KERANGKA BERPIKIR Peningkatan Kualitas Pembelajaran IPS melalui Model
Hasil refleksi pada saat melaksanakan kegiatan pembelajaran di kelas VA SDN Bendan Ngisor Kota Semarang tidak sesuai dengan tujuan pelaksanaan
pembelajaran IPS. Terdapat beberapa faktor yang menyebabkan antara lain, 1 faktor guru: belum menggunakan model pembelajaran yang inovatif dan kurang
melibatkan siswa dalam pembelajaran. 2 faktor siswa: kurang antusias dalam pembelajaran, rendahnya partisipasi siswa dalam pembelajaran dan ramai saat
kegiatan diskusi kelompok. 3 hasil belajar: terdapat 22 dari 36 siswa 61,1 yang belum mencapai ketuntasan yang ditentukan
≥63 dan ketuntasan klasikal sebesar 38,9.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut dipilih penerapan model yang sesuai dengan pokok permasalahan yaitu dengan penerapan model kooperatif tipe
Teams Games Tournament. Model kooperatif tipe Teams Games Tournament diterapkan dikarenakan model ini mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh
siswa, melibatkan peran siswa, dan adanya penghargaan untuk siswa yang aktif. Hal ini akan mendorong siswa menjadi lebih tertarik dan aktif dalam mengikuti
pembelajaran maupun dalam pengerjaan tugas individukelompok, sehingga hasil belajar IPS siswa juga akan meningkat. Kerangka berpikir tersebut dapat disajikan
dalam bagan sebagai berikut:
KONDISI AWAL a.
Guru : Belum menggunakan model pembelajaran yang inovatif, pembelajaran berpusat pada guru, dan kurang melibatkan siswa dalam pembelajaran.
b. Siswa : Rendahnya partisipasi siswa dalam pembelajaran dan ramai saat kegitan
pembelajaran. c.
Hasil belajar belum mencapai KKM ≥63 dengan ketuntasan klasikal sebesar 38,8 .
TINDAKAN Langkah-langkah model kooperatif tipe Teams Games Tournament pada pembelajaran
IPS: a.
Siswa membaca materi pelajaran. b.
Siswa melakukan tanya jawab kepada guru terkait materi pelajaran.
c. Siswa berkumpul membentuk 6 kelompok diskusi secara
heterogen. Masing-masing kelompok mendapatkan tugas berupa LKK. d.
Siswa berdiskusi
dengan masing-masing
anggota kelompoknya.
e. Masing-masing siswa kembali mempelajari lembar materi
pelajaran. f.
Guru menempatkan perwakilan tiap tim dengan prestasi yang seimbang dalam meja turnamen.
g. Guru membagikan kartu bernomor, kartu pertanyaan dan
lembar skor permainan pada setiap meja turnamen. h.
Siswa dengan bimbingan guru menempatkan diri menjadi kelompok pembaca, kelompok penantang I, kelompok penantang II dan seterusnya.
i. Siswa yang menjawab pertanyaan dengan benar akan
mendapat poin.
j.
Kelompok yang unggul mendapatkan reward.
Bagan 2.2. Kerangka Berpikir