Peningkatan keterampilan menulis karangan dengan penerapan metode permainan susun gambar dalam pelajaran bahasa Indonesia siswa kelas III SD Muhammadiyah 12 Pamulang Tangerang Selatan

(1)

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS KARANGAN

DENGAN PENERAPAN METODE PERMAINAN SUSUN

GAMBAR DALAM PELAJARAN BAHASA INDONESIA

SISWA KELAS III SD MUHAMMADIYAH 12 PAMULANG

TANGERANG SELATAN

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

oleh

Alfiyah Nurul A’zizah NIM 1110018300019

JURUSAN PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2014


(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas III SD Muhammadiyah 12 Pamulang Tangerang Selatan Tahun Pelajaran 2013/2014.

Kata Kunci: Metode Permainan Susun Gambar, Keterampilan Menulis

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan menulis karangan siswa kelas III melalui penerapan metode permainan susun gambar. Metode penelitian yang digunakan adalah Clasroom Action Reaseach (CAR) atau Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilakukan di SD Muhammadiyah 12 Pamulang Tangerang Selatan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas III HAMKA Tahun Pelajaran 2013/2014, yang berjumlah 29 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi, yang terdiri dari lembar observasi belajar siswa dan lembar observasi aktivitas guru, serta lembar penilaian keterampilan menulis. Validitas lembar observasi dan lembar penilaian ditentukan melalui Judgement Ahli. Teknik analisis data hasil keterampilan menulis siswa menggunakan rumus rata-rata (Mean).

Berdasarkan hasil dari observasi aktivitas guru, pertemuan siklus I dan siklus II mendapatkan kategori baik, demikian pula dengan hasil observasi aktivitas belajar siswa. Nilai rata-rata keterampilan menulis karangan siswa pada siklus I mencapai angka 78,28 dengan empat orang siswa mendapatkan nilai 61-70 (kategori cukup), dan hasil rata-rata keterampilan menulis karangan siswa pada siklus II mencapai angka 79,02 dengan seluruh siswa mencapai nilai rentangan 71-80. Dengan rentangan nilai tersebut maka seluruh siswa sudah mencapai kategori baik. Maka dapat disimpulkan bahwa penerapan metode permainan susun gambar dapat meningkatkan keterampilan menulis karangan siswa kelas III HAMKA SD Muhammadiyah 12 Pamulang.


(7)

ABSTRACT

Alfiyah Nurul A’zizah (1110018300019). Enhance the Student’ Writing Skill

Using Puzzle Game Method in Indonesian Lesson on 3rd Grade in SD Muhammadiyah 12 Pamulang South Tangerang at Academic Year 2013/ 2014.

Keyword: Puzzle Game Method, Writing Skill

The purpose of this research is to enhance student writing skill in 3rd grade through the implementation of puzzle game method. The method of research is Classroom Action Research. This research carried out in SD Muhammadiyah 12 Pamulang, South Tangerang. The subject of this research is 3rd grade of HAMKA at Academic Year 2013/2014, which has 29 in total of the students. The research instruments have been used in this research are observation sheets, those are students learning observation sheet, teacher activities observation sheet, and the scoring of students writing skill sheet. Those instruments of the research have been tasted by judgment expert. The result score of students writing skill is processed by formula of Mean.

Based on the result of teacher observations, in first and second cycles of research, the class activities are in good category, also with the result of student activities observation. Average gained score of students writing skill at first cycle reached score 79,27 with there are 4 students gained score 61-70 (enough category) and the result of second cycle reached score 80,00 with 29 students gained score 71-80. By means of those result score, all students have achived good category. In conclusion, the implementation of puzzle game method could raise students writing skill in 3rd grade of HAMKA, SD Muhammadiyah 12 Pamulang.


(8)

v

KATA PENGANTAR

Puji serta syukur dengan tulus peneliti persembahkan kepada Allah SWT yang telah memberikan segala karunia-Nya kepada peneliti. Salawat serta salam senantiasa tercurah kepada Nabi terakhir kita, Nabi Muhammad SAW.

Skripsi ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat mendapatkan gelar sarjana pendidikan (S.Pd.) Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Selanjutnya, peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian penulisan skripsi ini. Ucapan terima kasih peneliti tujukan kepada:

1. Dra. Nurlena Rifai, M.A.,P.hD., Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Dr. Fauzan, M.A., Ketua Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Dindin Ridwanudin, M.Pd., sebagai dosen pembimbing yang selalu sabar dalam menghadapi berbagai pertanyaan ketika peneliti bimbingan dan menyemangati peneliti agar segera menyelesaikan skripsi ini.

4. Abdul Ghofur, M.A., sebagai dosen pembimbing akademik PGMI 2010 yang selalu memberikan nasihat dari semester pertama hingga akhir.

5. Seluruh Ibu dan Bapak dosen serta staf di Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah berbagi ilmu dan banyak pelajaran kepada peneliti selama ini.

6. Kepala Sekolah, guru, dan siswa kelas III HAMKA Tahun Pelajaran 2013/2014 di SD Muhammadiyah 12 Pamulang.

7. Abiku Daru Waluyo, umiku Siti Khodijah, dan adik-adikku tercinta Alfan, Hani, Nisa, Ikrima, Hamidah, dan Dikho yang telah mendukung perjalanan pendidikan peneliti selama ini.


(9)

vi

8. Keluarga besar Abah Djohari dari Tegal dan keluarga besar Mbah Suratni dari Madiun yang selalu menyemangati peneliti.

9. Kawan-kawan PGMI 2010 dan teman-teman seperjuangan selama bimbingan, Nur Azizah, Siti Nurkhoyah Pelatun, Gadies Farhana P, Irfan Sidiq, Rahmi Mulyati, Dewi Nurzannah, dan Yeti Puspitasari.

10.Forkat An-Najm, UKM LDK, Addhoc DPMU, Satgas GAN, semoga kalian sukses semua, terima kasih telah memberiku pengalaman.

11.Thalita, Nana, Yesi, Husna, Yusra, Rustini dan Nisaul Mutmainah, Yuliyanti, Nurul Fitri Aprilia dan Aniel Febriani

12.Rising F~Ver, Rizky Fauziah, Dyah Sukowati, Ida Ayu Calvandis, Ardi Wahyudi, M. Faisal, M. Fajrul, M. Syibromalisi, Dita, Arif Wicaksono terima kasih semangatnya “We Are Fighting Driver and Forever Friends”.

13. „Kocakres Gulali‟, Firman Fauzi dan kawan-kawan. Belajar banyak dari grup whatshapp ini.

14.Semua pihak yang tidak bisa peneliti sebutkan satu persatu.

Tiada sanggup peneliti membalas semua budi semua pihak yang telah membantu, hanya doa yang terpanjat semoga perhatian, motivasi dan bantuan dibalas oleh Allah SWT, jazakumullah khairan katsiran.

Pada akhirnya, peneliti berharap skripsi ini dapat diterima dan bermanfaat bagi semua pihak yang terlibat dalam dunia pendidikan, khususnya bagi pembelajaran keterampilan menulis karangan.

Jakarta, 29 September 2014 Peneliti


(10)

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN…...……….. ii

ABSTRAK…...……. iii

ABSTRACT………. iv

KATA PENGANTAR………... v

DAFTAR ISI.………... viii

DAFTAR TABEL……… xi

DAFTAR GAMBAR………... xii

DAFTAR BAGAN……….. xiii

DAFTAR GRAFIK……….. xiv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah……….. 1

B. Identifikasi Area dan Fokus Penelitian...……… 5

C. Pembatasan Fokus Penelitian.………... 5

D. Perumusan Masalah Penelitian……….... 5

E. Tujuan dan Kegunaan Hasil Penelitian.………... 6

BAB II KAJIAN TEORITIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL INTERVENSI TINDAKAN A. Hakikat Keterampilan Menulis 1. Keterampilan Menulis……….... 7

2. Tujuan Menulis.……….………... 8

B. Hakikat Karangan………... 9

C. Hakikat Metode Permainan...………... 12

1. Pengertian Metode Permainan……… 12

2. Macam-Macam Permainan………. 13


(11)

ix

1. Pengertian Permainan Susun Gambar………..……….. 14

2. Langkah-langkah Permainan Susun Gambar………. 15

3. Manfaat Permainan Susun Gambar………..……….. 16

E. Hasil Penelitian yang Relevan……….. 17

F. Kerangka Berpikir………. 20

G. Hipotesis Tindakan..……….. 22

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian……….. 23

B. Metode Penelitian dan Rancangan Siklus Penelitian……… 23

C. Subjek Penelitian……….. 24

D. Peran dan Posisi Peneliti dalam Penelitian……..………. 24

E. Tahapan Intervensi Tindakan………...………. 25

F. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan.………... 27

G. Data dan Sumber Data……...…...……… 27

H. Instrumen Pengumpulan Data…...……… 28

I. Teknik Pengumpulan Data……… 30

J. Teknik Pemeriksaan Keterpercayaan……… 30

K. Analisis Data dan Interpretasi Data……….. 31

L. Pengembangan Perencanaan Tindakan……….... 31

BAB IV DESKRIPSI DATA, ANALISIS DATA, DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data………. 33

1. Tindakan Pembelajaran Siklus I………... 33

a. Tahap Perencanaan……….. 33

b. Tahap Pelaksanaan……….. 35

c. Tahap Pengamatan (Observasi)………... 38

d. Tahap Refleksi………. 44


(12)

a. Tahap Perencanaan……….. 46

b. Tahap Pelaksanaan………... 47

c. Tahap Pengamatan (Observasi)……….... 50

d. Tahap Refleksi……….. 56

B. Analisis Data………. 57

C. Pembahasan……….. 59

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan……….. 60

B. Saran……….... 61

DAFTAR PUSTAKA……….. 62


(13)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 : Rentangan Nilai……… 21

Tabel 3.1 : Rentangan Nilai……… 28

Tabel 3.2 : Rubrik Penilaian Karangan……….. 29

Tabel 4.1 : Observasi Guru……….... 39

Tabel 4.2 : Observasi Siswa………... 39

Tabel 4.3 : Observasi Guru………. 40

Tabel 4.4 : Observasi Siswa……….... 41

Tabel 4.5 : Observasi Guru………. 41

Tabel 4.6 : Observasi Siswa……… 42

Tabel 4.7 : Hasil Belajar Siklus I……… 43

Tabel 4.8 : Observasi Guru……….. 51

Tabel 4.9 : Observasi Siswa……… 51

Tabel 4.10 : Observasi Guru……….. 52

Tabel 4.11 : Observasi Siswa………. 53

Tabel 4.12 : Observasi Guru……….. 53

Tabel 4.13 : Observasi Siswa………. 54

Tabel 4.14 : Hasil Belajar Siklus II……… 55


(14)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1 : Media Permainan Puzzle……….. 34

Gambar 4.2 : Contoh Gambar Puzzle... 34

Gambar 4.3 : Salah satu kelompok siswa……… 37

Gambar 4.4 : Gambar puzzle yang telah disusun……… 38

Gambar 4.5 : Siswa sedang menulis karangan……… 38

Gambar 4.6 : Media Permainan Puzzle………... 46

Gambar 4.7 : Salah satu gambar……….. 46

Gambar 4.8 : Beberapa gambar yang telah dijadikan puzzle………….. 47

Gambar 4.9 : Salah satu kelompok siswa……… 50


(15)

xiii

DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1 : Kerangka Berpikir……… 22

Bagan 3.1 : Rancangan Siklus Penelitian……… 25

Bagan 3.2 : Siklus I………. 27


(16)

xiv


(17)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Menurut Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 pasal 1. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.1

Pasal satu, tertulis “…keterampilan yang diperlukan dirinya…”. Menulis merupakan sebuah keterampilan berbahasa. Keterampilan berbahasa mempunyai empat komponen, yaitu keterampilan menyimak, keterampilan berbicara, dan keterampilan menulis.2 Komponen-komponen tersebut satu sama lain saling berhubungan dan penting dipelajari semenjak kecil. Dalam memperoleh keterampilan berbahasa, kita biasanya melalui suatu hubungan urutan yang teratur: mula-mula pada masa kecil kita belajar menyimak bahasa kemudian berbicara, sesudah itu kita belajar membaca dan menulis. keempat keterampilan tersebut pada dasarnya merupakan suatu kesatuan, merupakan catur-tunggal.3

Dalam mempelajari suatu hal, haruslah memperhatikan prinsip-prinsip belajar. Prinsip-prinsip itu berkaitan dengan perhatian dan motivasi, keaktifan, keterlibatan langsung, pengulangan, tantangan, balikan dan penguatan serta perbedaan individual.4 Guru yang professional tentu dalam kegiatan belajar mengajar beracuan terhadap prinsip-prinsip belajar. Prinsip-prinsip belajar tersebut dapat diterapkan pada semua mata pelajaran, termasuk mata pelajaran Bahasa Indonesia.

