Aplikasi multimedia computer based training (CBT) untuk bantuan operasinal sekolah pada kantor Depag Kabupaten Tangerang
APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT)
UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH
PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG
Oleh :
MIMI MIFTAHUL JANNAH
103091029605
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2010
(2)
APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT)
UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH
PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG
Oleh :
MIMI MIFTAHUL JANNAH
103091029605
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Meraih Gelar
Sarjana Komputer
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2010
(3)
APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT)
UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH
PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
MIMI MIFTAHUL JANNAH
103091029605
Menyetujui :
Pembimbing I,
Pembimbing II,
DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng
Ir. Adil Siregar
Mengetahui :
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, MIT
(4)
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi berjudul ”Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan
Operasional Sekolah Pada Kantor Depag Kabupaten Tangerang” yang ditulis oleh Mimi
Miftahul Jannah, NIM 103091029605 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang
Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta pada hari Senin, 28 Juni 2010. Skripsi ini telah
diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) pada
Program Studi Teknik Informatika.
Menyetujui :
Penguji I,
Penguji II,
Arini, MT
Yusuf Durrachman, MIT
NIP. 19760131 200901 2001
NIP. 19710522 200604 1002
Pembimbing I,
Pembimbing II,
DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng
Ir. Adil Siregar
Mengetahui :
Dekan
Ketua Program Studi
Fakultas Sains dan Teknologi,
Teknik Informatika,
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis
Yusuf Durrachman, MIT
NIP. 19680117 200112 1001
NIP. 19710522 200604 1002
(5)
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR
HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI
ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA
MANAPUN.
Jakarta,
2010
Mimi Miftahul Jannah
103091029605
(6)
ABSTRAK
Mimi Miftahul Jannah – 103091029605,
Aplikasi Multimedia Computer Based
Training (CBT) Untuk Bantuan Operasional Sekolah Pada Kantor Depag Kabupaten
Tangerang (Dibawah bimbingan
DR. Eko Syamsudin H. M.Eng
dan
Ir. Adil Siregar).
Di Mapenda terdapat pelatihan tentang dana Bantuan Operasional Sekolah yang
masih menggunakan metode manual dengan buku panduan. Selain dari buku panduan
tersebut, informasi tentang dana Bantuan Operasional Sekolah ini diperoleh dari
wawancara langsung. Berangkat dari ketiadaan metode tersebut, maka penulis membuat
aplikasi materi pelatihan tentang dana BOS berbasiskan multimedia sehingga
memberikan solusi dari permasalahan yang ada. Dalam aplikasi ini penulis menggunakan
metode pengumpulan data yang terdiri dari metode studi lapangan dan metode studi
pustaka. Metode studi lapangan meliputi metode wawancara, metode observasi langsung
dan metode kuisioner. Sedangkan untuk metode pengembangan multimedia penulis
menggunakan metode menurut Luther yang terdiri dari 6 tahap yaitu konsep,
perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, tes dan implementasi. Aplikasi ini dapat
memberikan informasi dalam penyampaian secara jelas dan menarik bagi Mapenda dan
peserta pelatihan dan disajikan secara interaktif sehingga pengguna dapat berinteraksi
langsung dalam proses pelatihan. Dengan media pelatihan seperti ini dapat membantu
pelaksanaan pelatihan sebagai alat bantu yang efektif dan efisien. Untuk pengembangan
selanjutnya dapat dilakukan secara tiga dimensi sehingga menghasilkan gambar dengan
kualitas, bentuk, dan model yang lebih menarik.
Kata Kunci: Aplikasi, Multimedia,
Computer Based Training
(7)
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah segala puji serta rasa syukur kami curahkan ke Hadirat Allah SWT.
Dengan segala limpahan Rahmat-Nya penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi
ini. Adapun judul dari skripsi ini adalah “
Aplikasi Multimedia Computer Based
Training (CBT) untuk Bantuan Operasional Sekolah pada Kantor Depag
Kabupaten Tangerang”.
Penyusunan skripsi ini tidak mungkin dapat penulis selesaikan
dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima
kasih kepada :
1.
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.SIS, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Bapak Yusuf Durrahman, M.Sc, MIT, selaku
Ketua Program Studi Teknik Informatika dan Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku
Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.
2.
Bapak DR. Eko Syamsuddin H.M.Eng, dan Ir. Adil Siregar selaku dosen
pembimbing I dan II, yang telah memberikan bimbingan, waktu dan perhatiannya
dalam penyusunan skripsi ini.
3.
Seluruh Staff Kantor Departemen Agama Kabupaten Tangerang, yang telah
meluangkan waktu, tempat, dukungan, dan materi bagi penulis selama
menyelesaikan skripsi.
4.
Seluruh Dosen dan staf karyawan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan
Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah
membimbing penulis selama kuliah.
(8)
5.
Teman-temanku Aida, Diah, Rulan, Rijal, Bety, Ali, Bai, Gun gun, Giri, Tanto,
Adam, Putro, Fahmi, Erwin, Sidik, Syukur. Keluarga besar Teknik Informatika
angkatan 2003. Terima kasih banyak atas kebersamaan yang sangat indah.
6.
Teman-teman penulis yang lain yang tidak bisa disebutkan namanya satu per satu
yang selalu memberi dukungan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat
terselesaikan dengan baik.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan, dan penulis
terbuka terhadap segala saran dan kritik yang membangun.
Akhir kata penulis mempersembahkan skripsi ini dengan segala kelebihan dan
kekurangannya, semoga dapat bermanfaat bagi kita semua, amien.
Jakarta,
2010
Mimi Miftahul Jannah
(9)
LEMBAR PERSEMBAHAN
Bismillahirrahmanirrahim....
Alhamdulillah....
Segala Puji Syukurku persembahkan padaMu ya Allah yang tak pernah terhingga.
Engkau Maha Pengasih dan Penyayang, Tiada sekutu bagiMu. Dalam proses
penyelesaian skripsi ini, banyak hal yang diperoleh. Banyak pengalaman dan masukan
yang membimbingku menjadi manusia yang benar-benar mengerti betapa berharganya
kasih sayang dari keluarga dan sahabat menuju proses pendewasaan berfikir.
Alhamdulillah dan terima kasih kepada keluarga besar tercinta dan sahabat terbaik,
diantaranya:
1.
Almarhumah Ibunda tercinta Samriyah binti H. Abdus Salam dan Ayahanda
Martamin, Ka Awi, Ka Ombih, Ka Edi, Ka Ubed, Teh Awat, Teh Eyet, dan adik
kandungku tercinta Nana. Terima kasih banyak atas semua pengorbanan,
ketulusan, kesabaran, kasih sayang, perhatian, semangat, dan cinta yang telah
kalian berikan. Semoga Allah selalu mencurahkan Rahmat-NYA agar aku mampu
untuk menjadi insan yang jauh lebih baik, menjadi hamba yang tawakkal dan
tetap istiqomah. Dan semoga Allah selalu menjaga langkahku hingga kebahagiaan
kan selalu menemaniku. Serta keluarga besar H. Abdus Salam dan H. Sa’an yang
telah memberikan dukungan baik moril maupun materiil bagi penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
(10)
2.
Keluarga baru ”My Husband” yang telah memberikan motivasi, semangat dan
perjuangan membantu membangkitkan semangat untuk menyelesaikan tugas ini.
Mama, Etta, Ka Diah dan keluarga, Bang Ikbal dan Isrti, Bang Kamal, Doni,
Ilham, Hafis, dan adeku Ni’mah dan Ihsan.
3.
Sahabat terbaikku Yuni, Lela, Ratih, Desi, Lia, Sarah, Isna, Ria, Ina, Zenonk,
Mia, Sifah, May, K’Zein, K’Nurma, K’Opik. Terima Kasih banyak atas dorongan
semangat dan ketulusan kalian yang selalu ada didekatku dan selalu menemaniku
Semoga Allah membalas semua kebaikan dan ketulusan hati kalian. Aku sangat
bersyukur telah dipertemukan dengan orang-orang sebijaksana kalian.
Thank’s for all
...
Jakarta,
2010
Mimi Miftahul Jannah
(11)
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
... i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
... ii
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING
... iii
LEMBAR PERNYATAAN
... iv
ABSTRAK
... v
KATA PENGANTAR
... vi
LEMBAR PERSEMBAHAN
... viii
DAFTAR ISI
... x
DAFTAR TABEL
... xiv
DAFTAR GAMBAR
... xv
BAB I
PENDAHULUAN
... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 3
1.3. Batasan Masalah ... 3
1.4. Tujuan Penelitian ... 4
1.5. Manfaat Penelitian ... 4
1.6. Metodologi Penelitian ... 5
1.7. Sistematika Penulisan ... 8
BAB II
LANDASAN TEORI
... 10
2.1. Bantuan Operasional Sekolah (BOS) ... 10
2.1.1.
Tujuan Program BOS ... 10
(12)
2.1.3.
