33
maka dia senantiasa harus mengarahkan dirinya kepada kegiatan-kegiatan yang relevan dengan karir keguruan tersebut.
h. Mengenal keterampilan, kemampuan, dan minat. Keberhasilan atau kenyamanan dalam suatu karir amat dipengaruhi oleh
kemampuan dan minat yang dimiliki. Oleh karena itu, maka setiap orang perlu memahami kemampuan dan minatnya, dalam
bidang pekerjaan apa dia mampu, dan apakah dia berminat terhadap pekerjaan tersebut.
i. Memiliki kemampuan atau kematangan untuk mengambil keputusan karir.
Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa tujuan layanan bimbingan dan konseling karir dalam membekali siswa untuk
masuk ke dunia kerja adalah mulai dari memiliki pemahaman diri terkait dengan pekerjaan, memiliki pengetahuan tentang dunia kerja, memiliki
sikap positif terhadap dunia kerja, memahami persyaratan akan dunia kerja, memiliki kemampuan membentuk identitas karir, memiliki
kemampuan merencanakan masa depan, dapat membentuk pola-pola karir, sampai pada memiliki kemampuan untuk mengambil keputusan karir.
C. Kajian Teori Games
1. Pengertian Games Permainan
Menurut Andang Ismail Suwarjo Eva Imania Eliasa, 2011: 3 permainan atau games adalah aktivitas bermain yang dilakukan dalam
rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai dengan adanya pencarian “menang-kalah”.
Badiatul Muchlisin Asti 2009: 11, menyatakan bahwa permainan adalah kegiatan pelatihan di dalam atau di ruangan yang menyenangkan
dan penuh dengan tantangan. Adapun bentuk dari kegiatannya berupa
34
stimulasi kehidupan melalui kegiatan yang kreatif, rekreatif, dan edukatif. Baik secara individual mapun secara kelompok, dengan tujuan
untuk pengembangan diri maupun kelompok. Pendapat lain dikemukakan oleh Joan Freeman dan Utami
Munandar Andang Ismail, 2009: 27 yang mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu individu mencapai perkembangan
yang utuh, baik secara fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional. Berdasarkan pandapat para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa
permainan adalah suatu aktifitas yang rekreatif dan edukatif yang dilakukan oleh individu atau kelompok melalui pengolahan diri baik
secara fisik maupun segi pikiran dalam mencapai tujuan dari permainan tersebut.
2. Karakteristik Games
Menurut Eitington 1996: 125 permainan memiliki beberapa karakteristik khusus yaitu :
a. Singkat yaitu permainan dapat dilakukan dari ilustrasi visual
pertama atau sketsa verbal menjadi latihan diskusi kelompok dalam waktu tidak lebih dari 60 menit.
b. Tidak membutuhkan banyak biaya, yaitu pada umunya media permainan relatif dapat dijangkau, bahkan dalam pelaksanaannya
permainan tidak harus membutuhkan peralatan dan bahan. c.
Partisipatif yaitu agar lebih efektif permainan harus melibatkan peserta secara fisik dan psikologis.
35
d. Menggunakan alat property yaitu beberapa permainan melibatkan pengguanaan alat sederhana untuk membuat suasana menjadi lebih
nyata dalam aktivitas pelaksanaannya. e.
Beresiko rendah yaitu permaianan tidak boleh berbahaya bagi pesertanya. Kalau perlu sebelum dilaksanakan kepada pihak lain,
permaianan terlebih dahulu harus melalui uji coba. f.
Memiliki fokus tunggal yaitu berkebalikan dengan metode simulasi, permainan sering digunakan untuk menggambarkan satu
poin tujuan penting saja. Pendapat
Eitington tersebut
menyatakan bahwa
dalam penyelenggaraan permainan setidaknya memenuhi kriteria singkat, biaya
relatif murah dan dapat dijangkau, partisipatif, menggunakan alat sederhana sebagai pendukung, beresiko rendah, dan memiliki fokus
tunggal pesan yang ingin disampaikan melalui permainan.
3. Jenis dan Bentuk Games