1

Anggota IKAPI, SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL (Bandung: FOKUSMEDIA, 2009), hlm. 2.

2

H.G.Tarigan, Menulis Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa (Bandung: Angkasa, 2008), hlm. 1.

3Ibid.

hlm.

4


(18)

Merujuk kepada SKKD Bahasa Indonesia Kelas III Semester I dan II pada kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP), seorang siswa ketika memasuki jenjang tahun ketiga Sekolah Dasar harus menguasai keterampilan menulis. Pada semester I, materi keterampilan menulis meliputi menyusun paragraf dan melengkapi puisi. Pada semester II, materi keterampilan menulis meliputi menulis karangan sederhana dengan memperhatikan penggunaan ejaan, huruf kapital, dan tanda titik, dan menulis paragraf.

Dalam suatu satuan pendidikan (sekolah), setiap warga sekolah harus mengkonsep secara matang tentang sekolah. Setelah mengkonsep, setiap warga sekolah harus memahami dari apa yang telah direncanakan. Setiap orang yang mengkonsep suatu sekolah tentu paham tentang hakekat manusia, “dalam proses pendidikan manusia bukan saja objek tetapi sebagai subjek”.5

Dari pernyataan di atas tentang manusia sebagai objek dan manusia sebagai subjek, tentu sebagai orang yang merancang suatu sistem pendidikan akan memikirkan matang-matang tentang kurikulum yang akan digunakan, keadaan lingkungan, tenaga pengajar (guru), media pembelajaran, sarana prasarana, dan seluruh bagian yang termasuk kedalam satuan pendidikan (sekolah). Keadaan lingkungan yang baik akan menunjang proses belajar mengajar. Lingkungan sekolah merupakan salah satu lingkungan yang sangat berpengaruh kepada siswa, karena selama enam tahun di Sekolah Dasar seluruh keadaan lingkungan sekolah dapat berpengaruh terhadap perkembangan siswa. Tenaga pengajar atau seorang guru dalam setiap sekolah memegang peranan penting dalam perkembangan pengetahuan siswa. Ketika proses belajar mengajar berlangsung seorang guru yang mampu menciptakan keadaan kelas yang menyenangkan, akan menghasilkan output yang baik. Jika seorang guru mampu membuat siswa merasa senang dalam belajar, maka materi apapun dan mata pelajaran apapun yang guru berikan akan mudah diterima siswa. Berhubungan dengan tenaga pengajar, pihak sekolah bertanggung jawab atas keahlian yang dimiliki tenaga pengajar. Pelatihan guru diperlukan untuk menunjang keterampilan guru, agar guru dapat menggunakan media

5


(19)

3

pembelajaran, menerapkan metode pembelajaran, dan mengeksplor kreatifitasnya. Seluruh orang yang terlibat di sekolah harus memperhatikan tentang kebutuhan siswa, kebutuhan ini merupakan kebutuhan untuk setiap individu. Kebutuhan peserta didik yang harus dipenuhi pendidik diantaranya:

1. kebutuhan fisik, 2. kebutuhan sosial,

3. kebutuhan untuk mendapatkan status, 4. kebutuhan mendiri,

5. kebutuhan untuk berprestasi,

6. kebutuhan ingin disayang & dicintai, 7. kebutuhan untuk curhat, dan

8. kebutuhan untuk memiliki filsafat hidup (agama).6

Tentu hal-hal tersebut akan membuat kegiatan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Seperti yang tertulis dalam buku Quantum Learning, Ciptakan lingkungan yang optimal baik secara fisik maupun mental.7 Lingkungan optimal disini mencakup segala hal yang telah dijelaskan di atas, yaitu mengenai kurikulum, visi misi sekolah, lingkungan sekolah, tenaga pengajar (guru), sarana prasarana dan sebagainya.

Jenjang sekolah dasar merupakan jenjang dimana siswa bersekolah paling lama yaitu enam tahun. Dalam masa enam tahun itu siswa mempelajari keempat keterampilan tersebut secara berkesinambungan, dari kelas satu hingga kelas enam. Keterampilan berbahasa pada jenjang sekolah dasar dikemas dalam SK dan KD mata pelajaran bahasa indonesia. Pembelajaran menulis sudah termasuk dalam SK dan KD tersebut. Seorang siswa ketika lulus SD sudah seharusnya menguasai keterampilan berbahasa, termasuk keterampilan menulis. Tapi kenyataannya siswa masih banyak yang kurang menguasai keterampilan menulis dan menganggap menulis adalah hal yang membosankan.

Dalam pengkondisian belajar mengajar di kelas seharusnya guru dapat mengkondisikan siswa agar tetap kondusif, tertib dan patuh pada guru. Hal tersebut akan terwujud jika guru memahami dan menerapkan prinsip-prinsip belajar dan kebutuhan siswa., tapi kenyataannya banyak siswa sering bercanda

6

Ramayulis, Ibid., hlm. 78-80.

7


(20)

dan bermain berlebihan ketika proses belajar mengajar berlangsung. Penguasaan kelas termasuk kedalam kompetensi guru. Selain kompetensi guru yang harus ditingkatkan, seluruh aspek yang ada di sekolah haruslah diperhatikan. Lingkungan sekolah kurang kondusif, media pembelajaran untuk menunjang keterampilan menulis kurang, sarana prasarana di sekolah kurang.

Melatih keterampilan menulis siswa dapat dilakukan dengan menulis hal-hal yang menyenangkan, seperti menulis karangan. Materi menulis yang menyenangkan dibalut dengan metode yang menyenangkan akan membuat siswa senang dan tidak akan merasa bosan dengan pembelajaran menulis.

Hal-hal tersebut berdasarkan pengamatan peneliti saat di Sekolah. Salah satu cara agar siswa senang menulis adalah dengan bermain atau mencoba menerapkan metode permainan susun gambar. Dalam permainan ini siswa disuguhkan permainan dengan konsep perlombaan. Siswa akan merasakan persaingan, kerjasama dan ketelitian. Ketika seluruh siswa sudah larut dalam kegembiraan permainan, peneliti mengharapkan agar siswa dapat berimajinasi dan menuangkannya dalam tulisan sesuai dengan gambar puzzle yang telah mereka susun ketika permainan berlangsung.

Oleh karena itu, perlu diadakan penelitian tindakan kelas untuk membuktikan bahwa melalui penerapan metode permainan dapat meningkatkan keterampilan menulis karangan siswa dalam pelajaran bahasa indonesia. Maka peneliti ingin membuat penelitian tindakan kelas dengan judul Peningkatan Keterampilan Menulis Karangan Dengan Penerapan Metode Permainan Susun Gambar Dalam Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas III SD Muhammadiyah 12 Pamulang Tangerang Selatan.

B. Identifikasi Area dan Fokus Penelitian

Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti mengidentifikasi area dan fokus penelitian yang ada sebagai berikut.

1. Siswa mengeluh bosan ketika pelajaran bahasa Indonesia materi menulis. 2. Materi menulis kurang menarik.


(21)

5

4. Pemahaman siswa lemah tentang menulis.

5. Siswa sering bercanda ketika pembelajaran berlangsung. 6. Lingkungan atau budaya menulis yang kurang.

7. Media pembelajaran kurang memadai untuk pembelajaran menulis. 8. Guru kurang kreatif dalam mengemas pembelajaran.

9. Guru tidak menggunakan metode pembelajaran yang menyenangkan. 10.Sekolah kurang memfasilitasi pelatihan pembalajaran untuk guru.

C. Pembatasan Fokus Penelitian

Melihat dari fokus penelitian, maka peneliti membatasi fokus penelitian menjadi keterampilan menulis karangan dan metode permainan susun gambar.

D. Perumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan pembatasan fokus penelitian di atas, permasalahan yang dapat dirumuskan sebagai berikut.

“Apakah keterampilan menulis karangan siswa akan meningkat jika metode permainan susun gambar diterapkan?”

E. Tujuan Penelitian

Penelitian bertujuan untuk meningkatkan keterampilan menulis siswa kelas III melalui penerapan metode permainan susun gambar.

F. Kegunaan Penelitian

Peneliti berharap hasil penelitian ini akan berguna untuk.

1. Bagi Siswa, siswa dapat semangat dalam belajar dan selalu meminta pembelajaran yang menyenangkan kepada guru, jika merasa pembelajaran sudah membosankan.

2. Bagi Guru, guru dapat mencoba berbagai teknik, metode, strategi pembelajaran yang dapat membuat siswa senang dalam proses belajar mengajar.


(22)

3. Bagi Sekolah, sekolah dapat membuat pelatihan bagi guru-guru yang belum mengetahui berbagai perkembangan teknik, metode, strategi pembelajaran. Sehingga sekolah menjadi sekolah yang diminati karena strategi pembelajaran yang digunakan para guru kelas membuat siswa senang dan semangat belajar.


(23)

7 BAB II

KAJIAN TEORETIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL INTERVENSI TINDAKAN

A. Hakikat Keterampilan Menulis 1. Keterampilan Menulis

Menulis merupakan salah satu keterampilan berbahasa. Keterampilan menulis merupakan hal yang sangat penting dalam sebuah kehidupan. Menulis merupakan salah satu cara orang untuk mengungkapkan perasaan. Keterampilan

menulis “bukan hanya berupa melahirkan pikiran atau perasaan saja, melainkan

juga merupakan pengungkapan ide, pengetahuan, ilmu, dan pengalaman hidup seseorang dalam bahasa tulis”.1

Menulis adalah aktivitas seluruh otak yang menggunakan belahan otak kanan (emosional) dan belakan otak kiri (logika), Dalam hal ini yang merupakan bagian logika adalah perencanaan, outline, tata bahasa, penyuntingan, penulisan kembali, penelitian, dan tanda baca. Sementara itu yang termasuk bagian emosional ialah semangat, spontanitas, emosi, warna, imajinasi, gairah, ada unsur baru, dan kegembiraan.2

Sebuah tulisan memiliki bentuk, bentuk tersebut dapat dilihat dari “segi

bahasa yang digunakan, isi tulisan/karangan, dan bentuk atau cara penyajiannya. Bahasa yang digunakan dalam tulisan/karangan itu, apakah bahasa yang sulit,

sederhana, mudah, dan lancar.”3

Jika dilihat dari bentuknya maka nantinya pembaca akan mengetahui termasuk jenis/bentuk tulisan apakah yang sedang dibaca. Begitulah melihat apakah seseorang sudah atau belumnya seseorang menguasai keterampilan menulis.