Sasaran Dana BOS ... 11
2.2. Multimedia ... 12
2.2.1.
Pengertian Multimedia ... 12
2.2.2.
Komponen Multimedia ... 13
2.2.3.
Manfaat Penggunaan Multimedia ... 21
2.2.4.
Penyajian Aplikasi Multimedia ... 22
2.3. Pelatihan (
Trainer
) ... 23
2.3.1.
Computer Based Training
(CBT) ... 24
2.3.2.
Keuntungan
Computer Based Training
... 25
2.3.3.
Aplikasi Multimedia di Bidang Pelatihan ... 25
2.3.4.
Model CBT ... 26
2.3.5.
Jenis Jenis Pelatihan ... 27
2.4. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) ... 32
2.5. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) ... 33
2.6.
Story Board
... 35
2.7.
Flow Chart
... 36
2.8. Struktur Navigasi ... 36
2.9.
State Transition Diagram
(STD) ... 38
2.10.
Macromedia Director MX
... 40
2.11.
Macromedia Flash MX
... 42
2.12.
Macromedia Fireworks MX ...
44
2.13.
Adobe Photoshop CS ...
46
2.14. Ulead Video Studio 10 ... 48
(13)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
... 51
3.1. Metode Pengumpulan Data ... 51
3.1.1.
Metode Studi Lapangan ... 51
3.1.1.1.
Metode Wawancara ... 51
3.1.1.2.
Metode Observasi Langsung ... 52
3.1.1.3.
Metode Kuisioner ... 52
3.1.2.
Metode Studi Pustaka ... 52
3.2. Metode Pengembangan Multimedia ... 53
3.2.1. Konsep (
Concept
) ... 54
3.2.2. Perancangan (
Design
) ... 54
3.2.3. Pengumpulan Bahan (
Material Collecting
) ... 55
3.2.4. Pembuatan (
Assembly
) ... 55
3.2.5. Tes (
Testing
) ... 56
3.2.6
. Implementation
(
Distribution
) ... 56
BAB IV
PEMBAHASAN
... 57
4.1. Hasil Pengumpulan Data ... 57
4.1.1.
Hasil Wawancara ... 57
4.1.2.
Hasil Observasi Langsung ... 58
4.1.3.
Hasil Kuisioner ... 59
4.2. Metode Pengembangan Multimedia ... 60
4.2.1.
Konsep (
Concept
) ... 60
4.2.2.
Perancangan (
Design
)
...
61
(14)
4.2.2.2. Perancangan
Flowchart View
... 68
4.2.2.3. Perancangan Arsitektur Navigasi ... 76
4.2.2.4. Perancangan Diagram Transisi ... 78
4.2.2.5. Perancangan Antarmuka ... 80
4.2.3.
Pengumpulan Bahan (
Material Collecting)
... 86
4.2.4.
Pembuatan (
Assembly)
... 90
4.2.5.
Tes (
Testing) ...
107
4.2.6.
Implementation
... 109
4.2.6.1. Tampilan Aplikasi ... 109
4.2.6.2. Pengoperasian Program ... 114
4.2.6.3. Evaluasi Program ... 115
BAB V
PENUTUP
... 122
5.1. Kesimpulan ... 122
5.2. Saran ... 123
DAFTAR PUSTAKA
... 124
LAMPIRAN
... 126
(15)
DAFTAR TABEL
Tabel
2.1.
Simbol-Simbol
Flow Chart ...
36
Tabel
4.1.
Analisis
Tools
(alat bantu) yang ada di Mapenda... 58
Tabel
4.2.
Deskripsi Konsep Aplikasi ... 61
Tabel
4.3.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.1 ... 115
Tabel
4.4.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.2 ... 116
Tabel
4.5.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.3 ... 117
Tabel
4.6.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.4 ... 118
Tabel
4.7.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.5 ... 119
(16)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1.
Sketsa Layout
Story Board
... 35
Gambar
2.2.
Struktur Navigasi Linear ... 37
Gambar
2.3.
Struktur Navigasi Hierarki ... 37
Gambar
2.4.
Struktur Navigasi Terpusat... 38
Gambar
2.5.
Struktur Navigasi Full Web... 38
Gambar
2.6.
Simbol
State ...
39
Gambar
2.7.
Simbol Perubahan Sistem ... 39
Gambar
2.8.
Kondisi dan Aksi ... 39
Gambar
2.9.
Contoh
Script Lingo ...
41
Gambar
2.10.
Area Kerja Macromedia Director MX ... 41
Gambar
2.11.
Area Kerja Macromedia Flash MX ... 43
Gambar
2.12.
Area Kerja Macromedia Fireworks MX ... 45
Gambar
2.13.
Area Kerja Adobe Photoshop CS ... 47
Gambar
2.14.
Ulead Video Studio... 49
Gambar
3.1
Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 53
Gambar
4.1.
Rancangan Storyboard Intro... 62
Gambar
4.2.
Rancangan Storyboard Menu Utama ... 63
Gambar
4.3.
Rancangan
Storyboard
Profil Mapenda ... 64
Gambar
4.4.
Rancangan
Storyboard
Materi Pelatihan ... 65
(17)
Gambar 4.5.
Rancangan
Storyboard
Rekap Madrasah ... 66
Gambar
4.6.
Rancangan
Storyboard
Galeri Mapenda ... 67
Gambar
4.7.
Rancangan
Storyboard
Kontak ... 68
Gambar
4.8.
Flowchart Intro...
69
Gambar
4.9.
Flowchart
Menu Utama ... 70
Gambar
4.10.
Flowchart
Profil Mapenda ... 71
Gambar
4.11.
Flowchart
Materi Pelatihan ... 72
Gambar
4.12.
Flowchart
Rekap Madrasah ... 73
Gambar
4.13.
Flowchart
Galeri Mapenda ... 74
Gambar
4.14.
Flowchart
Kontak ... 75
Gambar
4.15.
Struktur Navigasi ...
76
Gambar
4.16.
Struktur Navigasi
Materi Pelatihan... 77
Gambar
4.17
Rancangan STD Menu Utama ... 78
Gambar
4.18.
Rancangan STD Profil Mapenda ... 78
Gambar
4.19.
Rancangan STD Materi Pelatihan... 79
Gambar
4.20.
Rancangan STD Rekap Madrasah ... 79
Gambar
4.21.
Rancangan STD Galeri Mapenda ... 80
Gambar
4.22.
Rancangan STD Kontak... 80
Gambar
4.23.
Rancangan Tampilan Aplikasi... 86
Gambar
4.24.
Proses Pengolahan Gambar ... 87
Gambar
4.25.
Buku Panduan BOS ... 87
Gambar
4.26.
Tampilan Logo Depag ... 88
(18)
Gambar 4.28. Proses Pengeditan Suara ... 89
Gambar
4.29.
Proses Pengeditan Video ... 89
Gambar
4.30.
Proses Penggabungan Elemen Multimedia ... 91
Gambar
4.31.
Proses Pembuatan animasi teks Gambaran Umum... 92
Gambar
4.32.
Proses Pembuatan Background ... 92
Gambar
4.33.
Pembuatan Menu ... 93
Gambar
4.34.
Proses Pengeditan Video Madrasah... 93
Gambar
4.35.
Tampilan Halaman Intro ... 94
Gambar
4.36.
Tampilan Header Teks ... 95
Gambar
4.37.
Layer Pada Menu Intro... 98
Gambar
4.38.
Teknik Masking Pada Animasi Logo ... 98
Gambar
4.39.
Timeline Dari Animasi Garis ... 99
Gambar
4.40.
Timeline Dari Animasi Button ... 99
Gambar
4.41.
Parameters Pengontrolan Musik Latar ... 100
Gambar
4.42.
Timeline Dari Animasi Gambaran Umum ... 101
Gambar
4.43.
Timeline Dari Animasi Tingkatan Sekolah ... 101
Gambar
4.44.
Timeline Dari Animasi Grafik... 102
Gambar
4.45.
Timeline Dari Animasi Gambar Depag ... 103
Gambar
4.46.
Proses Pengeditan Suara ... 104
Gambar
4.47.
Jumlah Frame Pada Aplikasi ... 104
Gambar
4.48.
Timeline Dari Animasi Gambar Penulis ... 105
Gambar
4.49.
Timeline Dari Animasi nama Penulis ... 105
Gambar
4.50.
Timeline Dari Animasi Terima Kasih... 106
(19)
Gambar 4.51. Script Lingo ... 106
Gambar
4.52.
Tampilan Halaman Intro ... 110
Gambar
4.53.
Tampilan Halaman Selanjutnya... 110
Gambar
4.54.
Tampilan Halaman Menu Utama... 111
Gambar
4.55.
Tampilan Halaman Profil Mapenda... 111
Gambar
4.56.
Tampilan Halaman Materi Pelatihan ... 112
Gambar
4.57.
Tampilan Halaman Rekap Madrasah ... 112
Gambar
4.58.
