Pengertian Hasil Belajar Matematika

c. Hasil Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya 1. Pengertian Hasil Belajar Kata ”hasil” dalam kamus bahasa Indonesia berarti ”sesuatu yang menjadi akibat dari usaha”, kata hasil sering dikaitkan dangan “prestasi”, hal ini karena arti dari prestasi itu adalah “hasil yang telah dicapai”. Sedangkan belajar adalah proses perubahan dalam diri manusia. Jadi, belajar akan membawa suatu perubahan pada individu- individu yang belajar. Perubahan itu tidak hanya berkaitan dengan penambahan ilmu pengetahuan, tetapi juga bentuk kecakapan, keterampilan, sikap, pengertian, harga diri, minat, watak, penyesuaian diri dan lainnya. “Menurut A. J. Romiszowski, hasil belajar merupakan keluaran outputs dari suatu sistem pemrosesan masukan inputs.” 6 Masukan dari sistem tersebut berupa bermacam-macam informasi yang di dapatkan seseorang baik dari penguasaan materi ataupun pengalaman hidupnya, sedangkan keluarannya adalah perbuatan atau kinerja dan kemampuan ability yang dilakukan dengan sadar. ”Mengenai perubahan ability, menurut Bloom, meliputi tiga ran ahmatra, yaitu: matra kognitif, afektif dan psikomotor.” 7 Dari ketiga ranah tersebut, ranah kognitif merupakan yang paling banyak dinilai oleh guru di sekolah karena berkaitan dengan kemampuan siswa dalam menguasai isi bahan pelajaran. 6 Mulyono Abdurahman, Pendidikan Bagi…, h. 38. 7 Sardiman A.M., Interaksi dan…, h.25. Muhibbin Syah dalam bukunya psikologi pendidikan juga menguraikan tentang karateristik perubahan sebagai hasil belajar 8 , yaitu: 1 Perubahan Intensional Yaitu perubahan yang terjadi berkat pengalaman atau praktek yang dilakukan dengan sengaja dan disadari, atau dengan kata lain bukan kebetulan. 2 Perubahan Positif Aktif Yaitu perubahan yang terjadi karena proses belajar bersifat positif dan aktif. Perubahan positif artinya baik, bermanfaat, serta sesuai dengan harapan. Perubahan aktif artinya tidak terjadi dengan sendirinya, tetapi karena usaha siswa itu sendiri. 3 Perubahan Efektif-Fungsional Yaitu perubahan yang timbul karena proses belajar bersifat efektif yaitu berhasil guna artinya perubahan tersebut membawa pengaruh, makna dan manfaat tertentu bagi siswa. Perubahan bersifat fungsional dalam arti bahwa relatif menetap dan setiap saat apabila dibutuhkan, perubahan tersebut dapat direproduksi dan dimanfaatkan. “Lerner mengemukakan bahwa kurikulum bidang studi matematika hendaknya mencakup tiga elemen 1 Konsep, 2 keterampilan, dan 3 pemecahan masalah.” 9 Berikut ini akan dijabarkan elemen-elemen esensial dari belajar matematika, yaitu: 1 Konsep Konsep menunjuk pada pemahaman dasar. Siswa mengembangkan suatu konsep ketika mereka mampu mengklasifikasikan atau mengelompokkan benda-benda atau ketika mereka dapat mengasosiasikan suatu nama dengan , 8 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2004 Cet. Ke-3 h. 117-119 9 Mulyono Abdurrahman, Pendidikan Bagi…, h.253. kelompok benda tertentu. Misalkan, anak mengenal konsep segitiga sebagai suatu bidang yang dikelilingi oleh tiga garis lurus. Pemahaman anak tentang konsep segitiga dapat dilihat pada saat anak mampu membedakan berbagai bentuk geometri lain dari segitiga. 2 Keterampilan Jika konsep menunjuk pada pemahaman dasar, maka keterampilan menunjuk pada sesuatu yang dilakukan oleh seseorang. Misalkan, proses menggunakan operasi dasar dalam penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian adalah suatu jenis keterampilan matematika. Suatu keterampilan dapat dilihat dari kinerja anak secara baik atau kurang baik, secara cepat atau lambat, dan secara mudah atau sangat sukar. Keterampilan cenderung berkembang dan dapat ditingkatkan melalui latihan. 3 Pemecahan masalah Pemecahan masalah adalah aplikasi dari konsep dan keterampilan. Dalam pemecahan masalah biasanya melibatkan beberapa kombinasi konsep dan keterampilan dalam suatu situasi baru atau situasi yang berbeda. Misalkan, pada saat siswa diminta untuk mengukur luas selembar papan, beberapa konsep dan keterampilan ikut terlibat. Beberapa konsep yang terlibat adalah persegi, garis sejajar dan sisi; dan beberapa keterampilan yang terlibat adalah keterampilan mengukur, menjumlahkan, dan mengalikan. 2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Secara umum faktor-faktor yang mempengaruhi proses hasil belajar dibedakan atas dua kategori, yaitu faktor internal dan faktor eksternal . 