Menulis merupakan suatu keterampilan berbahasa yang dipergunakan untuk berkomunikasi secara tidak langsung, tidak secara tatap muka dengan orang lain.4

1

Kundharu Saddhono dan St. Y. Slamet, Meningkatkan Keterampilan Berbahasa Indonesia. (Bandung: Karya Putra Darwati, 2012), hlm. 96.

2

Bobbi DePorter & Mike Hernacki, op. cit., hlm. 179.

3

Kundharu Saddhono dan St. Y. Slamet, Ibid., hlm. 98.

4


(24)

Keterampilan menulis tentu sangat berkaitan dengan kebiasaan. Keterampilan menulis tidak akan datang secara otomatis, tetapi harus melalui latihan atau praktik yang banyak dan teratur.5

Maka keterampilan menulis merupakan keahlian mengungkapkan suatu ide yang dituangkan dalam goresan pena dimana keahlian itu akan terwujud melalui latihan yang banyak dan teratur. Dan keterampilan menulis merupakan sebuah action atau pekerjaan yang jika orang tidak memulai untuk menggoreskan pena maka mustahil sebuah tulisan, paragraf, artikel bahkan novel itu terwujud. Dan untuk menulis seorang anak tidak memerlukan modal yang banyak, hanya bermodal bahasa seorang dapat mengasah keterampilan menulis melalui menulis sebuah karangan.

2. Tujuan Menulis

Menulis merupakan suatu kegiatan yang memiliki tujuan. Seseorang dapat mengerahkan seluruh isi pikiran dan pengalamannya dalam kegiatan menulis, melalui menulis seseorang dapat menghasilkan karya berupa tulisan pendek hingga panjang yang dapat menghabiskan halaman buku.

Dibawah ini adalah beberapa tujuan pembelajaran keterampilan menulis berdasarkan tingkatnya. Tingkat Pemula: Menyalin satuan-satuan bahasa yang sederhana, menulis satuan bahasa yang sederhana. Tingkat Menengah: Menulis pernyataan dan pertanyaan, menulis paragraf, menulis surat, menulis karangan pendek, menulis laporan. Tingkat Lanjut: Menulis paragraf, menulis surat, menulis berbagai jenis karangan, dan menulis laporan.6

Tujuan di atas merupakan tujuan dilakukannya pembelajaran keterampilan menulis bagi siswa di sekolah. Selain tujuan tersebut, dalam kehidupan ini kita banyak menemui berbagai macam tulisan, setiap jenis tulisan mengandung berbagai tujuan. Berikut ini adalah tujuan dari menulis: 1.) Memberitahukan atau

5op. cit

., hlm. 4.

6

Iskandarwassid dan Danang Sunendar, Strategi Pembelajaran Bahasa, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2011), hlm. 294.


(25)

9

mengajar; 2.) Menyakinkan atau mendesak; 3.) Menghibur atau menyenangkan; dan 4.) Mengutarakan atau mengekspresikan perasaan dan emosi yang berapi-api.7

Selain tujuan di atas, Dalam buku H. G Tarigan juga tertulis, dikutip dari Hago Hartig. Bahwa tujuan penulisan suatu tulisan adalah:

a. Assignment purpose (tujuan penugasan), penulis menulis karena tugas. Hal ini terjadi pada siswa, notulensi rapat, dan sekretaris)

b. Altruistic purpose (tujuan altruistik), penulis menulis karena ingin menyenangkan para pembaca.

c. Persuasive purpose (tujuan persuasif) penulis menulis bertujuan untuk menyakinkan para pembaca akan kebenaran gagasan yang diutarakan. d. Informational purpose (tujuan informasi), tulisan yang bertujuan

memberikan informasi atau keterangan kepada para pembaca.

e. Self-expressive purpose (tujuan pernyataan diri), tulisan yang bertujuan memperkenalkan diri kepada para pembaca.

f. Creative purpose (tujuan kreatif), tulisan yang bertujuan mencapai nilai-nilai artistic, nilai-nilai kesenian.

g. Problem-solving purpose (tujuan pemecahan masalah), penulis ingin memecahkan masalah yang dihadapi.8

Dari tujuan menulis yang telah dungkapkan dapat disimpulkan bahwa setiap tulisan yang dibuat memiliki tujuan yang beragam. Dari keberagaman tersebut tentunya disesuaikan dengan kebutuhan penulis (seorang yang menulis karya tulis atau karangan) dan kebutuhan pembaca (setiap manusia yang membaca). Disesuaikan dengan usia bahkan pekerjaan dari penulis dan pembaca.

B. Hakikat Karangan

Dari sejak Sekolah Dasar siswa sudah diperkenalkan dengan dunia calistung (membaca, menulis dan berhitung). Pada usia Sekolah Dasar, salah satu pembiasaan siswa untuk belajar menulis adalah menulis karangan. Karangan adalah pembuatan cerita dan penyusunannya.9 Maksud dari “pembuatan cerita” adalah siswa membuat sebuah cerita, baik cerita tersebut masih dalam pikiran siswa maupun cerita tersubut sudah ditulis siswa namun belum berbentuk tulisan tangan. Setelah membuat cerita, kemudian “penyusunannya” siswa menyusun

7

H.G. Tarigan, op. cit., hlm. 24.

8Ibid

., hlm. 25-26.

9


(26)

cerita yang ada dipikiran atau yang sudah tertulis menjadi sebuah karangan yang tersusun rapih (penggunaan gaya bahasa, tanda-tanda baca, dsb).

Dalam mengarang cerita terdapat tiga unsur pokok. Pertama, ide yang terkandung dalam cerita, sisi kejiwaan, kesesuaian dengan pembaca atau pendengar, baik dalam cerita panjang maupun cerita pendek. Kedua, susunan ide yang teratur. Ketiga, bahasa dan gaya bahasa yang dibentuk oleh ide.10

Kegiatan menulis disebut mengarang. Menurut Herlino Soleman dalam buku Proses Kreatif Mengapa dan Bagaimana Saya Mengarang, “Mengarang adalah sebuah kerja keras tapi mengasyikkan. Kerja keras karena untuk menghasilkan sebuah karya sebelumnya diperlukan pemikiran yang sungguh-sungguh untuk kemudian menuangkannya ke dalam bentuk tulisan dengan sungguh-sungguh pula”.11

Karangan dibedakan berdasarkan isi karangan. Sebuah karangan terbentuk dari susunan paragraf-paragraf, Berikut macam-macam paragraf berdasarkan pendapat Kunjana Rahardi:

a. Deskriptif, paragraf jenis ini disebut juga paragraf lukisan. Paragraf deskripsi yakni melukiskan atau menggambarkan apa saja yang dilihat di depan mata penulisnya.

b. Ekspositoris, paragraf ini disebut paragraf paparan. Tujuannya adalah untuk menampilkan atau memaparkan sosok objek tertentu yang hendak dituliskan.

c. Argumentatif, sering disebut persuasif. Tujuannya adalah untuk membujuk dan menyakinkan pembaca tentang arti penting dari objek tertentu yang dijelaskan dalam paragraf itu.

d. Naratif, paragraf naratif berkaitan sangat erat dengan penceritaan atau pendongengan dari sesuatu. Paragraf naratif banyak ditemukan di dalam cerita-cerita pendek, novel, hikayat dan lain-lain. Tujuannya adalah untuk menghibur para pembaca, membuat pembaca terpesona dengan apa yang dinarasikan itu.12

10

A.A. Abdul Majid, Ibid, hlm. 10.

11Herlino Soleman, “Mengarang: Kerja Keras Yang Mengasyikkan” dalam

Pamusuk Eneste (ed.), Proses Kreatif: Mengapa Dan Bagaimana Saya Mengarang, Jilid 4, (Jakarta: KPG (Kepustakaan Populer Gramedia), 2009), hlm. 23.

12

Kunjana Rahardi, Penyunting Bahasa Indonesia untuk Karang-Mengarang, (Jakarta: Erlangga, 2009), hlm. 166-167.


(27)

11

Pendapat di atas menyebutkan bahwa terdapat empat macam paragraf. Tetapi pendapat lain menyatakan terdapat lima macam atau ragam paragraf, yaitu deskripsi, narasi, eksposisi, argumentasi dan persuasi.

“Karangan dapat disajikan dalam lima bentuk atau ragam wacana, sebagai berikut:

a. Deskripsi (pemerian) adalah ragam wacana yang melukiskan atau menggambarkan sesuatu berdasarkan kesan-kesan dari pengamatan, pengalaman, dan perasaan penulisnya.

b. Narasi (penceritaan atau pengisahan) adalah ragam wacana yang menceritakan proses kejadian suatu pristiwa.

c. Eksposisi (paparan) adalah ragam wacana yang dimaksudkan untuk menerangkan, menyampaikan, atau menguraikan sesuatu hal yang dapat memperluas atau menambah pengetahuan dan pandangan pembacanya.

d. Argumentasi (pembahasan atau pembuktian) adalah ragam wacana yang dimaksudkan untuk meyakinkan pembaca mengenai kebenaran yang disampaikan oleh penulisnya.

e. Persuasi adalah ragam wacana yang ditujukan untuk mempengaruhi sikap dan pendapat pembaca mengenai sesuatu hal yang disampaikan penulisnya.”13

Dalam referensi lain diungkapkan perbedaan antara menulis dan mengarang, banyak di luar sana orang-orang yang mengganggap bahwa menulis sama dengan

mengarang. Perbedaan antara menulis dan mengarang adalah “kegiatan menulis

menghasilkan tulisan, sedangkan mengarang menghasilkan karangan. Tulisan dilandasi fakta, pengalaman, pengamatan, penelitian, pemikiran, atau analisis suatu masalah. Contoh tulisan: makalah, proposal, artikel, buku umum, dan buku

pelajaran.”14

Melihat pernyataan tersebut maka hasil tulisan merupakan sebuah karya ilmiah. Sedangkan karangan, “…… karangan banyak dipengaruhi oleh imajinasi dan perasaan pengarang. Contoh karangan, antara lain puisi, cerpen,

novel, dan drama.”15

Maka hasil dari sebuah karangan merupakan sebuah karya sastra. Dari pengertian karangan dan macam karangan di atas dapat disimpulkan bahawa Karangan adalah penyusunan sebuah tulisan yang dibuat untuk mengungkapkan pikiran pengarang dengan menggunakan imajinasi dan perasaan pengarang, sesuai dengan tujuan atau tema pengarang saat membuat karangan.

13

Kundharu Saddhono dan St. Y. Slamet, op. cit., hlm. 101.

14

Asul Wiyanto, Terampil Menulis Paragraf, (Jakarta: Grasindo, 2006), hlm. 3.

15Ibid


(28)

C. Hakikat Metode Permainan 1. Pengertian Metode Permainan

Ketika ingin melaksanakan suatu kegiatan tentu terdapat sebuah cara bagaimana kegiatan tersebut dapat berjalan. Secara harfiah metode memiliki arti

“cara”. Secara umum, metode diartikan sebagai suatu cara atau prosedur yang

dipakai untuk mencapai tujuan tertentu.16 Metode (Yunani; methodos = jalan, cara), dalam filsafat dan ilmu pengetahuan metode artinya cara memikirkan dan memeriksa suatu hal menurut rencana tertentu.17 Kemudian dikatakan bahwa

“Dalam dunia pengajaran, metode adalah rencana penyajian bahan yang

menyeluruh dengan urutan yang sistematis berdasarkan approach tertentu.”18 Metode dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah “me.to.de /métodé/ n 1 cara teratur yg digunakan untuk melaksanakan suatu pekerjaan agar tercapai sesuai dengan yg dikehendaki; cara kerja yg bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan”.19 Kemudian pendapat lain menyatakan bahwa, “metode adalah suatu cara yang dipergunakan

untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan”.20

Berdasarkan pendapat di atas, peneliti menyimpulkan bahwa metode merupakah cara atau prosedur yang digunakan fasilitator untuk mencapai suatu tujuan. Tentu tujuan disini adalah agar siswa tertarik dengan suatu materi yang akan guru sampaikan.

Setiap anak-anak menyukai permainan. Permainan sangat dekat dengan dunia anak. Anak-anak dapat menikmati permainan karena mereka memiliki imajinasi. “Imajinasi adalah daya pikir untuk dapat membanyangkan atau menciptakan gambaran, lukisan, karangan pada kejadian berdasarkan kenyataan

16

Junaedi dkk, Strategi Pembelajaran Edisi Pertama, (Surabaya: LAPIS-PGMI, 2008), paket 10, hlm. 11.

17

Subana dan Sunarti, Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia, Cet III (Bandung: Pustaka Setia, 2011), hlm. 20.

18Ibid. 19

Tim Penyusun Bahasa, Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi Keempat, (Jakarta: Gramedia, 2012), hlm. 910.

20

Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta, 2010), hlm. 46.


(29)

13

atau pengalaman yang dialami seseorang”.21 Melalui imajinasi yang mereka miliki, maka setiap anak senang bermain

Permainan berasal dari kata main, arti permainan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah “per.ma.in.an n 1 sesuatu yang digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yang dipermainkan.”22 Melihat dari pengertian permainan dalam KBBI, maka dalam kegiatan permainan terdapat benda atau sesuatu yang dipermainkan.

Permainan merupakan kegiatan yang menyenangkan. Setiap kalangan dari anak-anak hingga orang dewasa suka dengan permainan. Permainan dapat dilakukan dimana saja, termasuk dalam proses belajar. Belajar dengan bermain adalah kegiatan terpadu antara belajar dengan bermain yang diintegrasikan dalam sebuah materi pelajaran.23 Metode permainan dapat dipergunakan dalam berbagai proses belajar, termasuk dalam kegiatan pembelajaran di kelas.

Berdasarkan teori-teori tentang metode dan permainan maka peneliti menyimpulkan bahwa metode permainan adalah cara atau prosedur menyenangkan yang diterapkan oleh seorang fasilitator dalam suatu kegiatan dengan tujuan agar peserta merasa senang dan menikmati kegiatan. Metode permainan yang diterapkan dalam kelas adalah cara atau prosedur menyenangkan yang diterapkan oleh seorang guru dalam suatu kegiatan pembelajaran dengan tujuan agar siswa merasa senang dan menikmati kegiatan belajar.

2. Macam-Macam Permainan

Banyak macam permainan yang diketahui semua anak-anak. Macam permainan juga beragam, sesuai perkembangan zaman. Seorang guru harus mengetahui macam-macam permainan, hal ini diperlukan agar ketika pembelajaran menggunakan metode permainan guru memiliki pengetahuan yang banyak tentang macam-macam permainan.

21

Heru Kurniawan, op. cit., hlm. 3.

22

Tim Penyusun Bahasa, op. cit., hlm. 858.

23

Alfin Jauharoti, dkk, Pembelajaran Bahasa Indonesia di MI Edisi Pertama. (Surabaya: LAPIS-PGMI, 2009), Paket 5. hlm. 7.


(30)

Macam-macam permainan dalam pembelajaran bahasa Indonesia yaitu: teka-teki silang, klos bergambar, klos wacana (mengisi wacana rumpang), membaca dan menulis isi gambar, menebak nama, mencari jejak, mewarnai/menggambar sesuai teks, tebak teman, baris pujangga, membaca/ menulis sandi, menjodohkan data, berbalas pantun, memasangkan gambar dengan teks, melanjutkan bacaan secara lisan/tertulis, menulis bisikan teman (bisik berantai), menulis dramatisasi kelompok lain, mendeskripsikan teman pilihan secara tertulis, menebak benda misteri, kembang kata, menyusun kalimat dari kata akhir, menulis syair lagu, iklan kelompok, kirim pesan, bercerita/menulis dengan menjodohkan gambar, imajinasi bertema, dan memainkan boneka.24

Banyak sekali rangam permainan yang dapat kita pergunakan dalam pembelajaran bahasa Indonesia, terutama pada keempat aspek keterampilan bahasa, yaitu menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Metode permainan juga sangat sesuai untuk usia siswa pada kelas rendah. Siswa akan senang dan materi pembelajaran dapat tersampaikan.

D. Hakikat Permainan Susun Gambar 1. Pengertian Permainan Susun Gambar

Permainan susun gambar peneliti ambil dari permainan bercerita dengan menjodohkan gambar. Peneliti mengganti tahap bercerita pada permainan itu menjadi tahap menulis. Permainan susun gambar menggunakan sebuah media, yaitu gambar puzzle.

Gambar puzzle merupakan sebuah media yang sangat terkenal. Berdasarkan jurnal dengan judul Media tahun 2010 karya Misbach Muzamil,kata berasal dari bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.25 Selanjutnya Gute Mahendra berpendapat, “puzzle adalah permainan menyusun gambar yang sangat populer, biasanya dimainkan oleh anak-anak. Sebuah gambar berukuran besar dibingkai dan bagian tengahnya dipotong-potong menjadi

24Ibid

.

25


(31)

15

kepingan kecil, lalu kepingan-kepingan gambar tersebut diacak dan disusun kembali menjadi sebuah gambar utuh.”26

Berdasarkan dua pendapat di atas, maka puzzle merupakan sebuah media permainan yang berbentuk gambar yang telah terpotong-potong kecil. Sedangkan permainan susun gambar adalah permainan yang berbentuk pertandingan yang mempertandingkan kecepatan menyusun gambar secara berkelompok atau kerja tim dengan menggunakan media susun gambar.

2. Langkah-Langkah Permainan Susun Gambar

Peneliti akan menjelaskan cara atau langkah-langkah permainan susun gambar yang akan dilaksanakan pada proses belajar mengajar di dalam kelas. Sebelumnya guru telah menyiapkan media permainan, yaitu berupa:

a. Empat gambar (sudah berbentuk potongan-potongan kecil), b. Empat kardus atau kaleng bekas,

c. Hadiah (disesuaikan oleh guru).

Permainan yang dimainkan tentu memiliki langkang-langkah, permainan susun gambar juga memiliki langkah-langkah. Pada Permainan Susun Gambar terdapat langkah-langkah, Sebagai Berikut:

a. Mempersiapkan media. Guru menyiapkan media, memasukkan potongan gambar ke dalam kardus secara terpisah.

b. Kelompokkan siswa menjadi beberapa kelompok. Guru mengkondisikan siswa dan membagi siswa menjadi beberapa kelompok.

c. Guru menjelaskan permainan. Guru menjelaskan bahwa setiap kelompok diberi kesempatan untuk mencari gambar dalam kardus dan beradu cepat untuk menyusun gambar pada kardus besar dan ditempel di papan tulis. d. Menyebutkan gambar. Guru meminta kepada masing-masing kelompok

untuk menyebutkan gambar yang mereka susun.

e. Menuliskan. Guru meminta siswa untuk menuliskan karangan sesuai gambar yang telah disusun.

26


(32)

3. Manfaat Permainan Susun Gambar

Melakukan segala sesuatu hal yang positif memiliki manfaat. Termasuk dalam melakukan sebuah permainan. Dari anak-anak hingga orang dewasa suka dengan permainan. Permainan membuat semua orang bahagia.

Dalam artikel Kompas yang ditulis oleh Rakaryan Sukarjaputra “Bermain bagi seorang anak adalah kebutuhan. Dengan bermain anak-anak bisa mengembangkan semua potensi di dalam dirinya, moral, sosial, emosi, ekspresi

dan sebagainya.”27

Dalam sebuah permainan pasti banyak manfaat yang dapat diambil oleh siswa yang melakukan permainan itu, apapun jenis permainan yang siswa lakukan pasti memiliki manfaat. Maka peneliti menjelaskan manfaat dari permainan susun gambar dengan media .

Permainan sangat bermanfaat, dalam artikel karya Mulkan Andika Situmorang, Al-azizy menyebutkan, “Manfaat yaitu mengasah otak, melatih koordinasi mata dan tangan, melatih nalar, melatih kesabaran, dan

pengetahuan.”28

Dalam artikel karya Hani Epeni, Nani (2008) mengemukakan bahwa pada umumnya, sisi edukasi permainan ini berfungsi untuk:

a. Melatih konsentrasi, ketelitian dan kesabaran

b. Melatih koordinasi mata dan tangan. Anak belajar mencocokkan keping-keping dan menyusunnya menjadi satu gambar

c. Memperkuat daya ingat

d. Mengenalkan anak pada konsep hubungan

e. Dengan memilih gambar/bentuk, dapat melatih anak untuk berfikir matematis (menggunakan otak kiri)

f. Melatih logika anak. Misalnya bergambar manusia. Anak dilatih menyimpulkan di mana letak kepala, tangan, dan kaki sesuai logika.29

Puzzle juga dapat disebut sebagai alat atau media. Manfaat dari penggunaan media pendidikan, adalah:

a. Menimbulkan kegairahan belajar,

27

Rakaryan Sukarjaputra, “Hakikat Bermain bagi Anak”, dalam Sintha Ratnawati (ed.),

‘Sekolah’ Alternatif untuk Anak, Kumpulan Artikel Kompas, (Jakarta: Penerbit Buku Kompas, 2002), hlm. 83.

28

Mulkan Andika Situmorang, Meningkatkan Kemampuan Memahami Wacana Melalui

Media Pembelajaran , 2014,

(https://www.google.co.id/#q=manfaat+puzzle+dalam+pembelajaran).

29


(33)

17

b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan, dan

c. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minat.30

Selain hal-hal di atas, dengan menerapkan metode permainan susun gambar guru membantu siswa dalam merangsang imajinasi. Melalui gambar , siswa diajak oleh guru untuk berimajinasi seakan-akan siswa sedang berada didalam gambar yang telah mereka susun.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka peneliti menyimpulkan tentang manfaat dari permainan susun gambar (media) adalah:

a. Mengasah otak atau kognitif, b. Melatih kesabaran,

c. Menimbulkan semangat belajar,

d. Melatih kekompakan atau kerjasama kelompok, dan e. Merangsang imajinasi.

E. Hasil Penelitian yang Relevan

Dalam sebuah penelitian, baik itu skripsi, tesis, dan disertasi hasil penelitian yang relevan sangatlah penting guna menunjang hasil penelitian nantinya. Peneliti telah mencari beberapa skripsi dan ini beberapa skripsi yang berasal dari perpustakaan FITK dan jurnal dari web pascaum.ac.id.

Skripsi pertama tahun 2013 karya Nurma Ulfa, yang berjudul

“Peningkatan Kemampuan Menulis Karangan Narasi Dengan Media Teks

Wawancara Pada Siswa SMA Taruna Mandiri Pamulang- Tangerang Selatan”. Dengan hasil penelitian, terdapat peningkatan yang cukup signifikan dalam pembelajaran menulis karangan narasi pada siswa SMA Taruna Mandiri dengan menggunakan media teks wawancara. Terlihat dari peningkatan rata-rata nilai pada setiap tahapan. Pada pratindakan nilai rata-rata adalah 64,8. Kemudian pada

30

Arif, S.Sadiman, dkk, Media Pendidikan: Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya, (Jakarta: Rajawali Press, 2010), hlm. 17-18.


(34)

siklus I hasil rata-rata menjadi 78,6 dan pada siklus II hasil rata-rata menjadi 83,2 dengan tingkat keberhasilan siswa mencapai 89,5 %.

Skripsi kedua tahun 2014 karya Rizki Dwi Yanti yang berjudul “Pengaruh Metode Simulasi Terhadap Keterampilan Menulis Cerita Pendek Siswa Kelas VII MTs.N 19 Jakarta Selatan”. Dengan hasil terdapat pengaruh yang signifikan antara penerapan metode simulasi terhadap keterampilan menulis cerita pendek

pada siswa diterima dengan kontribusi sebesar 1,897 dengan α = 0,05.

Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan keterampilan menulis cerpen pada siswa MTs.N.19 Jakarta Selatan yang signifikan dalam pembelajaran dengan metode simulasi (kelas eksperimen) dan pembelajaran konvensional (kelas kontrol).

Skripsi ketiga tahun 2013 karya Rio Noviza yang berjudul “Peningkatan Keterampilan Menulis Teks Berita dengan Penggunaan Media Rekaman

Wawancara Pada Siswa Kelas VII SMP Islamiyah Sawangan Depok”. Hasil

penelitian menunjukkan adanya peningkatan rata-rata keterampilan menulis teks berita siswa melalui media rekaman wawancara. Pada saat pretest nilai rata-rata siswa sebesar 58,16, sedangkan pada saat posttest I dan II nilai rata-rata siswa sebesar 69,77 dan 76,64 (> nilai KKM 65). Peningkatan juga terjadi terhadap respond an motivasi siswa dalam menulis teks berita.

Jurnal pertama berjudul “Penggunaan Media Gambar Seri untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Karangan Narasi Siswa Kelas III SD Negeri 46 Parepare” karya Tasrif Akib. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media gambar seri dapat meningkatkan keteram¬pilan menulis karangan narasi siswa, baik dari segi kuantitas maupun kualitas paragraf yang dihasilkan. Kegiatan menulis karangan narasi dengan media gambar seri juga membuat kegiatan menulis menjadi lebih menarik dan bermakna bagi siswa. Peningkatan tersebut tidak terlepas dari upaya guru memberi respon, mengembangkan dialog, memodelkan cara menulis karangan yang benar, mencermati kesalahan yang kerap dilakukan siswa, membiasakan secara tetap, serta memberikan berbagai arahan untuk membangkitan kreativitas siswa dalam menulis karangan narasi. Berdasarkan hasil penelitian disarankan baik kepada guru kelas maupun guru


(35)

19

bahasa Indonesia di SD untuk membiasakan kegiatan menulis dengan disertai bimbingan yang intensif dan terarah. Dengan mencermati isi tulisan siswa, disarankan pula kepada guru mata pelajaran lain sebaiknya kegiatan menulis ini dapat dipadukan dalam mata pelajaran karena selain melatih keterampilan menulis, juga dapat mengkomunikasikan serta merefleksikan hasil belajar dan perkembangan pribadi siswa.

Jurnal kedua berjudul “Penggunaan metode "pika-raka" untuk meningkatkan kemampuan menulis karangan narasi berdasarkan pengalaman pribadi siswa kelas VII SMP Negeri 2 Sumberpucung” oleh Epi Kurniawati. Kemampuan siswa menulis karangan narasi berdasarkan pengalaman pribadi ini pada siklus I mengalami peningkatan. Persentase rata-rata kemampuan siswa pada kegiatan prapenulisan siswa mencapai 62,03%. Sedangkan persentase rata- rata kemampuan siswa pada kegiatan proses penulisan yang dinilai dari hasil karangan mereka, siswa mencapai 43,85%. Kemampuan siswa menulis karangan narasi berdasarkan pengalaman pribadi ini pada siklus II mengalami peningkatan. Persentase rata- rata kemampuan siswa pada kegiatan prapenulisan siklus I mencapai 62,03% sedangkan pada siklus II mencapai 97,60%. Sedangkan persentase rata-rata kemampuan siswa pada kegiatan proses penulisan siklus I mencapai 43, 85% sedangkan pada siklus II mencapai 77,70%. Pada siklus I Kemampuan siswa baik pada kegiatan prapenulisan maupun proses penulisan masih belum mencapai standar yang disyaratkan, tetapi pada siklus II kemampuan siswa sudah di atas standar keberhasilan.Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disarankan agar dilakukan penelitian lebih lanjut dengan metode dan media yang disempurnakan. Pada penelitian ini masih banyak terdapat kekurangan terutama dalam hal penggunaan media. Dalam penelitian ini peneliti harus memperhatikan kondisi siswa baik secara fisik maupun psikis.

Berdasarkan dari ketiga skripsi dan kedua jurnal di atas, maka kemampuan atau keterampilan menulis siswa dapat meningkat. Meningkat apabila para guru menggunakan metode, teknik, dan media pembelajaran yang dapat membuat siswa tertarik untuk menulis.


(36)

F. Kerangka Berpikir

Berdasarkan kondisi siswa yang telah dijelaskan pada rumusan masalah pada BAB I, bahwa siswa mengeluh bosan ketika pelajaran bahasa Indonesia materi menulis dan keterampilan menulis siswa masih rendah. Hal ini sangat jauh dari apa yang diharapkan guru dan dari yang telah tertulis dalam Kompetensi Dasar dalam KTSP. Guru mengharapkan bahwa siswa di kelasnya dapat menikmati pembelajaran bahasa Indonesia dan dapat memahami materi menulis serta mampu menulis sebuah karangan.

Melihat kesenjangan antara kenyataan dan harapan, maka peneliti ingin membuat sebuah penelitian dengan menerapkan metode permainan. Disini peneliti (guru) berniat untuk membuat siswa menikmati proses pembelajaran dan membuat siswa meningkatkan keterampilan menulis karangan. Peneliti merancang penelitian tindakan kelas selama dua siklus. Pada siklus I peneliti menerapkan metode permainan susun gambar dengan media gambar. Tahap permainannya yaitu guru membagi siswa menjadi empat kelompok. Guru menjelaskan permainan, empat kelompok diberi kesempatan untuk mencari gambar dalam kardus dan beradu cepat untuk menyusun gambar pada kardus besar. Setelah gambar selesai terpasang dipapan tulis (menjadi sebuah susunan gambar seri), guru meminta masing-masing kelompok untuk menyebutkan gambar yang mereka susun dan meminta siswa untuk menuliskan karangan sesuai gambar yang telah disusun.

Nanti setelah melihat hasil tulisan pertama siswa, peneliti dan rekan merefleksi dan menyusun pembelajaran siklus II. Pada siklus II guru merencanakan akan mengemas pembelajaran dengan metode dan tahap yang sama. Terdapat empat kelompok, diberi kesempatan untuk mencari gambar dalam kardus dan beradu cepat untuk menyusun gambar pada kardus kecil. Setelah gambar telah selesai terpasang di papan tulis, menjadi sebuah susunan gambar seri. Guru meminta masing-masing kelompok untuk menyebutkan gambar yang mereka susun dan meminta siswa untuk menuliskan karangan sesuai gambar yang telah disusun. Pada siklus kedua ini, yang berbeda hanya gambar dan tingkat kesukaran tema gambar yang akan dijadikan sebuah karangan.


(37)

21

Dalam mengidentifikasi apakah metode permainan dapat berpengaruh atau tidak pada keterampilan menulis siswa maka guru akan menilai karangan siswa, hal-hal yang dinilai antara lain kesesuaian judul dengan isi karangan, penggunaan ejaan, huruf kapital, dan tanda titik (.). Keberhasilan penelitian ini dilihat dari rentangan nilai dari kategori A, B, C, D, E, sebagai berikut:

Rentangan Nilai Huruf Kategori

81-100 A Sangat Baik

71-80 B Baik

61-70 C Cukup

51-60 D Kurang

40-50 E Sangat Kurang Tabel 2.1

Rentangan Nilai

Terlihat dalam rentangan nilai tersebut, kategori baik terletak pada rentangan nilai 71-80. Maka, jika rata-rata nilai siswa mencapai kategori baik, maka penelitian dianggap berhasil. Selain hasil nilai rata-rata siswa, hal yang mempengaruhi keberhasilan penelitian ini adalah lembar observasi kegiatan guru dan lembar observasi kegiatan belajar siswa, jika kesimpulan lembar observasi kegiatan guru dan lembar observasi kegiatan belajar siswa mengatakan bahwa guru dapat menerapkan metode sesuai tahap dan siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan baik, maka penelitian dianggap berhasil.

Ketika kedua siklus pada penelitian telah terlaksana, dan hasil penelitian menunjukkan bahwa beberapa siswa mendapatkan nilai yang masih dalam kategori kurang, tetapi indikator pembelajaran telah selesai, maka peneliti akan mengadakan remedial untuk beberapa siswa tersebut, agar siswa tersebut dapat mencapai kategori baik.

Untuk mempermudah membaca kerangka berpikir, sesuai dengan apa yang diinginkan peneliti, dibuatlah bagan kerangka berpikir. Dibawah ini merupakan bagan kerangka berpikir:


(38)

Bagan 2.1

Kerangka Berfikir31

G. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan pembatasan fokus penelitian di atas, permasalahan yang dapat dirumuskan sebagai berikut. “Apakah keterampilan menulis karangan siswa akan meningkat jika metode permainan susun gambar diterapkan?”.

Melihat dari rumusan masalah, maka dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut. “Terdapat peningkatan keterampilan menulis karangan dengan diterapkannya metode permainan susun gambar bagi siswa kelas III

HAMKA SD Muhammadiyah 12 Pamulang Tangerang Selatan”.

31

Kunandar, Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Guru, (Jakarta: Rajawali Press, 2008), hlm. 276.

Keadaan Sekarang Perlakuan Hasil

Siswa mengeluh bosan ketika pelajaran bahasa Indonesia materi menulis dan keterampilan menulis siswa masih rendah. Guru menerapkan metode permainan agar dapat meningkatkan keterampilan menulis karangan dan agar siswa tidak bosan.

Siswa dapat menikmati pembelajaran bahasa Indonesia dan dapat menulis karangan.

Evaluasi Awal Evaluasi Akhir Evaluasi Siklus

Penerapan Metode Permainan


(39)

23 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SD Muhammadiyah 12 Pamulang Tangerang Selatan. Jalan Surya Kencana No.29, Kelurahan Pamulang Barat, Kecamatan Pamulang, Kab/ Kota Tangerang Selatan, Provinsi Banten 15417.

Penelitian ini dilaksanakan pada pertengahan semester genap tahun 2013/2014, yaitu pada akhir bulan April sampai dengan awal bulan Mei 2014.

B. Metode Penelitian dan Rancangan Siklus Penelitian

Metode penelitian sangat penting dalam pembuatan penelitian. Setelah melihat masalah yang terjadi saat proses belajar mengajar di kelas, maka metode penelitian yang peneliti gunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) merupakan metode penelitian yang dikenal dengan istilah Clasroom Action Reaseach (CAR). Dengan menggunakan metode ini peneliti akan menerapkan metode permainan sebagai suatu stimulus agar dapat meningkatkan keterampilan menulis siswa, khususnya menulis karangan narasi.

Penelitian ini terdiri dari dua siklus yang masing-masing siklus terdapat empat tahap, yaitu 1) Perencanaan (Planing); 2) Pelaksanaan (Acting); 3) Pengamatan (Observation); dan 4) Refleksi (Reflection). Empat tahap pada siklus tersebut yaitu:

1. Perencanaan (Planing), Pada tahap ini peneliti merencanakan tindakan yang akan dilakukan selama proses kegiatan belajar mengajar. Peneliti menyiapkan rencana pelaksanaan pembelajaran, media yang akan digunakan, lembar observasi dan lembar penilaian siswa.