Tampilan Halaman Galeri Mapenda ... 113
Gambar
4.59.
Tampilan Halaman Kontak ... 113
Gambar
4.60.
Tampilan Halaman Terima Kasih ... 114
Gambar
4.61.
Diagram Kesan Penyampaian Materi ... 116
Gambar
4.62.
Diagram Tingkat Kesulitan ... 116
Gambar
4.63.
Diagram Pemahaman Ten...ang Materi... 117
Gambar
4.64.
Diagram Kesan Teks, Grafis dan Animasi ... 118
Gambar
4.65.
Diagram Kemudahan Menjalankan Program ... 119
(20)
DAFTAR TABEL
Tabel
2.1.
Simbol-Simbol
Flow Chart ...
36
Tabel
4.1.
Analisis
Tools
(alat bantu) yang ada di Mapenda... 58
Tabel
4.2.
Deskripsi Konsep Aplikasi ... 61
Tabel
4.3.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.1 ... 115
Tabel
4.4.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.2 ... 116
Tabel
4.5.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.3 ... 117
Tabel
4.6.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.4 ... 118
Tabel
4.7.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.5 ... 119
Tabel
4.8.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.6 ... 119
(21)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1.
Sketsa Layout
Story Board
... 35
Gambar
2.2.
Struktur Navigasi Linear ... 37
Gambar
2.3.
Struktur Navigasi Hierarki ... 37
Gambar
2.4.
Struktur Navigasi Terpusat... 38
Gambar
2.5.
Struktur Navigasi Full Web... 38
Gambar
2.6.
Simbol
State ...
39
Gambar
2.7.
Simbol Perubahan Sistem ... 39
Gambar
2.8.
Kondisi dan Aksi ... 39
Gambar
2.9.
Contoh
Script Lingo ...
41
Gambar
2.10.
Area Kerja Macromedia Director MX ... 41
Gambar
2.11.
Area Kerja Macromedia Flash MX ... 43
Gambar
2.12.
Area Kerja Macromedia Fireworks MX ... 45
Gambar
2.13.
Area Kerja Adobe Photoshop CS ... 47
Gambar
2.14.
Ulead Video Studio... 49
Gambar
3.1
Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 53
Gambar
4.1.
Rancangan Storyboard Intro... 62
Gambar
4.2.
Rancangan Storyboard Menu Utama ... 63
Gambar
4.3.
Rancangan
Storyboard
Profil Mapenda ... 64
(22)
Gambar 4.5.
Rancangan
Storyboard
Rekap Madrasah ... 66
Gambar
4.6.
Rancangan
Storyboard
Galeri Mapenda ... 67
Gambar
4.7.
Rancangan
Storyboard
Kontak ... 68
Gambar
4.8.
Flowchart Intro...
69
Gambar
4.9.
Flowchart
Menu Utama ... 70
Gambar
4.10.
Flowchart
Profil Mapenda ... 71
Gambar
4.11.
Flowchart
Materi Pelatihan ... 72
Gambar
4.12.
Flowchart
Rekap Madrasah ... 73
Gambar
4.13.
Flowchart
Galeri Mapenda ... 74
Gambar
4.14.
Flowchart
Kontak ... 75
Gambar
4.15.
Struktur Navigasi ...
76
Gambar
4.16.
Struktur Navigasi
Materi Pelatihan... 77
Gambar
4.17
Rancangan STD Menu Utama ... 78
Gambar
4.18.
Rancangan STD Profil Mapenda ... 78
Gambar
4.19.
Rancangan STD Materi Pelatihan... 79
Gambar
4.20.
Rancangan STD Rekap Madrasah ... 79
Gambar
4.21.
Rancangan STD Galeri Mapenda ... 80
Gambar
4.22.
Rancangan STD Kontak... 80
Gambar
4.23.
Rancangan Tampilan Aplikasi... 86
Gambar
4.24.
Proses Pengolahan Gambar ... 87
Gambar
4.25.
Buku Panduan BOS ... 87
Gambar
4.26.
Tampilan Logo Depag ... 88
Gambar
4.27.
Tampilan Button ... 88
(23)
Gambar 4.28. Proses Pengeditan Suara ... 89
Gambar
4.29.
Proses Pengeditan Video ... 89
Gambar
4.30.
Proses Penggabungan Elemen Multimedia ... 91
Gambar
4.31.
Proses Pembuatan animasi teks Gambaran Umum... 92
Gambar
4.32.
Proses Pembuatan Background ... 92
Gambar
4.33.
Pembuatan Menu ... 93
Gambar
4.34.
Proses Pengeditan Video Madrasah... 93
Gambar
4.35.
Tampilan Halaman Intro ... 94
Gambar
4.36.
Tampilan Header Teks ... 95
Gambar
4.37.
Layer Pada Menu Intro... 98
Gambar
4.38.
Teknik Masking Pada Animasi Logo ... 98
Gambar
4.39.
Timeline Dari Animasi Garis ... 99
Gambar
4.40.
Timeline Dari Animasi Button ... 99
Gambar
4.41.
Parameters Pengontrolan Musik Latar ... 100
Gambar
4.42.
Timeline Dari Animasi Gambaran Umum ... 101
Gambar
4.43.
Timeline Dari Animasi Tingkatan Sekolah ... 101
Gambar
4.44.
Timeline Dari Animasi Grafik... 102
Gambar
4.45.
Timeline Dari Animasi Gambar Depag ... 103
Gambar
4.46.
Proses Pengeditan Suara ... 104
Gambar
4.47.
Jumlah Frame Pada Aplikasi ... 104
Gambar
4.48.
Timeline Dari Animasi Gambar Penulis ... 105
Gambar
4.49.
Timeline Dari Animasi nama Penulis ... 105
Gambar
4.50.
Timeline Dari Animasi Terima Kasih... 106
(24)
Gambar 4.51. Script Lingo ... 106
Gambar
4.52.
Tampilan Halaman Intro ... 110
Gambar
4.53.
Tampilan Halaman Selanjutnya... 110
Gambar
4.54.
Tampilan Halaman Menu Utama... 111
Gambar
4.55.
Tampilan Halaman Profil Mapenda... 111
Gambar
4.56.
Tampilan Halaman Materi Pelatihan ... 112
Gambar
4.57.
Tampilan Halaman Rekap Madrasah ... 112
Gambar
4.58.
Tampilan Halaman Galeri Mapenda ... 113
Gambar
4.59.
Tampilan Halaman Kontak ... 113
Gambar
4.60.
Tampilan Halaman Terima Kasih... 114
Gambar
4.61.
Diagram Kesan Penyampaian Materi ... 116
Gambar
4.62.
Diagram Tingkat Kesulitan ... 116
Gambar
4.63.
Diagram Pemahaman Ten...ang Materi... 117
Gambar
4.64.
Diagram Kesan Teks, Grafis dan Animasi ... 118
Gambar
4.65.
Diagram Kemudahan Menjalankan Program ... 119
Gambar
4.66.
Diagram Pendapat Penerapan Pelatihan ... 120
(25)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Di Mapenda terdapat pelatihan tentang dana Bantuan Operasional Sekolah yang masih manual dengan menggunakan buku panduan. Selain dari buku panduan tersebut, informasi tentang dana Bantuan Operasional Sekolah ini diperoleh dari wawancara langsung dengan staf Mapenda yaitu Bapak H. Ucup Yusuf, M.Pd dan Bapak Abdullah Hasyim S.HI. Permasalahan yang ada adalah sulitnya peserta pelatihan memahami materi yang disampaikan terutama tentang dana Bantuan Operasional Sekolah (BOS). Buku panduan tersebut telah membahas materi pelatihan tentang dana Bantuan Opersional Sekolah secara lengkap. Namun, informasi yang terdapat dalam buku panduan tersebut disampaikan dengan metode penyampaian yang masih manual yang berbasis pada kertas dan presentasi biasa yang cenderung membosankan peserta pelatihan.
Multimedia merupakan salah satu teknologi komputer yang saat ini sedang berkembang dengan pesat, disamping internet, dimana perkembangan dari multimedia harus seiring dengan perkembangan komputer pribadi (personal computer). Teknologi multimedia banyak digunakan untuk memasarkan produk perusahaan, program untuk belajar, juga media penyampaian informasi. Perkembangan teknologi harus seimbang dengan perkembangan Sumber Daya Manusia pada setiap
(26)
departemen atau perusahaan. Peningkatan kinerja dapat dilakukan dengan meningkatkan kualitas dalam bidang pelatihan. Guna meningkatkan kualitas pelatihan tersebut, diperlukan sebuah metode penyampaian materi pelatihan yang memadai dan mendukung pelaksanaan pelatihan. Serta kemasan materi pelatihan yang mudah diterima dan dipahami oleh peserta (Dewanto, 2008). Teknologi multimedia memiliki potensi yang amat besar untuk membantu proses pelatihan. Karena multimedia melibatkan indera penglihatan dan pendengaran, sehingga informasi dan pesan yang disampaikan dapat dipahami dengan mudah oleh pengguna (Su yanto, 2003). Berangkat dari ketiadaan metode tentang penyampaian materi pelatihan yang menarik dengan menggunakan pendekatan berbasis multimedia, maka timbul gagasan untuk membuat “Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) untuk Bantuan Operasional Sekolah pada Kantor Depag Kabupaten Tangerang” yang dapat digunakan oleh Mapenda dengan membuat metode pelatihan yang berbasiskan multimedia sehingga memberikan solusi dari permasalahan yang ada.
