Penerapan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Pasar Produk Sepeda Motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara

(1)

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM ANALISA

PERSAINGAN PASAR PRODUK SEPEDA MOTOR

HONDA DENGAN YAMAHA DI UNIVERSITAS

SUMATERA UTARA

SKRIPSI

ERBIN TAMBUNAN

070803034

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2012


(2)

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM ANALISA

PERSAINGAN PASAR PRODUK SEPEDA MOTOR

HONDA DENGAN YAMAHA DI UNIVERSITAS

SUMATERA UTARA

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkai tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar sarjana sains

ERBIN TAMBUNAN

070803034

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2012


(3)

ii

PERSETUJUAN

Judul : PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM

ANALISA PERSAINGAN PASAR PRODUK

SEPEDA MOTOR HONDA DENGAN YAMAHA DI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Kategori : SKRIPSI

Nama : ERBIN TAMBUNAN

Nomor Induk Mahasiswa : 070803034

Program Studi : SARJANA (S1) MATEMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 2012

Komisi Pembimbing

Pembimbing II Pembimbing I

Drs. Partano Siagian, M.Sc Drs. Henry Rani Sitepu, M.Si

NIP. 130877994000000000 NIP. 195303031983031002

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,

Prof.Dr.Tulus, M.Si


(4)

PERNYATAAN

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM ANALISA PERSAINGAN PASAR PRODUK SEPEDA MOTOR HONDA DENGAN YAMAHA DI UNIVERSITAS

SUMATERA UTARA SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 2012

ERBIN TAMBUNAN 0070803034


(5)

iv

PENGHARGAAN

Puji syukur serta hormat penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa sumber segala pengetahuan, atas berkat dan perlindungan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Dalam penulisan Skripsi ini, penulis telah banyak mendapatkan bantuan baik moril maupun materil dari berbagai pihak. Dan pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada Drs. Henry Rani Sitepu, M.Si dan Drs. Partano Siagian, M.Si selaku Dosen Pembimbing atas motivasi dan bimbingannya dalam mengerjakan skripsi ini. Juga kepada Drs. Rachmad Sitepu, M.Si dan Asima Manurung,S.Si, M.Si selaku Dosen Pembanding atas saran dan masukannya dalam menyempurnakan skripsi ini. Penulis juga mengucapkan terimakasih kepada Prof.Drs. Tulus, Vordipl.Math, M.Si, PhD dan Dra. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU, kepada Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan FMIPA USU, Bapak dan Ibu Dosen di Departemen Matematika FMIPA USU, dan seluruh staf Administrasi Departemen Matematika FMIPA USU. Pada kesempatan ini penulis juga menyampaikan terimakasih kepada teman-teman di Jurusan Matematika Stambuk 2007 ( Ingot, Enrico, Falen, Leo, Jojor, Melva, Riris, dll) atas bantuan dukungan dan motivasinya dalam mengerjakan skripsi ini. Terimakasih juga kepada sahabat-sahabat penulis Handico Pangaribuan, Jeremia Siahaan, David Manalu dan Hendy Paul Siagian atas motivasi, dukungan, kebersamaan, impian dan harapan yang membuat penulis tetap semangat dalam menyelesaikan skripsi ini. Rasa terimakasih yang paling dalam penulis ucapakan kepada Ayahanda tercinta H.Tambunan dan Ibunda tercinta T.Simatupang atas doa, kasing sayang, dukungannya baik secara moril dan materil sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Terimakasih juga penulis ucapakan kepada Kakak tersayang Dewi Lisma Tambunan, Rina Tambunan, Alma Kristina Tambunan atas doa, kasing sayang dan dukungannya, kepada Abang R.Tambunan, Porman Tambunan dan Adik Mutiara Tambunan. Terimakasih juga buat keluarga dan semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu atas doa dan dukungannya.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini belum begitu sempurna baik dari segi materi, pengolahan dan penyajian. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun penulis harapkan. Akhir kata penulis mengucapkan terimakasih dengan harapan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membacanya.

Medan, Juli 2012 Penulis,


(6)

ABSTRAK

Industri otomotif Indonesia diramaikan oleh berbagai pilihan produk khususnya sepeda motor. Banyaknya pilihan atas produk-produk sepeda motor tersebut mengakibatkan terjadinya persaingan, yang tujuannya adalah merebut pasar dengan penjualan terbanyak. Ketatnya persaingan pasar, menuntut perusahaan-perusahaan sepeda motor untuk mampu menentukan strategi optimal bagi produknya. Untuk itu penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan strategi optimal bagi perusahaan. Studi kasus yang diambil adalah produk Honda dan Yamaha, yang dibagi atas tiga jenis/segmen sepeda motor yaitu motor bebek, skuter matic dan sport. Disegmen bebek yang dibandingkan adalah Honda Supra X 125 dengan Yamaha Jupiter MX, disegmen skuter matic Honda Beat dengan Yamaha Mio dan disegmen Sport Honda Megapro dengan Yamaha Byson. Dalam penelitian ini teori permainan digunakan untuk menganalisis persaingan antara produk sepeda motor tersebut. Tujuannya adalah unutk mendapatkan strategi optimal masing-masing produk. Berdasarkan hasil analisis dengan teori permainan, disegmen bebek Honda Supra X 125 unggul dengan strategi optimalnya yaitu strategi desain dan ketersediaan suku cadang, strategi optimal Yamaha Jupiter MX adalah desain dan keiritan BBM. Disegmen skuter matic Honda Beat unggul dengan strategi optimalnya adalah desain dan promosi, strategi optimal Yamaha Mio juga desain dan promosi. Disegmen sport Honda Megapro unggul dengan strategi optimalnya yaitu strategi harga, sedangkan strategi optimal Yamaha Byson juga strategi harga.


(7)

vi

ABSTRACT

Automotive industry of Indonesia was enlivened by a choice variety of products especially of the motorcycle. Many choices with the motorcycle products resulted in rivalry, in which the object is clinched the market with most sales. Market, tough competition in demanding companies motorcycle to capable of being decided on the optimum strategy for their products. To the research is aimed to get strategy optimum for the company. Case study taken is the product honda and yamaha which are shared over three kinds of / segments motorcycle, namely duck, scooters matic and sport. On segment of a duck in compare is Honda Supra X 125 with Yamaha Jupiter MX, on segment scooters matic is Honda Beat with Yamaha Mio and on segment sport is Honda Megapro with Yamaha Byson. In this research game theory used to analyze competition between products motorcycle. The goal is to get optimum strategy for each products. Based on the results of the analysis with game theory, on segment duck Honda Supra X 125 excels with the optimum strategies that is the strategy of the design and the availability of spare parts, Strategy optimal Yamaha Jupiter MX is design and economizes oil-fueled. On segment scooters matic Honda Beat excels with matic strategy that is optimum design and optimum strategies of promotions, Yamaha Mio also designs and promotions. On segment sport, Honda Megapro excels with optimum strategy that is pricing strategies, whereas the optimal strategy for Yamaha Byson also pricing strategies.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ... ii

Pernyataan ... iii

Penghargaan ... iv

Abstrak ... v

Abstract ... vi

Daftar Isi ... vii

Daftar Tabel ... ix

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tinjauan Pustaka ... 5

1.5 Tujuan Penelitian ... 8

1.6 Manfaat Penelitian ... 8

1.7 Metodologi Penelitian ... 9

Bab II Landasan Teori 2.1 Konsep Pemasaran ... 11

2.1.1 Defenisi Pemasaran ... 11

2.1.2 Strategi Pemasaran ... 12

2.1.3 Riset Pemasaran ... 12

2.2 Analisis Persaingan ... 12

2.3 Teori Permainan ... 13

2.3.1 Defenisi Teori Permainan ... 14

2.3.2 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan ... 16

2.3.3 Karakteristik Permainan ... 18

2.3.4 Kriteria Maximin-Minimax .... 18

2.3.5 Nilai Permainan ... 20

2.3.6 Permainan dengan Strategi Murni (Pure Strategy) ... 21

2.3.7 Permainan dengan Strategi Campuran (Mixed Strategy) ... 22

2.3.8 Strategi Dominasi ... 24

2.3.9 Metode Program Linier ... 25

2.4 Metode da Instrumen Pemngumpulan Data ... 29

2.5 Uji Validitas ... 29

2.6 Uji Reliabilitas ... 30

2.7 Alikasi Komputer (Program Quantitative Methods) ... 31

Bab III Pengumpulan Data dan Pembahasan 3.1 Pengumpulan Data Kualitatif ... 33

3.2 Pengumpulan Data Kuantitatif ... 34

3.2.1 Penyebaran Kuisioner ... 34


(9)

viii

3.3.1 Uji Kecukupan Data ... 35

3.3.2 Uji Validitas Data ... 36

3.3.3 Uji Reliabilitas Data ... 37

3.3.4 Pengolahan Data Teori Permainan ... 37

3.3.4.1 Pengolahan Data Persaingan SupraX 125-Jupiter MX ... 41

3.3.4.2 Pengolahan Data Persaingan Beat-Mio ... 46

3.3.4.3 Pengolahan Data Persaingan Megapro-Byson ... 51

Bab IV Kesimpulan dan Saran 4.1 Kesimpulan ... 52

4.2 Saran ... 53

Daftar Pustaka ... 54 Lampiran

Lampiran A Kuisioner Pendahuluan Lampiran B Kuisioner Perbandingan

Lampiran C Rekapitulasi Data Kuisioner Pendahuluan Lampiran D Rekapitulasi Data Kuisioner Perbandingan Lampiran E Hasil Uji Validitas Data

Lampiran F Hasil Uji Reliabilitas Data Lampiran G Tabel R


(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1.1 Penjualan Sepeda Motor Di Indonesia Januari 2011-Maret2012 ... 3

Tabel 2.1 Matriks Permainan ... 16

Tabel 3.1 Atribut yang Dipentingkan oleh Konsumen ... 33

Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner ... 37

Tabel 3.3 Rekapitulasi Nilai Persaingan Supra X 125- Jupiter MX ... 38

Tabel 3.4 Rekapitulasi Nilai Persaingan Beat-Mio ... 40

Tabel 3.5 Rekapitulasi Nilai Persaingan Megapro-Byson ... 40

Tabel 3.6 Matriks Permainan Supra x 125-Jupiter MX ... 42

Tabel 3.7 Matriks Permainan Supra x 125-Jupiter MX ... 43

Tabel 3.8 Matriks Permainan Supra x 125-Jupiter MX ... 44

Tabel 3.9 Matriks Permainan Beat-Mio ... 47

Tabel 3.10 Matriks Permainan Beat-Mio ... 47

Tabel 3.11 Matriks Permainan Beat-Mio ... 48

Tabel 3.12 Matriks Permainan Beat-Mio ... 48


(11)

v

ABSTRAK

Industri otomotif Indonesia diramaikan oleh berbagai pilihan produk khususnya sepeda motor. Banyaknya pilihan atas produk-produk sepeda motor tersebut mengakibatkan terjadinya persaingan, yang tujuannya adalah merebut pasar dengan penjualan terbanyak. Ketatnya persaingan pasar, menuntut perusahaan-perusahaan sepeda motor untuk mampu menentukan strategi optimal bagi produknya. Untuk itu penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan strategi optimal bagi perusahaan. Studi kasus yang diambil adalah produk Honda dan Yamaha, yang dibagi atas tiga jenis/segmen sepeda motor yaitu motor bebek, skuter matic dan sport. Disegmen bebek yang dibandingkan adalah Honda Supra X 125 dengan Yamaha Jupiter MX, disegmen skuter matic Honda Beat dengan Yamaha Mio dan disegmen Sport Honda Megapro dengan Yamaha Byson. Dalam penelitian ini teori permainan digunakan untuk menganalisis persaingan antara produk sepeda motor tersebut. Tujuannya adalah unutk mendapatkan strategi optimal masing-masing produk. Berdasarkan hasil analisis dengan teori permainan, disegmen bebek Honda Supra X 125 unggul dengan strategi optimalnya yaitu strategi desain dan ketersediaan suku cadang, strategi optimal Yamaha Jupiter MX adalah desain dan keiritan BBM. Disegmen skuter matic Honda Beat unggul dengan strategi optimalnya adalah desain dan promosi, strategi optimal Yamaha Mio juga desain dan promosi. Disegmen sport Honda Megapro unggul dengan strategi optimalnya yaitu strategi harga, sedangkan strategi optimal Yamaha Byson juga strategi harga.