2. Pelaksanaan (Acting), Pada tahap ini peneliti melaksanaan apa yang telah direncanakan pada tahap perencanaan.


(40)

3. Pengamatan (Observation), Pada tahap ini rekan (guru) melakukan pengamatan pada siswa dan guru saat kegiatan belajar mengajar berlangsung. 4. Refleksi (Reflection), Pada tahap ini peneliti bersama rekan (guru) melakukan

refleksi. Refleksi pada data yang telah didapat dari lembar observasi dan setelah merefleksi peneliti dan rekan merencanakan siklus II.

Bagan 3.1

Rancangan Siklus Penelitian

C. Subjek Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas III HAMKA tahun pelajaran 2013/2014 dengan jumlah siswa 29 orang, dengan 18 orang siswa dan 11 orang siswi.

D. Peran dan Posisi Peneliti dalam Penelitian

Pada penelitian ini peneliti bertindak sebagai perancang dan pelaksana kegiatan pembelajaran. Pada saat pelaksanaan siklus pertama, peneliti dibantu oleh rekan (Ibu Nursery Eka Hayati) untuk melakukan observasi. Observasi yang dilakukan rekan, yaitu mengamati kegiatan guru dan siswa ketika proses belajar mengajar, kemudian peneliti dibantu rekan merefleksi dan merancang pelaksanaan kegiatan pada siklus selanjutnya.

SIKLUS I

Perencanaan

Pelaksanaan

Pengamatan

Refleksi

Perencanaan

SIKLUS II

Pelaksanaan

Pengamatan


(41)

25

E. Tahapan Intervensi Tindakan

Penelitian ini diawali identifikasi masalah yang ada di dalam kelas. Identifikasi masalah dari pengalaman mengajar sebelumnya. Melihat dari masalah yang ada di kelas, peneliti merancang alternatif dalam menyelesaikan masalah tersebut. Dengan menggunakan penelitian tindakan, peneliti mulai merancang siklus. Peneliti merancang dua siklus dalam penelitian ini. Siklus I yang akan dilakukan selama tiga pertemuan dan siklus II akan dilakukan selama tiga pertemuan. Berikut ini pejabaran dari kedua siklus yang akan dilaksanakan. 1. Penelitian Siklus I dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

Tahap Perencanaan Tindakan a. Menentukan pokok bahasan,

b. Menentukan metode permainan yang akan diterapkan, c. Mengembangkan skenario pembelajaran, dan

d. Menyiapkan instrument (lembar kerja siswa, lembar observasi guru dan lembar observasi siswa).

Tahap Pelaksanaan Tindakan

a. Memastikan seluruh siswa siap untuk mengikuti pembelajaran, dan b. Menyampaikan materi sesuai dengan RPP yang dirancang dengan

menggunakan metode permainan susun gambar.

Tahap Pengamatan

Pengamatan dilakukan oleh pengamat (guru wali kelas) ketika proses belajar mengajar berlangsung.


(42)

Tahap Refleksi

a. Melakukan evaluasi tindakan yang telah dilaksanakan melihat dari lembar observasi,

b. Membahas pelaksanaan tindakan bersama rekan (guru wali kelas), dan

c. Memperbaiki kekurangan-kekurangan yang telah dievaluasi dengan merencanakan tindakan berikutnya bersama rekan (guru wali kelas).

Bagan 3.2 Siklus I

2. Penelitian Siklus II, dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

Tahap Perencanaan Tindakan a. Menentukan pokok bahasan,

b. Menentukan metode permainan yang akan diterapkan, c. Mengembangkan skenario pembelajaran, dan

d. Menyiapkan instrument (lembar kerja siswa, lembar observasi guru dan lembar observasi siswa).

Tahap Pelaksanaan Tindakan

a. Memastikan seluruh siswa siap untuk mengikuti pembelajaran, dan b. Menyampaikan materi sesuai dengan RPP yang dirancang dengan

menggunakan metode permainan susun gambar.

Tahap Pengamatan

Pengamatan dilakukan oleh pengamat (guru wali kelas) ketika proses belajar mengajar berlangsung.


(43)

27

Tahap Refleksi

a. Mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan dari hasil pengamatan untuk dilakukan perbaikan- perbaikan dari tindakan tersebut, dan b. Setelah proses analisis dan evaluasi, peneliti membuat kesimpulan

dari hasil penelitian.

Bagan 3.3 Siklus II

F. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan

Keberhasilan penelitian ini dilihat dari rentangan nilai dari kategori A, B, C, D, E, sebagai berikut:

Rentangan Nilai Huruf Kategori

81-100 A Sangat Baik

71-80 B Baik

61-70 C Cukup

51-60 D Kurang

40-50 E Sangat Kurang Tabel 3.1

Rentangan Nilai

Jika nilai siswa mencapai kategori baik, maka penelitian dianggap berhasil. Selain hasil penilaian, lembar observasi siswa juga mempengaruhi keberhasilan penelitian ini, jika kesimpulan lembar observasi mengatakan siswa mengikuti pembelajaran dengan baik, maka penelitian dianggap berhasil.

G. Data dan Sumber Data

Data dan sumber data yang diperoleh dalam penelitian ini terdiri dari data kualitatif dan kuantitatif.

1. Kualitatif, yaitu dari lembar observasi. Lembar observasi terdiri dari observasi kegiatan mengajar guru dan observasi kegiatan belajar siswa.


(44)

2. Kuantitatif, yaitu dari perhitungan lembar penilaian siswa. Hasil dari karangan siswa dinilai dan dihitunglah Mean (rata-rata) dari hasil nilai keseluruhan siswa.

H. Instrumen Pengumpulan Data

Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan beberapa nstrument, antara lain:

1. Lembar Observasi

Lembar observasi siswa digunakan untuk melihat sikap siswa selama mengikuti proses kegiatan belajar mengajar, sikap siswa yang bersemangat atau tidak ketika pembelajaran berlangsung. Lembar observasi kegiatan guru, digunakan untuk melihat penerapan metode yang digunakan di kelas saat proses belajar mengajar.

No. Aspek Penilaian SB B S KB SKB 1. Guru menyiapkan media 5 4 3 2 1 2. Guru mengelompokkan siswa 5 4 3 2 1 3. Guru menjelaskan permainan 5 4 3 2 1

4.

Guru meminta siswa menyebutkan

gambar yang disusun 5 4 3 2 1

5.

Guru meminta siswa menuliskan

karangan sesuai gambar 5 4 3 2 1 Tabel 3.2

Observasi Guru Keterangan:

SB = (Sangat Baik) B = (Baik)

S = (Sedang) KB = (Kurang Baik)


(45)

29

No. Aspek Penilaian SB B S KB SKB 1. Siswa membantu guru menyiapkan media 5 4 3 2 1 2. Siswa berkelompok 5 4 3 2 1 3. Siswa menyimak penjelasan guru 5 4 3 2 1 4. Siswa menyebutkan gambar yang disusun 5 4 3 2 1 5. Siswa menuliskan karangan sesuai gambar 5 4 3 2 1

Tabel 3.3 Observasi Siswa Keterangan:

SB = (Sangat Baik) B = (Baik)

S = (Sedang) KB = (Kurang Baik)

SKB = (Sangat Kurang Baik)

2. Lembar Penilaian Keterampilan Menulis Siswa

Lembar penilaian siswa digunakan untuk mengukur kemampuan siswa dalam menulis karangan narasi.

No. Nama

Skor Penulisan Karangan

Skor Total

Nilai Akhir Isi

Gagasan Kosa Kata

Ejaan (Tanda Baca)

Tabel. 3.4

Rubrik Penilaian Karangan Keterangan:

Isi Gagasan = Kesesuaian tulisan dengan gambar (Point 90)

Kosa Kata = Penulisan kosa kata (sesuai yang benar dan tepat, satu kata yang benar memiliki point 5)

Ejaan (Tanda Baca) = Jika terdapat tanda baca dan sesuai penempatannya, satu tanda baca yang benar memiliki point 10).


(46)

Setelah hasil dari menulis karangan siswa telah selesai dinilai, maka peneliti akan menghitung Mean (rata-rata) dari hasil nilai keseluruhan siswa.

I. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah pengumpulan data-data dari instrument-instrumen pengumpulan data-data.

1. Lembar Observasi

Data dari hasil lembar observasi kegiatan guru dilihat dari tahapan pembelajaran menggunakan metode permainan susun gambar (puzzle) dan data dari hasil lembar observasi kegiatan belajar siswa dapat dilihat dari tahapan kegiatan siswa dalam melaksanakan metode permainan susun gambar (puzzle).

2. Lembar Penilaian Keterampilan Menulis Siswa

Data dari hasil penilaian menulis karangan siswa kelas III dilihat untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menulis karangan. Lembar Kerja Siswa dibuat khusus untuk menulis karangan, hanya tertulis perintah untuk menulis karangan sesuai dengan gambar puzzle yang telah disusun di papan tulis.

J. Tenik Pemeriksaan Keterpercayaan

Dalam sebuah penelitian penting sekali mengecek kembali data yang didapat, untuk memperoleh data yang valid atau data yang objektif. Pemeriksaan keterpercayaan digunakan untuk menjamin sebuah instrumen penelitian sebelum digunakan dalam suatu penelitian. Pemeriksaan keterpercayaan pada penelitian ini menggunakan teknik judgment ahli atau keputusan ahli, untuk mengertahui validitas instrumen-instrumen yang digunakan. Keputusan ahli ini merupakan keputusan dari dosen pembimbing. Dosen pembimbing akan melakukan pemeriksaan pada instrument tes keterampilan menulis.


(47)

31

K. Analisis Data dan Interpretasi Data

Analisis data dilakukan apabila semua data yang diinginkan telah terkumpul. Data kualitatif, berupa hasil observasi kegiatan guru dan kegiatan belajar siswa serta dari pelaksanaan siklus akan peneliti analisis secara deskriptif kualitatif.

Data dari hasil menulis karangan akan peneliti analisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif dan rumus Mean (rata-rata). Hasil menulis karangan siswa diberi skor dan dimasukan pada tabel, kemudian dicari skor rata-rata dan hasil dari rata-rata-rata-rata tersebut dijadikan objek penelitian. Rumus Mean sebagai berikut:

Mx

= ∑ x

N

Dimana:

Mx = Mean yang kita cari

∑X = Jumlah dari skor-skor (nilai-nilai) yang ada.

N = Number Of Cases (Banyaknya skor-skor itu sendiri).1

L. Pengembangan Perencanaan Tindakan

Setelah terlaksananya tindakan siklus I, peneliti mengadakan evaluasi untuk memperbaiki kekurangan-kekurangan pada siklus I. Setelah melakukan evaluasi, peneliti bersama rekan merancang siklus kedua. Melihat hasil tulisan pertama siswa, peneliti dan rekan (guru wali kelas) merefleksi dan menyusun pembelajaran siklus II. Pada siklus II guru rencananya mengemas pembelajaran dengan metode yang sama tetapi berbeda cara pengelompokan permainannya. Terdapat dua gambar seri, permainannya siswa dibagi menjadi dua kelompok dengan gambar seri masing-masing. Susunlah puzzle gambar dan susunlah gambar seri tersebut. Kelompok tercepat akan mendapatkan reward peralatan tulis. Kemudian guru meminta siswa untuk menulis karangan sesuai gambar seri. Untuk

1


(48)

melihat apakah metode permainan dapat berpengaruh atau tidak pada keterampilan menulis siswa maka guru akan menilai karangan siswa, hal-hal yang dinilai antara lain kesesuaian judul dengan isi karangan, penggunaan ejaan, huruf kapital, dan tanda titik.

