Pengertian Hasil Belajar Matematika
c. Hasil Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya 1. Pengertian Hasil Belajar
Kata ”hasil” dalam kamus bahasa Indonesia berarti ”sesuatu yang menjadi akibat dari usaha”, kata hasil sering dikaitkan dangan
“prestasi”, hal ini karena arti dari prestasi itu adalah “hasil yang telah dicapai”.
Sedangkan belajar adalah proses perubahan dalam diri manusia. Jadi, belajar akan membawa suatu perubahan pada individu-
individu yang belajar. Perubahan itu tidak hanya berkaitan dengan penambahan ilmu pengetahuan, tetapi juga bentuk kecakapan,
keterampilan, sikap, pengertian, harga diri, minat, watak, penyesuaian diri dan lainnya.
“Menurut A. J. Romiszowski, hasil belajar merupakan keluaran outputs dari suatu sistem pemrosesan masukan inputs.”
6
Masukan dari sistem tersebut berupa bermacam-macam informasi yang di dapatkan seseorang baik dari penguasaan materi ataupun
pengalaman hidupnya, sedangkan keluarannya adalah perbuatan atau kinerja dan kemampuan ability yang dilakukan dengan sadar.
”Mengenai perubahan ability, menurut Bloom, meliputi tiga ran
ahmatra, yaitu: matra kognitif, afektif dan psikomotor.”
7
Dari ketiga ranah tersebut, ranah kognitif merupakan yang paling
banyak dinilai oleh guru di sekolah karena berkaitan dengan kemampuan siswa dalam menguasai isi bahan pelajaran.
6
Mulyono Abdurahman, Pendidikan Bagi…, h. 38.
7
Sardiman A.M., Interaksi dan…, h.25.
Muhibbin Syah dalam bukunya psikologi pendidikan juga menguraikan tentang karateristik perubahan sebagai hasil belajar
8
, yaitu:
1 Perubahan Intensional Yaitu perubahan yang terjadi berkat pengalaman atau
praktek yang dilakukan dengan sengaja dan disadari, atau dengan kata lain bukan kebetulan.
2 Perubahan Positif Aktif Yaitu perubahan yang terjadi karena proses belajar bersifat
positif dan aktif. Perubahan positif artinya baik, bermanfaat, serta sesuai dengan harapan. Perubahan aktif artinya tidak
terjadi dengan sendirinya, tetapi karena usaha siswa itu sendiri. 3 Perubahan Efektif-Fungsional
Yaitu perubahan yang timbul karena proses belajar bersifat efektif yaitu berhasil guna artinya perubahan tersebut
membawa pengaruh, makna dan manfaat tertentu bagi siswa. Perubahan bersifat fungsional dalam arti bahwa relatif menetap
dan setiap saat apabila dibutuhkan, perubahan tersebut dapat direproduksi dan dimanfaatkan.
“Lerner mengemukakan bahwa kurikulum bidang studi matematika hendaknya mencakup tiga elemen 1 Konsep, 2
keterampilan, dan 3 pemecahan masalah.”
9
Berikut ini akan dijabarkan elemen-elemen esensial dari belajar matematika, yaitu:
1 Konsep Konsep menunjuk pada pemahaman dasar. Siswa
mengembangkan suatu konsep ketika mereka mampu mengklasifikasikan atau mengelompokkan benda-benda atau
ketika mereka dapat mengasosiasikan suatu nama dengan
,
8
Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2004 Cet. Ke-3 h. 117-119
9
Mulyono Abdurrahman, Pendidikan Bagi…, h.253.
