39
D. Tinjauan Tentang Pengembangan Media Flipchart 1. Pengertian Pengembangan
National Science Board dalam “Research and Development: Essential Foundation For U.S Competitiveness in A Global Economy”
2008:EndNotes seperti yang dikutip oleh Nusa Putra 2012:70 mendefinisikan
pengembangan sebagai
aplikasi sistematis
dari pengetahuan atau pemahaman, diarahkan pada produksi bahan yang
bermanfaat, perangkat, dan sistem atau metode, termasuk desain, pengembangan dan peningkatan prioritas serta proses baru untuk
memenuhi persyaratan tertentu. AECT 1994 menyatakan definisi lain dari pengembangan secara
signifikan bahwa pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik yang di dalamnya meliputi 1 teknologi
cetak, 2 teknologi audio-visual, 3 teknologi berbasis komputer, 4 teknologi terpadu.
Hal ini dapat diartikan bahwa pengembangan ialah kegiatan yang berkaitan dengan suatu proses yang diawali dari penemuan gagasan dan
pengetahuan yang diaplikasikan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dari suatu gambaran mentah desain. Segala bentuk rangkaian proses
pengembangan tersebut
terangkum dalam
satuan penelitian
pengembangan. Gay
1990 kemudian
memberikan pengertian
penelitian pengembangan sebagai suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk
40
yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori. Sedangkan menurut Borg Gall 1983, penelitian pengembangan adalah
proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.
Jelas bahwa penelitian pengembangan tidak dimaksudkan untuk menguji teori namun lebih difokuskan pada kegiatan pengembangan
produk yang harus sudah divalidasi oleh ahli expert jugdement yang telah ditetapkan.
Produk-produk yang dihasilkan dari penelitian pengembangan antara lain dapat berupa materi pelatihan, media pembelajaran, kurikulum,
metode pembelajaran, dan sebagainya. Dalam usaha meningkatkan kualitas produk pembelajaran tersebut, I
Wayan Santyasa 2009:3-4 menyebutkan beberapa karakteristik penelitian pengembangan sebagai berikut:
1 Masalah yang akan dipecahkan adalah masalah nyata sebagai upaya
inovatif atau penerapan teknologi dalam pembelajaran sebagai pertanggung jawaban profesional dan komitmennya terhadap
pemerolehan kualitas pembelajaran.
2 Pengembangan model, pendekatan dan metode pembelajaran serta
media belajar yang menunjang keefektifan pencapaian kompetensi siswa.
3 Proses pengembangan produk, validasi yang dilakukan melalui uji
ahli, dan uji coba lapangan secara terbatas dilakukan sehingga produk yang dihasilkan bermanfaat untuk peningkatan kualitas pembelajaran.
Proses pengembangan, validasi, dan uji coba lapangan tersebut seyogyanya
dideskripsikan secara
jelas, sehingga
dapat dipertanggungjawabkan secara akademik.
4 Proses pengembangan model, pendekatan, modul, metode dan media
pembelajaran perlu didokumentasikan secara rapi dan dilaporkan secara sistematis sesuai kaidah penelitian yang mencerminkan
originalitas.
41
2. Prosedur Pengembangan Produk
Dalam penelitian pengembangan terdapat prosedur pengembangan yang perlu diperhatikan agar produk yang dihasilkan sesuai harapan. Borg
Gall merumuskan prosedur penelitian pengembangan RD ke dalam 10 tahapan berikut:
1 Research
and information
collection. Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan data awal untuk kajian pustaka,
pengamatan kelas, identifikasi permasalahan dan merangkum permasalahan.
2 Planning. Melakukan perencanaan yaitu identifikasi dan definisi
keterampilan, perumusan tujuan, dan uji ahli atau uji coba pada skala kecil atau expert judgement.
3 Develop preliminary form of product. Mengembangkan jenisbentuk
produk awal meliputi: penyiapan materi pembelajaran, penyusunan buku petunjuk, dan perangkat evaluasi.