(12)

ABSTRACT

Automotive industry of Indonesia was enlivened by a choice variety of products especially of the motorcycle. Many choices with the motorcycle products resulted in rivalry, in which the object is clinched the market with most sales. Market, tough competition in demanding companies motorcycle to capable of being decided on the optimum strategy for their products. To the research is aimed to get strategy optimum for the company. Case study taken is the product honda and yamaha which are shared over three kinds of / segments motorcycle, namely duck, scooters matic and sport. On segment of a duck in compare is Honda Supra X 125 with Yamaha Jupiter MX, on segment scooters matic is Honda Beat with Yamaha Mio and on segment sport is Honda Megapro with Yamaha Byson. In this research game theory used to analyze competition between products motorcycle. The goal is to get optimum strategy for each products. Based on the results of the analysis with game theory, on segment duck Honda Supra X 125 excels with the optimum strategies that is the strategy of the design and the availability of spare parts, Strategy optimal Yamaha Jupiter MX is design and economizes oil-fueled. On segment scooters matic Honda Beat excels with matic strategy that is optimum design and optimum strategies of promotions, Yamaha Mio also designs and promotions. On segment sport, Honda Megapro excels with optimum strategy that is pricing strategies, whereas the optimal strategy for Yamaha Byson also pricing strategies.


(13)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam perjalanan setiap peradaban, unsur yang paling penting adalah kemajuan teknologi, terutama teknologi dibidang otomotif. Kemajuan teknologi yang semakin berkembang memberikan kemudahan bagi manusia. Sepeda motor merupakan salah satu kemajuan teknologi otomotif. Saat ini semua kalangan masyarakat di Indonesia telah banyak menggunakan sepeda motor, mulai dari masyarakat yang ada di dunia kerja, mahasiswa hingga anak sekolah. Masyarakat menggunakan sepeda motor untuk membantu aktivitas sehari-hari sebagai alat transportasi.

Saat ini industri otomotif Indonesia khususnya industri sepeda motor sedang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Pasar sepeda motor di Indonesia termasuk yang terbesar di Dunia setelah Cina dan India. Industri sepeda motor Indonesia saat ini diramaikan jenis-jenis sepeda motor buatan Jepang seperti Honda, Yamaha, Suzuki, Kawasaki. Banyaknya pilihan atas merek produk sepeda motor tersebut menyebabkan persaingan diantaranya semakin ketat. Perusahaan harus mampu mengenal apa yang menjadi kebutuhan dan harapan konsumen saat ini maupun yang akan datang. Konsumen sebagai individu dalam mendapatkan atau membeli suatu barang telah melalui proses-proses atau tahapan-tahapan terlebih dahulu seperti mendapatkan informasi baik melalui iklan atau referensi dari orang lain kemudian membandingkan produk yang satu dengan yang lain sampai akhirnya pada keputusan membeli suatu produk. Perilaku konsumen tersebut merupakan fenomena yang sangat penting dalam kegiatan pemasaran perusahaan yaitu perilaku konsumen dalam membeli (Basu Swastha dan Irawan, 2001).


(14)

Masyarakat di Indonesia pada umumnya menggunakan sepeda motor dari tiga jenis segmen sepeda motor yaitu :

1. Sepeda motor jenis bebek, atau disebut juga sepeda motor moped adalah jenis sepeda motor yang dahulunya bertenaga pedal manusia dan setengah listrik, kini menjadi sepeda motor bertenaga bensin. Memiliki pengendalian lebih dari sepeda motor skuter dan lebih ekonomis dari sepeda motor sport.

2. Sepeda motor skuter, adalah sepeda motor berukuran kecil yang memiliki kelincahan dalam menyelip lalu lintas. Saat ini skuter sudah berkembang akibat kemajuan teknologi menjadi skuter matic. Sepeda motor skuter matic

adalah sepeda motor yang memiliki gigi atau transmission otomatis.

3. Sepeda motor sport, adalah sepeda motor yang berukuran lebih besar dari sepeda motor bebek dan skuter. Sepeda motor ini memiliki performa dan pengendalian yang lebih. Sepeda motor ini meggunakan kopling dan gigi yang lebih.

Di Indonesia saat ini perusahaan sepeda motor yang bersaing sangat ketat adalah Honda dan Yamaha. Honda merupakan perusahaan sepeda motor dengan penjualan terlaris diikuti produk Yamaha.. Perusahaan-perusahaan sepeda motor ini dalam persaingan pasar tentunya berlomba-lomba melakukan strategi pemasaran yang paling optimal untuk bisa memenangkan persaingan pasar dari pesaingnya. Salah satu bentuk persaiangan tersebut dapat dilihat dari penerapan inovasi baru fuel injection

(FI). Kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh teknologi FI dibandingkan motor biasa meliputi akselerasi dan tenaga mesin yang lebih baik, konsumsi bahan bakar lebih efisien, dan emisi gas buang lebih rendah. Melalui sistem injeksi, jumlah pemakaian bahan bakar disesuaikan dengan kebutuhan mesin sehingga penghematan dapat terjadi sampai 30%. Teknologi FI juga begitu ramah terhadap lingkungan kerena menghasilkan tingkat polusi yang rendah sehingga sesuai dengan standar Euro 3 yang akan diterapkan oleh pemerintah pada tahun 2013. Hingga awal tahun 2012, baru ada dua perusahaan sepeda motor yang mulai menjajaki teknologi FI yaitu Honda dan Yamaha. Persaingan antara Honda dan Yamaha dibidang produk sepeda motor FI sangat bersaing. Pada tahun 2011, Honda mengeluarkan dua varian sepeda motor yang menggunakan teknologi FI, yaitu Honda Supra-x 125 Helm in dan Honda Spacy Helm


(15)

3

in yang cukup laris di pasaran. Yamaha pun tidak mau kalah dengan berencana mengeluarkan tiga varian terbaru motor FI di tahun 2012 yaitu Mio Sporty, Mio Soul, dan Jupiter-Z setelah sukses dengan V-ixion FI yang diluncurkan tahun 2007.

Dilihat dari tiga segmen jenis sepeda motor yang terlaris di Indonesia untuk produk Honda dan Yamaha, untuk jenis sepeda motor bebek produk Honda ada Honda Supra X 125 series dan Honda Revo series dengan kontribusi penjualan bebek Honda terbanyak, di pihak Yamaha sepeda motor bebek dengan kontribusi penjualan terbanyak ada Jupiter MX dan Jupiter Z. Disegmen sepeda motor skuter matic produk Honda ada Honda Beat dan Vario, produk Yamaha ada Mio dan Xeon. Disegmen sepeda motor sport, untuk produk Honda ada Megapro series dan produk Yamaha ada V-Ixion dan Byson. Produk-produk sepeda motor ini terus bersaing merebut pasar untuk menjadi sepeda motor terlaris (penjualan terbanyak).

Persaingan antara produk-produk sepeda motor di Indonesia dapat dilihat dari data AISI (Asosiasi Industri Sepeda Motor Indonesia), penjualan sepeda motor Indonesia sebagai berikut :

Tabel 1.1 Penjualan Sepeda Motor Di Indonesia Januari 2011- Maret 2012

Januari - Oktober 2011 (Unit)

Januari - Maret 2012 (Unit)

HONDA 3.605.754 1.063.695

YAMAHA 2.772.520 709.388

SUZUKI 434.929 127.061

KAWASAKI 83.693 28.603

Sumber : VIVAnews

Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa produk motor Honda dan Yamaha merupakan dua perusahaan sepeda motor terlaris. Untuk mampu bertahan pada posisi penjualan terlaris, tentunya perusahaan motor Honda harus menggunakan strategi optimal untuk bisa memenangkan persaingan dari para kompetitornya. Demikian juga dengan perusahaan Yamaha. Untuk mampu menjadi produk terlaris tentunya harus


(16)

menggunakan strategi bersaing yang optimal agar bisa memenangkan persaingan. Untuk mampu bersaing dan dapat memuaskan konsumen tentunya produk suatu perusahaan harus mempunyai keunggulan dari produk perusahaan pesaingnya agar dapat memuaskan konsumennya. Dalam hal ini perusahaan-perusahaan sepeda motor tersebut perlu melakukan antisipasi kemungkinan-kemungkinan strategi yang akan diterapkan oleh perusahaan pesaing.

Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran adalah dengan menggunakan teori permainan. Teori permainan (game theory) merupakan suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan (Pangestu Subagyo, 1983).

Dari latar belakang masalah diatas , maka penulis membuat penelitian dengan

judul “ PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM ANALISA

PERSAINGAN PASAR PRODUK SEPEDA MOTOR HONDA DENGAN

YAMAHA DI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA”.

1.2 Perumusan Masalah

Permasalahan yang akan dibahas dalam tugas akhir ini adalah bagaimana menentukan strategi bersaing yang optimal perusahaan sepeda motor Honda dan Yamaha dalam persaingannya dengan teori permainan serta menganalisa berapa besar nilai permainan dari persaingan produk tersebut.

1.3 Batasan Masalah

Untuk lebih fokus dan tidak menyimpang dari tujuan , maka penulis mengadakan pembatasan masalah, yaitu :


(17)

5

1. Responden yang diamati adalah mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang mengetahui dan menggunakan produk yang diteliti dan yang telah menggunakan produk tersebut minimal dua tahun.

2. Penentuan strategi didasarkan pada atribut-atribut yang dipentingkan oleh konsumen.

3. Produk sepeda motor yang diamati yaitu, Honda (Supra X125, Beat, dan Megapro) dan Yamaha (Jupiter MX, Mio, dan Byson).

