17 macam jenis pekerjaan, media Kartu Pekerjaan diharapkan dapat layak karena
menyajikan pekerjaan-pekerjaan yang baik dijadikan contoh bagi anak-anak. Media yang dibuat menyediakan 40 contoh pekerjaan, siswa belum tentu
mengenal contoh berbagai jenis-jenis pekerjaan, dapat membedakan menjadi pekerjaan yang menghasilkan barang dan jasa dan menghargai berbagai
pekerjaan. Pekerjaan yang menghasilkan barang yaitu: peternak, petani, nelayan, pembatik, tukang kayu, pengrajin gerabah, koki, penulis, programmer, pelukis,
dan pengusaha. Pekerjaan yang menghasilkan jasa yaitu: guru, dokter, penjahit, tukang ojek, pemadam kebakaran, polisi, petugas kebersihan, sopir, montir,
pedagang, apoteker, tukang pangkas rambut, perias, arsitek, fotografer, koreografer, tukang ojek online, atlet, pedagang online, wartawan, polisi, perawat,
pilot, pemandu wisata, pramugari, dalang, penyanyi, hakim, dan pramuniaga. Suatu materi selain sesuai dengan kehidupan sehari-hari siswa menurut Setyani
2016: 48 juga harus benar ditinjau dari aspek keilmuan. Melalui penggunaan media yang dikembangkan ini, siswa diharapkan lebih memahami, mudah dalam
membedakan konsep pekerjaan yang benar melalui contoh jenis pekerjaan dan menghargai berbagai pekerjaan yang ada di sekitarnya dan dapat menyelesaikan
masalah yang berkaitan dengan jenis-jenis pekerjaan.
B. Kajian Mengenai Media Kartu Pekerjaan Sebagai Media Pembelajaran
1. Hakikat Media Pembelajaran
Penelitian ini mengembangkan media untuk materi “Mengenal Jenis-jenis Pekerjaan”. Sebelum membahas media yang akan dikembangkan, akan dijelaskan
terlebih dahulu mengenai hakikat media pembelajaran. Pada hakikat media
18 pembelajaran akan dikaji tentang pengertian media pembelajaran, manfaat media
pembelajaran, kriteria dalam pemilihan media dan jenis-jenis media pembelajaran. a.
Pengertian Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang diartikan sebagai perantara atau pengantar Sanjaya, 2012: 204. Media yakni perantara atau pengantar dari sumber informasi kepada penerima
informasi. Pembelajaran membutuhkan perantara untuk menyampaikan pesan yaitu isi pelajaran. Media pendidikan merupakan segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa
sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk, 2005: 7.
Setuju dengan hal tersebut Arsyad 2016: 10 mengatakan bahwa, “media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan
pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar”. Media juga merupakan sarana atau alat
bantu yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran
Sanaky, 2013: 4. Media pembelajaran dikatakan efektif jika membantu siswa dalam memahami materi Haryono, 2015: 57.
Dari pendapat para ahli, dapat dimaknai bahwa media dalam pembelajaran merupakan sebagai perantara yang digunakan sebagai alat untuk menyampaikan
isi pelajaran sehingga dapat menimbulkan ketertarikan dan minat siswa dalam
19 belajar agar dapat meningkatkan ketercapaian tujuan pembelajaran. Informasi
yang ada pada media tidak hanya sekedar menarik namun juga harus melibatkan siswa baik dalam pikiran maupun kegiatan nyata sehingga kegiatan belajar benar-
benar terjadi. b.
Manfaat Media Pembelajaran Media pembelajaran memiliki peran yang penting dalam setiap
pembelajaran karena media mampu menyampaikan materi dengan lebih teliti, jelas dan menarik. Selain itu secara umum media mempunyai kegunaan Susilana
Riyana, 2009: 9: a memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis; b membatasi
keterbatasan ruang waktu tenaga dan daya indera; c menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar; d
memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya; e memberi rangsangan yang sama,
mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.
Arsyad 2016: 29-30 juga mengemukakan manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar yaitu;
a media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar;
b media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dengan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya; c
media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu; d media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa
tentang peristiwa-peristiwa
di lingkungan
mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.
Serupa dengan pendapat Sudjana dan Rivai 2010: 2 mengemukakan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa antara lain;
20 a pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar; b bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan
memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik; c metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal
melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam
pelajaran; d siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
Dari pendapat para ahli media diketahui memiliki banyak manfaat bagi pembelajaran. Media kartu pekerjaan diharapkan memiliki manfaat yaitu.
1 Memperjelas isi pelajaran yang disampaikan
Setiap guru terkadang memiliki penafsiran yang berbeda meskipun menyampaikan isi pelajaran yang sama. Hal tersebut dapat juga terjadi pada
materi “Mengenal Jenis-jenis Pekerjaan”, terutama saat membedakan pekerjaan yang menghasilkan barang dan pekerjaan yang menghasilkan jasa.