4 Preliminary field testing. Melakukan uji coba lapangan awal.
5 Main product revision. Melakukan revisi terhadap produk utama
berdasarkan masukan dan saran-saran dari hasil uji coba lapangan awal.
6 Main field testing. Melakukan uji coba lapangan untuk produk utama.
7 Operational product revision. Melakukan revisi terhadap produk
operasional berdasarkan saran dalam uji coba coba lapangan.
42
8 Operational field testing. Melakukan uji lapangan terhadap produk
final. 9
Final product revision. Melakukan perbaikan terhadap produk akhir berdasarkan saran dalam uji coba lapangan akhir.
10 Disemination and
implementation. Mendesiminasikan
dan mengimplementasikan produk, melaporkan dan menyebarluaskan
produk melalui pertemuan dan jurnal ilmiah, bekerjasama dengan penerbit untuk sosialisasi produk dalam tujuan komersialisasi, dan
memantau distribusi dan kontrol kualitas. Dari kesepuluh tahapan pengembangan yang ada peneliti
mereduksinya menjadi enam langkah pokok, yaitu 1 Melakukan analisis kebutuhan produk yang akan dikembangkan; 2 Mengembangkan produk
awal; 3 Validasi ahli dan revisi produk; 4 Uji coba lapangan terbatas dan revisi produk I; 5 Uji coba lapangan kelompok kecil dan revisi
produk II; 6 Uji coba lapangan kelompok luas dan produk akhir. Pada dasarnya keenam langkah tersebut sama dengan sepuluh langkah yang
biasa digunakan dalam penelitian pengembangan milik Borg and Gall, yang membedakan bahwa peneliti tidak melakukan tahapan terakhir yaitu
mendiseminasikan dan mengimplementasikan produk dikarenakan adanya keterbatasan waktu dan biaya dari pihak peneliti.
3. Kedudukan Pengembangan dalam Teknologi Pendidikan
Pengembangan di dalam lingkup teknologi pendidikan memiliki kedudukan yang sama dengan kawasan lain. Kawasan-kawasan yang ada
43
saling berpengaruh dan saling mengikat satu sama lain. Hal ini didukung pernyataan Barbara B. Seels dan Rita C. Richey 1994 tentang definisi
Teknologi Pendidikan 1994 bahwa teknologi pembelajaran adalah teori dan praktik desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan evaluasi
proses dan untuk sumber belajar. Teknologi pendidikan dibangun oleh lima kawasan yang saling
berkaitan yakni kawasan desain, kawasan pengembangan, kawasan pemanfaatan, kawasan pengelolaan, serta kawasan evaluasi atau penilaian.
Kawasan pengembangan dianggap penting karena keberadaannya sangat dibutuhkan untuk mendukung kawasan-kawasan lain. Tanpa adanya
pengembangan bagaimana mungkin sebuah desain bisa berkembang menjadi satu produk jadi yang kemudian bisa dimanfaatkan dan dikelola
sebagai sumber belajar. Dengan kata lain ketiadaan kawasan pengembangan akan menjadi penghambat kinerja kawasan-kawasan lain.
Selain definisi 1994, definisi terbaru yang dikeluarkan AECT 2008 masih tetap mempertahankan posisi pengembangan sebagai bagian penting
teknologi pendidikan meski dengan penyebutan yang berbeda namun bermakna sama. Hal tersebut dapat diperhatikan dalam poin-poin penting
yang dituliskan AECT 2008 Januszewski and Molenda, 2008 berikut.
