Analisis Persaingan Metode Dan Instrumen Pengumpulan Data

2.1.2 Strategi pemasaran

Strategi pemasaran merupakan pernyataan baik secara implisit maupun eksplisit mengenai bagaimana suatu merek atau lini produk mencapai tujuannya. Strategi pemasaran merupakan alat fundamental yang direncanakan untuk mencapai tujuan perusahaan dengan mengembangkan keunggulan bersaing yang berkesinambungan melalui pasar yang dimasuki dan program pemasaran yang digunakan untuk melayani pasar sasaran tersebut Fandy Tjiptono, 1997. Untuk dapat memilih strategi pemasaran yang terbaik, suatu perusahaan perlu mendapatkan beberapa informasi yang perlu diperhatikan : a Strategi harus konsisten dengan sasaran produk. b Masalah dan peluang mengenai kebutuhan pembeli, ukuran pasar dan kemampulabaan harus ditentukan dari analisis situasi Joseph P Guiltinan dan Gordon W. Paul, 1987.

2.1.3 Riset Pemasaran

Riset pemasaran merupakan suatu kegiatan sistematik yang mempunyai tujuan dalam hal pengidentifikasian masalah, peluang, pengumpulan data, pengolahan dan penganalisaan data dalam rangka pengambilan keputusan dan solusi dibidang pemasaran suatu perusahaan. Dari pengertian tersebut maka riset pemasaran juga adalah kesempatan-kesempatan pasar secara sistematis dengan hasil yang diperoleh dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk membuat keputusan-keputusan yang dapat mengoptimalkan pemasaran perusahaan Santoso dan Tjiptono 2001.

2.2 Analisis Persaingan

Kemampuan untuk menerapkan suatu strategi pemasaran dengan berhasil dapat diteliti melalui analisis persaingan. Bilamana memilih strategi pemasaran suatu perusahaan harus menyadari bahwa kelayakan dari suatu strategi biasanya bergantung pada situasi persaingan. Elemen-elemen pokok dalam analisis persaingan mencakup hal-hal berikut : a. Identifikasi Pesaing-pesaing Utama key competitors. Pesaing-pesaing utama adalah organisasi atau perusahaan-perusahaan yang akan kehilangan sebagian besar penjualan atau bagian pasarnya jika strategi baru dari perusahaan berhasil. Dapat dikatakan bahwa pesaing utama perusahaan adalah organisasi atau perusahaan yang juga berusaha untuk melayani pasar target atau segmen target perusahaan. b. Analisis Atribut yang Bersaing, artinya penilaian yang obyektif mengenai kekuatan dan kelemahan suatu produk relatif dari karakteristik produk, karakteristik pelayanan, tingkat mutu, dan harga perusahaan itu sendiri. c. Analisis Distribusi yang Bersaing, artinya karena ketersediaan produk atau jasa merupakan faktor yang membatasi terhadap penjualan, perusahaan harus menilai ketersediaan dari produknya bagi para pembeli relatif terhadap ketersediaan produk pesaing. Dengan melakukan hal ini perusahaan dapat mengenali setiap kendala distribusi yang harus dikurangi atau dihilangkan agar dapat bersaing. d. Efektivitas Pemasaran yang Bersaing, artinya perusahaan juga harus meneliti tingkat sejauh mana perusahaan dapat menandingi pesaing dalam hal usaha dan keterampilan perusahaan. e. Analisis Sumber Daya yang Bersaing, artinya walaupun penilaian terhadap efektivitas pemasaran bersaing memberikan informasi tentang sumber daya saat ini dan masa lampau yang dicurahkan ke dalam pasar, namun belum tentu ini menunjukkan sumber daya potensial yang mungkin akan tersedia di masa depan.

2.3 Teori Permainan

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh seorang ahli matematika berkebangsaan Perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Kemudian John Von Neuman dan Oscar Morgenstern mengembangkan dalam bentuk alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing yang dituliskan dalam bukunya dengan judul Theory of Games and Economic Behavior yang dipublikasikan pada tahun 1944. Pendapat Von Neuman memanfaatkan prinsip minimax dan maximin yang mencakup ide dasar mengenai minimisasi dari kerugian yang maksimum minimization of the maximum loss. Dalam bukunya tersebut mereka mengaplikasikan teori permainan dalam keputusan yang melibatkan konflik yang masih sangat terbatas. Istilah “games” atau permainan berhubungan dengan kondisi pertentangan bisnis bussines conflict yang meliputi suatu periode tertentu. Banyak permasalahan ekonomi yang sifatnya kompetitif dapat dipecahkan dengan menerapkan teori permainan theory of games. Para pelakunya adalah saingan-saingan yang memanfaatkan teknik matematika dan pemikiran logis agar sampai pada kemungkinan strategi terbaik dalam usaha mengalahkan saingannya. Pengalaman tentang tingkah laku seorang saingan akan memudahkan suatu perusahaan dalam meramalkan strategi apa yang akan dilakukan.