(27)
1.2. Rumusan Masalah
Sesuai dengan inti dari penulisan skripsi, maka permasalahan yang dapat penulis simpulkan adalah :
1. Bagaimana memanfaatkan teknologi multimedia dalam penyampaian materi pelatihan tentang dana Bantuan Operasional Sekolah agar jelas dan menarik?
2. Bagaimana membuat aplikasi materi pelatihan sebagai suatu solusi dalam penyampaian materi tentang Bantuan Operasional Sekolah bagi Mapenda yang ditujukan untuk peserta pelatiha n BOS?
1.3. Batasan Masalah
Untuk menghindari meluasnya materi pembahasan tugas akhir ini, maka penulis membatasi permasalahan hanya mencakup hal-hal berikut:
1. Perancangan aplikasi multimedia Computer Based Training hanya pada tahap dua dimensi yang berbasis multimedia.
2. Aplikasi Multimedia Computer Based Training ini ditujukan untuk peserta pelatihan di Mapenda.
3. File teks diperoleh dari buku panduan tentang dana Bantuan Operasional Sekolah.
4. Aplikasi Multimedia Computer Based Training dibuat dengan menggunakan Macromedia Director, Macromedia flash, Ulead Video Studio, Swish Max, dan Adobe Photoshop.
(28)
1.4. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan batasan dan inti dari permasalahan yang ada, maka terdapat tujuan penelitian yang diantaranya adalah
1. Merancang sebuah aplikasi dalam bentuk Compact Disk sebagai media penyampaian dan presentasi yang interaktif, mudah digunakan, dan juga menarik.
2. Untuk membuat sebuah aplikasi pelatihan yang berbasiskan multimedia.
3. Aplikasi yang dibuat diharapkan dapat membantu Mapenda dalam menyampaikan materi pelatihan.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang akan didapat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
A. Bagi Penulis
1. Mengetahui ilmu tentang Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) untuk Bantuan Operasional Sekolah pada Kantor Depag Kabupaten Tangerang.
2. Untuk memenuhi salah satu syarat dalam kurikulum tingkat akhir Program Studi Teknik Informatika dan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
(29)
B. Bagi Universitas :
1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi teori yang telah diperoleh selama kuliah.
2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi
3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.
C. Bagi Mapenda
Memberi kemudahan dalam penyampaian materi pelatihan dengan kemampuan multimedia sehingga menjadikan pelatihan menjadi lebih hidup dan tidak menjenuhkan bagi peserta pelatihan.
1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut: A. Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data dan informasi yang diperlukan, penulis menggunakan metode pengumpulan data yang dibagi kedalam dua bagian, yaitu :
1. Metode Studi Lapangan
Metode studi pustaka terdapat tiga bagian yaitu : a. Metode Wawancara
Wawancara adalah suatu proses pengumpulan data untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil
(30)
bertatap muka antara si penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau nara sumber (Nazir, 1999). b. Metode Observasi Langsung
Pengumpulan data dengan observasi langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut (Nazir, 1999).
c. Metode Kuisioner
Kuisioner adalah cara pengambilan data berupa keterangan-keterangan yang diperoleh dengan mengisi daftar pertanyaan, dapat dilihat dari segi siapa yang mengisi (menulis isian) daftar pertanyaan tersebut (Nazir, 1999).
2. Metode Studi Pustaka
Dalam pengumpulan data dan informasi tentang permasalahan yang dibahas, penulis membaca buku-buku, skripsi, serta sumber lain sebagai referensi yang berhubungan dengan multimedia dan situs internet yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini.
B. Metode Pengembangan Multimedia
Metode pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap (Luther, 2003) yaitu :
(31)
1. Konsep (Concept)
Pada tahap ini penulis menentukan tujuan, termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi (informasi, media pembelajaran, hiburan, pelatihan, dan lain-lain).
2. Perancangan (Design)
Tahap perancangan (design) adalah melakukan perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard, flowchart, struktur navigasi, perancangan diagram transisi, dan antarmuka pemakai (user interface).
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan seperti data- data, informasi, gambar, suara, video dan animasi yang cocok digunakan dalam aplikasi ini.
4. Pembuatan (Assembly)
Pada tahap ini penulis melakukan pembuatan elemen multimedia. Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh ob yek multimedia dibuat sekaligus memberikan Action script untuk link pada setiap halaman untuk masuk ke menu selanjutnya.
5. Tes (Testing)
Pada tahap ini penulis melakukan tes yang bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat berjalan sesuai
(32)
dengan yang direncanakan dan dapat diaplikasikan dengan mudah dan terbebas dari kesalahan.
6. Implementation
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia.
1.7. Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan dilakukan dengan membagi kedalam lima bab pokok bahasan, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan dibahas materi tentang teori yang digunakan sebagai landasan atau dasar dari penulisan skripsi ini. Antara lain mengenai gambaran umun Mapenda, penjelasan yang berhubungan dengan teori multimedia, materi pelatihan, konsep dasar rekayasa perangkat lunak, interaksi manusia dan komputer, Macromedia Director, Macromedia flash, Ulead Video Studio, Swish Max, dan Adobe Photoshop.
(33)
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini berisi tentang metode penelitian yang digunakan, baik metode pengumpulan data yang berhubungan dengan topik yang akan dibahas maupun metode pengembangan multimedia yang digunakan untuk mengembangkan sistem aplikasi ini, sehingga dapat diberikan suatu solusi alternatif dari permasalahan yang ada.
BAB IV PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi tentang pembahasan dari metode pengumpulan data yang dilakukan serta langkah-langka h perancangan dan pembahasan konsep pengembangan aplikasi multimedia yang akan dijalankan. Serta implementasi program, spesifikasi untuk menjalankan program, cara pengoperasian, dan evaluasi program
BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan bab terakhir dalam penulisan skripsi yang menyajikan kesimpulan apa yang telah diuraikan dari bab-bab sebelumnya serta saran yang sekiranya dapat memberikan manfaat.
(34)
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Bantuan Operasional Sekolah (BOS)
Kebijakan pembangunan pendidikan tahun 2004-2009 meliputi Peningkatan akses terhadap pendidikan yang lebih berkualitas melalui Peningkatan Wajib Belajar Pendidikan Dasar 9 Tahun dan pemberian akses yang lebih besar kepada kelompok masyarakat yang kurang dapat menjangkau layanan pendidikan.
2.1.1. Tujuan Program BOS
Bantuan Operasional Sekolah (BOS) bertujuan :
a. Membebaskan biaya pendidikan bagi siswa tidak mampu dan meringankan bagi siswa yang lain, agar mereka memperoleh layanan pendidikan dasar yang lebih bermutu sampai tamat dalam rangka penuntasan Wajib Belajar Pendidikan Dasar (Wajib Belajar Pendidikan Nasional) 9 tahun.
b. Dana BOS harus menjadi sarana penting untuk mempercepat penuntasan Wajib Belajar 9 tahun.
c. Melalui BOS, tidak boleh ada siswa miskin putus sekolah karena alasan biaya pendidikan.
(35)
(36)
c. Anak lulusan SD atau Madrasah Ibtidaiyah harus dijamin kelangsungan pendidikannya ke tingkat Sekolah Menengah Pertama atau Madrasah Tsanawiyah. Tidak boleh ada siswa miskin tidak dapat melanjutkan ke sekolah menengah pertama karena mahalnya biaya masuk sekolah.
d. Pemerintah Daerah harus mengalokasikan dana tambahan (bersama-sama BOS) untuk menuntaskan Wajar Dikdas 9 tahun secepatnya.
2.1.2. Ketentuan Sekolah atau Madrasah Penerima dana BOS
a. Semua siswa miskin yang ada di Sekolah atau Madrasah atau Pondok Pesantren harus dibebaskan dari segala jenis pungutan, sumbangan, dan iurannya. Sisa dana BOS (bila masih ada) dapat digunakan untuk mensubsidi siswa lain.
b. Jika tidak terdapat siswa miskin, maka dana BOS digunakan untuk mensubsidi seluruh siswa untuk meringankan beban biaya orang tua siswa dalam pembiayaan sekolah.
2.1.3. Sasaran dana BOS
a. Prioritas Utama adalah untuk biaya operasional non-personil
b. Sebagian untuk biaya pengembangan profesi guru (personil) dan buku perpustakaan (investasi).
c. Dana BOS bukan biaya kesejahteraan guru.