Study studi ialah pemahaman teoritis sebagaimana teknologi pendidikan
membutuhkan konstruksi pengetahuan dan perbaikan melalui penelitian
dan refleksi praktek. Ethical Practice etika praktek mengacu kawasan
standar etika yang didefinisikan Komite Etika AECT tentang apa saja yang
44
harus dilakukan
praktisi teknologi
pendidikan. Fasilitating
memfasilitasi berkaitan tentang bagaimana teknologi
pendidikan menyediakan fasilitas pembelajaran dan menciptakan lingkungan belajar
yang lebih baik. Learning pembelajaran dikategorikan menurut
berbagai taksonomi yang diantaranya menyangkut tujuan pembelajaran terkait pemahaman selayaknya penyimpanan informasi retensi.
Improving peningkatan
menuntut peran teknologi pendidikan meningkatkan performa kerja yang berdampak pada kualitas produk yang
dihasilkan sehingga memberikan pengaruh baik bagi kegiatan
pembelajaran. Performance kinerja berhubungan dengan teknologi
kinerja manusia yang mencakup penciptaan, pemanfaatan, pengelolaan. Makna performance sendiri mengacu pada kemampuan peserta didik
menerapkan kapabilitas yang dimiliki. Creating penciptaan mengacu
pada penelitian, teori dan praktek dalam pembuatan materi pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan sistem pembelajaran baik formal maupun
nonformal. Using pemanfaatan mengacu teori dan praktek yang
membawa peserta didik berhubungan dengan kondisi dan sumber belajar
yang tersedia. Managing pengelolaan berkaitan dengan manajemen
perorangan dan manajemen informasi yang mencakup pengaturan personal, perencanaan, pengendalian, penyimpanan, dan pengolahan
informasi. Technological teknologi mengacu pada pendekatan kegiatan
manusia sebagai aplikasi sistematis atau keilmuan atau mengorganisasi
keilmuan untuk tugas-tugas praktis. Processes proses berkaitan dengan
45
segala aktivitas merancang, mengembangkan, dan menghasilkan sumber
belajar yang diarahkan pada hasil yang spesifik. Resources sumber belajar
diperluas pada inovasi dan pengembangan teknologi dalam pembelajaran yang ditujukan untuk mengatasi kesulitan belajar peserta
didik.
Gambar 1. Kedudukan pengembangan dalam teknologi pendidikan, AECT 2008.
Definisi teknologi pendidikan berusaha melakukan pembaruan dalam beberapa aspek demi perbaikan berbagai masalah pendidikan.
Banyak poin yang sengaja ditambahkan namun tetap konsisten mempertahankan aktivitas-aktivitas pokok seperti creating, using, dan
managing. Makna creating sendiri tidak berbeda dengan menciptakan sesuatu yang memberi kesan mengarah pada kegiatan pengembangan. Hal
tersebut mengindikasikan bahwa kegiatan pengembangan telah menjadi bagian penting dalam teknologi pendidikan. Dalam hal ini pengembangan
media yang dilakukan peneliti memiliki peran penting yaitu sebagai salah satu upaya pemecahan masalah pembelajaran ilmu tajwid di TPQ
Study Practice
Facilitating Learning +
Improving Performances Using
Process + Resources
Managing Creating
46
mengingat posisinya yang tidak dapat dipisahkan dari komponen pembelajaran lainnya.
4. Prinsip Pengembangan Media Flipchart
Prinsip pengembangan media flipchart yang digunakan disini mengacu pada prinsip desain produk Azhar Arsyad 2006:107, dimana
prinsip ini juga turut berpengaruh dalam pengembangan yang meliputi: 1
Kesederhanaan. Materi dalam media flipchart dibagi dalam beberapa bagian yang lebih sederhana. Materi dibagi ke dalam bentuk
lembaran-lembaran yang disajikan secara berurutan. 2
Keterpaduan. Mengacu pada hubungan antar elemen-elemen visual yang ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen
yang terkandung dalam flipchart diantaranya berupa potongan ayat, gambar, tulisan, dan warna diatur sedemikian rupa agar tidak
menyulitkan santri dalam mempelajari materi ilmu tajwid. 3
Penekanan. Biasanya diperlihatkan melalui salah satu unsur dimana unsur tersebut dapat memusatkan perhatian siswa. Penekanan dalam
media flipchart akan lebih dipusatkan pada penyajian letak potongan ayat.