2.3.1 Defenisi Teori Permainan

Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Tujuan dari teori ini adalah menganalisis proses pengambilan keputusan dari persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain kepentingan. Teori ini dapat diterapkan dalam berbagai bidang , meliputi : kemiliteran, bisnis, sosial, ekonomi dan ekologi. Bentuk dari teori permainan itu dapat berupa : kampanye pemilihan presiden, persaingan antar pemasar, permainan catur dan lain-lain. Asumsi yang digunakan adalah setiap pemain player mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional Fien Zulfikarijah, 2004. Dalam permainan peserta adalah pesaing. Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain. Model-model permainan dapat dibedakan berdasarkan jumlah pemain, jumlah keuntungan atau kerugian, dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Bila jumlah pemain ada dua, permainan disebut sebagai permainan dua pemain. Bila keuntungan atau kerugian sama dengan nol. disebut permainan berjumlah nol zero sum game. Dalam penelitian ini teori permainan yang disoroti adalah bidang bisnis yaitu permainan yang bertujuan untuk mengoptimalkan pay off dengan berbagai strategi pemasaran. Ada dua macam strategi optimum Siagian P, 1987, yaitu : a. Strategi Murni Pure Strategy b. Strategi Campuran Mixed Strategy Permainan dengan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi memilih satu strategi tunggal. Jadi strategi murni adalah dimana setiap pemain hanya mempunyai tepat satu langkah strategi terbaik. Dalam permainan dengan strategi murni, pemain pertama pemain baris yaitu pemain yang berusaha memaksimumkan keuntungan yang minimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria maximin. Sedangkan pemain kedua pemain kolom yaitu pemain yang berusaha meminimumkan kerugian yang maksimum sehingga kriteria optimumnya adalah kriteria minimax. Untuk permainan dengan strategi campuran adalah suatu permainan dimana pemain memainkan lebih dari satu strategi alternatives dan tidak menggunakan urutan tertentu tetapi secara acak. Apabila dalam suatu permainan nilai maximin sama dengan nilai minimax maka permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni dengan titik keseimbangan equilibrum point telah tercapai. Titik keseimbangan ini dikenal sebagai titik pelana sadle point. Dalam suatu permainan, perlu diperhatikan bahwa teori permainan tidak hanya ditekankan set strategi atau gerakan-gerakan yang diambil bagi pengambil keputusan pemain yang tunggal, namun tindakan-tindakan yang diambil dalam situasi di mana pemain lainya sebagai saingan atau lawan juga melakukan sesuatu untuk melakukan gerakan-gerakan sesuai dengan strategi yang dipilihnya. Teori permainan bertitik-tolak dari keadaan di mana seorang pengambil keputusan harus berhadapan dengan orang lain dengan kepentingan yang bertentangan. Masa depan yang dilandasi keputusan yang diambil dipengaruhi oleh keputusan yang diambil oleh orang lain. Ini mengandung arti bahwa perolehan dari seseorang adalah sama dengan kehilangan dari orang lain. Penyelesaian dari pertentangan antara dua pihak yang bersaingan ini adalah inti dari teori permainan Siagian P, 1987.

