Strategi Dominasi Metode Program Linier

Berdasarkan keterangan di atas, dapat disimpulkan bahwa bila ∗ dan ∗ adalah strategi optimal untuk pemain � 1 dan pemain � 2 maka : ∗ =1 =1 V untuk setiap = 1 , 2 ,..., , dan =1 =1 ∗ V untuk setiap = 1 , 2 ,..., Bila pemain � 1 dan pemain � 2 , masing-masing memainkan strategi optimal, maka pemain � 1 mengharapkan kemenangan dengan perolehan maksimum V dan pemain � 2 mengharapakan kekalahankerugian minimum V.

2.3.8 Strategi Dominasi

Strategi dominasi berguna untuk matriks pay off yang berukuran besar . Aturan dominasi dapat diterapkan untuk mengurangi ukuran matriks sebelum analisis terakhir untuk menentukan solusi optimal. Karena untuk menyelesaikan permainan yang memiliki matriks pay off berukuran besar sering memerlukan langkah penyelesaian yang panjang dan harus menggunakan teknik yang berbeda. Oleh karena itu jika ditemukan permainan dengan matriks berukuran besar, terlebih dahulu diterapkan aturan dominasi untuk mengurangi atau memperkecil ukuran matriks. Suatu strategi dalam matriks permainan dikatakan dominan terhadap strategi lainnya apabila memiliki nilai pay off yang lebih baik dari strategi lainnya. Untuk pemain � 1 pada tabel 2.1 sebagi pemain baris yang menerapkan kriteria maksimin yaitu memaksimumkan keuntungan yang minimum. Baris yang mendominasi baris lain adalah jika nilai-nilai pay off baris tersebut lebih besar dari nilai-nilai pay off baris lainnya. Misalkan nilai-nilai pay off baris 2 1 , maka 2 dikatakan mendominasi 1 sehingga baris 1 dapat dihilangkan dari matriks permainan. Untuk pemain � 2 sebagai pemain kolom yang menerapkan kriteria minimaks yaitu meminimumkan kerugian yang maksimum. Jika untuk pemain baris � 1 , baris yang dikeluarkan dari matriks permainan adalah baris yang didominasi, sebaliknya untuk pemain kolom � 2 kolom yang dikeluarkan dari matriks permainan adalah kolom yang mendominasi. Misalkan nilai-nilai pay off kolom 1 2 , kolom 1 dikatakan mendominasi kolom 2 , maka kolom yang dikeluarkan dari matriks permainan adalah kolom 1 .