Begitu juga dengan siswa yang ada di kelas, mereka memiliki berbagai pengetahuan, pengalaman, maupun latar belakang sosial yang berbeda. Tugas
guru adalah memberikan isi pelajaran yang sama kepada siswa yang memiliki pengalaman yang berbeda. Media kartu pekerjaan diharapkan dapat
menyamakan persepsi siswa yang memiliki karakteristik yang berbeda. Media yang dilengkapi dengan materi pokok juga dapat menghindarkan guru
dari penafsiran yang berbeda sehingga isi pelajaran dapat diseragamkan dan tujuan pembelajaran dapat tercapai.
2 Meningkatkan motivasi belajar
Media Kartu Pekerjaan menampilkan pesaninformasi yaitu isi pelajaran melalui berbagai bentuk media seperti gambar, warna, dan tulisan. Informasi
21 yang disampaikan melalui media akan lebih jelas dan menarik siswa sehingga
meningkatkan motivasi belajar. 3
Media mengatasi keterbatasan ruang dan waktu Materi “Mengenal Jenis-jenis Pekerjaan” dapat diajarkan menggunakan cara
observasi maupun menghadirkan tokoh, namun hal tersebut membutuhkan persiapan dan waktu yang cukup. Melalui media Kartu Pekerjaan materi
dapat diberikan kapan saja dan efisien dari segi waktu, karena melalui penggunaan media tersebut materi mengenal berbagai jenis pekerjaan dan
pengelompokannya dapat disajikan dalam satu waktu. 4
Meningkatkan aktivitas belajar siswa Media yang dikembangkan disajikan dalam permainan. Hal tersebut
memungkinkan kegiatan pembelajaran menjadi komunikasi dua arah. Tanpa adanya media guru akan aktif berbicara, namun dengan adanya media hal
tersebut dapat dikurangi. Media yang baik akan melibatkan siswa secara pemikiran seperti tanya jawab maupun melakukan aktivitas belajar lain
mengamati, menanya, menalar, mencoba dan mengkomunikasikan. Terlebih lagi jika media belajar digunakan secara individual. Siswa dapat belajar
mandiri dimana saja dan kapan saja sesuai kemampuan dan kemauannya. Media memiliki banyak manfaat bagi pembelajaran, akan tetapi di lapangan
baru sedikit dari media yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran. Hal tersebut mendorong dikembangkannya media Kartu Pekerjaan yang sederhana
namun dikemas dalam permainan yang menarik dan mengaktifkan siswa.
22 c.
Kriteria dalam Pemilihan Media Dalam menentukan media yang tepat untuk suatu materi tertentu pasti
memiliki kriteria-kriteria yang harus diperhatikan. Kriteria tersebut yaitu tujuan, sasaran didik, karakteristik media yang bersangkutan, waktu, biaya, ketersediaan,
konteks penggunaan, dan mutu teknis Solihatin, E. Rahardjo, 2011: 31-32. Kriteria pemilihan media juga dikemukakan oleh Arsyad 2016: 74-76
yaitu: a sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai; b tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi; c praktis, luwes,
dan bertahan lama; d guru terampil menggunakannya; e pengelompokan sasaran dan; f mutu teknis. Kriteria-kriteria yang dapat dijadikan pertimbangan
kembali saat memilih media untuk kepentingan pengajaran yaitu: ketepatannya dengan tujuan pengajaran, dukungan terhadap isi bahan pelajaran, kemudahan
memperoleh media, keterampilan guru dalam menggunakannya, tersedia waktu dalam menggunakannya, dan sesuai dengan taraf berpikir siswa Sudjana Rivai,
2010: 4-5. Selain kesesuaian dengan tujuan pembelajaran, Dick dan Carey dalam
Sanaky 2013: 37-38 juga terdapat kriteria lain yang harus diperhatikan yaitu: a kriteria ketersediaan sumber media di suatu tempat, jika tidak tersedia maka
media harus dibeli atau dibuat sendiri; b Kriteria ketersediaan dana, tenaga, dan fasilitas; c kriteria kepraktisan dan ketahanan media untuk jangka waktu yang
lama dan; d kriteria efektivitas serta efisiensi biaya apabila dimanfaatkan untuk jangka waktu yang relatif lama. Dari kriteria yang disampaikan ahli, dapat
23 diuraikan kriteria-kriteria yang harus diperhatikan dalam memilih media dalam
pembelajaran yaitu: 1
Memperhatikan tujuan yang ingin dicapai melalui penggunaan media apakah ranah kognitif, afektif, ataukah psikomotor sehingga hal tersebut indera mana
yang akan ditekankan. Dengan melihat inderanya, guru akan lebih mudah dalam menentukan jenis media tertentu untuk suatu materi.