2.3.2 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan

Beberapa unsur dasar dalam teori permainan dalam pemecahan setiap kasus teori permainan, dimana matriks pay off nya ditunjukkan pada sebuah tabel matriks permainan Siagian P 1987. Pengertian dari matriks permainan pay off matrix atau disebut juga dengan matriks pembayaran adalah suatu tabel yang berbentuk segiempat dengan elemen- elemennya yang merupakan nilai pembayaran yang bersesuaian dengan strategi yang digunakan setiap pemain yang ditunjukkan pada tabel 2.1 berikut : Tabel 2.1 Matriks Permainan PII PI 1 2 1 11 12 1 1 2 21 22 2 2 1 2 1 2 1. Angka-angka dalam matriks pay off matriks permainan menunjukkan hasil- hasil dari penggunaan strategi-strategi permainan yang dipilih oleh kedua pemain. Satuan nilai tersebut merupakan dimana ukuran efektifitas yang dapat berupa uang, persentase pangsa pasar, jumlah pelanggan dan sejenisnya. Nilai positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom, begitu juga sebaliknya nilai negatif menunjukkan kerugian bagi pemain baris dan keuntungan bagi pemain kolom. 2. adalah banyaknya strategi yang dimiliki oleh pemain I sedangkan adalah banyaknya strategi yang dimiliki pemain II. 3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan pada rata-rata permainan sepanjang permainan tersebut berlangsung. Suatu permainan dikatakan adil atau fair apabila hasil akhir permainan atau persaingan menghasilkan nilai nol 0, atau tidak ada pemain yang menang dan kalah atau mendapatkan keuntungan dan kerugian. 4. ; i = 1,2,3,...,m dan j = 1,2,3,...,n adalah nilai permainan yang didefenisikan secara numerik, bilangan positif, bilangan negatif atau nol yang bersesuaian dengan strategi ke-i bagi pemain I dan strategi ke-j bagi pemain II. 5. Suatu strategi dalam matriks permainan dikatakan dominan terhadap strategi lainnya apabila memiliki nilai pay off yang lebih besar dari strategi lainnya. Bagi pemain baris, nilai positif keuntungan yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan , menghasilkan nilai yang lebih besar dari hasil penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain kolom, nilai negatif kerugian yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai yang lebih kecil dari hasil penggunaan strategi lainnya. Dengan demikian berarti baris-baris dari matriks permainan tersebut menunjukkan strategi bagi pemain I dan kolom-kolom dari matriks permainan tersebut menunjukkan strategi bagi pemain II. Karena bentuk matriks permainan A = dengan i= 1,2,3,..,m dan j = 1,2,3,...,n menunjukkan nilai-nilai perolehanpembayaran pada pemain I, maka perolehan untuk pemain II merupakan negatif dari perolehan keadaan pemain I yang artinya bila pemain I menerima perolehanpembayaran sebesar pemain II harus membayar sebesar . Dengan ini pula maka pemain I yang juga disebut pemain baris merupakan pemain yang berusaha memaksimumkan perolehan pembayaran atau keuntungan. Sedangkan pemain II yang disebut juga sebagai pemain kolom merupakan pemain yang berusaha meminimumkan pembayaran kerugian.

2.3.3 Karakteristik Permainan

Permainan memiliki karakteristik yang dapat diklasifikasikan sebagai berikut: a. Permainan berdasarkan jumlah pemain 1. Two Person Game merupakan permainan yang hanya diikuti oleh dua orangpihak organisasi atau permainan berjumlah dua orang. 2. N-Person Game merupakan permainan yang diikuti oleh lebih dari dua orangpihakorganisasi atau permainan berjumlah N, dengan N lebih dari dua. b. Permainan berdasarkan jumlah pembayaran atau nilai permainan 1. Zero Sum Game, jika nilai akhir permainan sama dengan nol 0. Artinya tidak ada pemain yang mendapatkan kemenangankeuntungan atau kekalahankerugian. Nilai keuntungan dan kerugian sama sehingga jumlahnya sama dengan nol. 2. Non Zero Sum Game, jika nilai akhir permainan tidak sama dengan nol. Artinya dalam permainan ini terdapat pemain yang mendapatkan kemenangankeuntungan atau kekalahankerugian. Sehingga jumlah keuntungan dan kerugian permainan tidak sama dengan nol.