Keberhasilan penelitian ini dilihat dari penilaian keterampilan menulis siswa yang mencapai kategori baik, yaitu rentangan 71-80. Selain hasil penilaian, lembar observasi kegiatan guru dan lembar observasi kegiatan belajar siswa juga mempengaruhi keberhasilan penelitian ini, jika kesimpulan lembar observasi mengatakan kegiatan guru dan kegiatan belajar siswa mencapai kategori baik, maka penelitian dianggap berhasil.


(49)

33 BAB IV

DESKRIPSI DATA, ANALISIS DATA, DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data

1. Tindakan Pembelajaran Siklus I

Tindakan pembelajaran siklus I merupakan tindakan pembelajaran yang sangat penting, karena analisis tindakan pertama ini akan dijadikan sebagai refleksi bagi peneliti untuk melanjutkan kepada tindakan pembelajaran siklus berikutnya. Kegiatan pembelajaran pada siklus I ini dilaksanakan pada tiga pertemuan, dimana setiap waktu pertemuannya 2 X 35 menit atau 2 jam pembelajaran. Berikut ini pembahasan tahap pada siklus I.

a. Tahap Perencanaan

Pada tahap ini peneliti menyusun RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) mata pelajaran Bahasa Indonesia pada kelas III Hamka, dengan KD (Kompetensi Dasar) 8.1. Menulis karangan sederhana berdasarkan gambar seri menggunakan pilihan kata dan kalimat yang tepat dengan memperhatikan penggunaan ejaan, huruf kapital, dan tanda titik. Instrumen pembelajaran yang peneliti gunakan merupakan instrumen yang dibuat sendiri oleh peneliti. Instrumen tersebut terdiri dari lembar observasi siswa, lembar observasi guru, lembar penilaian dan lembar kerja siswa atau lembar soal tes. Media lainnya yang digunakan adalah gambar puzzle. Gambar puzzle yang digunakan terdiri dari 12 gambar puzzle dengan 4 gambar puzzle pada setiap pertemuan, dimana 4 gambar tersebut akan membentuk urutan gambar seri.

Lembar tes akhir siklus I dibuat untuk mengetahui perkembangan keterampilan menulis karangan siswa kelas III Hamka di SD Muhammadiyah 12 Pamulang. Lembar observasi digunakan untuk mengetahui aktivitas siswa dan guru saat proses pembelajaran berlangsung. Proses pembelajaran yang berlangsung menerapkan metode permainan susun gambar. Media yang


(50)

digunakan ketika pembelajaran berlangsung, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 4.1

Karton hitam empat buah, kardus (untuk tempat gambar puzzle) empat buah, kotak pensil (spidol, gunting, doubeltip) dan LKS.

Gambar 4.2 Contoh gambar puzzle.

Pada siklus I peneliti ingin mengetahui jika menerapkan metode permainan susun gambar (puzzle) apakah keterampilan menulis karangan siswa akan meningkat. Dan jika hasil penilaian siswa pada siklus I ini masih menunjukkan pada kategori cukup maka peneliti akan melanjutkan penelitian pada siklus II.


(51)

35

b. Tahap Pelaksanaan

Tindakan pembelajaran pada siklus I dilaksanakan dalam tiga pertemuan dengan alokasi waktu 2x35 menit di setiap pertemuan. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dapat dilihat pada lampiran.

1) Pertemuan Pertama

Pertemuan pertama ini dilaksanakan pada hari Rabu, 23 April 2014. Pembelajaran berlangsung selama 2 jam pembelajaran, dimulai pada pukul 13.20 sampai dengan 14.30 WIB. Pokok bahasan pada pertemuan ini adalah menulis karangan sederhana dengan materi ajar huruf kapital dan karangan. Pada pertemuan pertama ini siswa yang hadir berjumlah 29 orang.

Selanjutnya tahap kegiatan pembelajaran. Pada awal kegiatan peneliti mengkondisikan siswa untuk mengikuti pembelajaran, membuka pembelajaran, menyampaikan tujuan pembelajaran, serta memberikan motivasi tentang pentingnya mengasah kemampuan menulis. Setelah itu peneliti menjelaskan tentang materi huruf kapital, kemudian membagikan teks cerita dan meminta siswa untuk mengidentifikasi penggunaan huruf kapital pada teks cerita. Dan selesai siswa mengidentifikasi, peneliti mengkondisikan siswa untuk bermain, peneliti mengelompokkan siswa, kemudian menyiapkan media pembelajaran, serta menjelaskan cara permainan.

Ketika permainan berlangsung peneliti mengawasi jalannya permaian, kelompok yang menyusun gambar dengan cepat dan rapih akan menjadi pemenang dan akan mendapatkan hadiah pada pertemuan ketiga. Saat seluruh kelompok telah siap dengan gambar yang telah disusun, guru meminta siswa yang lain duduk dan perwakilan kelompok kedepan kelas untuk mengurutkan gambar tersebut sesuai nomor urut. Kemudian guru membagikan lembar kerja siswa kepada masing-masing perwakilan kelompok, untuk membagikan kepada teman kelompoknya. Setelah siswa mendapatkan Lembar Kerja Siswa (LKS), guru meminta siswa untuk menuliskan karangan sesuai gambar puzzle yang telah tersusun menjadi rangkaian gambar berseri.


(52)

Pada kegiatan akhir pembelajaran, peneliti mempersilakkan kepada siswa untuk bertanya, juga menyampaikan materi apa yang akan dibahas pada pertemuan selanjutnya. Kemudian peneliti menutup pembelajaran.

2) Pertemuan Kedua

Pertemuan kedua ini dilaksanakan pada hari Kamis, 24 April 2014. Pembelajaran berlangsung selama 2 jam pembelajaran, dimulai pada pukul 10.20 sampai dengan 11.30 WIB. Dengan materi ajar penggunaan tanda titik (.) pada menulis karangan. Pada pertemuan kali ini dihadiri oleh 29 orang siswa.

Pada awal kegiatan peneliti mengkondisikan siswa untuk mengikuti pembelajaran, membuka pembelajaran, menyampaikan tujuan pembelajaran, serta memberikan motivasi tentang pentingnya mengasah kemampuan menulis. Setelah itu peneliti menjelaskan tentang materi penggunaan tanda titik (.) pada penulisan karangan. Kemudian, peneliti mengkondisikan siswa untuk bermain, peneliti mengelompokkan siswa, menyiapkan media pembelajaran, serta menjelaskan cara permainan.

Saat permainan berlangsung, peneliti berperan sebagai wasit atau pengawas permainan. Kelompok yang dapat menyelesaikan permainan akan menjadi pemenang. Selesai bermain peneliti meminta siswa untuk menyebutkan gambar apa yang telah disusun. Setelah itu peneliti membagikan LKS, dan meminta siswa untuk menuliskan karangan sesuai gambar yang telah disusun.

Pada kegiatan akhir pembelajaran, peneliti mempersilakkan kepada siswa untuk bertanya, menyampaikan materi apa yang akan dibahas pada pertemuan selanjutnya, membagikan Lembar Kerja Siswa (LKS) kepada siswa

atau pekerjaan rumah dengan perintah, “Berilah tanda titik pada cerita dibawah ini!”. Kemudian peneliti menutup kegiatan pembelajaran.

3) Pertemuan Ketiga

Pertemuan ketiga ini dilaksanakan pada hari Senin, 28 April 2014. Pembelajaran berlangsung selama 2 jam pembelajaran, dimulai pada pukul 10.00 sampai dengan 11.10 WIB. Materi ajar pada pertemuan ini adalah


(53)

37

penggunaan ejaan pada karangan. Dalam kegiatan pembelajaran kali ini dihadiri oleh 29 siswa.

Pada pertemuan ketiga ini peneliti seperti biasa membuka pembelajaran, menanyakan materi sebelumnya, menyampaikan tujuan pembelajaran dan memotivasi siswa untuk belajar dengan sungguh-sungguh. Kegiatan selanjutnya yaitu penyampaian materi tentang penggunaan ejaan, menggelompokkan siswa, menyiapkan media yang akan digunakan, menjelaskan permainan dan menjadi pemandu saat permainan berlangsung. Selesai permainan, peneliti meminta siswa untuk menyusun gambar di papan tulis dan meminta salah satu siswa untuk menyebutkan gambar di papan tulis. Kemudian, meminta siswa untuk menuliskan karangan sesuai dengan keinginan mereka, tetapi harus sesuai dengan tema pada gambar yang disusun. Karangan selesai ditulis, siswa mengumpulkan kepada peneliti dan seluruh siswa mendapatkan hadiah sesuai dengan point yang mereka dapatkan dalam permainan selama tiga hari.

Kegiatan berikutnya, membuka sesi tanya jawab. Setelah itu menyampaikan bahwa akan ada tes pada pertemuan selanjutnya dan menutup kegiatan pembelajaran. Dalam ketiga pertemuan yang telah teraksana, berikut ini merupakan beberapa foto-foto kegiatan pembelajaran:

Gambar 4.3


(54)

Gambar 4.4

Gambar puzzle yang telah disusun oleh setiap kelompok dan telah disusun menjadi sebuah rangkaian gambar seri.

Gambar 4.5

Siswa sedang menulis karangan sesuai gambar puzzle yang telah disusun di papan tulis.

c. Tahap Pengamatan (Observasi)

Tahap pengamatan pada penelitian ini dilakukan pada setiap siklus, yaitu siklus I dan siklus II, dimana pengamatan kegiatan pembelajaran dilakukan oleh observer. Observer merupakan rekan teman sejawat peneliti. Setiap pertemuan observer mengamati seluruh aktivitas guru dan siswa, jumlah pertemuan pada setiap siklus sebanyak tiga pertemuan. Terdapat dua siklus, maka total pertemuan adalah enam pertemuan.


(55)

39

1) Pertemuan Pertama

Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Rabu, 23 April 2014. Observer memberikan penilaian terhadap aktivitas guru dan siswa selama proses kegiatan pembelajaran berlangsung. Pengamatan dilakukan untuk mendapatkan informasi dan informasi tersebut berguna untuk perbaikan pengajaran pada pertemuan selanjutnya.

Tabel 4.1 Observasi Guru

No. Aspek Penilaian SB B S KB SKB

1. Guru menyiapkan media 5 4 3 2 1 2. Guru mengelompokkan siswa 5 4 3 2 1 3. Guru menjelaskan permainan 5 4 3 2 1

4.

Guru meminta siswa menyebutkan

gambar yang disusun 5 4 3 2 1

5.

Guru meminta siswa menuliskan

karangan sesuai gambar 5 4 3 2 1

Berdasarkan tabel observasi aktivitas guru pada siklus pertama pertemuan pertama, dapat dilihat bahwa aktivitas guru sudah menunjukkan kategori baik.

Tabel 4.2 Observasi Siswa

No. Aspek Penilaian SB B S KB SKB

1. Siswa membantu guru menyiapkan media 5 4 3 2 1 2. Siswa berkelompok 5 4 3 2 1 3. Siswa menyimak penjelasan guru 5 4 3 2 1 4. Siswa menyebutkan gambar yang disusun 5 4 3 2 1 5. Siswa menuliskan karangan sesuai gambar 5 4 3 2 1


(56)

Berdasarkan tabel observasi aktivitas belajar siswa pada siklus pertama pertemuan pertama menunjukkan bahwa aktivitas siswa sudah menunjukkan kategori baik, meskipun pada bagian siswa menyebutkan gambar yang disusun menunjukkan kategori sedang. Tetapi secara keseluruhan aktivitas siswa baik.