4. Produk sepeda motor yang dibandingkan adalah sepeda motor yang satu segmen (sepeda motor yang sejenis) dan terdiri dari tiga jenis speda motor sesuai dengan jenis sepeda motor yang umum digunakan masyarakat.

Asumsi yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah :

1. Tingkat IQ pembuat para pembuat strategi kedua perusahaan dianggap sama. 2. Masing-masing pemain (perusahaan sepeda motor) dianggap saling

mengetahui strategi yang diterapkan oleh pesaingnya.

3. Kondisi persaingan diasumsikan dalam keadaan wajar (persaingan sehat). 4. Responden dianggap mengerti dan memahami tentang pemilihan produk

sepeda motor dan mengerti terhadap semua atribut yang digunakan.

1.4 Tinjauan Pustaka

Philip Kotler dan Gary Armstrong (1997), Falsafah konsep pemasaran bertujuan untuk memberikan kepuasan terhadap keinginan dan kebutuhan konsumen. Secara defenitif dapat dikatan bahwa konsep pemasaran adalah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa pemuasan konsumen merupakan syarat ekonomis bagi kelangsungan hidup perusahaan. Untuk itulah, maka perusahaan perlu menilai faktor-faktor apa saja yang akan mempengaruhi kepuasaaan pelanggannya dan apakah telah dipenuhi.

Subik Martin (1991), Banyak kegiatan terjadi yang bersifat kompetitif, namun tidak setiap keadaan persaingan dapat disebut sebagai permainan. Hanya


(18)

persaingan yang memenuhi kriteria yang dapat disebut sebagai suatu permainan. Kriteria tersebut adalah :

1. Terdapat persaingan kepentingan diantara pemain.

2. setiap pemain mempunyai sejumlah pilihan terbatas dan tidak terbatas, yang disebut strategi.

3. Aturan permainan untuk mengatur pilihan-pilihan itu sisebut satu-satu dan diketahui oleh semua pemain.

4. Hasil permainan dipengaruhi oleh pilihan-pilihan yang dibuat oleh semua pemain dan hasil untuk seluruh kombinasi pilihan oleh semua pemain diketahui dan didefenisikan secara numerik.

Pangestu Subagyo (1983), Teori permainan (game theory) merupakan suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda-beda, dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.

Johannes Supranto (1991), ide dasar teori permainan adalah tingkah laku strategis pemain atau pengambil keputusan (player or decision maker).setiap pemain dianggap mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana dia bisa memilih, kalau dimiliki suatu set strategi. strategi menunjukkan untuk setiap situasi yang timbul dalam proses permainan, gerakan khusus mana yang akan diambil.

Kartono (1994), Dalam bukunya “Teori Permainan” menyatakan bahwa strategi optimum adalah strategi yang menjadikan seorang pemain berada dalam posisi pilihan terbaik, tanpa memperhatikan langkah-langkah pesaingnya. Pengertian posisi pilihan terbaik ini bahwa setiap penyimpangan dari strategi ini akan mengakibatkan turunnya pembayaran (pay off).

S.S Rao (1977), Teori minimax dalam teori permainan pertama kali diperkenalkan oleh John Vonn Neumann pada tahun 1928. John Vonn Neumann juga menjelaskan hubungan antara teori permainan dengan program linier walaupun


(19)

7

George B merupakan orang pertama yang menyelesaikan masalah teori permainan dengan menggunakan metode simplex.

Fien Zulfikarijah (2004), menyatakan beberapa hal yang perlu diuraikan dalam menyelesaikan setiap kasus dengan teori permainan, yaitu :

1. Matriks pay off / matriks permainan adalah hasil dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, hasil ini dinyatakan dalam satuan rupiah, persentase atau utilitas.

2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang memenangkan/ memperoleh keuntungan permainan, sedang minimizing player

adalah pemain yang berada di kolom dan menderita kekalahan/ kerugian. 3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh

dari seorang pemain, sebagai reaksi atau perilaku pesaingnya. dalam hal ini strategi tidak dapat dirusak oleh para pesaing atau faktor lain.

4. Aturan-aturan permainan adalah pola di mana para pemain memilih strategi mereka.

5. Nilai permainan adalah hasil pay off yang diperkirakan oleh pemain sepanjang rangkaian permainan di mana masing-masing pemain menggunakan strategi terbaiknya. Permainan dikatan adil apabilanilai permainan sama dengan nol dan sebaliknya.

6. Dominan adalah kondisi di mana pemain setiap pay off dalam strategi superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif. Aturan dominan digunakan untuk mengurangi ukuran matriks pay off dan upaya perhitungan.

7. Strategi optimal adalah kondisi di mana dalam rangkaian kegiatan permainan seorang pemain berada dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan kondisi pesaingnya.

Dalam bukunya juga diuraikan langkah-langkah dalam teori permainan yaitu : 1. Membuat tabel/ matriks permainan. Tabel/ matriks permainan berisi pay off


(20)

2. Mencari nilai terkecil pada setiap baris. Pada setiap baris dipilih pay off yang nilainya terkecil di antara pay off yang ada.

3. Mencari nilai terbesar pada setiap kolom. Pada setiap kolom dipilih pay off

yang nilainya terbesar di antara pay off yang ada.

4. Menentukan nilai maximin, yaitu nilai terbesar dari yang terkecil pada minimum baris.

5. Menentukan nilai minimax, yaitu nilai terkecil dari yang terbesar pada maksimum kolom.

6. Uji optimalisasi, yaitu melakukan pemeriksaan apakah nilai maximin dan

minimax sudah sama. Apabila nilai maximin sama dengan nilai minimax maka strategi sudah optimal dan pemain cukup menggunakan strategi tunggal. Tetapi apabila nilai maximin tidak sama dengan nilai minimax, maka strategi belum optimal dan harus dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran.

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini terkait dengan pokok permasalahan yang telah di uraikan diatas adalah sebagai berikut :

1. Menentukan strategi optimal dari perusahaan sepeda motor yang diteliti dengan menggunakan teori permainan.

2. Menganalisa seberapa besar nilai permainan antara produk sepeda motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara dengan menggunakan teori permainan.

1.6 Manfaat Penelitian

Sesuai dengan latar belakang dan perumusan masalah diatas, maka manfaat dari penelitian ini adalah :


(21)

9

1. Memberikan tambahan wawasan dan pengetahuan bagi peneliti tentang masalah persaingan.

2. Sebagai masukan bagi perusahaan dalam mengambil strategi pemasaran yang optimal sesuai dengan atribut-atribut yang dipentingkan oleh konsumen.

1.7 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang akan digunakan adalah penelitian literatur dan studi kasus dengan prosedur sebagai berikut :

1. Melakukan studi jurnal, buku, dan artikel di internet yang berhubungan dengan teori permainan dan persaingan pasar produk sepeda motor.

2. Melakukan pengumpulan data yang meliputi :

a. Melakukan wawancara kepada mahasiswa USU sebagai objek penelitian untuk mendapatkan atribut penelitian.

b. Penyusunan kuisioner yang terdiri dari dua bentuk kuisioner yaitu kuisioner pendahuluan dan kuisioner perbandingan yang disebarkan kepada responden yaitu mahasiswa USU yang menggunakan produk sepeda motor yang diteliti.

3. Melakukan pengolahan data yang meliputi :

a. Uji kecukupan data dengan menggunakan rumus Bernouli (Walpole, 1990) sebagai berikut:

N = ( � 2) 2 �2

Dengan:

N = jumlah sampel minimum Z = nilai distribusi normal

e = toleransi eror/tingkat ketelitian

p = proporsi (probabilitas) kuisioner yang dianggap benar q = proporsi (probabilitas) kuisioner yang dianggap salah (1-p)


(22)

b. Uji validitas dan reliabilitas data kuisioner pendahuluan dan kuisioner perbandingan dengan menggunakan software SPSS 19.

c. Pengolahan data dengan menggunakan teori permainan. 4. Menyusun rangkuman.


(23)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Pemasaran

Konsep pemasaran merupakan filsafat bisnis yang bangkit menantang konsep-konsep sebelumnya. Konsep pemasaran berpendapat bahwa kunci untuk mencapai tujuan-tujuan organisasi/ perusahaaan terdiri dari penentuan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran dan penyerahan produk yang memuaskan secara lebih efektif dan lebih efisien dibanding para pesaing ( Kotler, 1995).

2.1.1 Defenisi Pemasaran

Pemasaran adalah suatu proses sosial dengan mana individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan dan mempertukarkan produk dan nilai dengan individu dan kelompok lainnya ( Kotler, 1990). Dalam bukunya Kotler menyatakan defenisi pemasaran tersebut bertumpu pada konsep pokok sebagai berikut :

a. Kebutuhan manusia, yaitu suatu keadaan akan sebagian dari pemuasan dasar yang dirasakan atau disadari.

b. Keinginan manusia, yaitu hasrat untuk memperoleh-pemuas-pemuas tertentu untuk kebutuhan yang lebih mendalam.

c. Permintaan manusia, yaitu keingina terhadap produk-produk tertentu yang didukung oleh suatu kemampuan dan kemauan untuk membeli produk tersebut.


(24)

2.1.2 Strategi pemasaran

Strategi pemasaran merupakan pernyataan (baik secara implisit maupun eksplisit) mengenai bagaimana suatu merek atau lini produk mencapai tujuannya. Strategi pemasaran merupakan alat fundamental yang direncanakan untuk mencapai tujuan perusahaan dengan mengembangkan keunggulan bersaing yang berkesinambungan melalui pasar yang dimasuki dan program pemasaran yang digunakan untuk melayani pasar sasaran tersebut (Fandy Tjiptono, 1997).

Untuk dapat memilih strategi pemasaran yang terbaik, suatu perusahaan perlu mendapatkan beberapa informasi yang perlu diperhatikan : (a) Strategi harus konsisten dengan sasaran produk. (b) Masalah dan peluang mengenai kebutuhan pembeli, ukuran pasar dan kemampulabaan harus ditentukan dari analisis situasi ( Joseph P Guiltinan dan Gordon W. Paul, 1987).

2.1.3 Riset Pemasaran

Riset pemasaran merupakan suatu kegiatan sistematik yang mempunyai tujuan dalam hal pengidentifikasian masalah, peluang, pengumpulan data, pengolahan dan penganalisaan data dalam rangka pengambilan keputusan dan solusi dibidang pemasaran suatu perusahaan. Dari pengertian tersebut maka riset pemasaran juga adalah kesempatan-kesempatan pasar secara sistematis dengan hasil yang diperoleh dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk membuat keputusan-keputusan yang dapat mengoptimalkan pemasaran perusahaan (Santoso dan Tjiptono 2001).

2.2 Analisis Persaingan

Kemampuan untuk menerapkan suatu strategi pemasaran dengan berhasil dapat diteliti melalui analisis persaingan. Bilamana memilih strategi pemasaran suatu perusahaan harus menyadari bahwa kelayakan dari suatu strategi biasanya bergantung pada situasi persaingan.


(25)

13

Elemen-elemen pokok dalam analisis persaingan mencakup hal-hal berikut : a. Identifikasi Pesaing-pesaing Utama ( key competitors). Pesaing-pesaing utama

adalah organisasi atau perusahaan-perusahaan yang akan kehilangan sebagian besar penjualan atau bagian pasarnya jika strategi baru dari perusahaan berhasil. Dapat dikatakan bahwa pesaing utama perusahaan adalah organisasi atau perusahaan yang juga berusaha untuk melayani pasar target atau segmen target perusahaan.

b. Analisis Atribut yang Bersaing, artinya penilaian yang obyektif mengenai kekuatan dan kelemahan suatu produk relatif dari karakteristik produk, karakteristik pelayanan, tingkat mutu, dan harga perusahaan itu sendiri.

c. Analisis Distribusi yang Bersaing, artinya karena ketersediaan produk atau jasa merupakan faktor yang membatasi terhadap penjualan, perusahaan harus menilai ketersediaan dari produknya bagi para pembeli relatif terhadap ketersediaan produk pesaing. Dengan melakukan hal ini perusahaan dapat mengenali setiap kendala distribusi yang harus dikurangi atau dihilangkan agar dapat bersaing.

d. Efektivitas Pemasaran yang Bersaing, artinya perusahaan juga harus meneliti tingkat sejauh mana perusahaan dapat menandingi pesaing dalam hal usaha dan keterampilan perusahaan.

e. Analisis Sumber Daya yang Bersaing, artinya walaupun penilaian terhadap efektivitas pemasaran bersaing memberikan informasi tentang sumber daya saat ini dan masa lampau yang dicurahkan ke dalam pasar, namun belum tentu ini menunjukkan sumber daya potensial yang mungkin akan tersedia di masa depan.

2.3 Teori Permainan

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh seorang ahli matematika berkebangsaan Perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Kemudian John Von Neuman dan Oscar Morgenstern mengembangkan dalam bentuk alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing yang dituliskan dalam bukunya dengan judul Theory of Games and Economic Behavior yang dipublikasikan pada tahun 1944. Pendapat


(26)

Von Neuman memanfaatkan prinsip minimax dan maximin yang mencakup ide dasar mengenai minimisasi dari kerugian yang maksimum (minimization of the maximum loss). Dalam bukunya tersebut mereka mengaplikasikan teori permainan dalam keputusan yang melibatkan konflik yang masih sangat terbatas.

Istilah “games” atau permainan berhubungan dengan kondisi pertentangan bisnis (bussines conflict) yang meliputi suatu periode tertentu. Banyak permasalahan ekonomi yang sifatnya kompetitif dapat dipecahkan dengan menerapkan teori permainan (theory of games). Para pelakunya adalah saingan-saingan yang memanfaatkan teknik matematika dan pemikiran logis agar sampai pada kemungkinan strategi terbaik dalam usaha mengalahkan saingannya. Pengalaman tentang tingkah laku seorang saingan akan memudahkan suatu perusahaan dalam meramalkan strategi apa yang akan dilakukan.

2.3.1 Defenisi Teori Permainan

Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Tujuan dari teori ini adalah menganalisis proses pengambilan keputusan dari persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain/ kepentingan. Teori ini dapat diterapkan dalam berbagai bidang , meliputi : kemiliteran, bisnis, sosial, ekonomi dan ekologi. Bentuk dari teori permainan itu dapat berupa : kampanye pemilihan presiden, persaingan antar pemasar, permainan catur dan lain-lain. Asumsi yang digunakan adalah setiap pemain (player) mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional ( Fien Zulfikarijah, 2004).

Dalam permainan peserta adalah pesaing. Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain. Model-model permainan dapat dibedakan berdasarkan jumlah pemain, jumlah keuntungan atau kerugian, dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Bila jumlah pemain ada dua, permainan disebut sebagai permainan dua pemain. Bila keuntungan atau kerugian sama dengan nol. disebut permainan berjumlah nol ( zero sum game).


(27)

15

Dalam penelitian ini teori permainan yang disoroti adalah bidang bisnis yaitu permainan yang bertujuan untuk mengoptimalkan pay off dengan berbagai strategi pemasaran. Ada dua macam strategi optimum ( Siagian P, 1987), yaitu :

a. Strategi Murni (Pure Strategy) b. Strategi Campuran (Mixed Strategy)

Permainan dengan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi memilih satu strategi tunggal. Jadi strategi murni adalah dimana setiap pemain hanya mempunyai tepat satu langkah strategi terbaik. Dalam permainan dengan strategi murni, pemain pertama ( pemain baris) yaitu pemain yang berusaha memaksimumkan keuntungan yang minimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria

maximin. Sedangkan pemain kedua (pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha meminimumkan kerugian yang maksimum sehingga kriteria optimumnya adalah kriteria minimax. Untuk permainan dengan strategi campuran adalah suatu permainan dimana pemain memainkan lebih dari satu strategi (alternatives) dan tidak menggunakan urutan tertentu tetapi secara acak.

Apabila dalam suatu permainan nilai maximin sama dengan nilai minimax

maka permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni dengan titik keseimbangan (equilibrum point) telah tercapai. Titik keseimbangan ini dikenal sebagai titik pelana (sadle point).

Dalam suatu permainan, perlu diperhatikan bahwa teori permainan tidak hanya ditekankan set strategi atau gerakan-gerakan yang diambil bagi pengambil keputusan (pemain) yang tunggal, namun tindakan-tindakan yang diambil dalam situasi di mana pemain lainya sebagai saingan atau lawan juga melakukan sesuatu untuk melakukan gerakan-gerakan sesuai dengan strategi yang dipilihnya.

Teori permainan bertitik-tolak dari keadaan di mana seorang pengambil keputusan harus berhadapan dengan orang lain dengan kepentingan yang bertentangan. Masa depan yang dilandasi keputusan yang diambil dipengaruhi oleh keputusan yang diambil oleh orang lain. Ini mengandung arti bahwa perolehan dari seseorang adalah sama dengan kehilangan dari orang lain. Penyelesaian dari


(28)

pertentangan antara dua pihak yang bersaingan ini adalah inti dari teori permainan (Siagian P, 1987).

2.3.2 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan

Beberapa unsur dasar dalam teori permainan dalam pemecahan setiap kasus teori permainan, dimana matriks pay off nya ditunjukkan pada sebuah tabel matriks permainan (Siagian P 1987).

Pengertian dari matriks permainan (pay off matrix) atau disebut juga dengan matriks pembayaran adalah suatu tabel yang berbentuk segiempat dengan elemen-elemennya yang merupakan nilai pembayaran yang bersesuaian dengan strategi yang digunakan setiap pemain yang ditunjukkan pada tabel 2.1 berikut :

Tabel 2.1 Matriks Permainan

PII PI

1 2

1 11 12 1 1

2 21 22 2 2

1 2

1 2

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan hasil-hasil dari penggunaan strategi-strategi permainan yang dipilih oleh kedua pemain. Satuan nilai tersebut merupakan dimana ukuran efektifitas yang dapat berupa uang, persentase pangsa pasar, jumlah pelanggan dan sejenisnya. Nilai positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain


(29)

17

kolom, begitu juga sebaliknya nilai negatif menunjukkan kerugian bagi pemain baris dan keuntungan bagi pemain kolom.

2. adalah banyaknya strategi yang dimiliki oleh pemain I sedangkan adalah banyaknya strategi yang dimiliki pemain II.

3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan pada rata-rata permainan sepanjang permainan tersebut berlangsung. Suatu permainan dikatakan adil atau fair apabila hasil akhir permainan atau persaingan menghasilkan nilai nol (0), atau tidak ada pemain yang menang dan kalah atau mendapatkan keuntungan dan kerugian.

4. ; i = 1,2,3,...,m dan j = 1,2,3,...,n adalah nilai permainan yang didefenisikan secara numerik, bilangan positif, bilangan negatif atau nol yang bersesuaian dengan strategi ke-i bagi pemain I dan strategi ke-j bagi pemain II. 5. Suatu strategi dalam matriks permainan dikatakan dominan terhadap strategi lainnya apabila memiliki nilai pay off yang lebih besar dari strategi lainnya. Bagi pemain baris, nilai positif (keuntungan) yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan , menghasilkan nilai yang lebih besar dari hasil penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain kolom, nilai negatif (kerugian) yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai yang lebih kecil dari hasil penggunaan strategi lainnya.

Dengan demikian berarti baris-baris dari matriks permainan tersebut menunjukkan strategi bagi pemain I dan kolom-kolom dari matriks permainan tersebut menunjukkan strategi bagi pemain II. Karena bentuk matriks permainan A = ( ) dengan i= 1,2,3,..,m dan j = 1,2,3,...,n menunjukkan nilai-nilai perolehan/pembayaran pada pemain I, maka perolehan untuk pemain II merupakan negatif dari perolehan keadaan pemain I yang artinya bila pemain I menerima perolehan/pembayaran sebesar

pemain II harus membayar sebesar .

Dengan ini pula maka pemain I yang juga disebut pemain baris merupakan pemain yang berusaha memaksimumkan perolehan pembayaran atau keuntungan. Sedangkan pemain II yang disebut juga sebagai pemain kolom merupakan pemain yang berusaha meminimumkan pembayaran (kerugian).


(30)

2.3.3 Karakteristik Permainan

Permainan memiliki karakteristik yang dapat diklasifikasikan sebagai berikut: a. Permainan berdasarkan jumlah pemain

1. Two Person Game merupakan permainan yang hanya diikuti oleh dua orang/pihak/ organisasi atau permainan berjumlah dua orang.

2. N-Person Game merupakan permainan yang diikuti oleh lebih dari dua orang/pihak/organisasi atau permainan berjumlah N, dengan N lebih dari dua.

b. Permainan berdasarkan jumlah pembayaran atau nilai permainan

1. Zero Sum Game, jika nilai akhir permainan sama dengan nol (0). Artinya tidak ada pemain yang mendapatkan kemenangan/keuntungan atau kekalahan/kerugian. Nilai keuntungan dan kerugian sama sehingga jumlahnya sama dengan nol.

2. Non Zero Sum Game, jika nilai akhir permainan tidak sama dengan nol. Artinya dalam permainan ini terdapat pemain yang mendapatkan kemenangan/keuntungan atau kekalahan/kerugian. Sehingga jumlah keuntungan dan kerugian permainan tidak sama dengan nol.