(37)
2.2. Multimedia
Multimedia adalah berbagai media atau istilah bagi transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka atau tulisan tangan. Bagi komputer, semuanya diolah dalam bentuk data digital dalam bentuk nol dan satu (Febrian, 2004).
Istilah multimedia merupakan istilah yang diambil dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu mediu m seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dan terus berkembang hingga saat ini (Suyanto, 2003).
2.2.1. Pengertian Multimedia
1. Multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi (Sutopo, 2002).
2. Multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara atau musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban, 2003).
3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2003). 4. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
(38)
dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2003).
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan manusia. Kedua, harus ada link yang menghubungkan manusia dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu manusia, menjelajah jaringa n informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada manusia untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide manusia itu sendiri.
2.2.2. Komponen Multimedia
Untuk membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, dimana setiap elemen memiliki peranan masing-masing (Suyanto, 2003) yaitu:
a. Text
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah
(39)
disampaikan dan dimengerti oleh pengguna (Sutopo, 2003). Teks terdiri dari 4 macam, yaitu :
1. Teks Tercetak
Adalah teks yang dicetak pada kertas. Teks cetak adalah elemen dasar untuk multimedia.
2. Scanned Teks
Adalah teks yang tercetak karena discan (dipindai) oleh scanner (alat pemindai) dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
3. Teks Elektronik
Adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan.
4. Hypertext
Adalah teks yang mengacu kepada teks yang masuk link (linked).
b. Gambar atau Grafik
Secara umum gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajika n informasi (Sutopo, 2003).
(40)
1. Bitmap
Bitmap adalah sebuah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang berkorespondensi dengan titik-titik garis pada sebuah layar komputer. Digunakan untuk menyimpan foto dan gambar rumit yang membutuhkan rincian secara halus.
2. Vector
Vector adalah gambar yang disusun dari bentuk- bentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk 2D.
Macam-macam format file gambar yang sering digunakan untuk keperluan pengembangan aplikasi multimedia adalah :
1. Bitmap (.BMP)
Merupakan format standar Windows. Ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran Megabytes. File ini merupakan format yang belu m terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB (Red, Green, Blue). File BMP dapat dibuka dengan berbagai macam software pengolah gambar seperti
(41)
ACDSee, Paint, IrvanView dan lain-lain. File BMP tidak bisa atau sangat jarang digunakan di web karena ukurannya yang besar.
2. Joint Photographic Expert Group (.JPEG atau JPG) Merupakan format yang paling terkenal sekarang ini, karena sifatnya yang berukuran kecil hanya puluhan atau ratusan KB saja, dan bersifat portable. File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk menyimpan file foto. File ini bisa digunakan di web.
3. Graphics Interchange Format (.GIF)
Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa disebut sebagai gambar animasi. Format ini sering sekali digunakan di internet untuk menampilkan gambar-gambar di web.
4. Portable Network Graphics (.PNG)
Format yang standar dan sering digunakan di internet untuk menampilkan gambar atau pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran GIF dengan kualitas yang bagus. Namun tidak mendukung animasi.
(42)
c. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan (Sutopo, 2002). Menurut media pembuatannya, animasi dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :
1. Computer Based Animation
Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek visual seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur suatu obyek dan perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus.
2. Full Motion Video
Animasi yang terbuat atas bantuan video atau kamera sehingga yang dihasilkan berupa gambar alami. Full Motion Video memiliki komponen yang paling komplek dari sistem multimedia.
d. Audio atau Suara
Audio atau suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini biasa digunakan untuk menerangkan
(43)
sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya (Febrian, 2004).
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (Sutopo, 2003).
Macam format file suara yang sering digunakan untuk keperluan pengembangan aplikasi multimedia :
1. Mpeg Audio Layer 3 (.MP3)
Merupakan file dengan lossy compression. Distandarisasi pada tahun 1991. Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi yang kurang berguna bagi pendengaran manusia. Kompresi MP3 denga n kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan file berukuran 3 sampai dengan 4 MB.
2. Waveform Audio (.WAV)
Format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC. WAV biasanya menggunakan coding Pulse Code Modulation (PCM). WAV adalah data tidak terkompres
(44)
sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di harddisk.
3. Audio CD (.CDA)
Format untuk mendengarkan CD Audio stereo berkualitas sama dengan WAV yang memiliki sampling rate 44100 Hz, 2 Channel (stereo) pada 16 bit.
4. Music Instrument Digital Interface (.MIDI)
Merupakan media penghubung atau protokol yang menghubungkan komputer dan alat musik untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar.
5. Advanced Audio Coding (.AAC)
Bersifat lossy compression yang menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan high bit rates. Kelebihan AAC dari MP3 yaitu, sample ratenya antara 8 Hz – 96 kHz sedangkan MP3 16 Hz – 48 kHz, suara lebih bagus untuk kualitas bit yang rendah (dibawah 16 Hz).
6. Audio Interchange File Format (.AIF)
Merupakan format standar Macintosh, software pendukung : Apple QuickTime.
e. Video
Video adalah suatu perangkat yang berfungsi sebagai penerima gambar dan suara. Video merupakan komponen
(45)
multimedia yang paling kompleks yang mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata- kata.
Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa (Su yanto, 2003).
Di bawah ini adalah beberapa format file video, sebagai berikut :
1. Motion Picture Experts Group (.MPEG)
Merupakan format video terkompresi tinggi melalui teknik DCT (Discrete Cocine Transform).
2. Audio Video Interleave (.AVI)
Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berekstensi “.AVI”. 3. Digital Audio Tape (.DAT)
DAT awalnya adalah Rotary Digital Audio Tape (R- DAT), karena sistem ini menggunakan head yang berputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR). Kebanyakan studio musik melakukan perekaman menggunakan file dengan ekstensi “.DAT”.
f. Interactive Link
Link berarti terhubung suatu obyek dengan ob yek lainnya. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk
(46)
pada suatu obyek atau tombol untuk mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu (Sutopo, 2002).
2.2.3. Manfaat Penggunaan Multimedia
Penggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan memberikan beberapa manfaat (Dewanto, 2008) yaitu:
a. Peningkatan pesan atau berita yang hanya berbentuk teks.
Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, dan efek-efek tertentu.
b. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional.
Penonton akan lebih tertarik pada presentasi dengan menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan proyektor transparan.
c. Baik bagi para pemula pengguna komputer.
Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh (touch screen) dalam pengoperasian.
(47)
d. Menarik perhatian dan mempertahankannya.
Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang menggabungkan element teks, grafik, suara dan video dibandingkan tampilan ketikan teks yang cenderung monoton.
2.2.4. Penyajian Aplikasi Multimedia
Pada teknik penyajian aplikasi multimedia dapat dilakukan dengan dua cara yang dirancang dengan sistem informasi multimedia (Dewanto, 2008) yaitu :
a. Sistem Pengulangan (Looping)
Teknik penyajian secara looping sangat membantu dalam penyajian yang informative karena penyampaian sistem informasi dilakukan dengan metode satu arah dan penyampaiannya secara terus-menerus atau berulang-ulang. b. Sistem interaktif
Teknik penyajian secara interaktif sangat membantu user dalam mendapatkan informasi sesuai dengan kebutuhannya karena sistem interaktif dapat berkomunikasi langsung dengan user sehingga dengan pendekatan-pendekatan (user friendly), user dapat langsung memilih dari berbagai pilihan informasi yang disajikan dalam pilihan menu.
(48)
2.3. Pelatihan (Training)
Definisi pelatihan (training) menurut beberapa sumber :
a. Pelatihan (training) adalah suatu usaha untuk meningkatkan atau memperbaiki kinerja karyawan dalam pekerjaannya sekarang dan dalam pekerjaan lain yang terkait dengan yang sekarang dijabatnya, baik secara individu maupun sebagai bagian dari sebuah team kerja. Kegiatan untuk meningkatkan pengetahuan, keahlian, kompetensi, sebagai hasil dari pengajaran vocational dan latihan keahlian dan pengetahuan yang berhubungan dengan penggunaan keahlian yang spesifik (Dewanto, 2008).
b. Pelatihan adalah suatu usaha untuk meningkatkan atau memperbaiki kinerja karyawan dalam pekerjaannya sekarang dan dalam pekerjaan lain yang terkait dengan yang sekarang dijabatnya, baik secara individu maupun sebagai bagian dari sebuah team kerja (Ruky, 2001). c. Kegiatan untuk meningkatkan pengetahuan, keahlian, kompetensi,
sebagai hasil dari pengajaran vocational dan latihan keahlian dan pengetahuan yang berhubungan dengan penggunaan keahlian yang spesifik (http://en.wikipedia.org/wiki/training).
