Identifikasi Masalah Pembatasan Masalah Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

6

B. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang di atas, maka identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Proses pembelajaran yang cenderung berpusat pada guru sehingga membuat siswa menjadi kurang aktif dalam pembelajaran. 2. Metode pembelajaran yang digunakan guru untuk menyampaikan materi pelajaran matematika belum bervariasi dan metode permainan jarang digunakan. 3. Siswa kurang termotivasi dalam belajar matematika.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang sudah dipaparkan, maka peneliti melakukan pembatasan masalah agar penelitian yang dilakukan tidak terlalu luas. Oleh karena itu, pada penelitian ini masalah dibatasi pada Pengaruh Metode Permainan Terhadap Motivasi Belajar Matematika untuk siswa kelas II SD N Plebengan.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Apakah ada pengaruh metode permainan terhadap motivasi belajar matematika siswa kelas II SD N Plebengan ? 2. Apakah ada pengaruh metode ceramah bervariasi terhadap motivasi belajar matematika siswa kelas II SD N Plebengan ? 7 3. Apakah ada perbedaan yang signifikan motivasi belajar matematika antara kelompok siswa yang diajar dengan metode permainan dan metode ceramah bervariasi di kelas II SD N Plebengan.

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1. Pengaruh metode permainan terhadap motivasi belajar matematika siswa kelas II SD N Plebengan . 2. Pengaruh metode ceramah bervariasi terhadap motivasi belajar matematika siswa kelas II SD N Plebengan. 3. Perbedaan motivasi belajar matematika antara kelompok siswa yang diajar dengan metode permainan dan metode ceramah bervariasi di kelas II SD N Plebengan.

F. Manfaat Penelitian

Secara rinci manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Manfaat Teoritis a. Hasil penelitian dapat digunakan untuk pedoman dalam mengadakan penelitian selanjutnya. b. Sebagai fakta dalam pembelajaran matematika yang dilaksanakan untuk kelas II dengan menggunakan metode permainan. 2. Manfaat Praktis a. Manfaat bagi Peneliti 8 1 Mengembangkan wawasan dan pengetahuan peneliti tentang metode permainan yang digunakan pada pembelajaran matematika. 2 Menerapkan teori-teori yang telah diperoleh selama proses perkuliahan. b. Manfaat bagi sekolah 1 Sekolah memiliki guru yang kreatif dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar terutama pada pembelajaran matematika. 2 Sekolah memiliki siswa yang berkualitas dan memiliki kompetensi lulusan yang baik. c. Manfaat bagi Guru 1 Mendorong guru untuk melaksanakan proses pembelajaran yang kreatif. 2 Agar mengetahui penggunaan metode permainan yang dapat digunakan pada pembelajaran matematika. 3 Menciptakan suasana belajar mengajar yang tidak membosankan dan dapat membangkitkan motivasi belajar siswa. d. Manfaat bagi Siswa 1 Agar siswa menjadi gemar dan senang belajar matematika. 2 Meningkatkan pemahaman siswa tentang materi matematika yang disampaikan oleh guru. 3 Meningkatkan motivasi belajar matematika siswa. 9

BAB II KAJIAN TEORI