147
Lampiran 7 : Teknik Games
TEKNIK GAMES Permainan
1. Tindakan 1 Siklus I
Permainan “Opportunity” Tujuan
: mempersiapkan diri dalam mendapatkan atau merebut
peluang yang ada, dan mampu menumbuhkan daya saing.
Waktu : 30-60 menit
Langkah-langkah:
1. Peserta dibagi dalam 5 kelompok, masing-masing 7-8 orang. 2. Pada tiap kelompok disediakan kursi sejumlah 5 buah di tata melingkar
dengan jarak dan posisi acak. 3. Semua peserta dalam tiap kelompok diminta berdiri disekitar kursi.
4. Saat musik dimainkan, peserta diminta untuk berjoget mengelilingi kursi. 5. Saat musik dihentikan secara acak waktunya, peserta diharapkan untuk
berebut menduduki kursi yang tersedia. 6. Bagi peserta yang tidak mendapatkan kursi, harus keluar dari permainan dan
tidak dapat melanjutkan ke tahap selanjutnya. 7. Selanjutnya masing-masing kelompok jumlah kursi yang disediakan
dikurangi 2-3. 8. Peserta kembali diminta berjoget saat diputarkan musik, dan berebut
menduduki kursi yang tersedia saat musik berhenti. 9. Sisiwa yang tidak mendapatkan kursi diminta keluar.
148
10. Selanjutnya siswa yang menjadi pemenang di tiap kelompok digabungkan dalam 1 kelompok besar.
11. Fasilitator menyediakan kursi. 12. Kembali para peserta diminta berjoget saat diputarkan musik, dan
berebut menduduki kursi yang tersedia saat musik berhenti 13. Peserta kembali diminta berjoget saat diputarkan musik, dan berebut
menduduki kursi yang tersedia saat musik berhenti. 14. Setelah tersisa 4 orang, fasilitator menyingkirkan semua kursi dan
disisakan 1 buah. 15. Kursi tersebut akan diperebutkan oleh peserta yang tersisa dengan cara
yang sama.
Refleksi:
Jika permainan telah selesai, maka guru BK melemparkan pertanyaan untuk merefleksi permainan tersebut. Pertanyaan-pertanyaan yang dilontarkan:
1. Bagaimana perasaan siswa yang berhasil menjadi juara? 2. Usaha apa yang dilakukan sehingga bisa menjadi juara?
3. Bagaimana perasaan siswa yang gagal untuk mendapatkan kursi? 4. Apa yang harus diperbaiki?
5. Apa yang kalian rasakan setelah melakukan permainan ini? 6. Apa makna dari permainan ini?
Learning point yang diperoleh:
Kursi ibarat peluang kerja yang tersedia, semakin lama-semakin terbatas. Para peserta harus mencari posisi kursi yang tepat serta harus berusaha memperebutkan
149
peluang itu dengan para pesaing. Dalam hal ini poin yang dikembangkan adalah eksplorasi, informasi, serta perencanaan karena mereka harus memiliki
keterampilan dalam hal ini kecepatan untuk memperebutkan peluang yang ada. Peserta juga harus mencari tempat kursi yang paling bisa dijangkau oleh mereka
secepat mungkin seperti peluang kerja yang datangnya tidak terduga.
150
Tindakan 2 Siklus I Permainan “Pengukuran Diri
Tujuan : untuk mengetahui seberapa siap siswa dalam mengdapatkan tujuannya Waktu : 30-60 menit
Lankah-langkah:
1. Peserta dibagi dalam 3-5 kelompok dengan anggota masing-masing 8-10 orang.
2. Peserta diminta berdiri berbaris di belakang suatu garis. 3. Dengan jarak 1-3 meter di depan garis tersebut, fasilitator menyiapkan suatu
kotakkeranjang, untuk tiap-tiap kelompok. 4. Masing-masing peserta diminta melemparkan benda pertama yaitu logam ke
dalam keranjang dari belakang garis. 5. Siswa yang tidak dapat memasukkan koin dinyatakan gugur dan dilanjutkan
teman lainnya yang melempar, seterusnya samapai semua siswa dalam tiap kelompok mendapat giliran melempar koin.
6. Kemudian pada putaran kedua, benda yang dilempar adalah karet gelang benda yang lebih ringan dari koin, setiap siswa dalam tiap kelompok melempar
karet gelang logam ke dalam keranjang dari belakang garis. 7. Siswa yang tidak dapat memasukkan koin dinyatakan gugur dan dilanjutkan
teman lainnya yang melempar, seterusnya samapai semua siswa dalam tiap kelompok mendapat giliran untuk melempar karet gelang.
Refleksi :Setelah semuanya mencoba melempar koin dan karet gelang, ada yang
berhasil dan ada yang tidak. Guru BK melemparkan pertanyaan untuk merefleksi permainan tersebut. Pertanyaan-pertanyaan yang dilontarkan:
151
1. Bagaimana perasaan siswa yang berhasil melempar koin dan karet dengan tepat?
2. Usaha apa yang dilakukan sehingga bisa berhasil? 3. Bagaimana perasaan siswa yang gagal dalam melempar koin dan karet
gelang? 4. Apa yang harus diperbaiki?
5. Apa yang kalian rasakan setelah melakukan permainan ini? 6. Apa makna dari permainan ini?
Learning point yang diperoleh:
Benda yang dilemparkan ibarat kekuatanketerampilan yang dimiliki, kekuatan dalam melempar ibaratkan usaha yang harus kita lakukan. Koin
lebih berat daripada karet gelang, akan lebih mudah dimasukkan kedalam kotak. Ibaratkan jika kita memiliki skill yang lebih, pasti kita akan lebih
mudah mendapatkan tujuan. Selain itu, pengukuran diri juga harus dapat dilakukan. Peserta harus bisa mengukur seberapa keras usaha yang harus
dilakukan untuk
memenangkan suatu
peluang dengan
kesempatankemampuan yang dia miliki, sehingga poin dikembangkan dalam permainan ini adalah eksplorasi,informasi.
152
2. Tindakan 3 Siklus I dan Tindakan 1 Siklus II