47
E. Kajian Penelitian yang Relevan
Terdapat 2 penelitian yang relevan dengan penelitian ini yaitu penelitian Lestari 2013 dan Khairiah 2011. Kedua penelitian tersebut memiliki kesamaan
dengan peneliti dalam hal penggunaan media visual berupa kartu dalam pembelajaran IPS.
1. Lestari 2013 meneliti tentang “Pengaruh Media Kartu Bergambar Terhadap
Hasil Belajar IPS pada Siswa Kelas IV SD N Kotagede 5 Yogyakarta Tahun Ajaran 20122013”. Penggunaan media kartu bergambar dalam pembelajaran
IPS memberikan pengaruh, dilihat dari adanya peningkatan hasil pre test yaitu sebesar 15,7692 mengalami peningkatan pada skor post test menjadi
16,8462 dan berdasarkan hasil analisis rata-rata skor angket minat pra treatment dan pasca treatment juga mengalami peningkatan yaitu minat awal
siswa sebesar 90,4321 meningkat menjadi 94,7308 pada pasca treatment. Perbedaan penelitian yang dilakukan dengan penelitian yang dilakukan oleh
Lestari yaitu Lestari 2013 menggunakan kartu materi dan kartu soal pada materi “Sumberdaya Alam di Lingkungan Sekitar”, sedangkan penelitian ini
menggunakan kartu bergambar yang menggunakan aturan pemilahan kartu dengan beberapa penyesuaian pada materi “Mengenal Jenis-jenis
Pekerjaan”. 2.
Khairiah 2011 meneliti “Efektifitas Penggunaan Media Permainan Kartu Dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS Terpadu Siswa Pada Materi Pajak
dan Keseimbangan Harga Pasar Penelitian Tindakan Kelas di SMP Darussalam Cimanggis-
Ciputat”. Hasil penelitian diperoleh bahwa aktifitas
48 belajar siswa mengalami perubahan yang signifikan dan rata-rata N-Gain
pada siklus I 0,54 dan meningkat menjadi 0,77 pada siklus II. Berdasarkan hasil tersebut dapat dibuktikan bahwa penggunaan media permainan kartu
efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPS terpadu siswa pada materi “Pajak dan Keseimbangan Harga Pasar”. Perbedaan penelitian yang
dilakukan Khairiah 2011 dengan yang dilakukan peneliti yaitu pada permainan kartunya mencari pasangan antara kartu soal dan jawaban materi
“Pajak dan Keseimbangan Harga Pasar” untuk siswa SMP. Siswa secara berkelompok berkompetisi memasangkan kartu sesuai waktu yang
ditentukan, kemudian kelompok yang benar dan cepatlah yang memenangkan permainan. Media yang dikembangkan peneliti yaitu membedakan contoh-
contoh pekerjaan berdasarkan gambar dan kalimat penjelas yang ada siswa diharapkan mampu mengenal jenis-jenis pekerjaan dan membedakan konsep
pekerjaan yang menghasilkan barang dan menghasilkan jasa untuk siswa SD. Permainan dilakukan untuk kompetisi antar siswa dalam kelompok, siswa
yang menjawab dengan tepat dan banyaklah yang memenangkan permainan.
F. Kerangka Pikir