2 Menyesuaikan dengan sasaran didik yang akan diberi media yaitu berkaitan
dengan kondisi, karakteristik, jumlah, latar belakang sosial penerima media. Media yang akan digunakan hendaknya memperhatikan juga karakteristik
siswa sehingga media penggunaannya tepat sasaran. 3
Mengetahui karakteristik media seperti kelebihan dan kekurangan media. Melalui analisis kelebihan dan kekurangan guru dapat meminimalisir
kekurangan dan memaksimalkan kelebihan dari media. 4
Mempertimbangkan kemudahan memperoleh media, waktu, tenaga, sarana, kemampuan membuat yang diperlukan untuk mengadakan dan menyajikan
media guru harus mampu menyajikan media dalam proses pembelajaran juga perlu diperhatikan.
5 Memperhitungkan biaya yang dikeluarkan agar tidak menyebabkan
pemborosan karena tujuan pengadaan media adalah untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas pembelajaran.
6 Mempersiapkan konteks penggunaan maksudnya kondisi dan cara yang
digunakan dalam menyajikan media contohnya secara individual, berpasangan, kelompok kecil, atau kelompok besar.
24 7
Memperhatikan mutu atau kualitas media. Perhatikan juga ketahanan media untuk jangka waktu yang lama.
8 Kepraktisan media saat digunakan baik oleh guru maupun oleh siswa. Media
yang baik yaitu media yang praktis digunakan dan tidak membuat bingung penggunanya.
Dari penjelasan di atas dapat diartikan bahwa dalam membuat atau memilih media harus memperhatikan kriteria-kriteria. Pemilihan media yang tidak
memiliki dasar hanya akan membuat media tidak tepat guna. Maka dari itu pengembangan media yang dilakukan oleh peneliti berusaha memperhatikan
kriteria-kriteria pemilihan media. Berdasarkan masalah yang ada dalam pembelajaran IPS dari hasil wawancara guru kelas III, yaitu kurang optimalnya
guru dalam pengadaan media yang lebih spesifik untuk materi yang diajarkan. Media Kartu Pekerjaan dipilih untuk dikembangkan sebagai alternatif yang tepat
untuk mengatasi permasalahan tersebut. d.
Jenis-jenis Media Pembelajaran Perkembangan jenis media yang ada di dunia pembelajaran mengikuti
perkembangan teknologi yang ada. Arsyad 2016: 31 mengelompokkan media ke dalam 4 jenis yaitu: a media hasil teknologi cetak; b media hasil teknologi
audio visual; c media hasil teknologi yang berdasarkan komputer; dan d media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.
Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk 2005: 28-81 membedakan media menjadi 3 jenis media, yaitu: media grafis, media audio, dan media proyeksi diam.
Adapun Rudy Bretz dalam Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk 2005: 20 membagi
25 media menjadi 8 klasifikasi yaitu: a media audio visual gerak; b media audio
visual diam; c media audio semi-gerak; d media visual gerak; e media visual diam; f media semi-gerak; g media audio serta; h media cetak.
Berdasarkan penjelasan di atas, secara umum media pembelajaran dapat dibedakan menjadi 3 jenis yaitu media visual, media audio, dan media audio
visual yang dijabarkan sebagai berikut. 1
Media audio Media yang penyajiannya menekankan pada indera pendengaran. Media yang
termasuk audio yakni rekaman audio-tape dan radio. 2
Media visual Media visual dibagi menjadi:
a Media visual yang tidak diproyeksikan
Yang termasuk dalam media visual yang tidak diproyeksikan adalah media grafis seperti teks, gambar, foto, sketsa, dan diagram.
b Media visual yang diproyeksikan
Yang termasuk dalam media visual yang diproyeksikan yaitu: proyektor transparansiOverhead ProjectorOHP dan slidefilm bingkai.
3 Media audio-visual.
Media yang penyajiannya menekankan pada penggunaan indera pendengaran dan penglihatan. Contoh media audio visual yaitu video, film, televisi, dan
komputer. Jadi media dapat dibedakan menjadi media audio, media visual, dan media
audio-visual. Dengan mengetahui pengklasifikasian yang ada, dapat membantu
26 guru dalam memilih media pembelajaran yang tepat disesuaikan dengan kriteria
dalam memilih media yang telah disampaikan. Dalam penelitian ini dilakukan pengembangan media jenis visual yaitu media grafis yang dipadukan dengan
media permainan menggunakan langkah-langkah pada pemilahan kartu dengan beberapa penyesuaian.
