F. Kerangka Berpikir
Berdasarkan kondisi siswa yang telah dijelaskan pada rumusan masalah pada BAB I, bahwa siswa mengeluh bosan ketika pelajaran bahasa Indonesia
materi menulis dan keterampilan menulis siswa masih rendah. Hal ini sangat jauh dari apa yang diharapkan guru dan dari yang telah tertulis dalam Kompetensi
Dasar dalam KTSP. Guru mengharapkan bahwa siswa di kelasnya dapat menikmati pembelajaran bahasa Indonesia dan dapat memahami materi menulis
serta mampu menulis sebuah karangan. Melihat kesenjangan antara kenyataan dan harapan, maka peneliti ingin
membuat sebuah penelitian dengan menerapkan metode permainan. Disini peneliti guru berniat untuk membuat siswa menikmati proses pembelajaran dan
membuat siswa meningkatkan keterampilan menulis karangan. Peneliti merancang penelitian tindakan kelas selama dua siklus. Pada siklus I peneliti
menerapkan metode permainan susun gambar dengan media gambar. Tahap permainannya yaitu guru membagi siswa menjadi empat kelompok. Guru
menjelaskan permainan, empat kelompok diberi kesempatan untuk mencari gambar dalam kardus dan beradu cepat untuk menyusun gambar pada kardus
besar. Setelah gambar selesai terpasang dipapan tulis menjadi sebuah susunan gambar seri, guru meminta masing-masing kelompok untuk menyebutkan
gambar yang mereka susun dan meminta siswa untuk menuliskan karangan sesuai gambar yang telah disusun.
Nanti setelah melihat hasil tulisan pertama siswa, peneliti dan rekan merefleksi dan menyusun pembelajaran siklus II. Pada siklus II guru
merencanakan akan mengemas pembelajaran dengan metode dan tahap yang sama. Terdapat empat kelompok, diberi kesempatan untuk mencari gambar dalam
kardus dan beradu cepat untuk menyusun gambar pada kardus kecil. Setelah gambar telah selesai terpasang di papan tulis, menjadi sebuah susunan gambar
seri. Guru meminta masing-masing kelompok untuk menyebutkan gambar yang mereka susun dan meminta siswa untuk menuliskan karangan sesuai gambar yang
telah disusun. Pada siklus kedua ini, yang berbeda hanya gambar dan tingkat kesukaran tema gambar yang akan dijadikan sebuah karangan.
Dalam mengidentifikasi apakah metode permainan dapat berpengaruh atau tidak pada keterampilan menulis siswa maka guru akan menilai karangan siswa,
hal-hal yang dinilai antara lain kesesuaian judul dengan isi karangan, penggunaan ejaan, huruf kapital, dan tanda titik .. Keberhasilan penelitian ini dilihat dari
rentangan nilai dari kategori A, B, C, D, E, sebagai berikut:
Rentangan Nilai Huruf
Kategori
81-100 A
Sangat Baik 71-80
B Baik
61-70 C
Cukup 51-60
D Kurang
40-50 E
Sangat Kurang
Tabel 2.1 Rentangan Nilai
Terlihat dalam rentangan nilai tersebut, kategori baik terletak pada rentangan nilai 71-80. Maka, jika rata-rata nilai siswa mencapai kategori baik,
maka penelitian dianggap berhasil. Selain hasil nilai rata-rata siswa, hal yang mempengaruhi keberhasilan penelitian ini adalah lembar observasi kegiatan guru
dan lembar observasi kegiatan belajar siswa, jika kesimpulan lembar observasi kegiatan guru dan lembar observasi kegiatan belajar siswa mengatakan bahwa
guru dapat menerapkan metode sesuai tahap dan siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan baik, maka penelitian dianggap berhasil.
Ketika kedua siklus pada penelitian telah terlaksana, dan hasil penelitian menunjukkan bahwa beberapa siswa mendapatkan nilai yang masih dalam
kategori kurang, tetapi indikator pembelajaran telah selesai, maka peneliti akan mengadakan remedial untuk beberapa siswa tersebut, agar siswa tersebut dapat
mencapai kategori baik. Untuk mempermudah membaca kerangka berpikir, sesuai dengan apa yang
diinginkan peneliti, dibuatlah bagan kerangka berpikir. Dibawah ini merupakan bagan kerangka berpikir: