Uji Kecukupan Data Uji Validitas Data

penulis melakukan survey pendahuluan dengan menyebarkan kuisioner pendahuluan kepada 40 responden. Dari 40 responden diperoleh 38 buah kuisioner sukses dan 2 buah kuisioner gagal atau rusak. Kuisioner yang sukses yaitu kuisioner yang kembali dan terisi dengan baik, sedangkan kuisioner gagal yaitu kuisioner yang dalam pengisiannya tidak lengkap. Dengan demikian peluang sukses subjek mengisi kuisioner adalah 0.95 dan peluang gagal 0.05. Pada tahap akhir penyebaran kuisioner perbandingan diperoleh N = 73 yang berarti kuisioner yang akan disebar pada tahap kedua yaitu kuisioner perbandingan adalah sebanyak 73 buah yang akan digunakan untuk pengolahan data dengan teori permainan. Untuk teknik pengambilan sampel, penulis menggunakan teori nonprobability sampling yakni menggunakan convenience sampling yaitu sampel yang diambil dari siapa saja mahasiswa USU pengguna sepeda motor Honda dan Yamaha yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai sampel, bila dipandang orang yang kebetulan ditemui itu cocok sebagai sumber data.

3.3 Pengolahan Data

3.3.1 Uji Kecukupan Data

Pada tahap awal penyebaran 40 buah kuisioner, diperoleh 38 kuisioner sukses dan 2 kuisioner gagal karena tidak lengkap dalam pengisiannya. Jadi kuisioner sukses atau kuisioner yang sudah tersisi dengan baik dapat digunakan untuk pengolahan data selanjutnya. Langkah selanjutnya adalah uji kecukupan data dari kuisioner pendahuluan. Karena jumlah populasi N yaitu jumlah mahasiswa USU yang menggunakan sepeda motor tidak diketahui maka penulis menggunakan rumus Bernouli Walpole, 1990 sebagai berikut : N = � 2 2 � 2 Dengan: N = jumlah sampel minimum Z = nilai distribusi normal e = toleransi eror tingkat ketelitian p = proporsi probabilitas kuisioner yang dianggap benar q = proporsi probanbilitas kuisioner yang dianggap salah 1-p Dengan menggunakan tingkat signifikasi atau tingkat kesalahan yang dapat diterima sebesar 5 dan tingkat kepercayaan sebesar 95 maka : p = 38 40 = 0.95 q = 2 40 = 0.05 e = 0.05 � 2 = 0.05 2 = 0.025 maka Z0.025 = 1.96 N = � 2 2 � 2 = 1.96 2 0.95 0.05 0.05 2 = 72.99 ≈ 73 Dengan demikian diperlukan jumlah responden minimal 73 untuk kuisioner perbandingan yang akan digunakan untuk pengolahan data teori permainan. Pada penelitian ini penulis menyebarkan kuisioner sebanyak 73 karena jumlah tersebut sudah memenuhi kecukupan data.

3.3.2 Uji Validitas Data

Pengujian validitas data digunakan untuk mengetahui apakah atribut-atribut dalam penelitian valid, dalam arti apakah atribut itu dapat menggambarkan keinginan konsumen. Suatu kuisioner dikatakan valid atau sah jika pertanyaan atau indikator dalam kuisioner mampu mengungkapkan sesuatu yang diukur oleh kuisioner tersebut. Uji validitas data dalam penelitian ini menggunakan SPSS 19. Jika ℎ � lebih besar dari � , maka pertanyaanindikator tersebut dinyatakan valid Ghozali Imam, 2005. Untuk uji validitas data kuisioner dengan n = 38 dan α = 5 maka � = 0,320. Uji validitas dilakukan pada semua atribut-atribut atau strategi-strategi yang sudah ditentukan yaitu harga,desain,suku cadang,keiritan BBM dan promosi. Hasil uji validitas data kuisioner secara lengkap terdapat pada tabel 3.2 berikut : Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner No Atribut ℎ � � Keterangan 1 Harga 0.770 0.320 Valid 2 Desain 0.648 0.320 Valid 3 Suku cadang 0.791 0.320 Valid 4 Keiritan BBM 0.652 0.320 Valid 5 Promosi 0.681 0.320 Valid

3.3.3 Uji Reliabilitas Data

Dokumen yang terkait

Penerapan Teori Permainan dalam Strategi Pemasaran Produk Ban Sepeda Motor di FMIPA USU

14 114 109

Pengaruh Brand Endorser Terhadap Keputusan Pembelian Sepeda Motor Honda Scoopy Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Sumatera

2 56 106

Pengaruh Brand Positioning Sepeda Motor Merek Honda Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Pada Mahasiswa Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara

12 68 115

Analisis Periklanan Di Televisi Terhadap Citra Merek Sepeda Motor Honda Pada Mahasiswa FE-Universitas Methodist Medan

0 31 60

Analisis Pengaruh Persepsi Kualitas Produk Sepeda Motor Honda Terhadap Loyalitas Konsumen Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara (USU)

0 29 114

ANALISIS PERBEDAAN ATRIBUT PRODUK YANG DIPERTIMBANGKAN KONSUMEN DALAM MEMBELI SEPEDA MOTOR YAMAHA SKUTIK DAN SEPEDA MOTOR HONDA SKUTIK(Studi Pada Konsumen Sepeda Motor Yamaha dan Honda di Kecamatan Batu Kota Batu)

0 5 2

APLIKASI PEMOGRAMAN LINIER PADA TEORI PERMAINAN (STUDI KASUS : PERSAINGAN PRODUK MANUFAKTUR SEPEDA MOTOR YAMAHA JUPITER MX, HONDA SUPRA X DAN SATRIA FU).

1 3 17

BAB II LANDASAN TEORI - Penerapan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Pasar Produk Sepeda Motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara

0 0 22

BAB I PENDAHULUAN - Penerapan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Pasar Produk Sepeda Motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara

0 2 10

Penerapan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Pasar Produk Sepeda Motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara

1 1 10