2) Pertemuan Kedua

Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari Kamis, 24 April 2014. Observer memberikan penilaian terhadap aktivitas guru dan siswa selama proses kegiatan pembelajaran berlangsung. Pengamatan dilakukan untuk mendapatkan informasi dan informasi tersebut berguna untuk perbaikan pengajaran pada pertemuan selanjutnya.

Tabel 4.3 Observasi Guru

No. Aspek Penilaian SB B S KB SKB

1. Guru menyiapkan media 5 4 3 2 1 2. Guru mengelompokkan siswa 5 4 3 2 1 3. Guru menjelaskan permainan 5 4 3 2 1

4.

Guru meminta siswa menyebutkan

gambar yang disusun 5 4 3 2 1

5.

Guru meminta siswa menuliskan

karangan sesuai gambar 5 4 3 2 1

Berdasarkan tabel observasi aktivitas guru pada siklus pertama pertemuan kedua menunjukkan bahwa seluruh aspek pada aktivitas guru dari

mulai nomor pertama “guru menyiapkan media” hingga nomor kelima “guru

meminta siswa menuliskan karangan sesuai gambar” sudah menunjukkan kategori baik.


(57)

41

Tabel 4.4 Observasi Siswa

No. Aspek Penilaian SB B S KB SKB

1. Siswa membantu guru menyiapkan media 5 4 3 2 1 2. Siswa berkelompok 5 4 3 2 1 3. Siswa menyimak penjelasan guru 5 4 3 2 1 4. Siswa menyebutkan gambar yang disusun 5 4 3 2 1 5. Siswa menuliskan karangan sesuai gambar 5 4 3 2 1

Berdasarkan tabel observasi aktivitas belajar siswa pada siklus pertama pertemuan kedua menunjukkan bahwa aktivitas siswa sudah menunjukkan kategori baik, dengan tiga nomor mendapatkan kategori baik dan dua nomor mendapatkan kategori sangat baik.

3) Pertemuan Ketiga

Pertemuan ketiga dilaksanakan pada hari Senin, 28 April 2014. Observer memberikan penilaian terhadap aktivitas guru dan siswa selama proses kegiatan pembelajaran berlangsung. Pengamatan dilakukan untuk mendapatkan informasi dan informasi tersebut berguna untuk perbaikan pengajaran pada pertemuan selanjutnya.

Tabel 4.5 Observasi Guru

No. Aspek Penilaian SB B S KB SKB

1. Guru menyiapkan media 5 4 3 2 1 2. Guru mengelompokkan siswa 5 4 3 2 1 3. Guru menjelaskan permainan 5 4 3 2 1

4.

Guru meminta siswa menyebutkan

gambar yang disusun 5 4 3 2 1

5.

Guru meminta siswa menuliskan


(58)

Berdasarkan tabel observasi aktivitas guru pada siklus pertama pertemuan ketiga menunjukkan bahwa aktivitas guru sudah menunjukkan kategori baik, dengan empat nomor mendapatkan kategori baik dan satu nomor mendapatkan kategori sangat baik.

Tabel 4.6 Observasi Siswa

No. Aspek Penilaian SB B S KB SKB

1. Siswa membantu guru menyiapkan media 5 4 3 2 1 2. Siswa berkelompok 5 4 3 2 1 3. Siswa menyimak penjelasan guru 5 4 3 2 1 4. Siswa menyebutkan gambar yang disusun 5 4 3 2 1 5. Siswa menuliskan karangan sesuai gambar 5 4 3 2 1

Berdasarkan tabel observasi aktivitas belajar siswa pada siklus pertama pertemuan ketiga menunjukkan bahwa aktivitas siswa sudah menunjukkan kategori baik. Dengan rincian, empat nomor yaitu “siswa membantu guru

menyiapkan media”, “siswa menyimak penjelasan guru”, “siswa menyebutkan

gambar yang disusun”, dan “siswa menulis karangan sesuai gambar” mendapatkan kategori baik dan satu nomor, yaitu “siswa berkelompok” mendapatkan kategori sangat baik.

Siklus pertama berakhir pada pertemuan ketiga. Kemudian dilanjutkan dengan tes akhir siklus, untuk mengukur kemampuan keterampilan menulis karangan setelah diterapkannya metode permaianan susun gambar. Tes akhir siklus pertama ini dilaksanakan pada hari Selasa, 29 April 2014 dengan dihadiri oleh seluruh siswa yang berjumlah 29 orang. Hasil tes keterampilan menulis karangan pada akhir siklus I sebagai berikut:


(59)

43

Tabel 4.7

TES Akhir Siklus Pertama

No. Nama

Skor Penulisan Karangan

Skor Total Nilai Akhir Isi Gagasan Kosa Kata Ejaan (Tanda Baca)

1 A 90 75 90 255 85

2 B 90 70 70 230 77

3 C 90 70 80 240 80

4 D 90 90 10 190 63

5 E 90 75 90 255 85

6 F 90 65 65 220 73

7 G 90 70 80 240 80

8 H 90 80 90 260 87

9 I 90 85 90 265 88

10 J 90 70 70 230 77

11 K 90 90 75 255 85

12 L 90 60 70 220 73

13 M 90 65 70 225 75

14 N 90 70 70 230 77

15 O 90 70 70 230 77

16 P 90 85 80 255 85

17 Q 90 65 70 225 75

18 R 90 75 90 255 85

19 S 90 90 70 250 83

20 T 90 85 10 185 62

21 U 90 70 85 245 82

22 V 90 80 70 240 80

23 W 90 60 75 225 75

24 X 90 90 10 190 63

25 Y 90 65 75 230 77

26 Z 90 60 90 240 80

27 A 90 60 60 210 70

28 B 90 70 85 245 82

29 C 90 90 90 270 90

Jumlah 2610 2150 2050 6810 2270 Rata-rata 90 74.14 70.69 234.83 78.28


(60)

Berdasarkan hasil menulis karangan di atas, terdapat empat orang siswa yang mendapatkan nilai dengan rentangan 61-70 atau dikategorikan cukup. Berikut dibawah ini peneliti membuat sebuah grafik pemerolehan hasil menulis karangan.

Grafik 4.1

Perolehan Nilai Siswa Siklus I

Berdasarkan grafik di atas dapat dilihat bahwa dari 29 orang siswa yang mengikuti tes akhir siklus I, terdapat 4 orang siswa yang mendapatkan nilai rentangan 61-70, 14 orang siswa yang mendapatkan nilai rentangan 71-80, dan sebanyak 11 orang siswa mendapatkan nilai rentangan 81-100.

d. Tahap Refleksi

Berdasarkan data yang diperoleh melalui lembar observasi guru dan siswa, serta hasil tes menulis karangan siswa, maka diperoleh hasil refleksi berikut:

1) Guru

a) terlalu terburu-buru dalam menjelaskan cara permainan.

b) belum mampu mengendalikan siswa ketika mengelompokkan, sehingga ketika pengelompokkan berlangsung siswa kurang kondusif.


(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

BIOGRAFI PENELITI

Alfiyah Nurul A’zizah, terlahir dari pasangan Daru Waluyo, S.Pd dan Siti Khodijah, S.Pd.I di Jakarta, 30 November 1993. Merupakan kakak dari enam orang adik. Peneliti beralamatkan di Jalan Sungai Bambu IIb No.24b Rt.006/08, Kelurahan Sungai Bambu, Kecamatan Tanjung Priok, Jakarta Utara 14330. Peneliti memiliki enam orang adik yang bernama M. Alfan Aziz, Fadhilah Hanifah, Nisa Fadhliyah Rahmani, Ikrima Fajriatul Fadhilah, Nida Hamidatul Fadhilah, dan Dikho Abdul Ghani. Peneliti memulai Pendidikan di SDN Sungai Bambu 06 Petang tahun 1998 hingga tahun 2004. Kemudian peneliti melanjutkan pendidikan ke MTs Persatuan Islam 67 Benda Tasikmalaya hingga tahun 2007. Selanjutnya peneliti melanjutkan pendidikannya ke SMAN 18 Jakarta dan lulus pada tahun 2010. Lulus SMA, peneliti melanjutkan ke PTN Pada tahun 2010, melalui jalur UMB-PTN peneliti berhasil lulus di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah.

Dalam hidup, kita berproses. Proses yang akan membawa kita kedalam tahap demi tahap. Belajar tentu termasuk proses, dari tidak tahu menjadi tahu. Nikmati dan jalanilah setiap proses dalam hidup. Melalui penelitian skripsi yang berjudul “Peningkatan Keterampilan Menulis Karangan Melalui Penerapan Metode Permainan Susun Gambar (Puzzle) Dalam Pelajaran Bahasa Indonesia

Siswa Kelas III SD Muhammadiyah 12 Pamulang Tanggerang Selatan” dibawah

bimbingan Bapak Dindin Ridwanudin, M.Pd.. Peneliti berusaha menerapkan metode permainan agar dapat membuat siswa tertarik dan menyenangi mata pelajaran Bahasa Indonesia, khususnya menulis. Semoga penelitian ini bermanfaat, Aamiin.


Dokumen yang terkait

Peningkatan Keterampilan Menulis Karangan dengan Penerapan Metode Permainan Susun Gambar Dalam Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas III SD Muhammadiyah 12 Pamulang Tangerang Selatan

0 8 93

Peningkatan kemampuan menulis argumentasi dengan metode mind mapping ( peta pikiran) siswa kelas X SMA Muhammadiyah 25 Pamulang, Tangerang Selatan

0 3 128

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS KARANGAN DALAM MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MELALUI PENERAPAN Peningkatan Keterampilan Menulis Karangan Dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Melalui Penerapan Media Gambar Seri Dan Papan Cerita Bagi Siswa Kelas IV SD

0 2 18

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS KARANGANMATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA Peningkatan Keterampilan Menulis Karangan Dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Menggunakan Media Benda Replika Pada Siswa Kelas V SD Negeri 1 Gedongan Tahun 2013/2014.

2 7 18

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS KARANGAN DALAM MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN Peningkatan Keterampilan Menulis Karangan Dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Menggunakan Media Benda Replika Pada Siswa Kelas V SD Negeri 1 Gedongan Tahun 2013/

0 1 14

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN DESKRIPSI MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA Peningkatan Kemampuan Menulis Karangan Deskripsi Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Dengan Menggunakan Media Gambar Seri Pada Siswa Kelas V SD Negeri

0 2 16

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS KARANGAN DAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MELALUI Peningkatan Keterampilan Menulis Karangan Hasil Belajar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Melalui Metode Urai, Ruang Dan Waktu (URW) Pada Siswa Kelas V Di

0 2 17

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS KARANGAN BAHASA INDONESIA MELALUI Peningkatan Keterampilan Menulis Karangan Bahasa Indonesia Melalui Penerapan Strategi Writing In The Here And Now Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Guyangan Tahun Pelajaran 2011-2012.

0 0 15

UPAYA PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS NARASI MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DENGAN MEDIA GAMBAR SERI Upaya Peningkatan Keterampilan Menulis Narasi Mata Pelajaran Bahasa Indonesia dengan Media Gambar Seri Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Jatipurwo Wonogi

0 0 15

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS KARANGAN MELALUI METODE SCRAMBLE DENGAN MEDIA GAMBAR Peningkatkan Keterampilan Menulis Karangan Dengan Penerapan Metode Scramble Dengan Media Gambar Pada Siswa Kelas IV MI Muhammadiyah Beji kecamatan Tulung kabupaten Klat

0 0 16