10 1 Faktor Internal Faktor internal adalah faktor-faktor yang berasal dari dalam diri individu dan dapat memengaruhi hasil belajar individu. Faktor-faktor internal ini meliputi faktor fisiologis berhubungan dengan kondisi fisik individu dan faktor psikologis keadaan psikologiskejiwaan individu. 2 Faktor Eksternal Faktor eksternal adalah faktor-faktor yang berasal dari luar diri individu dan dapat memengaruhi hasil belajar individu. Faktor lingkungan sosial Lingkungan sosial sekolah, Lingkungan sosial masyarakat dan Lingkungan sosial keluarga dan faktor lingkungan nonsosial Lingkungan alamiah, instrumentalperangkat belajar dan materi pelajaran. Sekolah dan guru mempunyai peranan penting untuk membimbing siswa dalam mencapai hasil belajar yang baik. Sekolah harus menyiapkan sarana belajar yang dapat mendukung proses belajar siswa, salah satunya dengan penyediaan alat bantu komputer dan internet. Banyak informasi penting yang berkualitas tersedia di internet. Begitupun dengan guru, penggunaan komputer pada proses pembelajaran dapat menarik serta mempermudah pemahaman siswa terhadap suatu pelajaran, selain itu dapat menciptakan suasana yang menyenangkan. Dari penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa dapat dipengaruhi oleh penggunaan multimedia dalam pembelajaran. 10 http:ekosuprapto.wordpress.com20090418faktor-faktor-yang-mempengaruhi- proses-belajar , 05 Juli 2010, 11:40 WIB 2. Multimedia a. Definisi Multimedia “Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu tool dan koneksi link sehingga pengguna dapat ber-navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.” erapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa multi diartikan pula bahwa multimedia pembelajaran adalah seper program multimedia dan juga dengan usia peserta didik. 11 Senada dengan itu, Richard E. Mayer mendefinisikan “multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar.” 12 Tidak jauh berbeda dengan Richard, Haffost mendefinisikan multimedia “sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program komputer.” 13 Dari beb media adalah suatu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menyajikan dan menggabungkan data dalam bentuk gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks. Dapat angkat media berupa komputer yang digunakan untuk menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks. Sehingga tercipta komunikasi interaktif dalam hubungannya dengan penghasilan aplikasi materi pembelajaran. ”Keefektifan proses pembelajaran dengan menggunakan komputer bergantung kepada kualitas programnya software.” 14 Dengan demikian, diperlukan desain yang sesuai baik dengan tujuan proses pembelajaran dalam pembuatan program- 11 Wikimedia, http:id.wikipedia.orgwikimultimedia, 05 Agustus 2009, 19:58 WIB 12 Richard E. Mayer, Multimedia Learning, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009, h.3 13 Munir, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, Bandung: Alfabeta, 2010, h.233 14 Munir, Kurikulum Berbasis …, h.235 b. mputer dalam rn siswa, seperti prose tikan dalam mencapai ajaran yaitu proses belajar yang mena 2 er adalah eraktif, disertai kedinamisan dan keaktifan. 3 Kese sehin 4 tuk saling n formal maup ultimedia yang tidak dimiliki oleh media lain, yai 1 Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan k ltimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam emudahan kontrol yang sistematis dalam Multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika Keberhasilan penggunaan multimedia berbasis ko pengajaran sangat tergantung pada berbagai faktor inte s kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh karena itu, para ahli telah mencoba untuk mengajukan berbagai prinsip perancangan CAI Computer Assisted Instruction yang diharapkan siswa bisa melahirkan program CAI yang efektif dalam pembelajaran. Berikut ini adalah prinsip–prinsip yang dimaksud, yakni: 15 1 Belajar harus menyenangkan Terdapat tiga unsur yang harus diperha tujuan instruksional pembel ntang, penuh fantasi dan timbul rasa keingintahuan. Komunikasi interaktif Unsur yang harus diperhatikan dalam media komput sistem yang bersifat int mpatan berlatih harus memotivasi, tepat dan tersedia feedback Latihan drill and practice berbasis multimedia dapat membantu perkembangan penguasaan keterampilan dasar, gga tercipta peningkatan motivasi diri dari siswa. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal Dalam proses belajar, siswa akan terlatih un berkompetisi dengan yang lainnya. Baik dalam lingkunga un informal. ”Keistimewaan m tu: emudahan umpan balik. 