Computer Based Training (CBT) adalah pelatihan di mana peserta melaksanakan training dengan menjalankan bantuan aplikasi pelatihan pada komputer. CBT juga disebut Computer Assisted Instruction (CAI). CAI pertama kali dicetuskan oleh Harvard Universit y pada tahun 1965. Latar belakang CAI ini adalah dengan melihat suatu kemungkinan penggunaan
(49)
komputer sebagai alat bantu pengajaran. Fasilitas multimedia sangat mendukung dalam penggunaan CAI untuk memberikan daya tarik bagi penggunanya. Bekerjasama dengan International Business Machine (IBM), Harvard Universit y mengembangkan ide dasar tersebut. CAI kemudian dikenal dengan beberapa nama, misalnya di Amerika Serikat dikenal dengan nama Computer Assisted Learning (CAL) dan di Inggris dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT).
Pada dasarnya CBT merupakan suatu metode pelatihan yang aktif, tidak seperti metode pelatihan yang pasif, misalnya hanya menggunakan komunikasi satu arah saja, seperti hanya mendengarkan trainer yang memberikan materi di kelas. Tetapi dengan metode ini pengguna dapat memilih sendiri materi training yang akan dipelajari, menyelesaikan latihan soal, melakukan evaluasi. Selain itu juga dapat digunakan sebagai alat simulasi untuk mempraktekkan cara kerja yang disesuaikan pada situasi tempat kerja yang sesungguhnya dengan menggunakan suatu teknologi multimedia.
2.3.1. Computer Based Training (CBT)
Computer Based Training (CBT) adalah pelatihan di mana peserta melaksanakan training dengan menjalankan bantuan aplikasi pelatihan pada komputer. Pada dasarnya Computer Based Training merupakan suatu metode pelatihan yang aktif, tidak seperti metode pelatihan yang pasif, misalnya hanya menggunakan komunikasi satu arah saja, seperti hanya mendengarkan trainer yang memberikan
(50)
materi di kelas. Tetapi dengan metode ini pengguna dapat memilih sendiri materi training yang akan dipelajari, menyelesaikan latihan soal, melakukan evaluasi. Selain itu juga dapat digunakan sebagai alat simulasi untuk mempraktekkan cara kerja yang disesuaikan pada situasi tempat kerja yang sesungguhnya dengan menggunakan suatu teknologi multimedia (Dewanto, 2008).
2.3.2. Keuntungan Computer Based Training
Sistem pelatihan berbasis komputer atau Computer Based Training memberikan keuntungan untuk mencapai cara pelatihan yang efektif, yaitu adanya peningkatan hasil pelatihan, serta efisien dalam penggunaan sumber daya yang ada. Adapun keuntungan menggunakan sistem Computer Based Training untuk pelatihan, antara lain :
a. Menghemat biaya, tenaga, dan waktu serta fleksibel kapan dan dimana saja
b. Berguna sebagai alat motivasi dan kemandirian (Self-Learning) 2.3.3. Aplikasi Multimedia di Bidang Pelatihan
Dalam bidang Sumber Daya Manusia, multimedia merupakan media pelatihan yang cukup baik dan menarik. Dalam bidang pelatihan ini dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT). Banyak perusahaan menggunakan multimedia
(51)
untuk mengurangi biaya training dan memperbaiki produktivitas pegawai (Suyanto, 2003).
2.3.4. Model CBT
Ada berbagai macam model CBT yaitu Tutorial, Simulasi, Self-Learning, Games, dan Evaluasi. Masing-masing ini akan diuraikan untuk mendapat gambaran yang lebih jelas (Swajati, 2005).
a. Tutorial
Tutorial biasanya digunakan untuk menyajikan informasi dan panduan berbentuk sebuah presentasi linier. Kunci untuk tutorial yang berguna dalam CBT adalah terjadinya interaksi yang bolak-balik dan konten yang jelas. Panduan tutorial dapat menjadi menarik dan efektif.
b. Simulasi
Simulasi digunakan untuk membuat situasi tempat kerja yang sesungguhnya. Keadaan yang mendekati nyata merupakan kunci sukses bagi simulasi, tetapi tidak setiap elemen dari sebuah simulasi dapat menjadi realistik.
c. Belajar sendiri (Self Learning)
Adanya kebebasan dalam memilih materi training pada waktu dan tempat yang mereka atur sendiri menyesuaikan jadwal kerjanya, sehingga tidak mengganggu produktivitas pekerjaannya dan dapat memahami materi dengan baik.
(52)
d. Hiburan (Games)
Hiburan (Games) digunakan untuk memberikan motivasi dalam proses pelatihan. Tetapi elemen motivasi dari games harus berjalan paralel sesuai dengan semua motivasi untuk pelatihan.
2.3.5. Jenis Jenis Pelatihan
Terdapat beragam model training atau pelatihan. Berikut penjelasan berbagai model pelatihan yang lazim digunakan dalam perusahaan.
A. On-the-job-Training
Metode on the job adalah pelatihan yang menggunakan situasi dalam pekerjaan. Di sini karyawan diberi pelatihan tentang pekerjaan baru dengan supervisi langsung seorang pelatih yang berpengalaman (biasanya karyawan lain).
Di dalam On the job Training, dibagi dalam beberapa metode, yaitu :
1. Job Instruction Training (Latihan Instruktur Pekerjaan) Adalah dengan memberikan petunjuk-petunjuk pekerjaan secara langsung pada pekerjaan dan terutama digunakan untuk melatih para karyawan tentang cara-cara pelaksanaan pekerjaan sekarang. Pada metode ini didaftarkan semua
(53)
langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam pekerjaan sesuai dengan urutannya.
2. Job Rotation (Rotasi Pekerjaan)
Dalam rotasi jabatan karyawan diberikan kesempatan untuk mendapatkan pengetahuan pada bagian-bagian organisasi yang berbeda dan juga praktek berbagai macam ketrampilan dengan cara berpindah dari satu pekerjaan atau bagian ke pekerjaan atau bagian lain.
3. Apprenticeships
Merupakan proses belajar dari seseorang atau beberapa orang yang lebih berpengalaman. Metode ini digunakan untuk mengembangkan keahlian perorangan, sehingga para karyawan yang bersangkutan dapat mempelajari segala aspek dari pekerjaannya.
4. Coaching
Adalah suatu cara pelaksanaan pelatihan dimana atasan mengajarkan keahlian dan ketrampilan kerja kepada bawahannya. Dalam metode ini pengawas diperlukan sebagai petunjuk untuk memberitahukan kepada peserta mengenai tugas atau pekerjaan rutin yang akan dilaksanakan dan bagaimana cara mengerjakannya.
(54)
B. Off-The-Job-Training
Metode off the job adalah pelatihan yang menggunakan situasi di luar pekerjaan. Dipergunakan apabila banyak pekerja yang harus dilatih dengan cepat seperti halnya dalam penguasaan pekerjaan, di samping itu juga apabila pelatihan dalam pekerjaan tidak dapat dlakukan karena sangat mahal.
1. Lecture
Merupakan metode pelatihan dengan memberikan kuliah atau ceramah dalam rangka penyampaian informasi- informasi yang dibutuhkan petatar Metode ini mengeluarkan biaya yang tidak tinggi, namun kelemahannya adalah peserta kurang partisipasi dan kurang respon.
2. Video Presentation
Adalah prestasi yang dilakukan melalui media televisi, film, slides dan sejenisnya serupa dengan bentuk lecture.
3. Vestibule Training
Merupakan pelatiha yang dilakukan dalam suatu ruangan khusus yang terpisah dari tempat kerja biasa dan disediakan jenis pelaralatan yang sama seprti yang akan digunaka n pada pekerjaan sebenarnya. Latihan ini berguna sebagai pendahuluan dari latihan kerja.
4. Role Playing
(55)
Merupakan suatu permainan peran yang dilakukan oleh peserta untuk memainkan berbagai peran orang tertentu dan diminta untuk menanggapi para peserta lain yang berbeda perannya. Teknik ini dapat mengubah sikap peserta, seperti misalnya: menjadi lebih toleransi terhadap perbedaan individual dan juga dapat mengembangkan ketrampilan antar pribadi.
5. Case Study
Merupakan metode pelatihan dimana para peserta pelatihan dihadapakan pada bberapa kasus tertulis dan diharuskan memecahkan masalah-masalah tersebut.
6. Simulation
Simulasi merupakan suatu situasi atau kejadian yang ditampilkan semirip mungkin dengan situasi yang sebenarnya, tetapi hanya merupakan tiruan saja dan para pelatihan harus memberikan respon seperti dalam kejadian yang sebenarnya. Jadi simulasi merupakan suatu teknik untuk mencontoh semirip mungkin terhadap konsep sebenarnya dari pekerjaan yang akan dijumpai.
7. Self Study
Merupakan teknik yang menggunakan modul-modul tertulis dan kaset-kaset atau video tape rekaman dan para peserta hanya mempelajarinya sendiri. Teknik ini tepat digunakan
(56)
apabila jumlah karyawan yang mengikuti pelatihan dalam jumlah yang besar, pada karyawan tersebar di berbagai lokasi yang berbeda-beda dan sulit mengumpulkan para karyawan sekaligus untuk bersama-sama mengikuti program pelatihan tertentu.