2. Media Kartu Pekerjaan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia 2008 kartu merupakan kertas tebal, berbentuk persegi panjang untuk berbagai keperluan. Sependapat dengan
hal tersebut Kustiawan 2016: 30 mengemukakan bahwa kartu adalah potongan kertas tebal yang berisi tulisan, gambar, angka, dan simbol visual lain dalam
ukuran yang tidak terlalu besar. Jadi media kartu pekerjaan adalah alat untuk menyampaikan isi pelajaran sehingga dapat menimbulkan ketertarikan dan minat
siswa melalui penggunaan potongan tebal berisi tulisan dan gambar visual lain dalam ukuran yang tidak terlalu besar. Referensi terkait media kartu masih sedikit,
sehingga media kartu pekerjaan yang dibuat selain mengaji media kartu, peneliti juga menggunakan kajian media grafis dan media permainan. Di bawah ini akan
dijelaskan media grafis dan media permainan sebagai berikut. a.
Media grafis Grafis berasal dari kata “grapihkos” dari bahasa Yunani yang berarti
melukiskan atau menggambarkan dengan garis-garis. Media grafis termasuk dalam jenis media visual yang berfungsi menyalurkan pesan dari sumber pesan ke
penerima pesan dengan menggunakan saluran utamanya adalah indera penglihatan Sanaky, 2013: 81. Kata grafis dalam artian media pembelajaran yaitu media
27 yang dapat mengkombinasikan fakta-fakta, gagasan-gagasan secara jelas dan kuat
melalui perpaduan antara ungkapan kata-kata dan gambar Sudjana Rivai, 2010: 19. Media grafis merupakan media visual yang menyajikan fakta, ide atau
gagasaan melalui kata-kata, kalimat, angka-angka, dan simbolgambar untuk menarik perhatian, memperjelas sajian informasi yang disampaikan, dan
mengilustrasikan fakta-fakta sehingga menarik serta mudah diingat orang Tim Pengembang Ilmu Pendidikan FIP-UPI, 2007: 210. Simbol-simbol dalam media
grafis perlu dipahami benar artinya agar proses penyampaian informasi dapat berhasil dan efisien Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk, 2005: 28.
Dapat pendapat ahli di atas, dapat dimaknai bahwa media grafis pada pembelajaran merupakan media visual yang menyampaikan informasi dalam
bentuk kata-kata, kalimat, gambar untuk mengilustrasikan informasi tersebut sehingga siswa tertarik dan mudah dalam mengingatnya. Tujuan media grafis
pada penelitian pengembangan ini yaitu berusaha menyampaikan informasi yang dipadatkan dalam bentuk gambar dan kalimat sederhana.
Banyak jenis media grafis seperti teks, gambarilustrasi, foto, sketsagambar garis, diagram, grafik, bagan, chart, atau gabungan dua bentuk lebih. Untuk
sekolah yang belum memiliki laboratorium komputer, media grafis dipilih karena sederhana, mudah pembuatannya, dan relatif murah dilihat dari segi biaya yang
dikeluarkan. Media grafis merupakan media visual, ada yang memiliki bentuk tiga dimensi dan ada pula yang memiliki bentuk dua dimensi. Media grafis yang akan
dikembangkan dalam penelitian ini yaitu jenis dua dimensi yaitu gambar dalam bentuk permainan kartu bergambar yang disertai kalimat-kalimat penjelas.
28 Media gambar merupakan media yang paling umum digunakan dalam
pembelajaran. Selain itu, media gambar dianggap sebagai salah satu sarana yang mampu
menyampaikan pesan-pesan
visual untuk
memperjelas lambangketerbacaan verbal Sudjana Rivai, 2010: 8. Penggunaan gambar
untuk memperjelas lambang verbal memungkinkan para siswa untuk mudah memahami informasi yang disampaikan dalam pembelajaran. Hasil studi
menunjukkan bahwa siswa SD lebih menyenangi gambar berwarna dari pada hitam putih dan memilih gambar yang sederhana dari pada yang rumit Sudjana
Rivai, 2010: 10. Meskipun gambar yang disenangi siswa belum tentu dapat meningkatkan hasil belajar, namun setidaknya hal tersebut lebih dapat menarik
bagi siswa. Atas dasar studi tersebut penggunaan media memiliki pengaruh terhadap kualitas pengajaran. Secara teoritis kualitas pengajaran akan berpengaruh
kepada kualitas hasil belajar siswa. Untuk menjadi media pembelajaran, media kartu gambar perlu memenuhi
6 syarat yaitu: a autentik dimana gambar harus melukiskan situasi secara jujur seperti sebenarnya; b sederhana yaitu komposisi gambar cukup jelas
menunjukkan poin penting pada gambar; c memberikan gambaran ukuran relatif agar orang yang melihat dapat membayangkan ukuran sebenarnya; d sebaiknya
gambar mengandung gerak atau perbuatan; e gambar mudah dikenali; dan f gambar harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai Sadiman,
Rahardjo, Haryono, dkk, 2010: 31-33. Dalam membuat gambar yang ada pada kartu baiknya memperhatikan daya
imajinasi dari siswa. Patokan dalam membuat media pengajaran menurut Sudjana
29 Rivai 2010: 20 yaitu: kesederhanaan, keterpaduan, penekanan, keseimbangan,
garis, bentuk, tekstur, ruang, dan warna. Dalam menata elemen-elemen visual agar dapat menyampaikan informasi yang ada hendaknya mencakup: a pengaturan
perataan, bentuk, aturan sepertiga, kedekatan, pengarah, kontas sosok-latar, konsistensi; b keseimbangan; c warna; d kemudahan dibaca; dan e menarik
Smaldino, Lowther, dan Russell, 2011: 78. Hal penting yang harus diperhatikan yaitu kualitas gambar, agar setelah dicetak kualitasnya tetap baik Setyani, 2016:
48. Selain karakteristik yang harus diperhatikan dalam memilih media, prinsip
umum yang perlu diketahui untuk kriteria penggunaan media berbasis visual kartu yang efektif juga dapat menjadi pertimbangan dalam membuat media
gambar. Prinsip-prinsip tersebut Arsyad, 2016: 89-91 antara lain: 1
usahakan visual yang sederhana. Penggunaan gambar realistis harus hati-hati karena gambar yang sangat rinci seringkali sulit diproses dan mengganggu
perhatian siswa terhadap apa yang seharusnya diperhatikan; 2
pengulangan sajian visual untuk meningkatkan daya ingat siswa; 3
gunakan gambar untuk membedakan antar konsep dengan cara berdampingan;
4 hindari visual yang tak berimbang;
5 tekankan kejelasan dan ketepatan dalam semua visual;
6 unsur pesan dalam visual ditonjolkan dan dibedakan dari latar belakang;
7 keterangan gambarcaption disiapkan untuk: a menambah informasi yang
sulit divisualkan; b memberi nama orang, tempat, atau objek; c
30 menyatakan apa yang sedang dilakukan, pikirkan, atau dikatakan orang dalam
gambar; 8
warna yang digunakan harus realistik; warna dan pemberian bayangan digunakan untuk mengarahkan perhatian dan
membedakan komponen-komponen. Selain itu, penggunaan warna pada media menurut Pett dan Wilson dalam Smaldino, Lowther, dan Russell
2011: 83 memiliki alasan. a
Untuk menambah realitas. b
Untuk membedakan antara unsur-unsur sebuah visual. c
Untuk memfokuskan perhatian pada isyarat-isyarat yang relevan. d
Untuk mengkodekan dan mengaitkan secara logis unsur-unsur yang berkaitan.
e Untuk menarik perhatian dan menciptakan respon emosional.
Menurut Gumelar 2015: 129-135, gaya menggambar drawing style terdapat empat jenis yaitu:
a. Realisme
Realisme merupakan gaya gambar dimana hasil gambar dibuat mirip dengan apa yang ada dalam kenyataan ataupun khayalan dengan kenyataan sebagai
referensinya. b.
Kartunisme Kartunisme merupakan gaya gambar dimana hasilnya lebih sederhana dengan
berbagai variasi. c.
Fine art
31 Fine art merupakan gaya gambar dimana penggambar menggambar sebisanya
sesuai level. Gaya menggambar ini mungkin saja menghasilkan gambar yang sangat bagus. Hal terpenting dalam fine art yaitu ekspresi penggambar dan
intuisi seninya. d.
Hibrida Hibrida merupakan gaya gambar campuran, misalnya realis digabung dengan
kartun. Ciri yang paling khasnya yaitu karikatur dimana melebih-lebihkan karakter wajah dan tubuh seseorang.
Dalam pengembangan kartu pekerjaan digunakan gaya menggambar hibrida, yaitu campuran kartunis dengan realisme. Gambar yang dibuat lebih sederhana dari
kenyataannya namun tetap sesuai dengan keadaan sebenarnya. Alasan pemilihan gaya menggambar hibrida yaitu disesuaikan dengan karakteristik anak SD yang
menyukai gambar sederhana sehingga menarik namun menimbulkan kesan pada ingatan anak-anak.
Media yang dikembangkan dalam penelitian ini disusun untuk siswa SD kelas III SD, sehingga kriteria yang perlu diperhatikan juga dalam konteks untuk
siswa kelas III SD. Dari banyaknya kriteria pemilihan media dan kriteria pemilihan media visual yang ada, penelitian ini akan membuat media kartu
pekerjaan dengan memperhatikan 6 kriteria. Enam kriteria yang diperhatikan dalam pembuatan media kartu pekerjaan adalah sebagai berikut.
1 Sederhana
Gambar yang akan digunakan sebagai media pembelajaran sederhana serta menggambarkan yang sebenarnya sehingga siswa dapat memusatkan
32 perhatiannya pada gagasan pokok atau inti pelajaran. Gambar yang dibuat
pada penelitian ini sederhana dengan tidak menampakkan detail dan garis- garis secara berlebihan. Detail dan garis yang berlebihan dikhawatirkan
membuat anak lebih memperhatikan hal tersebut dari pada gagasan utama yang ingin dimunculkan pada gambar. Penggunaan kata-kata dengan huruf
yang sederhana, kalimat yang ringkas padat dan mudah dipahami siswa. 2
Keseimbangan Dalam menyajikan media gambar pengaturan keseimbangan yang
diperhatikan yaitu keseimbangan ukuran gambar dengan ukuran kartu, ukuran huruf agar mudah dibaca, dan keseimbangan tata letak antara gambar dengan
huruf. 3
Warna Pada saat menentukan warna pada visual perlu memperhatikan keharmonisan
warna karena, keharmonisan warna gambar akan berhubungan dengan pemilihan warna latar belakang. Warna yang akan digunakan yaitu merah,
hijau, kuning, biru, ungu, orange, dan warna-warna pastel yang sesuai. 4
Menarik Media dibuat menarik agar pesan yang disampaikan lebih mudah diingat dan
tahan lama dalam ingatan siswa. Gambar yang ada pada media dibuat agar orang yang melihatnya mengartikan bahwa gambaran yang ada sedang
bergerak atau sedang melakukan pekerjaan.
33 5
Sesuai dengan tujuan pembelajaran Media gambar yang baik harus sesuai dengan tujuan pembelajaran. Gambar
tidak harus baik secara visual saja, namun gambar dapat saja sederhana dan mampu meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan
pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang ingin dicapai melalui penggunaan media Kartu Pekerjaan yaitu: a mendefinisikan berbagai pekerjaan; b
membedakan pekerjaan menjadi pekerjaan yang menghasilkan barang dan pekerjaan yang menghasilkan jasa; dan c menghargai berbagai pekerjaan.
6 Kepraktisan dan keawetan media
Media yang dibuat praktis saat digunakan baik oleh guru maupun oleh siswa. Guru dan siswa dapat mengetahui cara penggunaan melalui langkah-langkah
yang sudah disediakan. Bahan yang digunakan yaitu plastik PVC yang biasanya digunakan sebaggai bahan kartu anggota, kartu parkir, atau id card.
Kriteria keawetan pada pengembangan media ini yaitu dapat digunakan sampai KD tercapai atau media dapat digunakan kembali pembelajaran
berikutnya pada materi yang relevan. Selain itu guru atau pembuat media harus memperhatikan unsur-unsur teks
yang ada dalam kartu. Menurut Smaldino, Lowther, dan Russell 2011: 87-90 unsur teks yang harus diperhatikan yaitu: a gaya dari teks harus konsisten dan
selaras dengan unsur-unsur visual lainnya; b ukuran disesuaikan dengan tujuan pembelajaran; c spasi dapat menggunakan penentuan spasi optik penentuan
spasi yang terlihat rata bagi mata; d warna teks harusnya kontras dengan latar belakang agar mudah dibaca dan mampu memberikan penekanan untuk menarik
34 perhatian serta kontras warna akan memudahkan keterbacaan bagi siswa buta
warna; e penggunaan huruf besar hanya ketika dibutuhkan sewajarnya. Menurut Sitepu 2004: 9 menyatakan bahwa jenis font yang biasa
digunakan untuk mendesain teks untuk anak yaitu Comic Sans dengan ukuran yang tidak terlalu kecil namun juga tidak menggunakan ukuran huruf yang terlalu
besar. Disarankan juga untuk menggunakan jarak baris leading yang tidak terlalu rapat sehingga memberikan kesan tidak terlalu formal. Font yang
digunakan dalam pengembangan media kartu pekerjaan, untuk judulnya menggunakan Comic Sans dan keterangan penjelasnya menggunakan Baar
Metonoia . Alasan digunakannya font tersebut yaitu karena bentuk huruf a-nya sesuai dengan karakteristik anak SD yang dalam masa belajar dan bermain.
Saat memilih media untuk suatu materi, alangkah lebih baiknya jika memperhatikan karakteristik dari kelebihan dan kekurangan media yang dipilih.
Menurut Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk, 2005: 29 media gambar kartu memiliki beberapa kelebihan yaitu.
1 Sifatnya konkret.
2 Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu.
3 Gambar dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita.
4 Gambar dapat memperjelas suatu masalah.
5 Gambar harganya murah dan gampang didapat serta digunakan, tanpa
memerlukan peralatan khusus. Dari pendapat Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk tersebut dapat
diidentifikasi empat kelebihan dari media kartu pekerjaan yang dikembangkan
35 dalam penelitian ini. Kelebihan media kartu dari segi gambar dalam penelitian
ini antara lain: a media gambar sifatnya lebih mengkonkretkan materi dari pada penjelasan verbal; b media mengatasi batasan ruang dan waktu, disaat guru tidak
dapat menghadirkan berbagai jenis pekerjaan guru dapat menyajikannya dalam media; c media memperjelas suatu masalah, dimana media kartu pekerjaan dapat
menyajikan klasifikasi pekerjaan melalui 40 contoh jenis pekerjaan serta; d media harganya murah, mudah digunakan dan tidak memerlukan peralatan khusus
lainnya. Menurut Sanaky 2013: 83 gambar kartu sebagai media pembelajaran
tentu juga memiliki kelemahan diantaranya. 1
Lebih menekankan persepsi indera mata. 2
Benda terlalu kompleks, kurang efektif untuk pembelajaran. 3
Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar. Dari kelemahan media gambar yang dikemukakan Sanaky dapat
diidentifikasi kelemahan media yang akan dikembangkan pada penelitian ini terdapat pada poin 1 dan 3, yaitu: lebih menekankan persepsi indera mata; dan
ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar. Untuk kelemahan pada ukuran kartu, dapat diatasi dengan penggunaan media kartu pekerjaan yang disajikan
dalam kelompok kecil, sehingga anak dapat mengamati media dalam kelompok. b.
Media Permainan Penelitian ini menggabungkan media grafis dan permainan. Permainan
games adalah setiap kompetisi antara para pemain yang saling berinteraksi dengan mengikuti aturan-aturan tertentu dan untuk mencapai tujuan-tujuan
36 tertentu Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk, 2006: 75. Berdasarkan aturannya,
permainan dibedakan menjadi dua yaitu permainan yang aturannya ketat dan permainan yang aturannya luwes. Berdasarkan sifatnya, permainan dibedakan
menjadi permainan yang kompetitif dan permainan non kompetitif. Permainan yang kompetitif memiliki tujuan yang jelas dan pemenang dapat diketahui secara
cepat. Sebaliknya permainan non kompetitif tidak memiliki pemenang karena pada dasarnya pemain berkompetisi dengan sistem permainan itu sendiri.
Dalam penelitian ini dikembangkan media kartu pekerjaan dengan permainan yang aturannya ketat, sehingga setiap siswa diharapkan menaati aturan
yang berupa langkah-langkah permainan. Aturan yang dibuat ketat dimaksudkan agar setiap anak mendapatkan kesempatan bermain yang sama. Untuk sifat
permainannya adalah non kompetitif, siswa secara kelompok dapat mengidentifikasi berbagai pekerjaan, membedakan pekerjaan berdasar hasilnya,
dan menghargai pekerjaan. Sebagaimana media pembelajaran yang ada, media kartu juga memiliki
kelebihan dari segi fisik dan penggunaannya. Dari segi fisik, media kartu menurut Khairunnisak 2015: 74 memiliki kelebihan: a mudah dibawapraktis; b
mudah dalam penyajian; c mudah dibuat; d mudah disimpan; e cocok digunakan untuk kelompok besar dan kecil; dan f dapat melibatkan semua siswa
dalam penyajiannya. Dari segi penggunaan media kartu memiliki kelebihan- kelebihan antara lain: a dibuat menjadi permainan yang menyenangkan; b
meningkatkan interaksi dan membaca siswa; c merangsang kemampuan berpikir siswa; dan d meningkatkan motivasi belajar siswa.
37 Permainan sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan
menurut Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk 2005: 78-81 yaitu sebagai berikut. 1
Permainan menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur.
2 Permainan memungkinkan partisipasi aktif siswa dalam belajar dan guru
sebagai fasilitator proses belajar bagi siswa.
3 Permainan memberikan umpan balik langsung menjadikan proses belajar
efektif.
4 Permainan dapat menjadi sarana penerapan konsep atau peran-peran ke dalam
situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat, karena: a permainan memungkinkan siswa mempraktikkan tingkah laku nyata tidak sekedar
mendiskusikannya; dan b mudah mengaitkan permainan ke situasi
kehidupan nyata.
5 Permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah
sedikit-sedikit alat, aturan, dan persoalannya. Permainan dapat dipakai untuk:
a
mempraktikkan keterampilan membaca dan berhitung sederhana;
b
mengajarkan sistem sosial dan ekonomi;
c
meningkatkan kemampuan komunikasi; dan
d
membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional.
6
Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
Terdapat banyak kelebihan media kartu dan media permainan yang dikemukakan oleh Khairunnisak dan Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk. Dalam
penelitian ini dapat juga diidentifikasikan kelebihan kartu pekerjaan yaitu: a praktis dari bentuk dan penggunaannya; b permainan yang menyenangkan; c
38 meningkatkan interaksi dan melibatkan partisipasi semua siswa; d memotivasi
siswa untuk belajar; serta e membiasakan siswa dalam membaca. Selain kelebihan yang telah disebutkan, permainan sebagai media
pembelajaran juga memiliki kekurangan Sadiman, Rahardjo, Haryono, dkk, 2005: 81 antara lain:
a karena asyik, atau karena belum mengenal aturanteknis pelaksanaan; b dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu
menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah; dan c kebanyakan permainan hanya
melibatkan beberapa orang siswa saja padahal keterlibatan seluruh siswawarga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif
dan efisien.