2.3.4 Kriteria Maximin-Minimax

Strategi optimal dalam suatu permainan dapat ditentukan dengan menggunakan teori yang disebut dengan teori maksimin dan minimaks. Dalam permainan tiap pemain mengetahui bahwa pemain yang lain cukup rasional dan mempunyai tujuan yang sama yaitu mengoptimalkan perolehan. Pemain I sebagai pemain baris pada matriks permainan memeriksa tiap baris dari matriks perolehan dan memilih harga/nilai minimum tiap baris kemudian memilih harga maksimum dari harga minimum tersebut. Dapat juga dikatakan cara menentukan pilihan seperti ini adalah cara memilih yang terbaik diantara yang terburuk. Cara inilah yang disebut kriteria maksimum dari yang minimum disingkat dengan maksimin (maximin).


(31)

19

Karena pada prinsipnya dalam suatu permainan keuntungan bagi pemain baris/pemain I merupakan kerugian bagi pemain kolom/pemain II. Sehigga, pemain II atau pemain kolom dalam matriks permainan menentukan strategi optimal dengan cara meminimumkan resiko atau kerugian. Di mana secara sepihak pemain II mencari tingkat keamanan yang maksimum bagi dirinya sendiri. Cara menentukan pilihan seperti ini adalah dengan cara memilih derita/kerugian terkecil dari antara sejumlah derita maksimum. Cara inilah yang disebut memilih kriteria yang minimum dari yang maksimum yang disingkat dengan minimaks (minimax).

1. Kriteria Maximin

Misalkan � perolehan yang minimum dari tindakan-tindakan atau strategi i

yang mana dipilih oleh pemain I sehingga :

� = min { } dengan i,j = 1,2,3,...,n

Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga : Max {�} = max [min { }] = �

2. Kriteria Minimax

Misalkan � derita atau perolehan maksimum dari tiap tindakan/strategi j untuk pemain II, maka :

� = max { } , dengan i,j = 1,2,3,...,n

Strategi optimal untuk pemain II adalah kolom yang sesuai dengan harga :

Min {�} = min [max { }] = �

Harga minimaks harus lebih besar atau sama dengan harga maksimin, karena cara minimaks selalu mengambil harga maksimum dan cara maksimin selalu mengambil harga minimum, jadi :


(32)

Max {�} Min {�} atau � �

Oleh karena � adalah batas bawah dikarenakan � adalah cara maksimin yang selalu mengambil harga minimum dan � adalah batas atas karena � adalah cara minimaks yang selalu mengambil cara maksimin dari suatu harga V yang disebut harga permainan , sehingga :

� V �

Apabila � = V= � , maka harga titik ini disebut titik pelana (sadle point).

2.3.5 Nilai Permainan

Berdasarkan matriks pembayaran atau matriks perolehan dapat dilihat bahwa setiap pemain yang saling bersaing dapat menentukan strategi optimal dan nilai permainannya. Strategi optimal adalah strategi yang menjadikan seorang pemain berada pada posisi pilihan strategi terbaik, tanpa memperhatikan tindakan atau langkah-langkah pemain pesaingnya. Pengertian dari posisi pilihan terbaik ini adalah bahwa setiap penyimpangan dari strategi ini akan mengakibatkan turunnya pemabayaran atau perolehan.

Dalam hal ini yang dimaksud dengan nilai permainan (value of game) adalah rata-rata pembayaran atau perolehan per permainan jika para pemain yang saling bersaing tersebut melakukan strategi optimum atau strategi yang terbaik bagi pemain itu sendiri. Dengan kata lain nilai permainan adalah suatu pembayaran/perolehan yang bersesuaian dengan strategi optimum atau strategi yang terbaik yang dilakukan oleh para pemain dalam suatu permainan. Yang dimaksud dengan nilai di sini adalah nilai yang diperoleh pemain pada akhir permainan.

Berdasarkan nilai permainan ini, permainan dapat dibedakan menjadi dua, yaitu :


(33)

21

1. Suatu permainan dikatakan adil (fair play) jika nilai permainannya sama dengan nol.

2. Suatu permainan dikatakan tidak adil (unfair play) jika nilai permainannya tidak sama dengan nol.

2.3.6 Permainan Dengan Strategi Murni ( Pure Strategy)

Permainan dengan menggunakan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal. Jadi strategi murni adalah strategi dimana setiap pemain hanya mempunyai satu langkah terbaik. Dalam permainan strategi murni pemain baris mengidentifikasikan strategi optimalnya memalui kriteria maksimin yaitu kriteria memaksimumkan kemenangan/ keuntungan yang minimum, sedangkan pemain kolom menggunakan kriteria minimaks, yaitu kriteria yang meminimumkan kekalahan/kerugian yang maksimum.

Strategi murni digunakan untuk menyelesaikan suatu permainan yang memiliki titik keseimbangan atau titik pelana (sadle point). Berdasarkan matriks permainan pada tabel 2.1 pemain I ( �1) mempunyai langkah strategi dengan i= 1,2,3,...,m dan pemain II (�2) mempunyai langkah strategi dengan j= 1,2,3,..,n. Telah diketahui bahwa pemain baris (�1) adalah pemain yang menerapkan kriteria maksimin yaitu memaksimumkan keuntungan yang minimum dan pemain kolom (�2) merupakan pemain yang menggunakan kriteria minimaks yaitu meminimumkan kerugian yang maksimum. Dan sesuai dengan asumsi dalam teori permainan yaitu bahwa setiap pemain mengetahui strateginya sendiri dan strategi tersedia bagi pihak lawan. Maka untuk menentukan titik pelana (sadle point) dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Untuk pemain baris (�1)

Jika pemain �1 memilih strategi ke i, maka dia yakin akan memenangkan min { }


(34)

apapun strategi yang dipilih/dipergunakan oleh pemain �2. Oleh karena �1 pemain yang memaksimumkan, dia akan memilih strategi yang akan memberikan nilai maksimum dari yang minimum ini, yaitu :

maks min { }

2. Untuk pemain kolom (�2)

Pemain kolom �2 akan berusaha menekan kemenangan bagi pemain �1 sampai sekecil mungkin sehingga jika pemain �2 memilih strategi ke j , dia yakin bahwa kemenangan yang diperoleh pemain �1 tidak lebih dari

maks { }

apapun yang dilakukan oleh pemain �1. Karena pemain �2 merupakan pemain yang meminimumkan, maka dari itu dia akan meminimumkan kerugian yang maksimum, jadi dia harus memilih strategi dengan menggunakan :

min maks { }

Jika hasilnya diperoleh suatu elemen dimana k strategi optimal untuk pemain �1 dan l adalah strategi optimal untuk pemain �2 sehingga :

= maks min { } = min maks { }

maka permainan dikatakan mempunyai titik keseimbangan atau titik pelana (sadle point).

2.3.7 Permainan Dengan Strategi Campuran (Mixed Strategy)

Permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran adalah permainan yang tidak memiliki titik pelana atau sadle point tidak dicapai.


(35)

23

Oleh karena itu dalam permainan yang diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukkan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang diperlukan untuk melakukan strategi tersebut. Dengan demikian para pemain akan menentukan proporsi waktu yang diperlukan untuk memainkan strategi baris bagi �1 dan strategi kolom bagi �2.

Misalkan pemain �1 (pada tabel 2.1) memainkan strategi (i = 1,2,3,...,m) dengan peluang di mana =1 = 1. Dengan cara yang sama pemain �2 memutuskan untuk memainkan strategi (j= 1,2,3,...,n) dengan peluang di mana

=1 = 1, ( dan adalah probabilitas untuk strategi pemain �1 dan �2). Karena kedua pemain harus memilih strategi terlebih dahulu untuk semua langkah tanpa mengetahui strategi apa yang dimainkan oleh yang lain, maka peluang memainkan salah satu strategi dianggap bebas ( Siagian P, 1987). Sehingga perolehan yang diharapkan pemain �1 , ditulis P.H, yaitu :

P.H = =1 =1

Untuk memperoleh [P.H] maksimum harus diambil keputusan : [ 1, 2,..., ] max atau ditulis ∗ = [ 1∗, 2∗,..., ∗ ], jadi

P.H(�1) = =1 =1

Strategi ∗ disebut “ Strategi Optimal “ untuk pemain �1 . Dengan cara yang sama, strategi minimaks optimal untuk pemain �2 yaitu ∗ = [ 1∗, 2∗,..., ∗], sehingga :

P.H(�2) = =1 =1

Bila pemain �1 memainkan strategi maksimin optimal ∗ = ( 1∗, 2∗,..., ∗ ), maka P.H(�1) V dan bila pemain �2 memainkan strategi minimaks optimal

=(


(36)

Berdasarkan keterangan di atas, dapat disimpulkan bahwa bila ∗ dan ∗ adalah strategi optimal untuk pemain �1 dan pemain �2 maka :

∗ =1

=1 V untuk setiap = 1, 2,..., , dan

=1

=1 ∗ V untuk setiap = 1, 2,...,

Bila pemain �1 dan pemain �2, masing-masing memainkan strategi optimal, maka pemain �1 mengharapkan kemenangan dengan perolehan maksimum V dan pemain �2 mengharapakan kekalahan/kerugian minimum V.

2.3.8 Strategi Dominasi

Strategi dominasi berguna untuk matriks pay off yang berukuran besar . Aturan dominasi dapat diterapkan untuk mengurangi ukuran matriks sebelum analisis terakhir untuk menentukan solusi optimal. Karena untuk menyelesaikan permainan yang memiliki matriks pay off berukuran besar sering memerlukan langkah penyelesaian yang panjang dan harus menggunakan teknik yang berbeda. Oleh karena itu jika ditemukan permainan dengan matriks berukuran besar, terlebih dahulu diterapkan aturan dominasi untuk mengurangi atau memperkecil ukuran matriks.

Suatu strategi dalam matriks permainan dikatakan dominan terhadap strategi lainnya apabila memiliki nilai pay off yang lebih baik dari strategi lainnya. Untuk pemain �1 (pada tabel 2.1) sebagi pemain baris yang menerapkan kriteria maksimin yaitu memaksimumkan keuntungan yang minimum. Baris yang mendominasi baris lain adalah jika nilai-nilai pay off baris tersebut lebih besar dari nilai-nilai pay off

baris lainnya. Misalkan nilai-nilai pay off baris 2 1, maka 2 dikatakan mendominasi 1 sehingga baris 1 dapat dihilangkan dari matriks permainan.

Untuk pemain �2 sebagai pemain kolom yang menerapkan kriteria minimaks yaitu meminimumkan kerugian yang maksimum. Jika untuk pemain baris (�1), baris yang dikeluarkan dari matriks permainan adalah baris yang didominasi, sebaliknya


(37)

25

untuk pemain kolom (�2) kolom yang dikeluarkan dari matriks permainan adalah kolom yang mendominasi. Misalkan nilai-nilai pay off kolom 1 2, kolom 1 dikatakan mendominasi kolom 2, maka kolom yang dikeluarkan dari matriks permainan adalah kolom 1.