8. Programmed Learning
Dalam metode ini, diberikan beberapa pertanyaan- pertanyaan dan para peserta pelatihan harus memberikan jawaban yang benar. Metode ini dapat juga melalui komputer yang sudah mempunyai program tersendiri agar para peserta dapat mempelajari dan memperinci selangkah demi selangkah dengan umpan balik langsung pada penyelesaian- setiap langkah. Masing-masing peserta pelatihan dapat menetapkan kecepatan belajarnya.
9. Laboratory Training
Teknik ini adalah merupakan suatu bentuk latihan
kelompok yang terutama digunakan untuk mengembangkan ketrampilan-ketrampilan antar pribadi. Latihan ini bersifat sensivitas, dimana peserta menjadi lebih sensitif terhadap perasaan orang lain dan lingkungan. Laboratory Training ini berguna untuk mengembangkan berbagai perilaku bagi tanggung jawab pekerjaan di waktu yang akan datang.
(57)
2.4. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Ada delapan kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem yang dikenal dengan sebutan “8 Golden Rules” (Schneiderman, 1992) yaitu :
1. Konsistensi dalam pengaturan atau penempatan elemen grafik yang digunakan pada interface, termasuk layout, menu, warna, dan penempatan tiap bagian informasi.
2. Memungkinkan pengguna yang sudah mahir (frequent user) untuk menggunakan shortcut untuk aksi-aksi yang sering dilakukan
3. Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan. Pengguna menerima respons atau feedback dari program.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Adanya dialog yang memberitahukan bahwa pengguna telah berhasil melakukan serangkaian aksi tertentu.
(58)
5. Pencegahan dan perbaikan kesalahan. Memungkinkan pengguna tidak melakukan kesalahan fatal. Jika terjadi kesalahan, program harus bisa mendeteksi kesalahan dengan cepat.
6. Mengizinkan penanganan kesalahan yang sederhana. Dapat dilakukan pembalikan aksi (undo).
7. Fleksibel terkontrol, maksudnya pengguna harus dapat menggunakan program dan program harus mengikuti perintahnya.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Tampilan yang ada hendaknya dibuat sederhana untuk mengurangi beban pengguna untuk menghafalkan pemakaian program.
2.5. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
Rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip dan pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata (Pressman, 2002).
Sedangkan IEEE [IEE93] telah mengembangkan definisi yang lebih komprehensif (Pressman, 2002) yaitu :
1. Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak ; yaitu aplikasi dari Rekayasa perangkat lunak.
2. Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada aplikasi Rekayasa perangkat lunak.
(59)
• Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
Untuk membuat perangkat lunak yang baik maka dibutuhkan karakteristik perangkat lunak, antara lain:
a. Maintainabiliti
Perangkat lunak harus dapat di update jika pelanggan ingin melakukan perubahan dan harus dapat di edit sesuai dengan keinginan pelanggan.
b. Dependability
Ketergantungan perangkat lunak merupakan suatu karakteristik dalam kehandalan dan keamanan suatu program dan basis data yang ada. Ketergantungan perangkat lunak harus tidak dipengaruhi oleh keadaan fisik maupun keadaan ekonomi di dalam sistem yang gagal. c. Efficiency
Perangkat lunak seharusnya tidak menghabiskan sumber dari sistem, seperti memory dan processor.
d. Useability
Perangkat lunak diharuskan mempunyai user interface dan dokumen yang baik. Sehingga diharapkan software mudah dalam segi pemeliharaan
data (maintenance).
(60)
(61)
2.6. Storyboard
Storyboard merupakan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua ob yek multimedia dan link ke scene lain. Dalam pembuatan storyboard terdapat sebuah frame untuk sketsa layout tampilan multimedia dan sebuah frame untuk penjelasan objek multimedia serta link yang digunakan (Sutopo, 2003).
Nama Scene
Scene ...
Durasi ...
Image ...
Animasi ...
Audio ...
Video ...
Link ...
Sketsa Layout
Menu ...
Teks ...
Gambar 2.1. Sketsa Layout Storyboard (Sutopo, 2003).
Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat multimedia, pemilik multimedia, dan sponsor. Bagi pengembang dan pemilik multimedia, storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan.
(62)
2.7. Flowchart
Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer (Suyanto, 2003). Diantara simbol-simbol yang akan digunakan pada tabel 2.1 sebagai berikut :
Tabel 2.1. Simbol-Simbol Flowchart. (M. Suyanto)
Gambar Simbol Keterangan Simbol Kegunaan
Simbol proses Simbol pengolahan yang dilakukan oleh yang menunjukkan komputer
Simbol input-output
Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.
Simbol decision
Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi.
Simbol terminal
Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program.
Simbol connector Simbol untuk keluar atau masuk prosedur atau proses dalam lembar yang sama.
Simbol arah
Menunjukkan bagan instruksi selanjutnya
Simbol sambungan
Tanda hubung antara simbol flowchart yang berbeda halaman.
2.8. Struktur Navigasi
Dalam pengembangan aplikasi multimedia, terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda (Sutopo, 2003).
(63)
a. Struktur Linier
Struktur linier ini digunakan oleh sebagian besar multimedia linear. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman ke halaman berikutnya.
Gambar 2.2. Struktur Navigasi Linear. (Ariesto Hadi Sutopo)
b. Struktur Hierarki
Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halama n utama. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman level 1. Bila diperlukan, dari tiap halaman level 1 dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi.
Gambar 2.3. Struktur Navigasi Hierarki.(Sutopo,2003)
c. Struktur Terpusat
Dengan struktur seperti ini maka akan mempercepat navigasi menuju ke topik yang diinginkan dengan 2 klik, namun kekurangannya adalah untuk berpindah harus menuju ke halaman depan dahulu.
(64)
Gambar 2.4. Struktur Navigasi Terpusat. (Ariesto Hadi Sutopo)
d. Struktur Full Web
Struktur Full Web ini memberikan kemampuan hyp erlink yang banyak. Struktur ini banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat mengakses semua topik dengan subtopik dengan cepat. Kelemahannya dari struktur ini dapat berakibat user kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.
Gambar 2.5. Struktur Navigasi Full Web. (Sutopo, 2003)
2.9. State Transition Diagram (STD)
State Translation Diagram merupakan: “suatu modeling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan dari suatu sistem”. Notasi yang digunakan pada STD adalah state dan perubahan state. State adalah suatu kumpulan dari tingkah laku yang dapat diobservasi. STD mewakili suatu
(65)
tingkah laku dari suatu sistem dengan menggambarkan state dan kejadian yang menyebabkan sistem ke state yang lain (Pressman, 2002).
Ada beberapa notasi yang digunakan dalam STD yaitu: a. Keadaan sistem (state)
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada di dalam state. Disimbolkan dengan segi empat.
Gambar 2.6. Simbol State. (Pressman, 2002)
b. Perubahan Sistem
Untuk memungkinkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan jika sistem mewakili transisi dalam prilakunya, maka hanya jika suatu keadaan berubah menjadi keadaan tertentu.
Gambar 2.7. Simbol Perubahan Sistem. (Pressman, 2002)
c. Kondisi dan Aksi
Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Keadaan 1
Condition Action
Keadaan 2
(66)
2.10. Macromedia Director MX
Macromedia Director adalah software programming dengan sentuha n grafis yang mampu mengendalikan banyak format. Macromedia Director dapat menggabungkan format bitmap dan vektor, sehingga ketajaman gambar akan dikendalikan. Macromedia Director memiliki penampilan yang baik meski dijalankan di komputer pentium I, karena Macromedia Director memiliki pengaturan memory dan data yang baik untuk pekerjaan dengan data yang banyak dan besar (Hendratman, 2006).
Macromedia Director MX merupakan kelanjutan dari Macromedia Director 8, dimana Macromedia Director MX memiliki beberapa keunggulan, yaitu:
a. Dapat menggabungkan format bitmap dan vector, sehingga ketajaman gambar dapat dikendalikan.
b. Dapat berjalan baik di semua sistem operasi seperti Windows 9x, ME, 2000 dan Windows XP Home atau Profesional, sedangkan Macromedia Director 8 ke bawah akan bermasalah pada long file name Cast Member bila dijalankan di Windows XP.
c. Compatibel dan cocok dipadukan dengan Macromedia Flash MX. Animasi dan script (umumnya) pada Macromedia Flash MX dapat di import dan berjalan tanpa ada masalah di Macromedia Director. d. Macromedia Director MX dilengkapi dengan kemampuan 3 dimensi
dengan engine DirectX dan OpenGL yang biasa digunakan untuk game 3D.