2 Mu menentukan topik proses pembelajaran 3 Multimedia memberikan k proses pembelajaran” 16 15 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta:PT. Raja Grafindo Persada, 2002 ,h. 166 16 Munir, Kurikulum Berbasis…, h.235 ”Adapun syarat yang harus dipenuhi dalam multimedia pendidikan, antara lain: 1 Pengoperasian yang mudah dan familier user friendly. 2 M ngkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.” 17 stik me multimedia , yaitu: Multimedia Media Manfaat Kelemahan udah untuk install ke komputer yang akan digunakan oleh pengguna. 3 Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif. 4 Sistem pembelajaran yang mandiri. 5 Sedapat mu Pada tabel berikut, akan dipaparkan mengenai karakteri 18 dia di dalam Tabel 2.1 Karakteristik Media di dalam Teks • Text d menyampaika i yang padat, feedback. ng kuat sebagai medi . a cepat apat digunakan untuk • Kura n informas rumit dan kompleks • Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik a untuk memberikan motivasi • Membuat mat lelah. A panan yang ftware e yang udio • Sangat cocok bila digunakan sebag media untuk memberikan motivasi ai • Memerlukan tempat penyim • Mendekati keadaan asli dari materi • Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari besar di dalam komputer . • Memerlukan so dan hardwar spesifik agar suara dapat disampaikan melalui komputer . Gr k, menjelaskan aphics • lebih mudah dalam mengidentifikas mengklasifikasikan obye i, konsep abstrak menjadi konkret Ani n masi • Menunjukkan obyek dengan idea • Menjelaskan konsep yang sulit, mengubah yang abstrak menjadi ko krit rgfile.php1moddatadata39105650.pdf 17 Siswo Saroso, http:etraining.tkplb.o , 19 Juli 2 PUSTEK scribd.comdocument_downloadsdirect3587596?extension=pptft= 010, 14:09 WIB 18 KOM, http:www. 1279511006lt=1279514616uahk=LpeSiVIBQVTDJJEKroC0FPHaCVc , 19 Juli 2010, 14:20 WIB • Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural Sim • Mahal atau berbahaya ulasi • Menunjukkan suatu proses abstrak Video • n real dari suatu atu • Video mungkin saja h Memaparkan keadaa proses, fenomena atau kejadian • Dapat melakukan replay • Lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan • Menunjukkan dengan jelas su langkah prosedural kehilangan detil dalam pemaparan materi. • Pengguna kurang terdorong untuk lebi aktif di dalam berinteraksi. Di bidang pendidikan matematika, sebuah perangkat komputer dapat dimanfaatkan dalam kegiatan menginvestigasi pada setiap fenom

3. Ma

“Macromedia Director merupakan program yang sangat mendukung yang interaktif, misalnya presentasi, movie intera ena matematika mencakup geometri, statistika, aljabar, pengukuran dan bilangan. Dengan keberadaan komputer diharapkan siswa mendapatkan kemudahan dalam mengkonsentrasikan pemikiran siswa dalam pengambilan keputusan, refleksi, penalaran, dan problem solving. cromedia Director pembuatan multimedia ktif, produk pendidikan dan yang lainnya.” 19 “Macromedia Director adalah software buatan macromedia seperti Macromedia Flash dan Dreamweaver” 20 dan “hanyalah software untuk merangkai komponen multimedia dan grafis” 21 . Macromedia Director biasa digunakan untuk 19 Arry Maulana Syarif, “Membuat Animasi dan Movie Interaktif dengan Macromedia Director ”, Bandung: Informatika, 2008, E an ST., “The Magic of…”, h. xxii. 8.5”, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2003, Edisi I, h.3 20 Hendi Hendratman ST., “The Magic of Macromedia Director disi Revisi, h. xxi. 21 Hendi Hendratm pembuatan CD interaktif, Edukasi, Katalog Produk, Information, Interface, Game, Presentasi. 22 Tampilan kerja User Interface Macromedia Director menggunakan istila age dapat dianalogikan sebagai layer tempat movie dim Gambar 2.1. Stage pad irector h sebagai berikut: 1 Stage “St ainkan” 23 , bisa juga sebagai “tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu frame tertentu” 24 . Hasil semua pengaturan yang ditetapkan pada movie dapat dilihat langsung pada stage sehingga apabila terdapat ketidaktepatan di dalam pengaturan posisi objek-objek dan mengakibatkannya bertumpukan akan dapat diketahui secara langsung untuk kemudian diperbaiki sehingga dapat dihasilkan movie yang baik sesuai dengan keinginan pembuat. a Macromedia D 22 Hendi Hendratman ST., “The Magic of…”, h. xxi. 23 Arry Maulana Syarif, “Membuat Animasi…”, h.22. 24 Hendi Hendratman ST., “The Magic of…”, h. xxiv. 2 Score il , me Gambar 2.2. Score pada Macromedia Director 3 Cast Member