4 Keseimbangan. Bentuk atau pola yang dipilih dalam media flipchart
diseimbangkan komposisinya antara komponen satu dengan yang lain jangan sampai salah satu komponennya membuat komponen yang lain
menjadi tidak jelas maknanya.
47
5 Bentuk. Bentuk flipchart akan dikemas dengan menyesuaikan sasaran
penggunanya yaitu anak usia 6-10 tahun sehingga akan diberikan kesan yang lebih cerah dan ceria seperti sisipan gambar tokoh anak-
anak yang akan menarik perhatian santri. 6
Garis. Penggunaan garis akan memudahkan santri menghubungkan unsur-unsur yang terkandung dalam suatu urutan-urutan khusus.
Selain itu akan lebih memperjelas makna materi ilmu tajwid yang ada. 7
Tekstur. Tekstur dapat memberikan kesan kasar maupun halus dan ditujukan untuk menyatakan suatu penekanan materi ilmu tajwid.
8 Warna. Unsur warna memiliki peran penting dalam penyajian. Warna
yang digunakan dalam media flipchart akan disesuaikan dengan warna huruf agar dapat dibaca dengan jelas serta diseimbangkan dengan
warna komponen lain dalam satu lembar sajian flipchart. Prinsip-prinsip pengembangan tersebut digunakan peneliti sebagai
acuan dalam mengembangkan media flipchart agar nantinya media yang dikembangkan dapat dimanfaatkan seutuhnya sebagai media pembelajaran
yang baik dan efektif.
5. Langkah-Langkah Pembuatan Media Flipchart
Dalam membuat media pembelajaran, tentunya terdapat prosedur pengembangan yang perlu dilakukan. Prosedur inilah yang akan menjadi
kerangka utama pengembangan, hal ini berfungsi agar media yang dikembangkan benar-benar dapat digunakan sesuai fungsi yang
seharusnya.
48
Tahapan-tahapan pengembangan media flipchart yang digunakan oleh peneliti mengacu pada prosedur pengembangan Arief Sadiman dan
kawan-kawan 2006. Penjabaran tiap tahapannya dituliskan sebagai berikut:
1 Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa. Dalam tahap ini,
peneliti melakukan observasi dengan melihat secara keseluruhan proses pembelajaran para santri di TPQ, bagaimana mereka membaca
Al-Qur’an. Nantinya flipchart ini akan difokuskan pada santri kelas Al-Qur’an usia 6-10 tahun.
2 Merumuskan tujuan pembelajaran dengan operasional dan khas.
Dalam merumuskan suatu tujuan pembelajaran, Baker dalam bukunya Dina Indriana 2011, menciptakan sebuah formula disingkat dengan
ABCD Audiens, Behaviour, Conditioning, Degree. Perumusan tujuan pembelajaran disesuaikan dengan sasaran penggunanya sesuai
usia santri, serta ditetapkan pula hasil yang ingin dicapai nantinya selama dan setelah menggunakan flipchart.
3 Merumuskan dan mengembangkan materi ajar. Untuk melihat
keshahihan dan kevalidan materi, selain mengambil dari buku-buku agama yang dianggap shahih pengembang juga meminta bantuan ahli
materi yang cukup expert di bidangnya. 4
Mengembangkan alat pengukur keberhasilan. Alat pengukur
keberhasilan tersebut berupa angket untuk melihat validitas media pembelajaran yang dikembangkan.
