Uji Reliabilitas Data