2.3.4 Kriteria Maximin-Minimax

Strategi optimal dalam suatu permainan dapat ditentukan dengan menggunakan teori yang disebut dengan teori maksimin dan minimaks. Dalam permainan tiap pemain mengetahui bahwa pemain yang lain cukup rasional dan mempunyai tujuan yang sama yaitu mengoptimalkan perolehan. Pemain I sebagai pemain baris pada matriks permainan memeriksa tiap baris dari matriks perolehan dan memilih harganilai minimum tiap baris kemudian memilih harga maksimum dari harga minimum tersebut. Dapat juga dikatakan cara menentukan pilihan seperti ini adalah cara memilih yang terbaik diantara yang terburuk. Cara inilah yang disebut kriteria maksimum dari yang minimum disingkat dengan maksimin maximin. Karena pada prinsipnya dalam suatu permainan keuntungan bagi pemain barispemain I merupakan kerugian bagi pemain kolompemain II. Sehigga, pemain II atau pemain kolom dalam matriks permainan menentukan strategi optimal dengan cara meminimumkan resiko atau kerugian. Di mana secara sepihak pemain II mencari tingkat keamanan yang maksimum bagi dirinya sendiri. Cara menentukan pilihan seperti ini adalah dengan cara memilih deritakerugian terkecil dari antara sejumlah derita maksimum. Cara inilah yang disebut memilih kriteria yang minimum dari yang maksimum yang disingkat dengan minimaks minimax. 1. Kriteria Maximin Misalkan � perolehan yang minimum dari tindakan-tindakan atau strategi i yang mana dipilih oleh pemain I sehingga : � = min { } dengan i,j = 1,2,3,...,n Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga : Max { � } = max [min { }] = � 2. Kriteria Minimax Misalkan � derita atau perolehan maksimum dari tiap tindakanstrategi j untuk pemain II, maka : � = max { } , dengan i,j = 1,2,3,...,n Strategi optimal untuk pemain II adalah kolom yang sesuai dengan harga : Min { � } = min [max { }] = � Harga minimaks harus lebih besar atau sama dengan harga maksimin, karena cara minimaks selalu mengambil harga maksimum dan cara maksimin selalu mengambil harga minimum, jadi : Max { � } Min {� } atau � � Oleh karena � adalah batas bawah dikarenakan � adalah cara maksimin yang selalu mengambil harga minimum dan � adalah batas atas karena � adalah cara minimaks yang selalu mengambil cara maksimin dari suatu harga V yang disebut harga permainan , sehingga : � V � Apabila � = V= � , maka harga titik ini disebut titik pelana sadle point.

2.3.5 Nilai Permainan

Berdasarkan matriks pembayaran atau matriks perolehan dapat dilihat bahwa setiap pemain yang saling bersaing dapat menentukan strategi optimal dan nilai permainannya. Strategi optimal adalah strategi yang menjadikan seorang pemain berada pada posisi pilihan strategi terbaik, tanpa memperhatikan tindakan atau langkah-langkah pemain pesaingnya. Pengertian dari posisi pilihan terbaik ini adalah bahwa setiap penyimpangan dari strategi ini akan mengakibatkan turunnya pemabayaran atau perolehan. Dalam hal ini yang dimaksud dengan nilai permainan value of game adalah rata-rata pembayaran atau perolehan per permainan jika para pemain yang saling bersaing tersebut melakukan strategi optimum atau strategi yang terbaik bagi pemain itu sendiri. Dengan kata lain nilai permainan adalah suatu pembayaranperolehan yang bersesuaian dengan strategi optimum atau strategi yang terbaik yang dilakukan oleh para pemain dalam suatu permainan. Yang dimaksud dengan nilai di sini adalah nilai yang diperoleh pemain pada akhir permainan. Berdasarkan nilai permainan ini, permainan dapat dibedakan menjadi dua, yaitu : 1. Suatu permainan dikatakan adil fair play jika nilai permainannya sama dengan nol. 2. Suatu permainan dikatakan tidak adil unfair play jika nilai permainannya tidak sama dengan nol.