2.3.9 Metode Program Linier

Teori permainan dengan program linier mempunyai hunbungan yang erat karena stiap bentuk permainan dapat dinyatakan dalam bentuk program linier dan sebaliknya setiap bentuk program linier dapat dinyatakan dalam bentuk teori permainan. Metode program linier digunakan untuk menyelesaikan permainan yang matriksnya berukuran besar (mx n), di mana tidak ditemukan titik pelana (sadle point) dan aturan diominasi juga tidak dapat digunakan untuk mngurangi/memperkecil ukuran matriks permainan. Program linier menawarkan metode penyelesaian yang lebih efisien yaitu dengan metode simplex. Penyelesaian dengan metode simplex dapat dipermudah dengan menggunakan software QM (Quantitive Methods). Software ini banyak digunakan pada pencarian solusi optimal dalam operasi riset. Cara penggunaan software ini cukup mudah dengan memasukkan variabel-variabel yang akan dimaksimumkan atau diminimumkan beserta kendala yng kemudian dicari solusi optimalnya.

Persoalan teori permainan dalam bentuk program linier dapat disajikan dalam bentuk sebagai berikut :

Misalkan, pemain I memilih strategi i dengan peluang di mana 0 dan =1 = 1. Perolehan rata-rata pemain I tergantung pada pilihan pemain II dalam strategi campuran yaitu :

1

=1 sesuai dengan 1 2

=1 sesuai dengan 2 =1 sesuai dengan


(38)

Strategi optimal pemain I adalah pilihan yang sesuai dengan harga maksimin: Max {Min( =1 1 , =1 2 ,..., =1 )}

Dengan cara yang sama , bila pemain II memilih strategi ke j dengan peluang di mana 0 dan =1 = 1, maka strategi optimal pemain II adalah strategi yang sesuai dengan harga minimaks :

Min{Max( =1 1 , =1 2 ,..., =1 )}

Maka untuk pemain I bentuk dari teori permainannya jika diubah kedalam bentuk program linier adalah sebagai berikut :

Misalkan :

V = Min( =1 1 , =1 2 ,..., =1 ) maka persamaan liniernya menjadi :

Memaksimumkan Z = V Kendala : =1 1 V

2

=1 V

=1 V

=1 = 1

di mana 0 untuk semua i = 1,2,3,...,m dan V = nilai permainan 0 Kemudian semua kendala/batasan dibagi dengan V dan misalkan :

=

V, i = 1,2,3,...,m

Karena Max V = Min 1


(39)

27

Memaksimumkan Z = V

Kendala : 1

V

=1 1

2

V

=1 1

V

=1 1

V

=1

1 V

0 atau

Meminimumkan Z = Min 1

V = Min =1 V = Min

Kendala : =1 1 1 2

=1 1

=1 1

0

i = 1,2,3,...,n

atau

Meminimumkan Z = 1 + 2 + ... +

Kendala : 11 1 + 21 2 + ... + 1 1 12 1 + 22 2 + ... + 2 1 .

. .

1 1 + 2 2 + ... + 1 0, i = 1,2,3,...,n

di mana Z = 1

V dan = V

Untuk pemain II bentuk persamaan liniernya adalah sebagai berikut : Misalkan :


(40)

Max( =1 1 , =1 2 ,..., =1 )

Maka persamaan liniernya menjadi: Meminimumkan Z = V

Kendala: =1 1 V

2

=1 V

=1 V

=1 = 1

dimana 0 untuk semua j =1,2,3,...,n dan V= nilai permainan, kemudian di asumsikan V > 0 maka kendala dalam persamaan liniernya menjadi

V

=1 0 , i = 1,2,3,...,m dan =1 V = 1

V , misalkan :

=

V, j = 1,2,3,...,n

Karena Min V = Max 1

V = Min =1 V , maka persamaan liniernya menjadi:

Memamksimumkan W = =1

Kendala : 11 1 + 12 2 + ... + 1 1 21 1 + 22 2 + ... + 2 1 .

. .

1 1 + 21 2 + ... + 1 0, untuk semua j = 1,2,3,...,n

di mana W = 1


(41)

29

Kemudian diselesaikan dengan metode simpleks dan penyelesaian solusi optimal bagi pemain I merupakan dual dari penyelesaian solusi optimal pemain II.

2.4 Metode Dan Instrumen Pengumpulan Data

Dalam setiap pelaksanaan penelitian ,maka diperlukan teknik untuk mengumpulkan data yang diperlukan. Metode pengumpulan data adalah cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data. Contohnya antara lain adalah membagikan angket (questionnaire), melakukan wawancara (intrview), pengamatan (observation) dan lain sebagainya (Gren dan Kesten,2005).

Sedangkan yang dimaksud dengan instrumen pengumpulan data adalah alat bantu yang digunakan oleh peneliti dalam kegiatan pengumpulan data agar adata yang diperoleh sistematis dan mudah. Contoh dari instrumen penelitian misalnya, angket (questionaire), daftar cocok (check list), lembar pengamatan (observation sheet), dan lain sebagainya.

Pada penelitian survey, penggunaan kuisioner merupakan hal yang sangat pokok. Tujuan pokok pembuatan kuisioner adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan tujuan penelitian dengan mengisi pertanyaan atau pilihan yang diajukan kepada responden dengan syarat pertanyaan dan pilihan yang diajukan tersebut jelas dan mengarah kepada tujuan penelitian.

2.5 Uji Validitas

Uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau tidaknya suatu kuisioner. Suatu kuisioner dikatan valid jika pertanyaan pada kuisioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuisioner tersebut (Imam Ghozali, 2005).


(42)

Misalnya dalam mengukur keputusan pembelian suatu produk diukur dari empat indikator, setiap indikator berupa satu pertanyaan. Untuk mengukur variabel keputusan pembelian jawaban responden dikatan valid jika item-item dalam kuisioner mampu mengungkapkan keputusan pembelian produk tersebut.

Dalam uji validitas dapat dilakukan dengan menggunakan SPSS 19 (Statistical Product and Service Solution) dan dapat pula digunakan rumus korelasi product moment sebagai berikut (Sudjana, 2005) :

r =

� −( )

� 2( )2 [ ( )2]

Dengan :

r = tingkat validitas

X = skor instrumen A

Y = skor Instrumen B

N = banyak objek (responden) Keputusan uji :

r rtabel item pertanyan tersebut valid r rtabel item pertanyaan tersebut tidak valid

Uji validitas dapat juga dilakukan dengan melihat korelasi antara skor masingmasing item dalam kuesioner dengan total skor yang ingin diukur yaitu menggunakan Coefficient Corelation Pearson dalam SPSS 19. Jika nilai signifikansi (P Value)>0,05 maka tidak terjadi hubungan yang signifikan. Sedangkan apabila nilai signifikansi (P Value) < 0,05 maka terjadi hubungan yang signifikan.

2.6 Uji Reliabilitas

Reliabilitas adalah alat untuk mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator dari variabel. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang


(43)

31

terhadap pertanyaan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu (Imam Ghozali, 2005).

Uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan software SPSS 19. Selain menggunakan SPSS 19, uji reliabilitas dapat juga dilakukan dengan menggunakan alpha (α) cronbach :

11 = 1

1

�2

�2 dan � =

2 ( )2

dengan :

11 = reliabilitas instrumen k = banyak butir pertanyaan

2

= jumlah varian butir

2

= varian total

N = jumlah responden X = nilai skor yang dipilih

Dalam penelitian ini misalnya variabel keputusan pembelian diukur dari atribut-atribut yang dipentingkan oleh masyarakat yang berupa pertanyaan satu pertanyaan tiap indikator. Untuk mengukur variabel keputusan pembelian l jawaban responden dikatakan reliabel jika masing-masing pertanyaan dijawab secara konsisten. Karena masing-masing pertanyaan hendak mengukur hal yang sama, yaitu keputusan pembelian suatu produk bagi konsumen. Tingkat reliabilitas suatu konstruk dapat dilihat dari hasil uji statistik Cronbach Alpha. Suatu konstruk dikatakan reliabel jika memberikan nilai Cronbach Alpha > 0.60.

2.7 Aplikasi Komputer (Program Quantitative Methods)

Penyelesaian program linier dengan aplikasi komputer QM (Quantitative Methods) membutuhkan penulisan program linier sesuai dengan modelnya. Aplikasi komputer ini berfungsi untuk mempermudah dalam mencari solusi optilmal dalam program


(44)

linier. Langkah-langkah pemecahan program linier dengan menggunakan Quantitative Methods adalah sebagai berikut :

1. Langkah pertama yang dilakukan adalah dengan mengisi jumlah variabel kendala (number of constraint), kemudian mengisi angka-angka pada variabel (number of variabel) yang telah dimodelkan pada persamaan linier tersebut.

2. Kemudian isi fungsi tujuan dengan memilih memaksimumkan fungsi tujuan (Maximum) atau meminimumkan (Minimum).

3. Setelah model persamaan telah ditentukan, maka pilih menu Solve Problem untuk mendapatkan iterasi-iterasi untuk mendapatkan nilai optimal. Iterasi-iterasi tersebut telah berisi semua variabel yang masuk dalam baris serta variabel yang keluar basis serta diperoleh nilai optimal.


(45)

BAB III

PENGUMPULAN DATA DAN PEMBAHASAN

3.1 Pengumpulan Data Kualitatif

Dalam penelitian ini penulis menggunakan dua jenis data yaitu, data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif merupakan hasil wawancara langsung terhadap beberapa mahasiswa USU yang menggunakan sepeda motor Honda dan Yamaha. Hasil wawancara dengan mahasiswa USU adalah tentang hal-hal yang berhubungan dengan sepeda motor yang merupakan kepentingan bagi konsumen, kriteria-kriteria suatu produk sepeda motor yang menjadi alasan seorang konsumen membeli produk sepeda motor tersebut. Kriteria tersebut merupakan atribut-atribut yang akan digunakan sebagai data inputan pada kuisioner.

Berdasarkan hasil wawancara dengan mahasiswa USU yang menggunakan sepeda motor produk Honda dan Yamaha, terdapat beberapa atribut-atribut yang dipentingkan oleh konsumen sebagai strategi pemasaran perusahaan produk sepeda motor yaitu :

Tabel 3.1 Atribut yang dipentingkan oleh konsumen

No Atribut Penjelasan

1 Harga Harga beli produk sepeda motor tersebut 2 Desain Bentuk dan warna dari sepeda motor tersebut

3 Suku Cadang Ketersediaan suku cadang dari sepeda motor tersebut di lingkungan masyarakat

4 Keiritan BBM Keiritan bahan bakar minyak mesin sepeda motor 5 Promosi Pengenalan produk sepeda motor tersebut kepada


(46)

3.2 Pengumpulan Data Kuantitatif

Data kuantitatif diperoleh dari penyebaran kuisioner kepada mahasiswa USU pengguna sepeda motor Honda dan Yamaha sebagai responden. Kuisioner disebarkan dua tahap yaitu kuisioner pendahuluan dan kuisioner perbandingan. Kuisioner pendahuluan bertujuan untuk mengetahui preferensi dan persepsi konsumen tentang tingkat kepentingan dari setiap atribut yang ada. Peluang kesuksesan penyebaran kuisioner pendahuluan akan digunakan dalam penentuan jumlah sampel pada pembagian kuisioner perbandingan dengan menggunakan rumus Bernouli.