kelompok benda tertentu. Misalkan, anak mengenal konsep segitiga sebagai suatu bidang yang dikelilingi oleh tiga garis
lurus. Pemahaman anak tentang konsep segitiga dapat dilihat pada saat anak mampu membedakan berbagai bentuk geometri
lain dari segitiga. 2 Keterampilan
Jika konsep menunjuk pada pemahaman dasar, maka keterampilan menunjuk pada sesuatu yang dilakukan oleh
seseorang. Misalkan, proses menggunakan operasi dasar dalam penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian adalah
suatu jenis keterampilan matematika. Suatu keterampilan dapat dilihat dari kinerja anak secara baik atau kurang baik, secara
cepat atau lambat, dan secara mudah atau sangat sukar. Keterampilan cenderung berkembang dan dapat ditingkatkan
melalui latihan. 3 Pemecahan masalah
Pemecahan masalah adalah aplikasi dari konsep dan keterampilan. Dalam pemecahan masalah biasanya melibatkan
beberapa kombinasi konsep dan keterampilan dalam suatu situasi baru atau situasi yang berbeda. Misalkan, pada saat
siswa diminta untuk mengukur luas selembar papan, beberapa konsep dan keterampilan ikut terlibat. Beberapa konsep yang
terlibat adalah persegi, garis sejajar dan sisi; dan beberapa keterampilan yang terlibat adalah keterampilan mengukur,
menjumlahkan, dan mengalikan.
2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Secara umum faktor-faktor yang mempengaruhi proses hasil
belajar dibedakan atas dua kategori, yaitu faktor internal dan faktor eksternal .
10
1 Faktor Internal Faktor internal adalah faktor-faktor yang berasal dari dalam
diri individu dan dapat memengaruhi hasil belajar individu. Faktor-faktor internal ini meliputi faktor fisiologis
berhubungan dengan kondisi fisik individu dan faktor psikologis keadaan psikologiskejiwaan individu.
2 Faktor Eksternal Faktor eksternal adalah faktor-faktor yang berasal dari luar
diri individu dan dapat memengaruhi hasil belajar individu. Faktor lingkungan sosial Lingkungan sosial sekolah,
Lingkungan sosial masyarakat dan Lingkungan sosial keluarga dan faktor lingkungan nonsosial Lingkungan alamiah,
instrumentalperangkat belajar dan materi pelajaran.
Sekolah dan guru mempunyai peranan penting untuk membimbing siswa dalam mencapai hasil belajar yang baik.
Sekolah harus menyiapkan sarana belajar yang dapat mendukung proses belajar siswa, salah satunya dengan penyediaan alat bantu
komputer dan internet. Banyak informasi penting yang berkualitas tersedia di internet. Begitupun dengan guru, penggunaan komputer
pada proses pembelajaran dapat menarik serta mempermudah pemahaman siswa terhadap suatu pelajaran, selain itu dapat
menciptakan suasana yang menyenangkan. Dari penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa dapat
dipengaruhi oleh penggunaan multimedia dalam pembelajaran.
10
http:ekosuprapto.wordpress.com20090418faktor-faktor-yang-mempengaruhi- proses-belajar
, 05 Juli 2010, 11:40 WIB
2.
Multimedia
a. Definisi Multimedia “Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu tool dan koneksi link sehingga pengguna dapat ber-navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.”
erapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa multi
diartikan pula bahwa multimedia pembelajaran adalah seper
program multimedia dan juga dengan usia peserta didik.
11
Senada dengan itu, Richard E. Mayer mendefinisikan “multimedia sebagai presentasi
materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar.”
12
Tidak jauh berbeda dengan Richard, Haffost mendefinisikan
multimedia “sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan
gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program komputer.”
13
Dari beb media adalah suatu sistem hubungan komunikasi interaktif
melalui komputer yang mampu menyajikan dan menggabungkan data dalam bentuk gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan
suara, teks. Dapat
angkat media berupa komputer yang digunakan untuk menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk gambar, video,
fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks. Sehingga tercipta komunikasi interaktif dalam hubungannya dengan penghasilan aplikasi
materi pembelajaran. ”Keefektifan proses pembelajaran dengan menggunakan komputer bergantung kepada kualitas programnya
software.”
14
Dengan demikian, diperlukan desain yang sesuai baik dengan tujuan proses pembelajaran dalam pembuatan program-
11
Wikimedia, http:id.wikipedia.orgwikimultimedia, 05 Agustus 2009, 19:58 WIB
12
Richard E. Mayer, Multimedia Learning, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009, h.3
13
Munir, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, Bandung: Alfabeta, 2010, h.233
14
Munir, Kurikulum Berbasis …, h.235
b. mputer dalam
rn siswa, seperti prose
tikan dalam mencapai ajaran yaitu proses belajar yang
mena 2
er adalah eraktif, disertai kedinamisan dan keaktifan.