2.3.6 Permainan Dengan Strategi Murni Pure Strategy

Permainan dengan menggunakan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal. Jadi strategi murni adalah strategi dimana setiap pemain hanya mempunyai satu langkah terbaik. Dalam permainan strategi murni pemain baris mengidentifikasikan strategi optimalnya memalui kriteria maksimin yaitu kriteria memaksimumkan kemenangan keuntungan yang minimum, sedangkan pemain kolom menggunakan kriteria minimaks, yaitu kriteria yang meminimumkan kekalahankerugian yang maksimum. Strategi murni digunakan untuk menyelesaikan suatu permainan yang memiliki titik keseimbangan atau titik pelana sadle point. Berdasarkan matriks permainan pada tabel 2.1 pemain I � 1 mempunyai langkah strategi dengan i= 1,2,3,...,m dan pemain II � 2 mempunyai langkah strategi dengan j= 1,2,3,..,n. Telah diketahui bahwa pemain baris � 1 adalah pemain yang menerapkan kriteria maksimin yaitu memaksimumkan keuntungan yang minimum dan pemain kolom � 2 merupakan pemain yang menggunakan kriteria minimaks yaitu meminimumkan kerugian yang maksimum. Dan sesuai dengan asumsi dalam teori permainan yaitu bahwa setiap pemain mengetahui strateginya sendiri dan strategi tersedia bagi pihak lawan. Maka untuk menentukan titik pelana sadle point dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Untuk pemain baris � 1 Jika pemain � 1 memilih strategi ke i, maka dia yakin akan memenangkan min { } apapun strategi yang dipilihdipergunakan oleh pemain � 2 . Oleh karena � 1 pemain yang memaksimumkan, dia akan memilih strategi yang akan memberikan nilai maksimum dari yang minimum ini, yaitu : maks min { } 2. Untuk pemain kolom � 2 Pemain kolom � 2 akan berusaha menekan kemenangan bagi pemain � 1 sampai sekecil mungkin sehingga jika pemain � 2 memilih strategi ke j , dia yakin bahwa kemenangan yang diperoleh pemain � 1 tidak lebih dari maks { } apapun yang dilakukan oleh pemain � 1 . Karena pemain � 2 merupakan pemain yang meminimumkan, maka dari itu dia akan meminimumkan kerugian yang maksimum, jadi dia harus memilih strategi dengan menggunakan : min maks { } Jika hasilnya diperoleh suatu elemen dimana k strategi optimal untuk pemain � 1 dan l adalah strategi optimal untuk pemain � 2 sehingga : = maks min { } = min maks { } maka permainan dikatakan mempunyai titik keseimbangan atau titik pelana sadle point.

2.3.7 Permainan Dengan Strategi Campuran Mixed Strategy

Permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran adalah permainan yang tidak memiliki titik pelana atau sadle point tidak dicapai. Oleh karena itu dalam permainan yang diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukkan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang diperlukan untuk melakukan strategi tersebut. Dengan demikian para pemain akan menentukan proporsi waktu yang diperlukan untuk memainkan strategi baris bagi � 1 dan strategi kolom bagi � 2 . Misalkan pemain � 1 pada tabel 2.1 memainkan strategi i = 1,2,3,...,m dengan peluang di mana =1 = 1. Dengan cara yang sama pemain � 2 memutuskan untuk memainkan strategi j= 1,2,3,...,n dengan peluang di mana =1 = 1, dan adalah probabilitas untuk strategi pemain � 1 dan � 2 . Karena kedua pemain harus memilih strategi terlebih dahulu untuk semua langkah tanpa mengetahui strategi apa yang dimainkan oleh yang lain, maka peluang memainkan salah satu strategi dianggap bebas Siagian P, 1987. Sehingga perolehan yang diharapkan pemain � 1 , ditulis P.H, yaitu : P.H = =1 =1 Untuk memperoleh [P.H] maksimum harus diambil keputusan : [ 1 , 2 ,..., ] max atau ditulis ∗ = [ 1 ∗ , 2 ∗ ,..., ∗ ], jadi P.H � 1 = ∗ =1 =1 Strategi ∗ disebut “ Strategi Optimal “ untuk pemain � 1 . Dengan cara yang sama, strategi minimaks optimal untuk pemain � 2 yaitu ∗ = [ 1 ∗ , 2 ∗ ,..., ∗ ], sehingga : P.H � 2 = =1 =1 ∗ Bila pemain � 1 memainkan strategi maksimin optimal ∗ = 1 ∗ , 2 ∗ ,..., ∗ , maka P.H � 1 V dan bila pemain � 2 memainkan strategi minimaks optimal ∗ = 1 ∗ , 2 ∗ ,..., ∗ , maka P.H � 2 V. Berdasarkan keterangan di atas, dapat disimpulkan bahwa bila ∗ dan ∗ adalah strategi optimal untuk pemain � 1 dan pemain � 2 maka : ∗ =1 =1 V untuk setiap = 1 , 2 ,..., , dan =1 =1 ∗ V untuk setiap = 1 , 2 ,..., Bila pemain � 1 dan pemain � 2 , masing-masing memainkan strategi optimal, maka pemain � 1 mengharapkan kemenangan dengan perolehan maksimum V dan pemain � 2 mengharapakan kekalahankerugian minimum V.