Untuk mengetahui preferensi dan persepsi konsumen tentang tingkat kepentingan atribut yang ada, dalam kuisioner pendahuluan penulis menggunakan skala likert yang disusun dari 1 sampai 5. Skala likert merupakan cara pengukuran yang berhubungan dengan pertanyaan tentang sikap seseorang responden terhadap sesuatu (Effendi dan Singarimbun, 1989). Arti skala likert 1 sampai 5 adalah :

1 = Tidak Penting 3 = Cukup Penting 5 = Sangat Penting 2 = Kurang Penting 4 = Penting

Pada penyebaran kuisioner perbandingan, produk sepeda motor yang dibandingkan adalah produk sepeda motor Honda dengan Yamaha yang dibagi dalam tiga segmen yaitu bebek, skutermatik, dan sport. Sepeda motor yang dibandingkan sesuai dengan pilihan konsumen berdasarkan atribut-atribut yang dipentingkan oleh konsumen adalah sepeda motor yang satu segmen. Di segmen bebek yang dibandingkan Supra X 125 dengan Jupiter MX, di segmen Skuter matic Beat dengan Mio, dan di segmen sport Megapro dengan Byson.

3.2.1 Penyebaran Kuisioner

Penentuan jumlah kuisioner pendahuluan dalam penelitian ini diasumsikan mendekati distribusi normal berdasarkan teorema limit sentral, hampir normal untuk rataan sampel umum baik bila n 30 ( Walpole dan Myers, 1989). Dalam penelitian ini


(47)

35

penulis melakukan survey pendahuluan dengan menyebarkan kuisioner pendahuluan kepada 40 responden. Dari 40 responden diperoleh 38 buah kuisioner sukses dan 2 buah kuisioner gagal atau rusak. Kuisioner yang sukses yaitu kuisioner yang kembali dan terisi dengan baik, sedangkan kuisioner gagal yaitu kuisioner yang dalam pengisiannya tidak lengkap. Dengan demikian peluang sukses subjek mengisi kuisioner adalah 0.95 dan peluang gagal 0.05. Pada tahap akhir penyebaran kuisioner perbandingan diperoleh N = 73 yang berarti kuisioner yang akan disebar pada tahap kedua yaitu kuisioner perbandingan adalah sebanyak 73 buah yang akan digunakan untuk pengolahan data dengan teori permainan.

Untuk teknik pengambilan sampel, penulis menggunakan teori nonprobability sampling yakni menggunakan convenience sampling yaitu sampel yang diambil dari siapa saja (mahasiswa USU pengguna sepeda motor Honda dan Yamaha) yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai sampel, bila dipandang orang yang kebetulan ditemui itu cocok sebagai sumber data.

3.3 Pengolahan Data

3.3.1 Uji Kecukupan Data

Pada tahap awal penyebaran 40 buah kuisioner, diperoleh 38 kuisioner sukses dan 2 kuisioner gagal karena tidak lengkap dalam pengisiannya. Jadi kuisioner sukses atau kuisioner yang sudah tersisi dengan baik dapat digunakan untuk pengolahan data selanjutnya. Langkah selanjutnya adalah uji kecukupan data dari kuisioner pendahuluan. Karena jumlah populasi (N) yaitu jumlah mahasiswa USU yang menggunakan sepeda motor tidak diketahui maka penulis menggunakan rumus Bernouli (Walpole, 1990) sebagai berikut :

N = ( � 2) 2 �2 Dengan:

N = jumlah sampel minimum Z = nilai distribusi normal


(48)

e = toleransi eror/ tingkat ketelitian

p = proporsi (probabilitas) kuisioner yang dianggap benar q = proporsi (probanbilitas) kuisioner yang dianggap salah (1-p)

Dengan menggunakan tingkat signifikasi atau tingkat kesalahan yang dapat diterima sebesar 5 % dan tingkat kepercayaan sebesar 95 % maka :

p = 38

40 = 0.95

q = 2

40 = 0.05

e = 0.05 �

2 = 0.05 2 = 0.025 maka Z(0.025) = 1.96

N

=

( �

2) 2

�2

=

(1.96)2 0.95 0.05

0.052 = 72.99 ≈ 73

Dengan demikian diperlukan jumlah responden minimal 73 untuk kuisioner perbandingan yang akan digunakan untuk pengolahan data teori permainan. Pada penelitian ini penulis menyebarkan kuisioner sebanyak 73 karena jumlah tersebut sudah memenuhi kecukupan data.

3.3.2 Uji Validitas Data

Pengujian validitas data digunakan untuk mengetahui apakah atribut-atribut dalam penelitian valid, dalam arti apakah atribut itu dapat menggambarkan keinginan konsumen. Suatu kuisioner dikatakan valid atau sah jika pertanyaan atau indikator dalam kuisioner mampu mengungkapkan sesuatu yang diukur oleh kuisioner tersebut.

Uji validitas data dalam penelitian ini menggunakan SPSS 19. Jika lebih besar dari , maka pertanyaan/indikator tersebut dinyatakan valid (Ghozali Imam, 2005). Untuk uji validitas data kuisioner dengan n = 38 dan α = 5 % maka


(49)

37

= 0,320. Uji validitas dilakukan pada semua atribut-atribut atau strategi-strategi yang sudah ditentukan yaitu harga,desain,suku cadang,keiritan BBM dan promosi. Hasil uji validitas data kuisioner secara lengkap terdapat pada tabel 3.2 berikut :

Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner

No Atribut Keterangan

1 Harga 0.770 0.320 Valid

2 Desain 0.648 0.320 Valid

3 Suku cadang 0.791 0.320 Valid

4 Keiritan BBM 0.652 0.320 Valid

5 Promosi 0.681 0.320 Valid

3.3.3 Uji Reliabilitas Data

Uji reliabilitas data dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu pengukuran. Suatu kuisioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten dari waktu ke waktu. Nilai suatu kuisioner dianggap reliabel jika memberikan nilai α > 0,60 (Nunnaly dalam Ghozali, 2001).

Dari hasil uji reliabilitas kuisioner pendahuluan dengan menggunakan software SPSS 19.0 didapatkan nilai α = 0.744. Dalam hal ini setiap item atau strategi-strategi yaitu harga,desain,suku cadang, keiritan BBM dan promosi dinyatakan reliabel karena diperoleh nilai α = 0.744 > 0.60.

3.3.4 Pegolahan Data Teori Permainan

Pada penelitian ini telah disebarkan kuisioner tahap akhir atau kuisioner perbandingan kepada 73 responden, dengan membandingkan dua produk sepeda motor Honda dengan Yamaha. Produk sepeda motor tersebut menggunakan strategi-strategi yang sama dan dibagi menjadi tiga segmen jenis sepeda motor yaitu sepeda motor bebek, skuter matic dan sport. Adapun produk sepeda motor yang dibandingkan adalah yang


(50)

satu segmen yaitu Supra X 125 dengan Jupiter MX disegmen bebek, Beat dengan Mio disegmen skuter matic, dan Megapro dengan Byson disegmen sport. Untuk menentukan strategi pemasaran masing-masing produk sepeda motor tersebut maka digunakan teori permainan.

Langkah awal yang dilakukan adalah merekapitulasi hasil kuisioner yang telah dibagikan kepada responden yaitu mahasiswa USU, dengan menghitung jumlah pilihan responden terhadap produk sepeda motor tersebut. Dalam penelitian ini pengisian kuisioner dilakukan dengan membandingkan tiap-tiap atribut yang ada. Responden dapat memilih keduanya apabila menurut responden kedua produk tersebut sama-sama unggul pada salah satu atribut yang digunakan kedua produk. Misalnya pada persaingan antara produk Honda Supra X 125 –Yamaha Jupiter MX, saat atribut harga Supra X 125 dibandingkan dengan Jupiter MX yang juga menggunakan strategi harga, dari 73 responden Supra X 125 memperoleh 45 responden dan Jupiter MX memperoleh 41 responden. Hal inilah yang mendasari terbentuknya tabel 3.3 berikut :

Tabel 3.3 Rekapitulasi Nilai Persaingan Supra X 125- Jupiter MX Jupiter MX

Supra X 125

Harga Desain Suku

Cadang

Keiritan BBM

Promosi

Harga 45

41 38 40 39 36 37 36 41 36

Desain 42

35 42 37 43 33 44 36 42 36

Suku Cadang 43

31 42 32 45 30 40 33 42 31 Keiritan BBM 40

34 38 36 41 32 41 35 39 35

Promosi 39

34 36 37 46 33 39 36 37 40


(51)

39

Nilai-nilai pada tabel 3.3 diperoleh berdasarkan hasil pengisian kuisioner perbandingan yang berisi jumlah responden yang memilih sepeda motor Supra X 125 yaitu nilai yang terletak di sudut kiri atas pada tabel di atas, dan jumlah responden yang memilih sepeda motor Jupiter MX yaitu nilai yang terletak di sudut kanan bawah pada tabel di atas.

Pada persaingan sepeda motor Supra X 125 – Jupiter MX, yang menjadi pemain baris adalah Supra X 125 sedangkan pemain kolom adalah Jupiter MX. Rekapitulasi nilai persaingan Supra X 125 - Jupiter MX diperoleh dengan membandingkan setiap atribut. Misalnya saat membandingakan atribut harga Supra X 125 dengan atribut harga Jupiter MX, ternyata diperoleh 45 responden yang memilih Supra X 125 dan 41 responden yang memilih Jupiter MX. Kemudian atribut harga Supra X 125 dengan atribut desain Jupiter MX, diperoleh 42 responden yang memilih Supra X 125 dan 35 responden yang memilih Jupiter MX. Perhitungan seperti ini terus dilanjutkan hingga perbandingan atribut promosi Supra X 125 dengan atribut promosi Jupiter MX.

Proses rekapitulasi nilai persaingan antara Honda Beat dengan Yamaha Mio dilakukan dengan cara yang sama yaitu menghitung jumlah pilihan responden dari perbandingan atribut-atribut yang ada. Pada perbandingan atribut harga Beat dengan harga Mio, diperoleh 40 responden yang memilih Beat dan 39 responden yang memilih Mio. Perhitungan seperti ini terus dilakukan hingga perbandingan atribut promosi Beat dengan atribut promosi Mio. Pada persaingan Beat-Mio, yang menjadi pemain baris adalah Beat dan pemain kolom adalah Mio. Selengkapnya dapat dilihat pada tabel 3.4 berikut ini :


(52)

Tabel 3.4 Rekapitulasi Nilai Persaingan Beat - Mio Mio

Beat

Harga Desain Suku

Cadang

Keiritan BBM

Promosi

Harga 40

39 36 38 40 40 39 36 41 37

Desain 39

34 38 36 42 39 41 35 43 36 Suku Cadang 45

48 39 43 38 37 43 38 40 36 Keiritan BBM 44

38 38 38 41 32 52 39 47 42

Promosi 51

44 39 34 45 35 42 34 43 40 Pada persaingan Honda Megapro dengan Yamaha Byson, perhitungan nilai persaingannya juga dilakukan seperti cara di atas. Saat atribut harga Megapro dibandingkan dengan atribut harga Byson diperoleh 42 responden yang memilih Megapro dan 36 responden memilih Byson. Selengkapanya dapat dilihat pada tabel 3.5 dibawah ini.