(67)
e. Salah satu faktor yang membuat Director lebih dari sekedar software authoring adalah bahasa pemrograman Lingo yang ada di dalamnya. Lingo adalah bahasa pemrograman yang digunakan Director untuk menghasilkan animasi dan aplikasi multimedia agar dapat berinteraksi dengan user. Dengan Lingo dapat membuat animasi dan aplikasi multimedia dengan mudah (Suyoto, 2005).
Gambar 2.9. Contoh Script Lingo untuk Loop Movie
(PrintScreen Macromedia Director MX)
(68)
Penjelasan Gambar:
1. Stage : Tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu.
2. Menu Bar : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog.
3. Cast Member : Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan.
4. Panel Property Inspector : Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri. Panel Property Inspector juga berfungsi untuk menentukan ukuran tampilan yang diinginkan.
5. Too lpalette : Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks, tombol, dan memberi warna.
6. Score : Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita.
2.11. Macromedia Flash MX
Macromedia Flash adalah program standar profesional yang digunakan untuk membuat animasi web interaktif. Banyak orang dibuat kagum oleh Flash karena ukurannya yang begitu kecil namun dapat menampilkan animasi web yang luar biasa mengagumkan. Selain itu, dengan Flash juga dapat membuat movie kartun dan aplikasi web interaktif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi web yang telah dibuat (Baba, 2003).
(69)
Gambar 2.11. Area Kerja Macromedia Flash MX. (PrintScreen)
Penjelasan Gambar:
1. Title Bar : Digunakan untuk menampilkan nama program, lokasi dan nama file yang sedang diaktifkan.
2. Menu Bar : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog.
3. Timeline : Digunakan untuk mengorganisasi dan mengontrol waktu pemutaran movie.
4. Stage : Merupakan tempat untuk membuat gambar, menambahkan teks dan suara, dan menempatkan tombol navigasi berikut beberapa komponen yang diperlukan untuk membuat tampilan aplikasi (interface). 5. Color Mixer : Digunakan untuk memilih sekaligus memberi warna pada
(1)
7. Bahan-bahan pada file Kontak.dir
Nama file Ukuran Su mber Setelah diolah Ukuran
Mu sik_ Galeri.mp3 782 kb Koleksi pribadi
Clouds_loop_ Video Background.swf
745 b yte www. yo utube.com Video
Background.swf
640 b yte Head er_ Animasi
.swf
535 kb CD Intera ctive Head _KmpterMie
.swf
4 kb
Cloud s2.swf 49 kb Dibu at sendiri
Bu at_IntroEdit1.swf 1 kb Dibu at sendiri
Dep ag_BARU.swf 55 kb Dibu at sendiri
Butfly.swf 126 kb www.google.co m
Bawah.png 316 kb Dibu at sendiri
Biod ata.swf 6,20 kb Dibu at sendiri
Garis 305 kb Dibu at sendiri
Head_ Kios21.swf 5 kb Dibu at sendiri
Mieftah.swf 18 kb Dibu at sendiri
MenuUtama_quack.swf 42 kb Dibu at sendiri
Keluar_qu ack.swf 5 kb Dibu at sendiri
Mimi.swf 2 kb Dibu at sendiri
Panah2_ Simbol1.swf 1 kb Dibu at sendiri
(2)
Lampiran 5 Source Code
• Menuju Halaman Intro
on mouseUp me
go to movie "INTRO" sound(2).fadeout(1000) sound(2).stop()
sound(5).stop() end
• Menuju Halaman Menu Utama
on mouseUp me
go to movie "MeNu_Utama" end
• Menuju Halaman Profil
on mouseUp me
go to movie "PROFIL" sound(2).fadeout(1000) sound(2).stop()
sound(5).stop() end
(3)
• Menuju Halaman Materi Pelatihan
on mouseUp me
go to movie "Materi" sound(2).fadeout(1000) sound(2).stop()
sound(5).stop() end
• Menuju Halaman Rekap Madrasah
on mouseUp me
go to movie "Rekap" sound(2).fadeout(1000) sound(2).stop()
sound(5).stop() end
• Menuju Halaman Galeri Mapend a
on mouseUp me
go to movie "Galeri" sound(2).fadeout(1000) sound(2).stop()
(4)
• Menuju Halaman Kontak
on mouseUp me
go to movie "KONTAK" sound(2).fadeout(1000) sound(2).stop()
sound(5).stop() end
• Keluar Dari Aplikasi
on mouseUp me
go to movie "TerimaKasih" sound(2).fadeout(1000) sound(2).stop()
sound(5).stop() end
(5)
Lampiran 6. Uraian Kegiatan Sek si Mapenda
URAIAN KEGIATAN SEKSI MAPENDA
KANTOR KABUPATEN TANGERANG
PELAKSANA SUPERVISI DAN EVAL UASI
A. URAIAN T UGAS
1. Membu at jadwal p embinaan pembuatan kisi-kisi dan naskah so al.
2. Men yiakan bahan pembinaan pembuatan kisi-kisi dan naskah soal
3. Mengad akan pem binaan pembuatan kisi-kisi d an naskah so al
4. Meminta rekapitulasi d ata awal calon peserta ujian 5. meminta d aftar calon peserta ujian (US.1) dan rekapnya
6. Merekap jumlah calon peserta ujian dan kebutuhan naskah soal
7. mengirim data peserta ujian ke kanwil dan Dinas Pendidikan
8. memonitor pelaksanaan ujian semester, ujian akhir sekolah dan ujian
nasional (MI, MTs dan MA)
9. Menso sialisasikan Ujian Sem ester dan UAS
10. Membu at jadwal monitoring
11. meminta laporan hasil ujian (p eserta yang lulus dan tidak lulu s)
12. meminta dan m erekap data p eserta yang mem peroleh nilai tertinggi dan terend ah tiap mata pelajaran
13. mengevalu asi hasil ujian
14. Menyiapkan d an mendistribu sikan bu ku raport, leger dan blangko ijazah
PELAKSANA SARANA DAN PRASARANA
A. URAIAN T UGAS
1. Meminta data usulan prioritas yang dicalo nkan mend ap atkan bantu an dari KKM
2. Merekap data usulan prioritas yang dicalonkan mendap atkan bantu an
3. Men yeleksi madrasah yang akan mend apat prioritas b antu an
4. Memverifikasi madrasah yang akan dib antu
5. menetapkan madrasah yang akan dibantu
6. memonitor pelaksanaan b antuan
7. meminta laporan penggunaan uang b antuan (LPJ)
PELAKSANA KURIKULUM DAN PEMBINAAN O RG ANISASI
(6)
6. Men yiapkan Bahan Pembinaan Madrasah
7. Mengad akan Pembinaan KKM, MGMP, KKG d an IGRA
8. Membu at Jadwal Pembinaan
9. Men yiapkan Bahan Pembinaan
10. Membu at daftar nama-nama KKM dan Anggotanya (RA, MI, MTs dan
MA)
11. Membu at Kalender Pendidikan d an mendistribu sikan kep ada Madrasah
12. Membu at Ed aran Pen yegaran KKM
13. Membu at Daftar nam a KKM, MGMP, KKG d an pengurus IGRA (b eserta alamat dan nom or telep on) 14. Membu at SK KKM,
MGMP, KKG dan IGRA
PELAKSANA KETENA GAA N
DAN KESISWAAN
A. URAIAN T UGAS
1. Mend ata kead aan ketenagaan dan kesiswaan
2. Mend ata Guru Bantu Sementara (GBS) / BGK
3. Mend ata BKM dan BKM
4. Mend ata Guru Honorer
5. Mend ata Guru yang sedang Stud y/Kuliah
6. Mend ata Tenaga Pustakawan
7. Mend ata Tenaga Administrasi / TU Madrasah
8. Mend ata b antuan -bantuan untuk guru
9. Mend ata b antuan -bantuan untuk siswa
10. Mengad akan Pembinaan Tenaga Pu stakawan
11. Mengad akan Pembinaan Tenaga Ad ministrasi / TU 12. Membu at grafik perkembangan jumlah siswa sekolah umum dan
Madrasah
13. Menganalisa Perkembangan Jumlah siswa sekolah umu m d an Madrasah
14. Mend ata keb eradaan siswa dhu’afa 15. Mend ata siswa berprestasi
16. Mend ata guru berprestasi
17. Mengad akan Kegiatan PORSENI Madrasah 18. Mengad akan Perkemahan Pramuka
PELAKSANA KELEM BAGAAN A. URAIAN T UGAS
1. Meneliti berkas usulan izin pendirian mad rasah
2. Memverifikasi Madrasah yang mengajukan izin
3. Membu at rekom endasi Izin Pendirian Madrasah
4. Membu at Piagam / SK Izin Pendirian Madrasah
5. Mempro ses Izin Pendirian Madrasah
6. Mela yani Pembuatan Surat Izin Memimpin RA, MI dan
MTs
7. Menerima dan mengagend akan Surat Masuk
8. Mendistrib u sikan surat sesuai dispo sisi Kasi 9. Mengarsipkan Surat Masu k d an surat kelu ar
1 4 2