3 Kese
sehin 4
tuk saling n formal
maup ultimedia yang tidak dimiliki oleh media lain,
yai 1 Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan
k ltimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam
emudahan kontrol yang sistematis dalam Multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika
Keberhasilan penggunaan multimedia berbasis ko pengajaran sangat tergantung pada berbagai faktor inte
s kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh karena itu, para ahli telah mencoba untuk mengajukan berbagai prinsip perancangan CAI
Computer Assisted Instruction yang diharapkan siswa bisa melahirkan program CAI yang efektif dalam pembelajaran. Berikut ini
adalah prinsip–prinsip yang dimaksud, yakni:
15
1 Belajar harus menyenangkan Terdapat tiga unsur yang harus diperha
tujuan instruksional pembel ntang, penuh fantasi dan timbul rasa keingintahuan.
Komunikasi interaktif Unsur yang harus diperhatikan dalam media komput
sistem yang bersifat int mpatan berlatih harus memotivasi, tepat dan tersedia feedback
Latihan drill and practice berbasis multimedia dapat membantu perkembangan penguasaan keterampilan dasar,
gga tercipta peningkatan motivasi diri dari siswa. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal
Dalam proses belajar, siswa akan terlatih un berkompetisi dengan yang lainnya. Baik dalam lingkunga
un informal. ”Keistimewaan m
tu: emudahan umpan balik.
2 Mu menentukan topik proses pembelajaran
3 Multimedia memberikan k proses pembelajaran”
16
15
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta:PT. Raja Grafindo Persada, 2002 ,h. 166
16
Munir, Kurikulum Berbasis…, h.235
”Adapun syarat yang harus dipenuhi dalam multimedia pendidikan, antara lain:
1 Pengoperasian yang mudah dan familier user friendly. 2 M
ngkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.”
17
stik me
multimedia , yaitu: Multimedia
Media Manfaat Kelemahan
udah untuk install ke komputer yang akan digunakan oleh pengguna.
3 Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif. 4 Sistem pembelajaran yang mandiri.
5 Sedapat mu
Pada tabel berikut, akan dipaparkan mengenai karakteri
18
dia di dalam
Tabel 2.1
Karakteristik Media di dalam Teks • Text d
menyampaika i yang padat,
feedback. ng kuat sebagai
medi .
a cepat apat digunakan untuk
• Kura n informas
rumit dan kompleks • Sangat cocok sebagai media input
maupun umpan balik a untuk
memberikan motivasi • Membuat mat
lelah. A
panan yang
ftware e yang
udio • Sangat cocok bila digunakan sebag media untuk memberikan motivasi
ai • Memerlukan tempat
penyim • Mendekati keadaan asli dari materi
• Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari
besar di dalam komputer .
• Memerlukan so dan hardwar
spesifik agar suara dapat disampaikan
melalui komputer . Gr
k, menjelaskan aphics • lebih mudah dalam mengidentifikas
mengklasifikasikan obye i,
konsep abstrak menjadi konkret Ani
n masi • Menunjukkan obyek dengan idea
• Menjelaskan konsep yang sulit, mengubah yang abstrak menjadi ko krit
rgfile.php1moddatadata39105650.pdf
17
Siswo Saroso, http:etraining.tkplb.o
, 19 Juli 2
PUSTEK scribd.comdocument_downloadsdirect3587596?extension=pptft=
010, 14:09 WIB
18
KOM, http:www.
1279511006lt=1279514616uahk=LpeSiVIBQVTDJJEKroC0FPHaCVc , 19 Juli 2010, 14:20
WIB
• Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural
Sim • Mahal atau berbahaya
ulasi • Menunjukkan suatu proses abstrak Video •
n real dari suatu
atu • Video mungkin saja
h Memaparkan keadaa
proses, fenomena atau kejadian • Dapat melakukan replay
• Lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan
• Menunjukkan dengan jelas su langkah prosedural
kehilangan detil dalam pemaparan materi.
• Pengguna kurang terdorong untuk lebi
aktif di dalam berinteraksi.
Di bidang pendidikan matematika, sebuah perangkat komputer dapat dimanfaatkan dalam kegiatan menginvestigasi pada setiap
fenom