Tabel 3.5 Rekapitulasi Nilai Persaingan Megapro-Byson Byson

Megapro

Harga Desain Suku

Cadang

Keiritan BBM

Promosi

Harga 42

36 45 36 41 34 47 37 42 34

Desain 38

40 41 42 44 33 40 36 43 34

Suku Cadang 39

38 43 39 52 30 42 37 41 36 Keiritan BBM 40

35 46 38 40 38 55 29 39 38

Promosi 39

35 37 35 55 40 40 35 49 36


(53)

41

3.3.4.1 Pengolahan Data Persaingan Supra X 125-Jupiter MX

Langkah selanjutnya yang akan dilakukan adalah membentuk matriks permainan dari hasil rekapitulasi persaingan produk sepeda motor yang dibandingkan. Untuk menentukan nilai yang masuk ke dalam matriks permainan yaitu nilai atribut atau jumlah pilihan responden pemain baris dikurangi dengan nilai atribut/jumlah pilihan responden pemain kolom. Dalam penelitian ini, yang pertama kali akan diselesaikan dengan menggunakan teori permainan adalah persaingan antara Supra X 125-Jupiter MX, di mana Supra X 125 sebagai pemain baris dan Juiter MX sebagai pemain kolom (tabel 3.3)

Dalam teori permainan dikenal unsur dasar dalam pemecahan kasus teori permainan yaitu dengan membentuk matriks pay-off atau matriks permainan. Angka-angka dalam matriks permainan menunjukkan hasil perolehan dari strategi-strategi permainan. Pembentukan matriks permainan dapat dilakukan dengan menentukan nilai yang masuk dalam matriks permainan adalah nilai atribut pemain baris dikurangi nilai atribut pemain kolom karena dalam teori permainan keuntungan pemain baris merupakan kerugian pemain kolom.

Strategi optimal dalam suatu permainan dapat ditentukan dengan menggunakan teori yang disebut dengan teori maksimin dan minimaks. Dalam permainan tiap pemain mengetahui bahwa pemain yang lain cukup rasional dan mempunyai tujuan yang sama yaitu mengoptimalkan perolehan. Dalam hal ini Supra X 125 sebagai pemain baris pada matriks permainan memeriksa tiap baris dari matriks perolehan dan memilih harga/nilai minimum tiap baris kemudian memilih harga maksimum dari harga minimum tersebut.

Karena pada prinsipnya dalam suatu permainan keuntungan bagi pemain baris merupakan kerugian bagi pemain kolom. Sehingga pemain kolom yaitu Jupiter MX dalam matriks permainan menentukan strategi optimal dengan cara meminimumkan resiko atau kerugian. Di mana secara sepihak Jupiter MX sebagai pemain kolom mencari tingkat keamanan yang maksimum bagi dirinya sendiri. Cara menentukan


(54)

pilihan seperti ini adalah dengan cara memilih derita/kerugian terkecil dari antara sejumlah derita maksimum.

Berdasarkan hasil rekapitulasi persaingan antara Supra X 125-Jupiter MX pada tabel 3.3 di bentuk matriks permainan dengan cara mengurangi jumlah responden yang memilih Supra X 125 dengan jumlah responden yang memilih Jupiter MX pada perbandingan atribut-atribut yang ada. Misalnya untuk perbandingan atribut harga Supra X 125 dengan atribut harga Jupiter MX, berdasarkan tabel 3.2 nilai yang masuk ke dalam matriks permainan adalah 45-41 = 4. Selengkapnya dapat dilihat pada tabel 3.6 sebagai berikut :

Tabel 3.6 Matriks Permainan Supra X 125- Jupiter MX

Jupiter MX Supra X 125

Harga Desain Suku Cadang

Keiritan BBM

Promosi Nilai Min

Harga 4 -2 3 1 5 -2

Desain 7 5 10 8 6 5

Suku Cadang 12 10 15 7 11 7

Keiritan BBM 6 2 9 6 4 2

Promosi 5 -1 13 3 -3 -3

Nilai Maks 12 10 15 8 11

Dari matriks permainan Supra X 125-Jupiter MX di atas diperoleh nilai maksimin = 7 dan nilai minimaks = 8. Karena nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks yang artinya titik pelana atau sadle point tidak dicapai, maka permainan tidak dapat diselesaikan dengan menggunakan strategi murni. Langkah selanjutnya yang akan dilakukan adalah dengan menerapkan strategi dominasi. Aturan dominasi dapat diterapkan untuk mengurangi ukuran matriks sebelum analisis terakhir untuk menentukan solusi optimal.


(1)

LAMPIRAN C

Rekapitulasi Data Kuisioner Pendahuluan

No.Responden ATRIBUT

Harga Desain Suku Cadang Keiritan BBM Promosi

1 5 4 4 5 5

2 5 3 4 5 4

3 5 5 3 4 5

4 5 5 5 5 5

5 5 2 4 4 5

6 4 3 2 4 2

7 5 3 5 4 3

8 5 4 5 3 3

9 4 3 4 4 5

10 4 4 4 4 4

11 4 5 5 1 2

12 5 3 3 5 2

13 4 4 5 4 4

14 4 4 3 3 2

15 5 3 4 5 3

16 5 5 5 5 5

17 1 3 2 5 3

18 4 5 5 5 5

19 4 5 4 4 3

20 4 5 3 2 5

21 3 4 4 1 5

22 4 5 4 3 1

23 5 5 5 4 2

24 3 5 4 5 3

25 3 2 2 3 3

26 4 4 5 5 4

27 3 4 5 2 4

28 4 4 4 5 4

29 3 4 2 3 2

30 4 5 4 5 5

31 4 4 4 4 4

32 5 4 5 5 5

33 5 5 5 5 5

34 5 5 4 4 5

35 1 1 1 1 1

36 5 5 5 4 3

37 5 5 5 5 3


(2)

LAMPIRAN D

REKAPITULASI DATA KUISIONER PERBANDINGAN

Strategi Honda

Strategi Yamaha

Bebek Skuter Matic Sport

Supra X 125

Jupiter

MX Beat Mio Megapro Byson

S1 : Harga

1. Harga 45 41 40 39 42 36

2. Desain 38 40 36 38 45 36

3. Suku

Cadang 39 36 40 40 41 34

4. Keiritan

BBM 37 36 39 36 47 37

5. Promosi 41 36 41 37 42 34

S2: Desain

1. Harga 42 35 39 34 38 40

2. Desain 42 37 38 36 41 42

3. Suku

Cadang 43 33 42 39 44 33

4. Keiritan

BBM 44 36 41 35 40 36

5. Promosi 42 36 43 36 43 34

S3: Suku Cadang

1. Harga 43 31 45 48 39 38

2. Desain 42 32 39 43 43 39

3. Suku

Cadang 45 30 38 37 52 30

4. Keiritan

BBM 40 33 43 38 42 37


(3)

S4: Keiritan BBM

1. Harga 40 34 44 38 40 35

2 .Desain 38 36 38 38 46 38

3. Suku

Cadang 41 32 41 32 40 38

4. Keiritan

BBM 41 35 52 39 55 29

5. Promosi 39 35 47 42 39 38

S5: Promosi

1. Harga 39 34 51 44 39 35

2. Desain 36 37 39 34 37 35

3. Suku

Cadang 46 33 45 35 55 40

4. Keiritan

BBM 39 36 42 34 40 35


(4)

LAMPIRAN E

HASIL UJI VALIDITAS DATA

Correlations

X1 X2 X3 X4 X5 Total X

X1 Pearson Correlation 1 ,385* ,619** ,445** ,334* ,770**

Sig. (2-tailed) ,017 ,000 ,005 ,041 ,000

N 38 38 38 38 38 38

X2 Pearson Correlation ,385* 1 ,563** ,175 ,258 ,648**

Sig. (2-tailed) ,017 ,000 ,294 ,117 ,000

N 38 38 38 38 38 38

X3 Pearson Correlation ,619** ,563** 1 ,287 ,390* ,791**

Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,081 ,015 ,000

N 38 38 38 38 38 38

X4 Pearson Correlation ,445** ,175 ,287 1 ,333* ,652**

Sig. (2-tailed) ,005 ,294 ,081 ,041 ,000

N 38 38 38 38 38 38

X5 Pearson Correlation ,334* ,258 ,390* ,333* 1 ,681**

Sig. (2-tailed) ,041 ,117 ,015 ,041 ,000

N 38 38 38 38 38 38

Total X Pearson Correlation ,770** ,648** ,791** ,652** ,681** 1

Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000

N 38 38 38 38 38 38

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). **. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).


(5)

LAMPIRAN F

HASIL UJI RELIABILITAS DATA

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 38 100,0

Excludeda 0 ,0

Total 38 100,0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items


(6)

LAMPIRAN G TABEL R


Dokumen yang terkait

Penerapan Teori Permainan dalam Strategi Pemasaran Produk Ban Sepeda Motor di FMIPA USU

14 114 109

Pengaruh Brand Endorser Terhadap Keputusan Pembelian Sepeda Motor Honda Scoopy Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Sumatera

2 56 106

Pengaruh Brand Positioning Sepeda Motor Merek Honda Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Pada Mahasiswa Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara

12 68 115

Analisis Periklanan Di Televisi Terhadap Citra Merek Sepeda Motor Honda Pada Mahasiswa FE-Universitas Methodist Medan

0 31 60

Analisis Pengaruh Persepsi Kualitas Produk Sepeda Motor Honda Terhadap Loyalitas Konsumen Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara (USU)

0 29 114

ANALISIS PERBEDAAN ATRIBUT PRODUK YANG DIPERTIMBANGKAN KONSUMEN DALAM MEMBELI SEPEDA MOTOR YAMAHA SKUTIK DAN SEPEDA MOTOR HONDA SKUTIK(Studi Pada Konsumen Sepeda Motor Yamaha dan Honda di Kecamatan Batu Kota Batu)

0 5 2

APLIKASI PEMOGRAMAN LINIER PADA TEORI PERMAINAN (STUDI KASUS : PERSAINGAN PRODUK MANUFAKTUR SEPEDA MOTOR YAMAHA JUPITER MX, HONDA SUPRA X DAN SATRIA FU).

1 3 17

BAB II LANDASAN TEORI - Penerapan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Pasar Produk Sepeda Motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara

0 0 22

BAB I PENDAHULUAN - Penerapan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Pasar Produk Sepeda Motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara

0 2 10

Penerapan Teori Permainan dalam Analisa Persaingan Pasar Produk Sepeda Motor Honda dengan Yamaha di Universitas Sumatera Utara

1 1 10