Khairunnisak 2015: 74 mengemukakan bahwa media kartu memiliki kekurangan: a mudah rusak; b bentuknya relatif tidak menarik; c hanya
visual saja tidak ada audionya; dan d cepat membosankan. Dari kekurangan media permainan dan kartu yang dikemukakan oleh Sadiman, Rahardjo, Haryono,
dkk dan Khairunnisak, dapat diidentifikasikan kekurangan media kartu pekerjaan adalah sebagai berikut:
a. Lebih banyak menggunakan indra penglihatan.
b. Siswa cenderung asyik bermain dan mengesampingkan belajar.
c. Bentuknya tidak menarik dua dimensi.
Media kartu pekerjaan yang dikembangkan dalam penelitian ini meminimalisir kekurangan pada poin b dengan adanya soal evaluasi yang harus dikerjakan,
sehingga siswa tidak hanya sekedar asyik dalam permainan. Untuk bentuk yang tidak menarik diatasi dengan menonjolkan kegiatan membaca tulisan pada kartu,
berdiskusi, dan tanya jawab.
39 Terdapat beragam cara dalam menggunakan media kartu dalam
pembelajaran. Ada yang menggunakannya dengan cara memperlihatkan kartu dengan cepat flash, ada yang menggunakannya dengan cara menjodohkan kartu
soal dan jawaban, ada yang menggunakan dengan menyusun kata-kata menjadi sebuah kalimat, dll. Namun media kartu pekerjaan tidak menggunakan cara yang
disebutkan di atas. Media kartu pekerjaan mengadaptasi dari langkah belajar siswa aktif jenis pemilahan kartu dengan beberapa penyesuaian. Alasan dipilihnya
langkah pemilahan kartu, karena cara tersebut sederhana dan cocok untuk siswa kelas III SD yang berpikir secara induktif. Pemilahan kartu atau card sort
merupakan kegiatan yang dilakukan secara kerja sama kelompok untuk mengajarkan konsep, karakteristik, klasifikasi, fakta suatu benda, atau menilai
informasi Silberman, 2016: 169. Prosedur dari pemilahan kartu Silberman, 2016: 169-170 adalah sebagai
berikut. 1
Berilah setiap siswa kartu indeks yang berisi informasi atau contoh yang cocok dengan salah satu atau beberapa kategori.
2 Perintahkan siswa berkeliling ruang belajar dan mencari siswa lainnya yang
kartunya dianggap cocok dengan suatu kategori yang sama guru dapat memberitahukan kategori yang dimaksud terlebih dahulu atau membiarkan
siswa menemukan kategori. 3
Mintalah siswa-siswa yang memiliki kategori yang sama untuk menawarkan diri kepada siswa lain.
40 4
Kemukakanlah poin-poin pembelajaran yang dianggap guru penting pada saat setiap kategori ditawarkan.
Penelitian ini mengembangkan media grafis yang dimainkan menggunakan langkah pemilahan kartu dengan berbagai penyesuaian. Ketentuannya adalah
sebagai berikut: a setiap kelompok terdiri dari 4-5 siswa; b setiap kelompok mendapatkan satu set media kartu pekerjaan; c kelompok dibagi secara
heterogen baik jenis kelamin maupun pengetahuannya. Langkah-langkah permainan yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu.
1 Pasanglah 2 kartu induk yaitu pekerjaan yang menghasilkan barang dan
pekerjaan yang menghasilkan jasa. 2
Setiap kelompok menentukan giliran bermain dengan cara hompimpah. 3
Kocoklah kartu contoh-contoh pekerjaan agar menghasilkan urutan yang acak.
4 Siswa yang mendapat giliran pertama mengambil satu kartu contoh
pekerjaan, siswa diminta untuk: mengamati gambar dan membaca keterangan yang ada pada kartu selama 15 detik, kemudian mengelompokkannya dalam
pekerjaan yang menghasilkan barang atau pekerjaan yang menghasilkan jasa. Siswa lain memperhatikan siswa yang sedang mendapat kesempatan
bermain. 5
Siswa yang lain mendiskusikan apakah jawaban siswa yang sedang mendapat giliran benar atau salah.
6 Langkah ke 4 dan 5 diulangi sampai 40 contoh pekerjaan diklasifikasikan.
7 Siswa diminta mengisi soal latihan.
41 8
Guru menyamakan persepsi siswa dengan tanya jawab hal-hal yang belum dipahami siswa.
C. Kajian Mengenai Karakteristik Anak Kelas III SD