2.3.8 Strategi Dominasi

Strategi dominasi berguna untuk matriks pay off yang berukuran besar . Aturan dominasi dapat diterapkan untuk mengurangi ukuran matriks sebelum analisis terakhir untuk menentukan solusi optimal. Karena untuk menyelesaikan permainan yang memiliki matriks pay off berukuran besar sering memerlukan langkah penyelesaian yang panjang dan harus menggunakan teknik yang berbeda. Oleh karena itu jika ditemukan permainan dengan matriks berukuran besar, terlebih dahulu diterapkan aturan dominasi untuk mengurangi atau memperkecil ukuran matriks. Suatu strategi dalam matriks permainan dikatakan dominan terhadap strategi lainnya apabila memiliki nilai pay off yang lebih baik dari strategi lainnya. Untuk pemain � 1 pada tabel 2.1 sebagi pemain baris yang menerapkan kriteria maksimin yaitu memaksimumkan keuntungan yang minimum. Baris yang mendominasi baris lain adalah jika nilai-nilai pay off baris tersebut lebih besar dari nilai-nilai pay off baris lainnya. Misalkan nilai-nilai pay off baris 2 1 , maka 2 dikatakan mendominasi 1 sehingga baris 1 dapat dihilangkan dari matriks permainan. Untuk pemain � 2 sebagai pemain kolom yang menerapkan kriteria minimaks yaitu meminimumkan kerugian yang maksimum. Jika untuk pemain baris � 1 , baris yang dikeluarkan dari matriks permainan adalah baris yang didominasi, sebaliknya untuk pemain kolom � 2 kolom yang dikeluarkan dari matriks permainan adalah kolom yang mendominasi. Misalkan nilai-nilai pay off kolom 1 2 , kolom 1 dikatakan mendominasi kolom 2 , maka kolom yang dikeluarkan dari matriks permainan adalah kolom 1 .

2.3.9 Metode Program Linier

Teori permainan dengan program linier mempunyai hunbungan yang erat karena stiap bentuk permainan dapat dinyatakan dalam bentuk program linier dan sebaliknya setiap bentuk program linier dapat dinyatakan dalam bentuk teori permainan. Metode program linier digunakan untuk menyelesaikan permainan yang matriksnya berukuran besar mx n, di mana tidak ditemukan titik pelana sadle point dan aturan diominasi juga tidak dapat digunakan untuk mngurangimemperkecil ukuran matriks permainan. Program linier menawarkan metode penyelesaian yang lebih efisien yaitu dengan metode simplex. Penyelesaian dengan metode simplex dapat dipermudah dengan menggunakan software QM Quantitive Methods. Software ini banyak digunakan pada pencarian solusi optimal dalam operasi riset. Cara penggunaan software ini cukup mudah dengan memasukkan variabel-variabel yang akan dimaksimumkan atau diminimumkan beserta kendala yng kemudian dicari solusi optimalnya. Persoalan teori permainan dalam bentuk program linier dapat disajikan dalam bentuk sebagai berikut : Misalkan, pemain I memilih strategi i dengan peluang di mana 0 dan =1 = 1. Perolehan rata-rata pemain I tergantung pada pilihan pemain II dalam strategi campuran yaitu : 1 =1 sesuai dengan 1 2 =1 sesuai dengan 2 =1 sesuai dengan Strategi optimal pemain I adalah pilihan yang sesuai dengan harga maksimin: Max {Min 1 =1 , 2 =1 ,..., =1 } Dengan cara yang sama , bila pemain II memilih strategi ke j dengan peluang di mana 0 dan =1 = 1, maka strategi optimal pemain II adalah strategi yang sesuai dengan harga minimaks : Min{Max 1 =1 , 2 =1 ,..., =1 } Maka untuk pemain I bentuk dari teori permainannya jika diubah kedalam bentuk program linier adalah sebagai berikut : Misalkan : V = Min 1 =1 , 2 =1 ,..., =1 maka persamaan liniernya menjadi : Memaksimumkan Z = V Kendala : 1 =1 V 2 =1 V =1 V =1 = 1 di mana 0 untuk semua i = 1,2,3,...,m dan V = nilai permainan 0 Kemudian semua kendalabatasan dibagi dengan V dan misalkan : = V , i = 1,2,3,...,m Karena Max V = Min 1 V = Min V =1 , maka persamaan liniernya menjadi : Memaksimumkan Z = V Kendala : 1 V =1 1 2 V =1 1 V =1 1 V =1 1 V atau Meminimumkan Z = Min 1 V = Min V =1 = Min Kendala : 1 =1 1 2 =1 1 =1 1 i = 1,2,3,...,n atau Meminimumkan Z = 1 + 2 + ... + Kendala : 11 1 + 21 2 + ... + 1 1 12 1 + 22 2 + ... + 2 1 . . . 1 1 + 2 2 + ... + 1 0, i = 1,2,3,...,n di mana Z = 1 V dan = V Untuk pemain II bentuk persamaan liniernya adalah sebagai berikut : Misalkan : Max 1 =1 , 2 =1 ,..., =1 Maka persamaan liniernya menjadi: Meminimumkan Z = V Kendala: 1 =1 V 2 =1 V =1 V =1 = 1 dimana 0 untuk semua j =1,2,3,...,n dan V= nilai permainan, kemudian di asumsikan V 0 maka kendala dalam persamaan liniernya menjadi V =1 0 , i = 1,2,3,...,m dan V =1 = 1 V , misalkan : = V , j = 1,2,3,...,n Karena Min V = Max 1 V = Min V =1 , maka persamaan liniernya menjadi: Memamksimumkan W = =1 Kendala : 11 1 + 12 2 + ... + 1 1 21 1 + 22 2 + ... + 2 1 . . . 1 1 + 21 2 + ... + 1 0, untuk semua j = 1,2,3,...,n di mana W = 1 V dan = V , j = 1,2,3,...,n Kemudian diselesaikan dengan metode simpleks dan penyelesaian solusi optimal bagi pemain I merupakan dual dari penyelesaian solusi optimal pemain II.