2.3.9 Metode Program Linier

Teori permainan dengan program linier mempunyai hunbungan yang erat karena stiap bentuk permainan dapat dinyatakan dalam bentuk program linier dan sebaliknya setiap bentuk program linier dapat dinyatakan dalam bentuk teori permainan. Metode program linier digunakan untuk menyelesaikan permainan yang matriksnya berukuran besar mx n, di mana tidak ditemukan titik pelana sadle point dan aturan diominasi juga tidak dapat digunakan untuk mngurangimemperkecil ukuran matriks permainan. Program linier menawarkan metode penyelesaian yang lebih efisien yaitu dengan metode simplex. Penyelesaian dengan metode simplex dapat dipermudah dengan menggunakan software QM Quantitive Methods. Software ini banyak digunakan pada pencarian solusi optimal dalam operasi riset. Cara penggunaan software ini cukup mudah dengan memasukkan variabel-variabel yang akan dimaksimumkan atau diminimumkan beserta kendala yng kemudian dicari solusi optimalnya. Persoalan teori permainan dalam bentuk program linier dapat disajikan dalam bentuk sebagai berikut : Misalkan, pemain I memilih strategi i dengan peluang di mana 0 dan =1 = 1. Perolehan rata-rata pemain I tergantung pada pilihan pemain II dalam strategi campuran yaitu : 1 =1 sesuai dengan 1 2 =1 sesuai dengan 2 =1 sesuai dengan Strategi optimal pemain I adalah pilihan yang sesuai dengan harga maksimin: Max {Min 1 =1 , 2 =1 ,..., =1 } Dengan cara yang sama , bila pemain II memilih strategi ke j dengan peluang di mana 0 dan =1 = 1, maka strategi optimal pemain II adalah strategi yang sesuai dengan harga minimaks : Min{Max 1 =1 , 2 =1 ,..., =1 } Maka untuk pemain I bentuk dari teori permainannya jika diubah kedalam bentuk program linier adalah sebagai berikut : Misalkan : V = Min 1 =1 , 2 =1 ,..., =1 maka persamaan liniernya menjadi : Memaksimumkan Z = V Kendala : 1 =1 V 2 =1 V =1 V =1 = 1 di mana 0 untuk semua i = 1,2,3,...,m dan V = nilai permainan 0 Kemudian semua kendalabatasan dibagi dengan V dan misalkan : = V , i = 1,2,3,...,m Karena Max V = Min 1 V = Min V =1 , maka persamaan liniernya menjadi : Memaksimumkan Z = V Kendala : 1 V =1 1 2 V =1 1 V =1 1 V =1 1 V atau Meminimumkan Z = Min 1 V = Min V =1 = Min Kendala : 1 =1 1 2 =1 1 =1 1 i = 1,2,3,...,n atau Meminimumkan Z = 1 + 2 + ... + Kendala : 11 1 + 21 2 + ... + 1 1 12 1 + 22 2 + ... + 2 1 . . . 1 1 + 2 2 + ... + 1 0, i = 1,2,3,...,n di mana Z = 1 V dan = V Untuk pemain II bentuk persamaan liniernya adalah sebagai berikut : Misalkan : Max 1 =1 , 2 =1 ,..., =1 Maka persamaan liniernya menjadi: Meminimumkan Z = V Kendala: 1 =1 V 2 =1 V =1 V =1 = 1 dimana 0 untuk semua j =1,2,3,...,n dan V= nilai permainan, kemudian di asumsikan V 0 maka kendala dalam persamaan liniernya menjadi V =1 0 , i = 1,2,3,...,m dan V =1 = 1 V , misalkan : = V , j = 1,2,3,...,n Karena Min V = Max 1 V = Min V =1 , maka persamaan liniernya menjadi: Memamksimumkan W = =1 Kendala : 11 1 + 12 2 + ... + 1 1 21 1 + 22 2 + ... + 2 1 . . . 1 1 + 21 2 + ... + 1 0, untuk semua j = 1,2,3,...,n di mana W = 1 V dan = V , j = 1,2,3,...,n Kemudian diselesaikan dengan metode simpleks dan penyelesaian solusi optimal bagi pemain I merupakan dual dari penyelesaian solusi optimal pemain II.

2.4 Metode Dan Instrumen Pengumpulan Data

Dokumen yang terkait

Penerapan Teori Permainan dalam Strategi Pemasaran Produk Ban Sepeda Motor di FMIPA USU

14 114 109

Pengaruh Brand Endorser Terhadap Keputusan Pembelian Sepeda Motor Honda Scoopy Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Sumatera

2 56 106

Pengaruh Brand Positioning Sepeda Motor Merek Honda Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Pada Mahasiswa Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara

12 68 115

Analisis Periklanan Di Televisi Terhadap Citra Merek Sepeda Motor Honda Pada Mahasiswa FE-Universitas Methodist Medan

0 31 60

Analisis Pengaruh Persepsi Kualitas Produk Sepeda Motor Honda Terhadap Loyalitas Konsumen Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara (USU)

0 29 114

ANALISIS PERBEDAAN ATRIBUT PRODUK YANG DIPERTIMBANGKAN KONSUMEN DALAM MEMBELI SEPEDA MOTOR YAMAHA SKUTIK DAN SEPEDA MOTOR HONDA SKUTIK(Studi Pada Konsumen Sepeda Motor Yamaha dan Honda di Kecamatan Batu Kota Batu)

0 5 2

APLIKASI PEMOGRAMAN LINIER PADA TEORI PERMAINAN (STUDI KASUS : PERSAINGAN PRODUK MANUFAKTUR SEPEDA MOTOR YAMAHA JUPITER MX, HONDA SUPRA X DAN SATRIA FU).

1 3 17

BAB II LANDASAN TEORI - Penerapan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Pasar Produk Sepeda Motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara

0 0 22

BAB I PENDAHULUAN - Penerapan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Pasar Produk Sepeda Motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara

0 2 10

Penerapan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Pasar Produk Sepeda Motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara

1 1 10