49
5 Menulis naskah media. Tahap ini menjelaskan perlunya sebuah alur
materi pembelajaran secara lebih rinci agar memudahkan siswasantri dalam memahami materi ajar. Naskah media dibuat seperlunya untuk
menuntun pengajarustadz dalam menyampaikan materi ajar serta memperjelas alur pembelajaran agar nantinya pembelajaran lebih
terarah. 6
Mengadakan uji coba dan revisi. Uji coba dan revisi dilakukan untuk menindaklanjuti
tingkat kelayakan
media flipchart
yang dikembangkan. Revisi dilakukan secara bertahap, uji coba pertama
akan diujikan secara terbatas atau perorangan, uji coba kedua akan diujikan untuk kelompok kecil, sedang uji coba yang terakhir akan
diujikan untuk kelompok yang lebih luas 15 orang. Setelah mengetahui prosedur utama pengembangan, selanjutnya
secara lebih jelas akan dipaparkan langkah-langkah pembuatan media flipchart dimulai dari proses awal hingga finishing sebagai berikut:
1 Menentukan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang
diharapkan dari penggunaan flipchart adalah santri mendapatkan pemahaman tentang ilmu tajwid terutama tentang makharijul huruf
dan hukum bacaan secara lebih baik dibanding sebelum menggunakan media flipchart.
2 Menentukan bentuk
flipchart. Seperti yang sudah dijelaskan
sebelumnya, flipchart yang akan dikembangkan adalah yang sudah
50
berisi materi karena pada dasarnya flipchart ini nantinya selain digunakan guru dalam menjelaskan materi.
3 Membuat ringkasan materi pembelajaran. Materi pembelajaran yang
ada pada lembaran media flipchart adalah materi tentang ilmu tajwid dimana akan didominasi oleh potongan-potongan ayat Al-Qur’an yang
menunjukkan hukum-hukum bacaan dalam ilmu tajwid Al-Qur’an. Materi yang dibuat akan disesuaikan dengan sasaran penggunanya
yaitu santri usia 6-10 tahun. 4
Merancang sketsa flipchart. Proses merancang sketsa dimulai dengan pemilihan flipchart yang sudah ada isinya. Dari flipchart tersebut
kemudian dibuatkan sketsa agar tampilannya lebih terarah dan enak dipandang. Potongan ayat yang ada nantinya disusun sesuai prinsip
desain dengan memperhatikan pengaturan tata letak agar mudah dibaca dan dipahami santri.
5 Proses pewarnaan flipchart. Flipchart bisa diwarnai dengan warna-
warna yang menarik namun tidak berlebihan. Tujuannya adalah untuk merangsang minat belajar anak serta memfokuskan perhatian mereka
pada materi yang terdapat dalam flipchart. 6
Menentukan bentuk dan ukuran huruf yang akan digunakan. Ukuran dan bentuk huruf disesuaikan dengan jumlah santri serta jarak
pandang yang ada dalam kelompok belajar agar semua dapat melihat dengan jelas materi yang sedang dijelaskan oleh pengajarustadz.
51
7 Mencetak lembaran flipchart. Setelah semua unsur dianggap telah
terpenuhi maka tahap selanjutnya adalah mencetak flipchart dengan alat pencetak printer menjadi lembaran-lembaran kertas yang bahan
dan ukurannya sesuai dengan yang ditentukan. Kertas berbahan Artpapper 150 gram dan berukuran 43 x 53 cm.
8 Finishing. Tahap terakhir adalah finishing, yaitu melakukan penjilidan
lembaran-lembaran flipchart menjadi satu bendel yang nantinya dapat dibalik menyerupai bentuk kalender. Selain itu juga membuat papan
penyangga untuk menyangga media flipchart yang sudah jadi agar mudah digunakan pengajarustadz selama proses pembelajaran.
Keseluruhan tahapan pengembangan media flipchart “Asyiknya Belajar Ilmu Tajwid Al-Qur’an” dibantu dengan menggunakan program
software komputer CorelDraw X6 utamanya dalam membuat desain lembaran-lembaran flipchart.
E. Konsep Pembelajaran Taman Pendidikan Al-Qur’an TPQ