2.4 Metode Dan Instrumen Pengumpulan Data

Dalam setiap pelaksanaan penelitian ,maka diperlukan teknik untuk mengumpulkan data yang diperlukan. Metode pengumpulan data adalah cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data. Contohnya antara lain adalah membagikan angket questionnaire, melakukan wawancara intrview, pengamatan observation dan lain sebagainya Gren dan Kesten,2005. Sedangkan yang dimaksud dengan instrumen pengumpulan data adalah alat bantu yang digunakan oleh peneliti dalam kegiatan pengumpulan data agar adata yang diperoleh sistematis dan mudah. Contoh dari instrumen penelitian misalnya, angket questionaire, daftar cocok check list, lembar pengamatan observation sheet, dan lain sebagainya. Pada penelitian survey, penggunaan kuisioner merupakan hal yang sangat pokok. Tujuan pokok pembuatan kuisioner adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan tujuan penelitian dengan mengisi pertanyaan atau pilihan yang diajukan kepada responden dengan syarat pertanyaan dan pilihan yang diajukan tersebut jelas dan mengarah kepada tujuan penelitian.

2.5 Uji Validitas

Dokumen yang terkait

Penerapan Teori Permainan dalam Strategi Pemasaran Produk Ban Sepeda Motor di FMIPA USU

14 114 109

Pengaruh Brand Endorser Terhadap Keputusan Pembelian Sepeda Motor Honda Scoopy Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Sumatera

2 56 106

Pengaruh Brand Positioning Sepeda Motor Merek Honda Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Pada Mahasiswa Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara

12 68 115

Analisis Periklanan Di Televisi Terhadap Citra Merek Sepeda Motor Honda Pada Mahasiswa FE-Universitas Methodist Medan

0 31 60

Analisis Pengaruh Persepsi Kualitas Produk Sepeda Motor Honda Terhadap Loyalitas Konsumen Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara (USU)

0 29 114

ANALISIS PERBEDAAN ATRIBUT PRODUK YANG DIPERTIMBANGKAN KONSUMEN DALAM MEMBELI SEPEDA MOTOR YAMAHA SKUTIK DAN SEPEDA MOTOR HONDA SKUTIK(Studi Pada Konsumen Sepeda Motor Yamaha dan Honda di Kecamatan Batu Kota Batu)

0 5 2

APLIKASI PEMOGRAMAN LINIER PADA TEORI PERMAINAN (STUDI KASUS : PERSAINGAN PRODUK MANUFAKTUR SEPEDA MOTOR YAMAHA JUPITER MX, HONDA SUPRA X DAN SATRIA FU).

1 3 17

BAB II LANDASAN TEORI - Penerapan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Pasar Produk Sepeda Motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara

0 0 22

BAB I PENDAHULUAN - Penerapan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Pasar Produk Sepeda Motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara

0 2 10

Penerapan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Pasar Produk Sepeda Motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara

1 1 10